Le cimetière des jeux-service : comment l’industrie dépense des milliards pour des jeux qui meurent en quelques semaines
Concord a nécessité des années de développement et, selon la presse, a coûté plusieurs centaines de millions de dollars. Les serveurs du jeu de tir ont fermé seulement 14 jours après sa sortie, et le nombre maximal de joueurs simultanés sur Steam n’a atteint que 697. Sony a annoncé le remboursement des acheteurs, puis a fermé Firewalk, le studio à l’origine du jeu, qui employait environ 170 personnes. Concord est l’exemple le plus frappant, mais il est loin d’être le seul : des jeux-service coûteux ferment de plus en plus souvent quelques semaines ou quelques mois seulement après leur sortie. Nous examinons le coût de ces échecs, les raisons pour lesquelles les éditeurs continuent d’investir dans ce modèle et ce qui les pousse parfois à revoir leurs plans.
À retenir
- Les jeux-service, ou GaaS (games as a service), sont conçus pour bénéficier d’un suivi continu sous forme de mises à jour et de saisons, les revenus provenant des achats en jeu. Selon Ampere, ces achats représentaient 77 % des dépenses totales consacrées aux jeux en 2024, jeux mobiles compris. Dans les résultats de l’exercice 2025 de Take-Two, les dépenses récurrentes des consommateurs représentaient 80 % des réservations nettes, un indicateur des ventes de produits et de services. Chez EA, la catégorie « services en direct et autres » a généré 73 % du chiffre d’affaires. Il s’agit d’indicateurs différents, mais qui expliquent tous deux l’intérêt des éditeurs pour ce modèle ;
- Une longue durée de vie n’est toutefois jamais garantie : les serveurs de Concord ont fermé 14 jours après sa sortie, et ceux de Highguard, au bout de 45 jours. D’autres jeux ferment après plusieurs mois ;
- Dans un récapitulatif publié en mai 2026, GameRant a dénombré 52 fermetures, en comptant aussi bien les versions sur certaines plateformes et les fonctionnalités en ligne que les jeux entiers. Sur les 19 jeux-service sortis en 2025 comparés par TheGamer à partir des données de SteamDB, 11 affichaient en janvier 2026 un nombre de joueurs simultanés inférieur de plus de 90 % à leur record historique. Cette mesure concerne les joueurs connectés en même temps sur Steam, et non une perte de 90 % de l’ensemble des joueurs ;
- Un échec peut coûter plusieurs centaines de millions de dollars : environ 200 millions de dollars de pertes liées à Suicide Squad, le développement coûteux de Concord et près de 765 millions de dollars de dépréciations liées à Bungie dans les rapports financiers de Sony. Additionner ces chiffres pour obtenir une seule « facture des échecs » serait trompeur : les dépenses de développement, les pertes et les dépréciations comptables sont des notions différentes ;
- Il existe aussi des réussites, comme Helldivers 2, Fortnite et Genshin Impact. Mais les nouveaux jeux doivent rivaliser pour capter le temps de joueurs qui en consacrent déjà une bonne partie à des jeux-service bien installés. Sony a annulé 7 de ses 12 projets prévus et fermé Concord après sa sortie. Après l’annulation de The Last of Us Online, Naughty Dog a décidé de se concentrer sur des jeux narratifs solo.
Deux semaines, 697 joueurs et un studio fermé
Concord est devenu le symbole des tentatives ratées pour s’imposer sur le marché des jeux-service. Ce jeu de tir en équipe avec des héros a été développé par Firewalk, racheté par Sony en 2023. Selon ses développeurs, il s’est écoulé environ 8 ans entre les premières idées et la sortie, même si la production à plein régime n’a commencé qu’en 2022.
Sony n’a jamais révélé le budget officiel. La presse a évoqué un montant de 400 millions de dollars, une estimation également rapportée par VGTimes, mais qui n’a jamais été confirmée. Citant des sources, Kotaku a indiqué que le contrat de développement initial s’élevait à un peu plus de 200 millions de dollars. Cette somme ne comprenait ni le rachat du studio ni celui des droits du jeu, et le budget total du projet reste inconnu. Il est donc impossible d’affirmer avec certitude que Concord a coûté plus cher que Marvel's Spider-Man 2 ou God of War Ragnarok.
Le jeu est sorti le 23 août 2024 au prix de 40 $. Ses principaux concurrents — Overwatch 2, Valorant et Apex Legends — étaient déjà gratuits. Le jour de sa sortie, Concord a atteint un pic de 697 joueurs simultanés sur Steam. Même sa bêta ouverte avait attiré davantage de joueurs. GameDiscoverCo a estimé les ventes cumulées sur PC et PS5 à environ 25 000 exemplaires, mais Sony n’a jamais publié de chiffres officiels.
Le 3 septembre, Sony a retiré Concord de la vente et annoncé le remboursement des acheteurs. Les serveurs ont fermé le 6 septembre, exactement 14 jours après la sortie du jeu. Fin octobre, l’entreprise a également fermé Firewalk, qui employait environ 170 personnes.
La presse a notamment pointé du doigt le prix d’entrée, des personnages peu marquants et la concurrence sur un marché où les grands jeux de tir gratuits étaient déjà solidement installés. Sony a également reconnu que le jeu n’avait pas réussi à se démarquer dans un genre très concurrentiel. Le prix n’était qu’une partie du problème : Concord ne donnait aucune raison convaincante aux joueurs de délaisser leurs jeux habituels pour en adopter un nouveau.
En août 2025, Hermen Hulst, à la tête de PlayStation Studios, a énoncé un principe en évoquant les risques des projets de jeux-service : si un jeu doit échouer, mieux vaut que ce soit « tôt et à moindre coût ». L’échec de Concord est survenu tard et à grand frais. Et il était loin d’être le seul.
Pourquoi les éditeurs investissent dans les jeux-service
Même les échecs coûteux ne découragent pas les éditeurs : ils espèrent que leur prochain jeu-service sera un succès et générera des revenus pendant des années.
La majeure partie des revenus vient des achats en jeu : apparences, passes de combat, monnaie virtuelle et récompenses aléatoires. Selon Ampere, ces achats représentaient 77 % des dépenses totales consacrées aux jeux en 2024, une part restée relativement stable depuis 2019. Ce chiffre inclut le marché mobile, où le modèle est courant depuis longtemps. Les joueurs peuvent acheter un jeu une fois ou le télécharger gratuitement, puis continuer à payer pour du contenu supplémentaire.
Pour les grands éditeurs, c’est déjà le socle de leur activité. Dans les résultats de l’exercice 2025 de Take-Two, propriétaire de Rockstar, 2K et de l’éditeur mobile Zynga, les « dépenses récurrentes des consommateurs » représentaient 80 % des réservations nettes. Les réservations nettes sont l’indicateur utilisé par l’entreprise pour mesurer les ventes de produits et de services ; les dépenses récurrentes des consommateurs comprennent la monnaie virtuelle, le contenu supplémentaire, les achats en jeu et la publicité. Chez EA, la catégorie « services en direct et autres » a généré 73 % du chiffre d’affaires au cours du même exercice. Cette catégorie va également au-delà des microtransactions : elle inclut le contenu supplémentaire, les abonnements, la publicité et certaines recettes de licences.
Les succès individuels illustrent l’ampleur des sommes en jeu. Fortnite a généré environ 9,1 milliards de dollars de revenus pour Epic en 2018 et 2019 — des chiffres rendus publics lors de son procès contre Apple. AppMagic a estimé qu’à l’occasion de son quatrième anniversaire, les dépenses des joueurs dans Genshin Impact sur l’App Store et Google Play avaient atteint 6,3 milliards de dollars , sans compter les PC, les consoles et les autres boutiques. Selon King, la franchise Candy Crush avait généré plus de 20 milliards de dollars depuis ses débuts, en septembre 2023. GTA Online est une source majeure de revenus pour Rockstar depuis plus de 10 ans. Un jeu-service qui fonctionne peut continuer à rapporter bien au-delà du cycle de sortie habituel.
Ces résultats ont attiré les éditeurs. Mais reproduire ce succès s’est révélé plus difficile que de financer le développement.
Sony avait promis 12 jeux-service
En mai 2022, Sony a présenté aux investisseurs un plan qui allait le hanter à plusieurs reprises : d’ici la fin de l’exercice 2025, c’est-à-dire mars 2026, l’entreprise comptait lancer 12 franchises de jeux-service. La même année, Sony a racheté Bungie, dont l’expérience du suivi de Destiny était censée profiter aux autres équipes PlayStation. Naughty Dog, Guerrilla, Firewalk et d’autres studios travaillaient sur des projets de jeux-service.
D’autres éditeurs faisaient des paris similaires, pour beaucoup avant même l’annonce de Sony. Rocksteady, connu pour ses jeux Batman: Arkham solo, s’est lancé dans le développement du jeu de tir coopératif à extraction Suicide Squad. Square Enix a sorti des jeux-service tirés de licences établies, tout en essayant d’en lancer de nouvelles. Ubisoft, Sega, Amazon et EA cherchaient eux aussi des jeux capables de fidéliser leur public et de générer des revenus pendant des années.
La logique était séduisante : un grand succès pouvait compenser plusieurs échecs. Mais les nouveaux jeux avaient besoin de plus que d’un budget de développement. Ils devaient aussi capter le temps libre des joueurs, déjà convoité par Fortnite, GTA Online, Apex Legends et d’autres jeux-service bien établis.
Le cimetière : annulations, fermetures et fin du suivi
La liste des échecs s’est considérablement allongée ces dernières années. Ces projets ont toutefois connu des destins différents : certains ont été complètement fermés, d’autres ont cessé de recevoir des mises à jour, et d’autres encore ont été annulés avant leur sortie.
Marvel's Avengers (Square Enix, 2020). Un jeu fondé sur l’une des licences les plus connues au monde n’a pas répondu aux attentes de son éditeur. Square Enix a reconnu que les coûts liés au jeu avaient entraîné une perte d’exploitation pour sa division HD Games ; sans ces coûts, la division aurait été bénéficiaire. Le suivi de Avengers a pris fin en septembre 2023, environ 3 ans après sa sortie, et le jeu a été retiré de la vente. Les joueurs qui le possédaient déjà pouvaient continuer à y jouer. En 2022, Square Enix a également vendu Crystal Dynamics et Eidos-Montréal, deux studios ayant travaillé sur le projet.
Anthem (EA/BioWare, 2019). Ce jeu d’action en ligne, où l’on pilotait des exo-armures propulsées, n’est jamais devenu le jeu-service durable qu’espérait son éditeur. Une refonte majeure a été annulée en 2021, et les serveurs ont fermé le 12 janvier 2026. Anthem ne disposant pas de mode hors ligne, il est devenu injouable après la fermeture.
Babylon's Fall (Square Enix, 2022). Ses serveurs ont fermé le 28 février 2023, quelques jours seulement avant le premier anniversaire de sa sortie. Son pic de joueurs simultanés sur Steam n’a même jamais atteint les 1 200.
Crucible (Amazon, 2020). Après sa sortie en mai, ce jeu de tir en équipe a été renvoyé en bêta fermée. Son développement a pris fin en octobre et ses serveurs ont fermé le 9 novembre. Le jeu a duré un peu moins de 6 mois.
Hyenas (Sega). Ce jeu de tir a été annulé en septembre 2023, peu après un test fermé. Selon des articles de presse citant des développeurs, il s’agissait du projet de jeu le plus coûteux de Sega. L’entreprise n’a jamais révélé de budget officiel.
The Day Before (2023). Le jeu était présenté comme un ambitieux MMO de zombies, mais seulement 4 jours après son lancement en accès anticipé, Fntastic a annoncé la fermeture du studio. Les serveurs ont été coupés le 22 janvier 2024, environ un mois et demi après le lancement.
Suicide Squad: Kill the Justice League (Warner Bros., 2024). L’éditeur a attribué environ 200 millions de dollars de pertes à l’échec du jeu. Sa dernière mise à jour saisonnière est sortie le 14 janvier 2025, moins d’un an après son lancement. Le jeu n’a toutefois pas été fermé : ses fonctionnalités en ligne sont restées disponibles et un mode hors ligne a été ajouté avant la fin des mises à jour de contenu.
XDefiant (Ubisoft, 2024). D’après Insider Gaming, le jeu de tir a attiré un million de joueurs au cours de ses deux premières heures et demie. Ce départ en trombe n’a pas suffi : les serveurs ont fermé le 3 juin 2025, un peu plus d’un an après le lancement. La décision de mettre fin au développement s’est accompagnée de la fermeture des studios Ubisoft de San Francisco et d’Osaka.
MultiVersus (Warner Bros., 2024). Après une période de bêta ouverte, le jeu est revenu en mai 2024 dans sa version complète. Ses fonctionnalités en ligne ont été désactivées le 30 mai 2025, environ un an plus tard. Les joueurs qui avaient mis le jeu à jour et s’y étaient connectés pendant sa dernière saison ont pu continuer à jouer hors ligne.
Spectre Divide (2024). Le jeu de tir tactique est sorti sur PC en septembre 2024, et ses serveurs ont fermé le 17 avril 2025, environ sept mois et demi plus tard. Le développeur Mountaintop a également annoncé sa fermeture.
Le montant total des pertes liées à ces projets n’a pas été confirmé. De nombreux éditeurs ne communiquent pas leurs budgets, et les chiffres publiés portent sur des éléments différents : dépenses de développement, pertes et dépréciations d’actifs. Il est donc impossible d’affirmer que cette liste a déjà coûté plus d’un milliard de dollars à l’industrie. Même les exemples pris individuellement donnent toutefois une idée de l’ampleur du risque : un seul pari raté sur un jeu-service peut coûter des centaines de millions de dollars.
Avez-vous déjà acheté un jeu-service à son lancement — et comment cela s’est-il passé ?
Après leur lancement, le nombre de joueurs s’effondre
Le problème ne se limite pas aux jeux qui ont complètement fermé. Certains jeux-service restent accessibles, mais perdent la majeure partie de leurs joueurs simultanés peu après leur lancement.
En janvier 2026, TheGamer a sélectionné 19 jeux-service marquants sortis en 2025 et comparé leurs records historiques de joueurs simultanés sur Steam aux chiffres de janvier. Pour 11 des 19 jeux, le nombre de joueurs simultanés avait baissé de plus de 90 % par rapport au pic. Parmi eux figuraient Supervive, FragPunk et Mecha Break. FragPunk, par exemple, était passé d’environ 114 000 joueurs simultanés à 2 250. Ces chiffres concernent Steam : ils excluent les autres plateformes et ne permettent pas de savoir combien de joueurs ont définitivement arrêté.
Une baisse après le lancement ne signifie pas, à elle seule, qu’un jeu a échoué. Beaucoup de joueurs essaient un jeu à sa sortie, puis passent à autre chose. Dans le même échantillon, le nombre de joueurs simultanés de Battlefield 6 était inférieur d’environ 83 % à son record historique, mais dépassait toujours les 129 000. Le pourcentage peut sembler inquiétant, même si le public reste nombreux. La situation se complique nettement quand les dizaines de milliers de joueurs simultanés se réduisent à quelques centaines : trouver une partie devient plus difficile, tout comme générer assez de revenus pour financer la suite du suivi.

L’un des exemples les plus parlants de 2026 est Highguard, un jeu de tir en ligne free-to-play développé par Wildlight Entertainment, un studio fondé par des vétérans d’Apex Legends et de Titanfall. Sorti le 26 janvier, le jeu a atteint un pic d’environ 97 000 joueurs simultanés sur Steam. Dès le deuxième jour, son pic quotidien était tombé à environ 19 000, soit une baisse d’environ 80 %.
Le 11 février, le studio a annoncé des licenciements. Selon Bloomberg, Tencent, qui avait financé le projet, a retiré son soutien, mais aucune des deux parties n’a confirmé officiellement cette information. Les serveurs ont fermé le 12 mars, 45 jours après le lancement. VGTimes rapportait alors que Highguard avait connu le même sort que Concord. Wildlight a expliqué de son côté ne pas avoir réussi à réunir un public suffisamment important pour assurer la pérennité du jeu.
Pourquoi les nouveaux jeux-service peinent à trouver leur public
Les échecs sont souvent imputés à une mauvaise bande-annonce, à la conception des personnages ou à de mauvaises critiques. Tous ces éléments peuvent nuire au lancement, mais les nouveaux jeux-service se heurtent aussi à un obstacle commun : les joueurs consacrent déjà une grande partie de leur temps à des jeux qu’ils connaissent bien.
Selon le rapport 2025 de Newzoo, les jeux sortis depuis au moins 6 ans représentaient 57 % du temps de jeu sur PC, PlayStation et Xbox, dans les 37 marchés étudiés en 2024. Dans un rapport précédent, l’entreprise estimait cette part à 61 % pour 2023, avant de la réviser à 55 %. La conclusion générale restait la même : les joueurs consacraient plus de la moitié de leur temps de jeu à des titres plus anciens.
L’analyste de Circana Mat Piscatella a dressé un constat similaire. En janvier 2025, les 10 principaux jeux-service représentaient plus de 40 % du temps de jeu total sur PS5 et Xbox Series X/S aux États-Unis. Plus de 70 % des utilisateurs actifs de ces consoles avaient joué à au moins l’un d’entre eux durant le mois.
Pour un jeu-service, attirer quelqu’un pour quelques soirées ne suffit pas : il faut lui donner envie de revenir pendant des mois. Un nouveau titre se retrouve en concurrence avec des jeux auxquels les joueurs ont déjà des amis, des heures de progression et des objets achetés. Il lui faut une raison assez convaincante pour les faire changer de jeu.
Cela aide à comprendre les difficultés rencontrées par les nouveaux jeux-service, mais tous les échecs ne s’expliquent pas par une seule cause. La qualité du jeu, ses performances techniques, son prix et le suivi après le lancement comptent également. Un gros budget et une équipe expérimentée ne garantissent pas, à eux seuls, que les joueurs resteront.
Les succès de nouveaux venus montrent qu’il est encore possible de s’imposer sur ce marché. Sorti par Sony en 2024, Helldivers 2 est devenu le jeu le plus rapidement vendu de l’éditeur, avec environ 12 millions d’exemplaires écoulés sur PC et PS5 au cours de ses 12 premières semaines.
ARC Raiders, sorti à l’automne 2025 et présent dans le même échantillon de janvier établi par TheGamer, s’était vendu à plus de 16 millions d’exemplaires en mai 2026. Selon Nexon, plus de la moitié de ses joueurs actifs avaient passé plus de 100 heures dans le jeu. Les nouveaux jeux-service peuvent encore attirer un vaste public. Mais le succès de quelques titres ne signifie pas que le marché peut accueillir tous les projets qui visent le même résultat.
Comment les éditeurs ont revu leurs plans
En 2025–2026, les échecs coûteux ont incité les éditeurs à se montrer plus prudents avec les nouveaux jeux-service.
Sony a revu son plan portant sur 12 projets. Un décompte établi en août 2025 indiquait que 7 avaient été annulés avant leur sortie, tandis qu’un autre, Concord, avait fermé après son lancement. Parmi les annulations figuraient le jeu multijoueur The Last of Us et des projets de Bend et Bluepoint. London Studio, qui développait également un jeu en ligne, a été entièrement fermé.
Naughty Dog a décidé de se concentrer sur les jeux narratifs solo. Le studio a expliqué que le suivi de The Last of Us Online aurait nécessité tant de ressources que ses autres projets auraient été mis en péril. Son prochain jeu, Intergalactic: The Heretic Prophet, réalisé par Neil Druckmann, reste dans cette veine solo.
Comme indiqué plus haut, Hermen Hulst a résumé la leçon ainsi : les idées qui ne fonctionnent pas doivent être repérées « tôt et à moindre coût ». Pour y parvenir, Sony a renforcé son contrôle du développement des jeux-service, en testant les jeux plus souvent, en faisant appel à des équipes d’autres studios pour les évaluer et en examinant leurs perspectives avant d’engager des investissements importants. Concord a montré à quel point une erreur peut coûter cher lorsqu’on ne la découvre qu’après la sortie.
Sony continue néanmoins d’investir dans les jeux-service. Dans ses rapports financiers, l’entreprise décrit une stratégie reposant sur deux priorités : sortir régulièrement des jeux solo et étoffer son catalogue de jeux-service. Les échecs l’ont amenée à revoir l’ampleur de ses paris et son approche du développement, mais ce modèle reste un volet de sa stratégie.
La vague de licenciements ne s’explique pas uniquement par les échecs des jeux-service. Selon un recensement public, plus de 30 000 emplois ont été supprimés dans l’industrie entre 2023 et 2025. Parmi les facteurs cités figurent l’augmentation des effectifs pendant la pandémie, le ralentissement de la croissance du marché qui a suivi et la hausse des coûts de développement. Les échecs de certains jeux ont aggravé la situation : Firewalk a fermé après Concord et Rocksteady a connu des licenciements après Suicide Squad. Mais ces cas ne représentent qu’une partie de la crise de l’emploi dans l’industrie.
Que deviennent les jeux-service en 2026 ?
À l’automne 2026, la liste des fermetures continue de s’allonger. Certains éditeurs tentent quant à eux de faire durer leurs jeux existants en révisant leurs plans de suivi.
Le Marathon de Bungie, un autre pari majeur de Sony, est sorti en mars 2026 au prix de 40 $. À la mi-juillet, son pic quotidien sur Steam était tombé à environ 5 800 joueurs simultanés. À titre de comparaison, le pic de Destiny 2 dépassait les 66 000 joueurs sur la même période, alors même que les sorties de nouveau contenu avaient pris fin en juin. Cette comparaison porte sur les joueurs simultanés sur Steam, et non sur le public total de l’un ou l’autre jeu.
Bungie continue de travailler sur Marathon, mais a déjà revu son calendrier. La mise à jour majeure Symbiosis a été repoussée au 8 décembre et devrait ajouter un mode JcE permanent, des affrontements expérimentaux en équipe et un meilleur accompagnement des nouveaux joueurs. Le studio a également abandonné le calendrier saisonnier fixe afin de pouvoir publier les changements lorsqu’ils sont prêts.
Sony a également dû revoir ses attentes concernant Bungie. Pour l’exercice financier clos en mars 2026, l’entreprise a comptabilisé une dépréciation d’environ 765 millions de dollars sur les actifs incorporels et autres actifs du studio. Il s’agit d’une baisse de leur valeur comptable, à la suite de prévisions révisées concernant les revenus futurs, et non des coûts ou des pertes imputables à Marathon à lui seul.
Highguard a fermé au printemps. Le développement actif de Splitgate 2, relancé sous le nom de Splitgate: Arena Reloaded, a pris fin en août. En septembre, les serveurs dédiés et le matchmaking automatique ont été désactivés. Le jeu est toutefois resté jouable, les connexions s’établissant désormais directement entre les joueurs.
Selon le bilan publié en mai par GameRant, 2026 avait déjà vu 52 arrêts. Ce décompte incluait des versions destinées à différentes plateformes et des fonctionnalités en ligne, ainsi que des jeux entièrement fermés, comme Anthem et Highguard. Il serait inexact de présenter cette liste comme celle de 52 jeux devenus injouables.
Pourquoi la pérennité d’un jeu n’est jamais garantie
Warframe La directrice créative de Warframe, Rebecca Ford, conseille aux développeurs de commencer par créer un bon jeu. Mais, explique-t-elle, l’équipe n’a pas toujours son mot à dire sur la durée de vie du projet : les priorités financières du propriétaire peuvent l’emporter sur la volonté des développeurs de poursuivre le travail. Même après des années de succès, une équipe ne maîtrise pas entièrement l’avenir de son jeu.
Promettre de développer un jeu pendant des années dépend donc de bien plus que des intentions de ses créateurs. Un suivi à long terme nécessite des fonds, une équipe et un éditeur prêt à continuer d’investir. Une feuille de route saisonnière présente les contenus que les développeurs comptent proposer, mais ne garantit pas à elle seule que tout ce qui est prévu arrivera entre les mains des joueurs.
Un autre grand nouveau jeu-service va-t-il décoller — ou cette époque est-elle révolue ?
FAQ
Qu’est-ce qu’un jeu-service (GaaS) ?
C’est un jeu conçu comme une plateforme évolutive, et non comme un produit ponctuel, avec des mises à jour régulières, des saisons, des passes de combat et des achats en jeu. Parmi les succès toujours actifs figurent Fortnite, GTA Online, Genshin Impact et Helldivers 2. Leurs revenus proviennent principalement des dépenses effectuées en jeu, plutôt que de la vente du jeu lui-même.
Pourquoi Concord a-t-il échoué ?
Sony a lancé un jeu de tir en équipe vendu 40 $ dans un genre dominé par des titres gratuits comme Overwatch 2, Valorant et Apex. Arrivé trop tard sur un marché saturé, il n’avait pas de personnages marquants et les joueurs n’avaient aucune raison de l’adopter. Il a atteint un pic de seulement 697 joueurs simultanés sur Steam. Au bout de 14 jours, Sony l’a retiré de la vente et a remboursé tous les acheteurs.
Combien l’industrie a-t-elle perdu avec les jeux-service qui ont échoué ?
Il n’existe aucun chiffre officiel unique et personne n’en a établi le total. Mais les échecs dont les pertes ont été rendues publiques dépassent largement le milliard de dollars : environ 200 millions de dollars de pertes pour Suicide Squad, des centaines de millions dépensés pour Concord, et quelque 765 millions de dollars de dépréciations comptabilisées par Sony sur les actifs incorporels et autres actifs de Bungie. Ce chiffre ne tient pas compte des projets dont les résultats financiers n’ont jamais été dévoilés.
Est-ce que cela signifie que plus personne ne veut de jeux-service ?
Les joueurs en veulent toujours, et ces jeux génèrent des revenus colossaux : selon Ampere, les achats en jeu représentent 77 % des dépenses consacrées aux jeux. Ceux qui disparaissent sont les nouveaux venus incapables de détourner les joueurs des succès déjà bien installés. Les jeux qui réussissent, comme Helldivers 2 et ARC Raiders, attirent des millions de joueurs. Le problème ne vient pas du modèle lui-même, mais de la difficulté croissante à se faire une place sur le marché.
Pourquoi les studios continuent-ils de miser sur ces jeux malgré tant d’échecs ?
Parce qu’un jeu-service à succès peut rapporter bien plus que des ventes pendant un mois : il peut devenir une véritable machine à cash pendant dix ans. Fortnite a généré des milliards de dollars par an pour Epic, et GTA Online constitue depuis plus de dix ans une importante source de revenus pour Rockstar. Les dépenses récurrentes des consommateurs représentent environ 80 % des réservations nettes de Take-Two, tandis que la catégorie « services en ligne et autres » d’EA pèse environ 73 % de son chiffre d’affaires. De tels gains sont difficiles à ignorer, même en sachant combien de projets ont échoué.
Sony a-t-il vraiment abandonné les jeux-service ?
Non, pas entièrement, mais l’entreprise a fortement réduit leur développement. Sur les 12 jeux-service prévus d’ici 2026, Sony en a annulé huit, a fermé Firewalk après l’échec de Concord et a réorienté Naughty Dog vers les jeux narratifs solo. Sa stratégie consiste désormais à trouver un équilibre : moins de paris risqués sur de nouveaux jeux-service et davantage de projets solo ayant déjà fait leurs preuves.
Quels jeux-service ont fermé ces dernières années ?
Parmi les exemples les plus marquants figurent Concord (14 jours), Highguard (45 jours), The Day Before, Hyenas (annulé avant sa sortie), Crucible, Babylon's Fall, Marvel's Avengers, Suicide Squad, XDefiant, MultiVersus et Spectre Divide. Les serveurs d’Anthem ont définitivement fermé en janvier 2026. Rien que pendant le premier semestre 2026, environ 52 jeux en ligne ont été mis hors service.
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