Combien d'argent Genshin Impact a-t-il gagné et pourquoi le gacha se refroidit-il ?
Dans Genshin Impact, vous ne payez pas pour un personnage spécifique. Vous payez pour une chance d'en obtenir un. La probabilité de base d'obtenir un personnage cinq étoiles est de seulement 0,6 % par essai. Cette mécanique a généré environ 10 milliards de dollars pour les développeurs. Genshin Impact a gagné son premier milliard plus rapidement que tout autre jeu mobile, mais ses revenus chutent maintenant de manière significative. Pourquoi ? Examinons cela de plus près.
Points Clés
- Genshin Impact a gagné son premier milliard de dollars plus rapidement que tout autre jeu mobile, atteignant ce jalon en 178 jours. Il a dépassé les 5 milliards de dollars en 40 mois ;
- HoYoverse ne divulgue pas de chiffres de revenus exacts. Le jeu a généré plus de 6,4 milliards de dollars uniquement sur l'App Store et Google Play au cours de cinq ans. En incluant les magasins Android chinois, le total estimé est d'environ 9 à 10 milliards de dollars, avec des revenus sur PC et consoles le poussant encore plus haut ;
- Les joueurs paient pour une chance d'obtenir un personnage, plutôt que pour le personnage lui-même. La probabilité de base d'obtenir un personnage cinq étoiles est de 0,6 %, et une petite part du public représente la majorité des revenus ;
- Les revenus annuels de Genshin sont passés de 1,8 milliard de dollars lors de sa première année à environ un demi-milliard lors de sa cinquième. Les revenus mobiles totaux de HoYoverse pour 2025 ont chuté de presque la moitié ;
- Il est encore trop tôt pour déclarer le gacha mort. Les plus grands jeux continuent de générer des centaines de millions de dollars, de nouveaux succès continuent d'arriver, et certaines dépenses se déplacent vers les PC et les consoles, ce que les estimations mobiles ne couvrent pas.

Comment Fonctionne le Gacha et Pourquoi Il Génère des Milliards
Le terme "gacha" vient des machines à jouets en capsule japonaises connues sous le nom de gachapon. Le principe est simple : les joueurs dépensent de la monnaie du jeu pour recevoir un personnage ou une arme sélectionné(e) au hasard. Dans Genshin, ces tentatives sont appelées Souhaits, communément appelés "tirages". Acheter la monnaie pour un seul tirage coûte environ deux dollars.
La probabilité de base d'obtenir un personnage cinq étoiles lors d'un tirage unique est de 0,6 %. Cependant, le jeu a également un système de pitié : les chances augmentent fortement à partir de la 74e tentative, et la 90e garantit un personnage cinq étoiles. Cela ne signifie pas nécessairement obtenir le personnage que vous souhaitez. Votre premier tirage cinq étoiles est soumis à la règle du 50/50, donc vous pouvez recevoir un personnage standard au lieu de celui présenté sur la bannière. Si vous perdez, votre prochain personnage cinq étoiles est garanti d'être celui en vedette. Dans le pire des cas, obtenir un personnage spécifique nécessite 180 tirages, coûtant environ 300 à 360 dollars.
Ce système sous-tend l'économie de Genshin. Le jeu affiche ouvertement les cotes, comme l'exige la loi chinoise, mais connaître les pourcentages ne rend pas la mécanique moins convaincante. Elle repose sur des récompenses variables : le résultat souhaité arrive de manière imprévisible, plutôt qu'à chaque tentative. Les machines à sous fonctionnent sur un principe similaire, avec l'anticipation d'une victoire encourageant une autre tentative.
Les chercheurs ont longtemps étudié le lien entre ces mécaniques et le jeu d'argent. Une série d'études évaluées par des pairs, y compris le travail de David Zendle, a identifié une corrélation constante : plus les gens dépensent sur les loot boxes, plus ils obtiennent de bons résultats sur les mesures de jeu problématique. Les joueurs ne montrant aucun signe de jeu problématique dépensaient environ 11 dollars par mois, tandis que les participants du groupe à risque dépensaient presque quatre fois plus. La corrélation seule n'établit pas de causalité, et une étude distincte en Chine n'a pas reproduit cette découverte. Néanmoins, les chercheurs ont observé à plusieurs reprises une association entre des dépenses élevées sur des récompenses aléatoires et le risque de jeu problématique.
Il y a un autre facteur important : loin d'être tout le monde paie, et les dépenses sont réparties de manière extrêmement inégale. Les estimations de l'industrie suggèrent que le top 1 % des dépensiers représente environ 29 % des revenus des jeux mobiles, tandis que le top 10 % contribue à environ deux tiers. Ces joueurs sont connus sous le nom de "baleines". Des millions d'autres jouent gratuitement, soutenant une grande communauté active qui aide également à garder les plus gros dépensiers investis dans le jeu.
Un Milliard en 178 Jours
Genshin Impact a été lancé simultanément sur PC, PlayStation 4, iOS et Android le 28 septembre 2020. Le jeu en monde ouvert free-to-play a commencé à établir des records de revenus presque immédiatement.
Genshin a gagné son premier milliard de dollars en 178 jours, atteignant ce jalon fin mars 2021. C'est un Record du Monde Guinness : aucun jeu mobile n'avait jamais atteint ce chiffre si rapidement. Pokémon GO a mis environ sept mois, Clash of Clans environ un an, et Candy Crush environ un an et demi. Genshin a eu besoin de moins de six mois.
Le jeu a atteint son deuxième milliard au cours de sa première année. D'ici le 30 janvier 2024, il avait dépassé les 5 milliards de dollars en seulement 40 mois, établissant un autre record dans le jeu mobile. Pour son cinquième anniversaire en septembre 2025, les revenus de Genshin sur l'App Store et Google Play avaient dépasse les 6,4 milliards de dollars.
Derrière ces chiffres se cache un énorme public. À l'été 2025, HoYoverse a rapporté plus de 300 millions de joueurs. Cependant, ce chiffre représentait tous les comptes enregistrés au cours de cinq ans, plutôt que les personnes jouant régulièrement. Des analystes tiers estiment que son audience active mensuelle est considérablement plus basse, à 15 à 30 millions de joueurs. Même ainsi, c'est encore un nombre impressionnant.

Combien Genshin Impact a-t-il Gagné au Total ?
Il n'y a pas de chiffre exact. HoYoverse est une entreprise privée qui ne divulgue pas ses revenus totaux, tandis que les analystes tiers ne peuvent suivre que certaines sources de revenus.
Sensor Tower et AppMagic suivent les achats sur l'App Store et Google Play. Leurs données placent les revenus mobiles de Genshin à plus de 6,4 milliards de dollars au cours de cinq ans. Cependant, en Chine, le plus grand marché du jeu, les applications Android sont principalement distribuées par le biais de magasins locaux. Les dépenses via ces magasins ne sont pas incluses dans ces chiffres.
Niko Partners, une société de recherche spécialisée dans le marché du jeu chinois, a estimé les revenus mobiles de Genshin, y compris les magasins Android chinois, à environ 9 milliards de dollars dès l'automne 2024. La société a projeté que le jeu dépasserait les 10 milliards de dollars en 2025.
Même cette estimation ne couvre pas toutes les sources de revenus. Les achats via le propre lanceur PC du jeu, la version PlayStation et le magasin en ligne de HoYoverse échappent toutes aux estimations des magasins mobiles. Aucun suivi disponible publiquement ne capture ces paiements.
Il est donc plus précis de discuter d'une gamme d'estimations. Le chiffre de 6,4 milliards de dollars couvre les revenus estimés de l'App Store et de Google Play uniquement. En incluant les magasins Android chinois, les revenus mobiles de Genshin s'élèvent à environ 10 milliards de dollars, avec PC et PlayStation poussant le total encore plus haut. Seul HoYoverse lui-même peut fournir le chiffre exact.
Au-delà du Pic : Les Revenus de Genshin Sont en Baisse
Au cours de ses premières années, Genshin Impact a établi un record de revenus après l'autre. Ses revenus mobiles sont maintenant en déclin notable.
Le moyen le plus clair de comparer sa performance est de mesurer chaque année à partir de l'anniversaire du lancement du jeu. La version mobile de Genshin a généré environ 1,8 milliard de dollars lors de sa première année. Lors de sa quatrième année, ce chiffre était tombé à 876,7 millions de dollars. Lors de sa cinquième, de septembre 2024 à septembre 2025, il a rapporté 504,8 millions de dollars. C'est 42 % de moins que l'année précédente et seulement 27 % de son total de la première année. Au cours de cinq ans, les revenus annuels sont tombés à environ un quart de leur niveau initial.
Le déclin s'est étendu à l'ensemble du portefeuille mobile de HoYoverse. Selon AppMagic, la société a généré 912,7 millions de dollars sur l'App Store et Google Play en 2025, contre 1,77 milliard de dollars l'année précédente. Honkai: Star Rail a été son plus gros gagnant avec 405,5 millions de dollars. Genshin a représenté 319,4 millions de dollars, tandis que Zenless Zone Zero a contribué 162,1 millions de dollars.
HoYoverse lui-même est en partie responsable : ses nouveaux jeux attirent des joueurs et des dépenses loin des sorties précédentes. Bloomberg a noté que chaque lancement majeur était suivi d'une chute d'environ 50 % des revenus du jeu précédent de la société au cours des deux trimestres suivants. Honkai: Star Rail a éloigné une partie de l'audience de Genshin, tandis que Zenless Zone Zero a commencé à rivaliser avec les deux. En conséquence, HoYoverse divise le même pool de joueurs entre ses propres jeux.
Cependant, les estimations mobiles ne racontent pas toute l'histoire. La baisse des revenus sur l'App Store et Google Play ne signifie pas nécessairement que les revenus totaux de HoYoverse ont été réduits de moitié. Ces estimations ne capturent pas les magasins Android chinois, les PC, les consoles ou le magasin en ligne de la société. Une partie de la baisse peut refléter un déplacement des dépenses vers d'autres plateformes. Néanmoins, en comparant les mêmes magasins au fil du temps, la tendance est claire : les joueurs dépensent moins qu'auparavant.

Amour et Espace Profond : Les Revenus Chutent de Près de Trois Quarts en un Mois
Amour et Espace Profond montre à quel point la dépendance à un petit groupe de dépensiers dévoués peut être coûteuse. Le jeu gacha axé sur la romance, qui permet aux joueurs de sortir avec des personnages masculins en 3D, a été lancé en janvier 2024 et est rapidement devenu un titre de premier plan dans un segment principalement destiné aux femmes. À son deuxième anniversaire, son revenu total approchait le milliard de dollars, et certains mois, il a gagné plus que les jeux de HoYoverse.
À l'été 2026, l'éditeur Infold a annoncé un sixième intérêt amoureux nommé Valko. La réponse des joueurs chinois a été sévère : ils ont remis en question pourquoi le studio consacrait des ressources à un nouveau personnage alors que les cinq existants n'avaient pas eu de mises à jour d'histoire depuis des mois. Beaucoup n'ont également pas aimé son concept de loup-garou et une vidéo promotionnelle dans laquelle Valko brise une fenêtre et entre dans l'appartement d'une femme qui était seule chez elle.
Huit jours plus tard, l'éditeur a abandonné le personnage et a promis de ne pas introduire d'autres intérêts amoureux. Cela a provoqué une réaction négative d'une autre partie du public : les fans occidentaux attendaient Valko avec impatience et estimaient que le studio avait cédé à une minorité agressive. Ils ont exigé son retour et ont annoncé un boycott des dépenses.
Au milieu de ce conflit, les revenus mensuels ont chuté de 38 millions de dollars à 10,3 millions de dollars, une baisse de près des trois quarts. C'était le pire résultat jamais enregistré pour le jeu, et il est également tombé hors du top 10 des jeux mobiles les plus rentables.
En août, les revenus avaient récupéré à 17,7 millions de dollars mais restaient bien en dessous de leur niveau précédent. Cet épisode illustre une faiblesse du modèle gacha : lorsqu'un petit groupe de joueurs dévoués représente une part substantielle des dépenses, perdre leur confiance a un impact immédiat sur les revenus. L'attachement émotionnel aux personnages aide les jeux gacha à générer des revenus, mais cela les rend également vulnérables.
Le Gacha Perd-il Vraiment du Terrain ?
Les titres individuels peuvent facilement mener à l'une des deux conclusions opposées : le genre est sur le point de s'effondrer, ou il est encore florissant. La réalité est plus compliquée. Les plus grands jeux génèrent encore des centaines de millions de dollars, mais le marché ne croît plus à son rythme d'antan, et les titres moins réussis ferment les uns après les autres.
La plupart des jeux gacha tombent dans la catégorie des RPG mobiles. En 2025, cette catégorie a perdu son avance en matière de revenus au profit des jeux de stratégie pour la première fois depuis environ 2017, générant 16,8 milliards de dollars contre 17,5 milliards de dollars, selon les estimations de Sensor Tower. Les revenus des RPG mobiles ont chuté de 15 à 17 % d'une année sur l'autre.
La baisse est également visible dans les jeux individuels. Les revenus de Genshin Impact's sont en déclin, tandis que Zenless Zone Zero a gagné moitié moins au cours de sa deuxième année que lors de sa première. Wuthering Waves, autrefois vanté comme un potentiel "tueur de Genshin," n'a dépassé les revenus mensuels de Genshin qu'une seule fois, et même alors de justesse. Cela avait plus à voir avec un mois faible pour Genshin qu'avec un soudain essor pour Wuthering Waves.
En dehors du top, les conditions sont encore plus difficiles. Trop de nouveaux jeux gacha sont lancés, tandis que les joueurs n'ont qu'un temps et un argent limités à dépenser. Ces dernières années ont vu la fermeture de Tribe Nine des créateurs de Danganronpa, le jeu mobile Atelier Resleriana, et plusieurs titres de Square Enix. Même Final Fantasy 7: Ever Crisis, un jeu gacha construit autour de l'une des plus grandes franchises du jeu, est sur le point de fermer à l'automne 2026 après environ trois ans. Un nom reconnaissable ne suffit plus à maintenir un jeu à flot.
Pendant ce temps, les leaders du genre continuent de bien se porter. Honkai: Star Rail, Fate/Grand Order, et Goddess of Victory: Nikke continuent de générer des centaines de millions de dollars et de conserver de larges audiences. De nouveaux succès émergent également : Pokémon TCG Pocket a gagné environ 685 millions de dollars en 2025. Selon certaines estimations, Love and Deepspace était le jeu gacha le plus rentable de l'année, le même titre qui démontrerait quelques mois plus tard à quelle vitesse les revenus peuvent changer.
Le gacha ne meurt pas, mais l'ère de la croissance facile est terminée. Les jeux leaders maintiennent leur position, les rangs en dessous d'eux s'éclaircissent, et les nouvelles sorties attirent de plus en plus de joueurs et de dépenses loin des concurrents au lieu d'élargir le marché. Les analystes de Naavik décrivent cela comme un jeu à somme nulle : le succès d'une entreprise se fait au détriment d'une autre.
Les Régulateurs Visent le Gacha
Pendant ce temps, les mécaniques de gacha et les récompenses aléatoires payantes font face à une pression réglementaire croissante. Jusqu'à présent, l'accent est mis sur les restrictions d'âge, la divulgation des cotes, et la responsabilité des entreprises, plutôt que sur une interdiction totale du genre.
La Belgique a les règles les plus strictes d'Europe. En 2018, la Commission des jeux du pays a classé les loot boxes payantes comme des jeux d'argent, les interdisant effectivement. Au début de 2025, un tribunal belge a statué que les magasins numériques, ainsi que les développeurs, pouvaient être tenus responsables de la distribution de jeux qui violent la loi. Le régulateur néerlandais a pris une position similaire, mais un tribunal a annulé sa décision en 2022.
Les pays asiatiques se sont concentrés sur la transparence obligatoire. Depuis 2017, la Chine exige que les entreprises divulguent les cotes de réception des récompenses, c'est pourquoi Genshin affiche des pourcentages exacts dans le jeu lui-même. Une loi similaire est entrée en vigueur en Corée du Sud en mars 2024, et les régulateurs ont identifié des centaines de violations au cours de sa première année, impliquant principalement des entreprises étrangères. Le Japon a interdit le "kompu gacha" en 2012, interdisant un système dans lequel les joueurs doivent collecter un ensemble complet d'objets aléatoires pour recevoir le grand prix.
HoYoverse a également fait face à des actions réglementaires. En janvier 2025, la Commission fédérale du commerce des États-Unis a imposé une amende de 20 millions de dollars à l'opérateur de Genshin Impact pour avoir violé la loi sur la vie privée des enfants et avoir induit en erreur les joueurs sur leurs chances d'obtenir des personnages cinq étoiles. L'entreprise a également été interdite de vendre des loot boxes aux joueurs de moins de 16 ans sans le consentement parental. Séparément, le système de classification PEGI renforce ses règles pour les jeux avec achats intégrés.
Il n'y a pas encore d'interdiction générale sur le gacha, mais la direction est claire : les développeurs doivent expliquer ces mécaniques de manière plus transparente, introduire des protections pour les mineurs, et assumer la responsabilité de la manière dont ils vendent des récompenses aléatoires aux joueurs.
Avez-vous déjà dépensé de l'argent réel pour des tirages dans des jeux gacha ?
HoYoverse Recherche de Nouvelles Sources de Croissance
La propre stratégie de HoYoverse en dit long sur les perspectives du marché gacha. L'entreprise a construit un empire sur des tirages de personnages aléatoires, mais elle teste maintenant un modèle différent. Nodusfall, un jeu coopératif dévoilé à l'été 2026, sera également gratuit, mais sans le système gacha familier : les joueurs débloquent des personnages par la progression, tandis que la monétisation tourne autour des cosmétiques.
Il n'y a pas de base pour lier cette décision directement à la pénalité de la Commission fédérale du commerce des États-Unis ; les développeurs la décrivent comme un choix de conception. Néanmoins, l'expérience est révélatrice : les créateurs de Genshin Impact testent si un grand jeu gratuit peut générer des revenus sans vendre des tirages de personnages aléatoires.
Pendant ce temps, la société mère miHoYo investit dans des domaines très éloignés des RPG gacha traditionnels, y compris l'intelligence artificielle et même les interfaces cerveau-ordinateur. Elle décrit son objectif à long terme comme la création d'un "monde virtuel plus réel que la réalité." Ce n'est pas un éloignement des jeux, mais une recherche de nouvelles sources de croissance au-delà d'un modèle éprouvé.
L'annonce de Nodusfall ne prouve pas, à elle seule, que le gacha a cessé de fonctionner. Elle montre que HoYoverse se prépare déjà à un marché où sa formule établie ne garantit plus une croissance continue. L'entreprise conserve le système qui lui a rapporté des milliards, mais ne parie plus tout dessus.
Réponses Rapides : Questions Fréquemment Posées
Combien Genshin Impact a-t-il gagné au total ?
HoYoverse ne divulgue pas le montant exact. Le jeu a généré plus de 6,4 milliards de dollars uniquement sur iPhone et Google Play au cours de cinq ans, selon AppMagic. En incluant les magasins Android chinois, les analystes de Niko Partners ont estimé les revenus mobiles à environ 9 milliards de dollars en 2024. En ajoutant PC, PlayStation et le magasin web, le total monte encore plus haut, à environ 10 milliards de dollars ou plus. Ce sont cependant des estimations, plutôt que des chiffres provenant des états financiers de l'entreprise.
Genshin est-il vraiment le jeu le plus rapide de l'histoire à atteindre ces jalons de revenus ?
Parmi les jeux mobiles, oui. Il a gagné son premier milliard de dollars en 178 jours, un record du monde Guinness officiel pour un jeu mobile. Il a atteint 5 milliards de dollars en 40 mois, également un record pour le marché mobile.
Qu'est-ce que le gacha, et comment ça fonctionne ?
Le gacha est une mécanique de récompense aléatoire : vous dépensez de la monnaie pour un "tirage" pour avoir une chance de recevoir un personnage ou un objet rare. Dans Genshin, la probabilité de tirer un personnage cinq étoiles est de 0,6 %, mais un système de pitié fournit des garanties. Vous êtes garanti d'obtenir un personnage cinq étoiles à votre 90ème tirage, tandis qu'obtenir un personnage spécifique peut prendre jusqu'à 180 tirages dans le pire des cas.
Qui sont les "baleines" dans les jeux gacha ?
Le terme fait référence aux joueurs qui dépensent des sommes particulièrement importantes d'argent dans un jeu. Ce petit groupe représente une part disproportionnée des revenus : les estimations de l'industrie suggèrent que le top 1 % des dépensiers contribue à environ 29 % de tous les revenus des jeux mobiles. Pendant ce temps, la plupart des joueurs jouent gratuitement.
Les jeux gacha sont-ils en train de mourir ?
Le marché se refroidit plutôt que de mourir. Les revenus annuels de Genshin sont passés de 1,8 milliard de dollars à environ 500 millions de dollars en cinq ans, les revenus mobiles totaux de HoYoverse ont presque été divisés par deux en 2025, et les jeux de milieu de gamme ferment les uns après les autres. Mais les titres leaders restent actifs, de nouveaux succès émergent, et une partie du déclin reflète le déplacement des dépenses vers des plateformes que les suiveurs de revenus ne couvrent pas. Le modèle ne disparaît pas ; le marché devient plus concentré.
Les loot boxes et gacha sont-ils légaux ?
Cela dépend du pays. La Belgique a effectivement interdit les loot boxes payantes en 2018, la Chine et la Corée du Sud exigent que les entreprises divulguent les cotes, et le Japon a interdit certaines mécaniques prédatrices. Aux États-Unis, l'opérateur de Genshin a reçu une amende de 20 millions de dollars en 2025 pour des descriptions trompeuses des cotes et des ventes de loot boxes à des mineurs. Aucun pays n'a imposé d'interdiction générale sur l'ensemble du modèle, mais la réglementation devient de plus en plus stricte.
Que pensez-vous des mécaniques gacha dans les jeux ?
Argent, Scandales, Phénomènes
- L’économie des skins de CS2 : des milliards de dollars, des couteaux à un million et un krach de 2 milliards en 30 heures
- Les plus grands vols et piratages de l'histoire du jeu vidéo : Le piratage d'Axie Infinity de 620 millions de dollars, les skins CS2 volés et la fuite de GTA 6
- Star Citizen a récolté un milliard de dollars — et n’est toujours pas sorti
- Les polémiques autour de GTA : procès, interdictions et Hot Coffee
- Pourquoi les cartes graphiques coûtent si cher en 2026 : l’IA a accaparé les stocks de mémoire
- Pourquoi les jeux vidéo sont-ils devenus si chers, et vont-ils le devenir encore plus ?
- Pourquoi des millions de personnes cliquent sur des bananes, des cookies et des vaches : comment les jeux inactifs ont piraté notre cerveau
- Qu'est-ce que les Backrooms ? Niveaux, Entités, Jeux et Film expliqués
- Phénomène de la série Rusty Lake. Twin Peaks sous la forme d'un point‑et‑clic
- Rideshare « Stimulator » : de quel type de jeu s’agit-il et pourquoi a-t-il déclenché une polémique sur l’IA ?
- L’IA supprime déjà des emplois dans le développement de jeux — mais pas là où on l’attendait
- DLSS 5 : révolution graphique ou simple coup marketing ? Démêlons le vrai du faux
- Pourquoi l'annonce du remake d'Ocarina of Time a divisé les fans — Vallée étrange, politique et nostalgie
- Pourquoi les chercheurs en IA quittent OpenAI, Anthropic et Google — et ce qu'ils avertissent
- Comment GTA 5 a généré plus d'argent que n'importe quel film
- L'IA dans les jeux : Pourquoi les joueurs boycottent les studios à cause de l'art et des voix générés par IA
- Combien d'argent Genshin Impact a-t-il gagné et pourquoi le gacha se refroidit-il ?
- Poursuivis pour être trop addictifs : Comment les créateurs de Fortnite, Roblox et Minecraft se sont retrouvés au tribunal
- Les 250 millions de dollars de ChatGPT : comment Krafton lui a demandé d’échapper aux fondateurs de Subnautica 2 — et a échoué
- Contenu de la fuite de 12 To de Steam : premières versions de GTA 3, Mafia 2 et de jeux Valve
- Comment le prix des cartes graphiques a explosé : minage, scalpers et tarifs insensés
- Le cimetière des jeux-service : comment l’industrie dépense des milliards pour des jeux qui meurent en quelques semaines
- Minecraft dans Elden Ring et TNT dans RDR2 : ces improbables mashups créés avec l’IA qui ont enflammé Internet — ce qui est réel et ce que vous pouvez télécharger
- Deadlock est-il sorti ? Le jeu de Valve sur invitation bat un nouveau record de joueurs



