Les 250 millions de dollars de ChatGPT : comment Krafton lui a demandé d’échapper aux fondateurs de Subnautica 2 — et a échoué
Les éléments présentés dans une affaire jugée par la Cour de chancellerie du Delaware comprennent des échanges avec un chatbot sur la manière dont l’entreprise pourrait éviter de verser jusqu’à 250 millions de dollars. Au printemps 2025, Changhan Kim, PDG de Krafton, examinait les conditions de l’accord conclu avec les anciens propriétaires du studio à l’origine de Subnautica. Ses propres conseillers l’avaient averti qu’il existait peu de fondements juridiques permettant de supprimer le complément de prix. Selon le tribunal, Kim s’est alors tourné vers ChatGPT. Le chatbot lui a d’abord indiqué qu’il serait « difficile d’annuler » ce complément, mais, après plusieurs nouvelles requêtes, il a élaboré toute une stratégie.
En mars 2026, le tribunal a cité ces échanges dans sa décision, estimé que Krafton avait rompu l’accord, rétabli dans ses fonctions le PDG évincé du studio et prolongé la période durant laquelle les revenus seraient pris en compte pour le complément de prix. Subnautica 2 est ensuite sorti et s’est vendu à 4 millions d’exemplaires en une semaine, faisant fortement grimper la probabilité que le montant maximal soit versé. Voici comment une conversation entre un PDG et ChatGPT est devenue une pièce à charge contre sa propre entreprise dans un litige portant sur un quart de milliard de dollars.
Points clés
- En 2021, Krafton a racheté Unknown Worlds, le studio à l’origine de Subnautica, dans le cadre d’un accord pouvant atteindre 750 millions de dollars : environ 500 millions versés d’emblée et un complément de prix pouvant aller jusqu’à 250 millions si un objectif de revenus précis était atteint. La majeure partie de ce complément devait revenir aux trois principaux dirigeants du studio ;
- Les revenus générés jusqu’à la fin de 2025 étaient pris en compte pour le calcul du complément, dont Subnautica 2 devait être le principal moteur. En juillet 2025, Krafton a licencié trois dirigeants d’Unknown Worlds et reporté la sortie du jeu à 2026, au-delà de la période initialement prévue pour le complément de prix ;
- Fortis Advisors a intenté une action en justice au nom des anciens actionnaires. Au cours de la procédure, le tribunal a découvert que Kim avait demandé à ChatGPT comment éviter le versement, après quoi Krafton a créé une cellule interne baptisée Project X et mis en œuvre une grande partie de la stratégie proposée par le chatbot. Au procès, Kim a reconnu avoir utilisé ChatGPT et supprimé des historiques de conversation pertinents ;
- En mars 2026, le tribunal du Delaware a estimé que Krafton avait rompu l’accord, jugé fallacieux les motifs avancés par l’entreprise, rétabli dans ses fonctions le PDG évincé du studio et prolongé de 258 jours la période de référence initiale pour le complément de prix ;
- Subnautica 2 est sorti en accès anticipé le 14 mai 2026 : il s’est vendu à 4 millions d’exemplaires en une semaine, puis à 5 millions en 22 jours. En juillet, les parties ont conclu un accord selon lequel Krafton s’est engagée à verser des primes à toute l’équipe.
Un accord pouvant atteindre 750 millions de dollars
Unknown Worlds est né de Natural Selection, un mod gratuit pour Half-Life créé par Charlie Cleveland. Il a fondé le studio en 2001 et, pendant des années, l’équipe est restée surtout connue des amateurs de jeux PC. Tout a changé avec la sortie de Subnautica en 2018, un jeu de survie se déroulant sur une planète océanique où les joueurs construisent des bases et des sous-marins tout en explorant des profondeurs peuplées de créatures inconnues. Après plusieurs années en accès anticipé, puis sa sortie complète, le jeu s’était vendu à plus de 5 millions d’exemplaires début 2020, faisant d’un petit studio un développeur de premier plan.
À cette époque, Unknown Worlds avait mis en place sa propre structure de direction. Cleveland supervisait la direction créative du studio et en était le directeur du jeu. Max McGuire, qui avait rejoint l’équipe à ses débuts, dirigeait le volet technique. Ted Gill, recruté comme président en 2018 puis nommé PDG, s’occupait des affaires. Ces trois hommes allaient devenir les figures centrales du conflit avec Krafton.
En octobre 2021, Krafton a racheté Unknown Worlds. Fort de l’une des plus importantes introductions en bourse de l’histoire du secteur technologique sud-coréen, l’éditeur disposait d’importantes ressources grâce au succès de PUBG et cherchait à étoffer son portefeuille de studios. Unknown Worlds est devenu sa première acquisition après son entrée en bourse. L’accord était évalué à 750 millions de dollars au maximum : environ 500 millions ont été versés d’emblée, tandis que les anciens propriétaires pouvaient toucher jusqu’à 250 millions de dollars supplémentaires sous forme de complément de prix si un objectif de revenus précis était atteint.
Une clause de l’accord allait prendre une importance particulière par la suite. Krafton garantissait aux trois dirigeants le contrôle opérationnel d’Unknown Worlds, notamment sur la feuille de route des projets, le calendrier des sorties et le budget. L’entreprise ne pouvait les licencier que pour un « motif valable », au sens défini par l’accord. En d’autres termes, Krafton possédait le studio, mais s’était engagée par contrat à en laisser la direction à l’équipe en place. La violation présumée de cette clause allait devenir l’un des principaux arguments des plaignants.
Une prime susceptible de dépasser la valeur du studio
Les 250 millions de dollars ne constituaient pas une prime fixe. Il s’agissait d’un complément de prix, dont le montant dépendait des revenus du studio. Son mode de calcul est important, car il était au cœur de tout le conflit qui a suivi.
Une fois le seuil d’environ 69,8 millions de dollars de revenus dépassé, Krafton devait verser aux vendeurs 3,12 dollars pour chaque dollar supplémentaire gagné, dans la limite d’un montant maximal de 250 millions de dollars. Ce plafond aurait été atteint avec environ 150 millions de dollars de revenus admissibles : une fois le seuil initial franchi, le studio devait générer environ 80 millions de dollars supplémentaires. Selon la période de calcul de base, seuls les revenus comptabilisés jusqu’à la fin de 2025 étaient pris en compte, même si l’accord permettait de prolonger cette période jusqu’au milieu de 2026.
Environ 90 % du complément de prix étaient destinés à Cleveland, McGuire et Gill. Krafton s’est ensuite appuyé sur ce fait pour présenter le litige comme une tentative des trois dirigeants d’obtenir une énorme somme à titre personnel. Cleveland a déclaré que « l’idée selon laquelle Max, Ted et moi voulions tout garder pour nous est totalement fausse ». Il est vrai que l’essentiel du complément était destiné aux trois anciens propriétaires. Pour Krafton, il ne s’agissait donc pas d’une prime ordinaire destinée aux employés, mais d’une obligation majeure liée à l’acquisition.
En 2025, les prévisions internes laissaient entendre que le montant versé pourrait approcher le plafond de 250 millions de dollars. Cela représentait environ 35 % du bénéfice d’exploitation annuel de Krafton et, selon certaines estimations, équivalait à la valeur d’Unknown Worlds elle-même. D’après les éléments présentés au procès, Changhan Kim, PDG de Krafton, estimait que l’entreprise avait conclu un accord extrêmement défavorable.
Ce n’est pas une question d’argent — c’est simplement terrible d’avoir l’impression qu’on profite de vous. Pour un administrateur, se laisser marcher sur les pieds pourrait même constituer un manquement à ses obligations fiduciaires.
Le terme « se laisser marcher sur les pieds » allait ensuite apparaître dès le premier paragraphe de la décision du tribunal. À ce stade, Subnautica 2 restait la variable cruciale : ses revenus devaient déterminer le montant du complément de prix, mais le jeu n’était pas encore sorti.

Juillet 2025 : dirigeants licenciés, sortie du jeu reportée
Le 1er juillet 2025, les trois dirigeants d’Unknown Worlds ont reçu leur lettre de licenciement. Krafton a nommé Steve Papoutsis à la tête du studio. Ce vétéran du secteur avait auparavant dirigé Striking Distance Studios, filiale de Krafton. Le changement de direction a été annoncé publiquement le lendemain.
Les explications de Krafton sont devenues plus détaillées et plus sévères au fil du temps. Au départ, l’entreprise s’est contentée de souhaiter bonne chance aux dirigeants partants pour la suite. Elle a ensuite affirmé que ces derniers s’étaient pratiquement désengagés du développement : Cleveland et McGuire auraient consacré leur attention à des projets personnels, dont le film de Cleveland, alors que Subnautica 2 était encore loin d’être prêt. Un responsable du développement a par la suite affirmé que la partie préparée pour la sortie ne représentait qu’une petite fraction de la vision initiale du projet. Selon Krafton, l’ancienne direction cherchait à sortir un jeu inachevé afin d’obtenir le complément de prix.
Les dirigeants licenciés ont présenté une version des faits très différente. Cleveland a maintenu que Subnautica 2 était prêt pour l’accès anticipé et que les inquiétudes sur l’état du projet servaient de prétexte à un changement de direction. « Subnautica est l’œuvre de ma vie et je ne l’abandonnerais jamais de mon plein gré, pas plus que cette formidable équipe qui y a mis tout son cœur », a-t-il écrit. Selon le développeur, perdre tout accès à l’entreprise qu’il avait fondée a été un coup personnel terrible.
Une décision ayant une incidence directe sur le calcul du complément de prix a ensuite été prise. Le 10 juillet, Unknown Worlds, désormais sous une nouvelle direction, a annoncé que la sortie de Subnautica 2 en accès anticipé était reportée de 2025 à 2026. Krafton a insisté sur le fait que cette décision « n’avait été influencée par aucune considération contractuelle ou financière » et reposait uniquement sur la qualité du jeu. Papoutsis a également déclaré aux employés : « Personne ne m’a jamais dit que nous prenions cette décision précisément pour avoir une incidence sur un complément de prix ou quoi que ce soit de ce genre. »
Le problème, c’était le calendrier. Selon la période de référence de base, les revenus d’un jeu sorti en 2026 n’auraient pas été pris en compte dans le calcul du complément de prix. Même la prolongation prévue par l’accord laissait beaucoup moins de temps au studio pour atteindre l’objectif fixé. Selon des calculs cités par Bloomberg, ce report rendait extrêmement improbable le versement maximal et mettait en jeu environ 225 millions de dollars destinés aux trois dirigeants.
Du point de vue des plaignants, les événements s’enchaînaient sans ambiguïté : Krafton a licencié les personnes qui contrôlaient la date de sortie, puis repoussé le jeu au-delà de la principale période de calcul du complément de prix. Il restait à établir devant un tribunal si ces décisions avaient précisément été prises pour en réduire le montant.
Fortis Advisors, agissant au nom des anciens actionnaires d’Unknown Worlds, a intenté une action en justice. Les éléments présentés au cours de la procédure ont transformé ce qui avait commencé comme un litige autour de licenciements de dirigeants et d’un complément de prix en une affaire qui a largement dépassé les frontières du jeu vidéo.
« Project X » : comment les conseils de ChatGPT sont devenus le plan d’action de Krafton
Fortis Advisors a intenté une action contre Krafton devant la Cour de chancellerie du Delaware. Les anciens actionnaires affirmaient que l’entreprise avait délibérément remplacé la direction d’Unknown Worlds et retardé Subnautica 2 afin de laisser expirer la période du complément de prix. Ce faisant, soutenaient-ils, Krafton avait manqué à son obligation contractuelle de laisser le contrôle opérationnel du studio à ses dirigeants en poste.
Les communications internes de Krafton sont devenues des éléments de preuve essentiels dans l’affaire. Le tribunal a reconstitué la chronologie suivante.
Le 2 juin 2025, Maria Park, responsable du développement de l’entreprise, a averti Kim sur Slack qu’un « licenciement pour motif valable » ne supprimerait pas l’obligation de verser le complément de prix, mais exposerait Krafton à des « risques de poursuites et d’atteinte à sa réputation ». Le service juridique de Krafton participait déjà aux discussions à ce stade. Mais, comme l’indique la décision, « Kim s’est tourné vers ChatGPT pour obtenir de l’aide ».
Au début, le chatbot a répondu qu’il serait « difficile d’annuler » le complément de prix. Kim a continué à préciser ses requêtes, à la recherche d’une autre solution. ChatGPT a fini par proposer une « Stratégie de réponse en cas d’absence d’accord », comprenant un « ensemble de mesures de pression et de leviers » ainsi qu’une « feuille de route de mise en œuvre selon les scénarios ». La cellule interne chargée de l’affaire a été baptisée Project X.
Le premier point du plan cité par le tribunal concernait la communication publique : « Répéter que la protection de la qualité et de la confiance des fans est la priorité absolue, et déconstruire l’opposition entre “grande entreprise et indépendant”. » Il recommandait également de verrouiller les droits de publication sur Steam et consoles, de restreindre l’accès au code et au pipeline de développement, et de préparer des « éléments systématiques pour la défense juridique ».
Le tribunal a conclu que Krafton avait suivi la plupart des recommandations de ChatGPT. L’entreprise avait mis en œuvre ce que le chatbot appelait un « cadrage préventif », en s’adressant directement aux fans d’Unknown Worlds. Krafton a publié un message commençant par « À nos 12 millions de fellow Subnauts », présentant ses actions comme un moyen de protéger l’avenir de la série. Le tribunal a relevé que Kim voulait que ce message « obtienne le soutien du public et des fans, ainsi qu’une validation juridique de notre légitimité », et qu’il avait suggéré de demander à ChatGPT de le rédiger. Krafton a également verrouillé les droits de publication sur Steam, empêchant Unknown Worlds de sortir Subnautica 2 de manière indépendante.

Au procès, Kim a reconnu avoir utilisé ChatGPT et supprimé certains journaux de conversation pertinents pour le litige. Le tribunal a explicitement noté que l’échange précis dans lequel ChatGPT avait qualifié l’annulation du complément de prix de « difficile » avait été supprimé. Krafton a d’abord nié que les conseils du chatbot aient orienté ses actions, mais le témoignage de Kim et les documents internes ont établi un lien entre les échanges avec ChatGPT, Project X et les décisions prises par la suite par l’entreprise.
Il ne s’agissait ni de suppositions journalistiques ni d’une simple présentation des faits par les plaignants. Ce sont des conclusions du tribunal, fondées sur des messages Slack, des documents de Krafton et des témoignages sous serment. En mars 2026, le tribunal devait déterminer si Krafton avait rompu l’accord et comment rétablir les anciens propriétaires d’Unknown Worlds dans la situation où ils se seraient trouvés en l’absence de cette rupture.
Mars 2026 : le tribunal cite les échanges de Kim avec ChatGPT
Le 16 mars 2026, la vice-chancelière Lori Will a rendu sa décision. Son paragraphe d’ouverture contenait une phrase qui a rapidement dépassé le cadre de la presse juridique : « Craignant d’avoir accepté un contrat où il se ferait marcher sur les pieds, le PDG de Krafton a consulté un chatbot d’intelligence artificielle afin d’élaborer une stratégie de “prise de contrôle” de l’entreprise. »
Sur la question centrale, le tribunal a donné raison aux anciens actionnaires d’Unknown Worlds. Krafton a rompu l’accord en licenciant les dirigeants sans motif contractuel valable et en s’emparant indûment du contrôle opérationnel que l’accord leur garantissait. Le tribunal a qualifié de « prétextuelles » les justifications avancées par la suite par Krafton pour expliquer les licenciements : des arguments élaborés après coup, une fois que la justification initiale n’avait pas tenu la route.
Le tribunal a ordonné la réintégration de Ted Gill au poste de PDG et le rétablissement de ses pouvoirs opérationnels, notamment du contrôle du calendrier de sortie de Subnautica 2. Krafton devait également rétablir l’accès du studio à la plateforme de publication Steam.
La période de base du complément de prix a été prolongée de 258 jours, soit exactement la durée pendant laquelle Gill avait été injustement écarté de ses fonctions. La nouvelle échéance de base est ainsi passée de fin 2025 au 15 septembre 2026, avec la possibilité d’une prolongation supplémentaire selon les termes de l’accord. En pratique, le studio a récupéré le temps durant lequel il avait été privé de son indépendance opérationnelle pour atteindre l’objectif de revenus.
Le tribunal n’a pas accordé toutes les mesures réclamées par les anciens propriétaires. Cleveland et McGuire n’ont pas retrouvé leurs anciennes fonctions quotidiennes : les éléments présentés ont montré qu’au moment du litige, ils avaient déjà assumé des responsabilités opérationnelles plus limitées, une situation que Krafton connaissait et acceptait depuis longtemps.
Le tribunal s’est également penché sur les demandes reconventionnelles de Krafton. L’entreprise affirmait que les dirigeants avaient téléchargé des dizaines de milliers de fichiers professionnels avant leur licenciement, l’un d’eux l’ayant fait quelques minutes seulement avant la coupure de son accès. Mais le tribunal n’a pas considéré qu’il s’agissait d’un vol : les documents étaient restés confidentiels et avaient été rendus rapidement. Comme le résume la décision : « Ce ne sont pas là les actes de voleurs. »
Les inquiétudes commerciales de Krafton n’étaient pas non plus totalement infondées : le jeu précédent d’Unknown Worlds, Moonbreaker, n’avait pas atteint les ventes escomptées. Cela ne donnait toutefois pas à Krafton le droit de passer outre les clauses de l’accord d’acquisition. Le tribunal a estimé que les licenciements et la prise de contrôle opérationnel ne reposaient pas sur des motifs contractuels suffisants, tandis que les pièces du dossier montraient que les recommandations de ChatGPT avaient bien servi à préparer les actions ultérieures de Krafton.
Krafton a réagi avec prudence : « Bien que nous respections la décision rendue aujourd’hui, nous étudions nos options afin de déterminer la marche à suivre. » La question des dommages et intérêts a été renvoyée à une phase ultérieure de la procédure. Dans l’intervalle, les dirigeants réintégrés d’Unknown Worlds ont retrouvé la possibilité de lancer Subnautica 2 pendant la période de complément de prix prolongée.
Subnautica 2 : 5 millions d’exemplaires en 22 jours
Une fois rétabli dans ses fonctions, Gill est revenu au plan initial et a sorti Subnautica 2 pendant la période de complément de prix prolongée.
Le jeu est entré en accès anticipé le 14 mai 2026, au prix de $29.99, sur Steam, l’Epic Games Store et le Microsoft Store, ainsi que sur Xbox Series X/S et dans le Game Pass. Selon Unknown Worlds, il s’est vendu à 1 million d’exemplaires durant sa première heure, à 2 millions en 12 heures et à 4 millions en une semaine. Le rapport trimestriel ultérieur de Krafton a fait état de 5 millions d’exemplaires en 22 jours.
Sur Steam, le nombre maximal de joueurs simultanés a atteint 467,582, soit environ 9 fois le record historique du premier Subnautica. En comptant les autres plateformes, Unknown Worlds a signalé un pic de plus de 651,000 utilisateurs. Le jeu a obtenu la mention « Très positives » sur Steam.
Ces chiffres ont eu une incidence directe sur le calcul du complément de prix. Environ $150 million de revenus admissibles auraient permis de débloquer la totalité des $250 million prévus. Cinq millions d’exemplaires vendus au prix plein de $29.99 représentent environ $150 million de recettes brutes, un montant atteint en moins d’un mois.
Les recettes brutes ne peuvent toutefois pas être automatiquement considérées comme des revenus admissibles au titre de l’accord. Le montant final dépend des prix régionaux, des commissions des boutiques, des conditions du Game Pass et d’autres facteurs. C’est pourquoi l’estimation souvent citée de $100 million pour la première semaine reste un calcul externe, et non un chiffre confirmé officiellement. Les seules données de vente ne permettent pas de déterminer le montant exact du complément de prix.
Quoi qu’il en soit, le jeu est sorti avant le 15 septembre 2026, et son succès a fortement accru les chances d’obtenir le versement maximal — précisément le scénario que Krafton cherchait à éviter, selon les conclusions du tribunal.
Des ventes solides ne prouvent pas que la version en accès anticipé correspondait pleinement à tous les plans internes du studio. Subnautica 2 était encore en accès anticipé, proposait une quantité de contenu limitée et a été critiqué pour l’équilibrage de son système de combat, auquel les développeurs ont commencé à remédier dans les premières mises à jour. Il était encore trop tôt pour juger définitivement le jeu. Sur le plan commercial, en revanche, la décision de le sortir en 2026 s’est avérée payante : la demande a permis à Unknown Worlds de s’approcher de son objectif en quelques semaines seulement.

Jouez-vous à Subnautica 2 en accès anticipé ?
Juillet 2026 : Krafton accepte de verser les primes
Après le lancement réussi de Subnautica 2 et la décision de justice favorable aux anciens propriétaires, les parties ont réglé leur différend avant qu’une procédure distincte sur les dommages et intérêts ne soit engagée. Le 1er juillet 2026, elles ont annoncé un accord à l’amiable et accepté d’abandonner toutes les demandes encore en cours.
Aux termes de l’accord, les primes ont été étendues à toute l’équipe de Subnautica 2, y compris aux employés qui ont rejoint Unknown Worlds après son acquisition en 2021. L’accord initial prévoyait principalement des versements aux trois dirigeants et aux employés qui travaillaient déjà au studio au moment de sa vente.
Les sommes seront versées en 3 annuités. Selon Gill, l’enveloppe globale des primes sera nettement supérieure à celle prévue dans l’accord initial. Son montant exact n’a pas été communiqué. Au final, le groupe de bénéficiaires s’est toutefois élargi par rapport aux dispositions initiales de l’acquisition.
Ted Gill, que le tribunal avait réintégré au poste de PDG plusieurs mois auparavant, a décidé de partir après l’accord à l’amiable. « Nous avons décidé d’un commun accord de nous séparer », a-t-il déclaré à Bloomberg. « Une nouvelle direction est la meilleure solution pour permettre au studio d’aller de l’avant. »
La direction de Krafton, elle, n’a pas changé. Huit jours après la décision du tribunal, les actionnaires ont reconduit Changhan Kim pour un nouveau mandat de 3 ans, jusqu’en 2029. Sa nomination a recueilli 99.6% des voix. L’entreprise a perdu sur le point central du litige et accepté d’élargir le programme de primes, mais Kim est resté PDG.
Pourquoi cette affaire a dépassé le seul monde du jeu vidéo
Les litiges liés aux compléments de prix restent généralement l’affaire des avocats d’entreprise et des actionnaires. Cette affaire avait un angle d’attaque bien plus clair et inhabituel : le PDG d’une grande entreprise, après avoir été averti par ses propres conseillers des risques juridiques, s’est tourné vers ChatGPT pour trouver une autre solution. Les suggestions du chatbot ont intégré un plan interne baptisé Project X, et l’échange a ensuite été cité par le tribunal.
Pour le public des jeux vidéo, l’affaire a également fait écho à une situation bien connue : un grand éditeur rachète un studio indépendant, promet de préserver son autonomie, puis entre en conflit avec les anciens propriétaires au sujet des délais, de la liberté créative et de l’argent. Ce qui distinguait l’affaire Unknown Worlds, c’est que les droits des dirigeants étaient explicitement protégés par contrat, tandis que la suite des actions de Krafton a pu être reconstituée à partir de documents internes et de témoignages.
Les ventes de Subnautica 2 n’ont pas influé sur une décision déjà rendue, mais elles ont rendu les enjeux financiers beaucoup plus concrets. Le complément de prix maximal a cessé d’être un chiffre abstrait : après le lancement réussi, il est devenu une perspective réaliste que les deux parties ont dû prendre en compte lors des négociations de l’accord.
***
Conclusion
Le plan de Krafton n’a pas atteint son objectif. L’entreprise n’a pas réussi à supprimer le complément de prix, le tribunal a rétabli Ted Gill à la tête du studio et prolongé la période de calcul, tandis que l’accord a étendu les versements à toute l’équipe de Subnautica 2. Le montant exact n’a pas été révélé, mais le groupe des bénéficiaires s’est finalement élargi au-delà de ce que prévoyait l’accord initial.
La principale leçon à retenir ne concerne pas les capacités de l’intelligence artificielle, mais la responsabilité des dirigeants. ChatGPT pouvait suggérer une stratégie, mais ce sont des personnes qui ont décidé de l’appliquer. La conversation avec le chatbot s’est aussi révélée tout aussi accessible dans le cadre de la procédure que des e-mails ou des messages Slack : elle a été obtenue au cours du litige et comparée aux actions ultérieures de l’entreprise.
Dans la saga Subnautica 2, de quel côté êtes-vous ?
FAQ
Quel est l’objet réel du procès autour de Subnautica 2 ?
Il s’agit d’un litige contractuel. Lorsque Krafton a racheté Unknown Worlds en 2021, l’accord prévoyait un complément de prix pouvant atteindre 250 millions de dollars, conditionné à l’atteinte d’un objectif de chiffre d’affaires par le studio avant la fin de 2025. La majeure partie de cette somme devait revenir à trois dirigeants du studio. En juillet 2025, Krafton a licencié les trois et repoussé Subnautica 2 à 2026, au-delà de l’échéance initiale. Fortis Advisors a porté plainte au nom des anciens actionnaires, affirmant que Krafton avait organisé ce report pour éviter de verser le complément de prix. En mars 2026, le tribunal du Delaware a conclu que Krafton avait enfreint l’accord.
Le PDG de Krafton a-t-il vraiment utilisé ChatGPT ?
Selon les conclusions du tribunal, oui. Après que des employés de Krafton l’ont averti que le licenciement des dirigeants ne permettrait pas légalement d’annuler le complément de prix, le PDG Changhan Kim s’est tourné vers ChatGPT pour obtenir une stratégie. Krafton a ensuite constitué une équipe interne autour des recommandations du chatbot, sous le nom de « Project X ». L’entreprise a notamment suivi le conseil de ChatGPT consistant à axer sa communication publique sur « la qualité et la confiance des fans ». Le tribunal a estimé que Krafton avait « suivi la plupart des recommandations de ChatGPT ». Ces conclusions reposent sur les éléments présentés au procès. Krafton avait d’abord nié les faits, mais Kim a ensuite reconnu devant le tribunal avoir utilisé ChatGPT.
Quel était le montant du complément de prix et qui devait le toucher ?
Jusqu’à 250 millions de dollars, en plus des quelque 500 millions de dollars versés d’avance, ce qui portait le montant de l’acquisition à 750 millions de dollars au maximum. Environ 90 % du complément de prix était destiné à trois dirigeants : le directeur du jeu Charlie Cleveland, le directeur technique Max McGuire et le PDG Ted Gill. L’accord conclu en juillet 2026 a étendu les primes à toute l’équipe de Subnautica 2.
Le PDG de Krafton a-t-il été renvoyé à cause de cette controverse ?
Non : c’est une confusion fréquente. Le PDG de Krafton, Changhan Kim, a conservé son poste, et les actionnaires l’ont reconduit dans ses fonctions jusqu’en 2029, peu après la décision du tribunal. C’est Ted Gill qui est parti : le patron d’Unknown Worlds a démissionné dans le cadre de l’accord, après que le tribunal l’avait rétabli dans ses fonctions.
Subnautica 2 est-il bon, et vaut-il la peine de l’acheter maintenant ?
Le jeu est sorti en accès anticipé le 14 mai 2026, au prix de 29,99 $, et a reçu un accueil chaleureux. Il affiche la note « Très positive » sur Steam et s’est vendu à 4 millions d’exemplaires lors de sa première semaine. Il reste toutefois en développement et n’est pas terminé ; son contenu est encore relativement limité à ce stade. Si vous recherchez une expérience complète, mieux vaut peut-être attendre. Avant de l’acheter, vous pouvez aussi lire notre aperçu de Subnautica 2.
Quand Subnautica 2 sortira-t-il en version complète ?
Aucune date précise n’a encore été annoncée. Les développeurs ont indiqué que l’accès anticipé devrait durer environ deux à trois ans, ce qui laisse présager une sortie en version 1.0 vers 2027–2028, avec du contenu supplémentaire d’ici là.
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