Entretien de VGTimes avec les développeurs de Pioner
Pioner — un jeu des développeurs russes enverra les joueurs dans la Zone, remplie de mutants, de factions en guerre, d'anomalies et d'artefacts. Mais sera-t-il intéressant de jouer ? Nous avons interviewé les développeurs et discuté de nombreux sujets intéressants. Pioner vaut-il la peine d'être suivi ? Lisez l'interview et découvrez-le !
Qu'est-ce que Pioner ?
Pioner est à la fois un jeu de tir, un RPG et un MMO. Les joueurs se retrouveront dans une grande zone où quelque chose de terrible s'est produit. La zone est remplie de monstres comme les esprits de la forêt. Les personnes qui ont conservé leur santé mentale se battent entre elles. Les artefacts sont devenus la proie désirée de chaque combattant. Une diablerie anormale se produit partout.
Il n'est pas surprenant que les joueurs aient fait des analogies avec la série S.T.A.L.K.E.R. — cependant, en réalité, Tchernobyl n'a rien à voir avec le jeu. Dans le monde de Pioner, la racine de tous les problèmes était les terribles expériences de l'URSS. Que s'est-il passé ? Le monde entier est-il en danger ? Comment survivre ici ? C'est ce que vous devez découvrir.
On ne sait pas comment le héros s'est retrouvé dans la Zone, mais la zone l'a accueilli de manière inhospitalière : il a perdu son escouade. Maintenant, il doit assembler une équipe, choisir une faction et arrêter la catastrophe.
Nous avons déjà écrit sur tout ce que nous savons sur le jeu. Les développeurs eux-mêmes vous en diront plus sur Pioner. Nous avons parlé avec le co-fondateur du studio GFA Games, Alexander Nikitin, et le directeur du jeu, Alexander Petrov.
Pioner est S.T.A.L.K.E.R. dans le genre MMO ?
VGTimes: Bonjour ! Merci d'avoir pris le temps pour cette interview. Pouvez-vous nous parler de votre rôle dans l'équipe ?
Alexander Nikitin: Bonjour ! Je suis le co-propriétaire de GFA Games et le directeur marketing.
Alexander Petrov: Et je suis le directeur du jeu. Je gère directement le développement du jeu.
VGTimes: Certaines personnes ne savent pas ce qu'est Pioner. Pouvez-vous nous parler du projet ?
Alexander Petrov: Il est difficile de décrire Pioner de manière à tout rendre clair. En bref, c'est une expérience très sauvage et intéressante dans laquelle la campagne scénarisée est liée à une nouvelle approche du MMORPG. C'est un véritable MMO shooter. Parmi les analogues les plus proches, peut-être que seul Far Cry 6 peut être nommé. Pioner est presque le premier MMO shooter complet avec un système de combat moderne normal.
En même temps, Pioner a un cadre unique. Il ressemble à des jeux liés aux catastrophes, mais beaucoup de choses sont tellement entrelacées dans le jeu qu'ensemble, elles créent quelque chose de spécial.
VGTimes: Donc, les tirs seront au niveau des derniers Wolfenstein et Doom, et la composante MMO, comme dans WoW ?
Alexandre Petrov : Oui. De plus, nous avons déjà des mécaniques de tir, et la seconde... Nous pourrons bientôt réaliser la seconde.
VGTimes : Dans l'espace post-soviétique, ils adorent les jeux solo comme S.T.A.L.K.E.R. et métro. Pourquoi avez-vous décidé de faire un MMO, et non une aventure linéaire basée sur une histoire ?
Alexander Petrov : Lorsque j'ai rejoint l'équipe, la tâche de mettre en œuvre un jeu en réseau avait déjà été définie. Nous sommes un nouveau studio de personnes qui n'ont aucune expérience dans ce domaine. Avant cela, nous faisions des jeux solo, nous avons donc décidé que le moyen le plus simple était d'abord de mettre en œuvre l'histoire. Ce faisant, nous avons découvert que nous pouvions transformer une campagne solo avec des fonctions de réseau en un MMO.
Autrement dit, le jeu aura une campagne solo, qui deviendra une histoire à part entière pour les joueurs qui ne sont pas du tout intéressés par les MMO. Beaucoup de gens considèrent au départ le jeu comme une simple aventure. C'est pourquoi je dis que Pioner est un mélange unique. Nous essayons d’intéresser et de satisfaire une énorme couche de joueurs.
Alexander Nikitin : J'ajouterai que nous voulions voir un MMO dans le genre post-apocalyptique. D’où est venue cette idée ? Il n’y a tout simplement rien de comparable dans le genre. Par exemple, Fallout 76 n'est pas un jeu de tir MMO, mais plutôt un RPG qui se fait passer pour un jeu de tir.
Nous étions initialement intéressés par des choses dans un cadre plus proche de S.T.A.L.K.E.R. et les œuvres des frères Strugatsky. Nous avons décidé de nous arrêter à ce format, car beaucoup ont joué à des jeux similaires et comprennent la différence de décor.
VGTimes : La cause du désastre dans le monde de Pioner était les mystérieuses expériences de l'URSS. Pouvez-vous nous en dire plus sur le décor du jeu ? Que se passe-t-il dans l’intrigue de Pioner ?
Alexander Nikitin : Le nom Pioner fait allusion à l'intrigue du jeu. Compte tenu du fait qu'il n'y a pas de membres des camps, mais des pionniers en tant que découvreurs. Nous parlons d'un territoire soviétique peu étudié, d'une île. Il y a là-bas des peuples autochtones qui ne sont pas encore assimilés.
Pour comprendre ce qui se passe dans cette histoire, vous pouvez imaginer, par exemple, le Tadjikistan soviétique, où la communication avec le monde extérieur est soudainement coupée. Dans le même temps, les gens ne peuvent pas quitter le territoire, car il est entouré de tous côtés par une anomalie géante. Les gens commencent à paniquer et, en arrière-plan, diverses horreurs se produisent.
Une étrange catastrophe se produit à la gare du centre de l'île. Personne ne peut y arriver. Nous ne disons pas ce qui se passe exactement, mais l'île commence à changer dans le contexte de l'incident.
Il y a une différence totale avec S.T.A.L.K.E.R. ici, il s’agit des conséquences de ce qui s’est passé après la catastrophe provoquée par l’homme. Ici, nous sommes plus proches de Fallout, car nous avons plus de changements. Des emplacements plus uniques, des types d'anomalies et tout dans cet esprit. En même temps, toutes les anomalies ne sont pas agressives. Et les zones expérimentales et les biomes semblent plus inhabituels.
Dans le même temps, l'URSS joue un rôle lointain dans l'intrigue. Afin de n’offenser personne, nous ne parlons pas directement de pouvoir et de quoi que ce soit de ce genre. Nous avons des factions qui se sont séparées dans la panique : elles ont leurs propres idéaux, et ils ne se fondent pas sur des opinions politiques, mais sur une vision de la manière de sortir d'une situation difficile et de supprimer l'anomalie.
Il existe également des opinions politiques, mais elles ne le sont pas en premier lieu. Après tout, l’un des thèmes principaux de Pioner est la survie. Les gens ne pensent à rien de noble lorsque des camions contenant d'énormes quantités de cadavres sont déchargés à proximité.
VGTimes : Et quand a lieu le jeu ?
Alexandre Nikitine : L'effondrement de l'Union soviétique. Fin des années 80-début des années 90.
Alexander Petrov : Nous avons une histoire liée au temps. Le personnage a différents PDA entre les mains qu'il peut utiliser. Ils indiquent l'heure exacte, mais pas l'année. Les points de l'intrigue qui affecteront la motivation du personnage y sont liés.
VGTimes : D'après l'intrigue principale, le héros doit retrouver l'escouade perdue et découvrir la cause du désastre ?
Alexander Petrov : Oui, c'est l'une des principales motivations. Cependant, trouver une équipe est davantage une tentative de recruter de nouvelles personnes dans une organisation précédemment détruite. Autrement dit, c'est un peu comme trouver des compagnons dans Mass Effect. Vous trouvez une personne et elle a une quête. Sans accomplir cette tâche, vous ne pourrez pas l'attirer.
À propos des quêtes, des factions et des ennemis
VGTimes : Les quêtes dans les MMO sont souvent construites sur le principe « go-fetch-kill ». À quoi cela ressemblera-t-il dans Pioner ?
Alexander Petrov : Nous ne pouvons pas créer un jeu entièrement rempli de quêtes faites à la main, mais nous devrions avoir suffisamment de ces tâches. Ils ont des cinématiques, des résultats différents et de petits choix. C’est l’une des choses que nous positionnons comme avantages de notre jeu.
VGTimes : Combien de temps faudra-t-il pour terminer le scénario principal ?
Alexander Petrov : Le scénario principal n'est pas trop long. Cela prendra probablement une dizaine d’heures. A condition que le joueur écoute les dialogues et ne les saute pas. Nous aurons également des épisodes avec des rassemblements autour du feu de camp et des conversations sur la vie. En conséquence, si le joueur les saute, le temps diminuera.
VGTimes : Il y aura quatre factions dans le jeu. Pouvez-vous nous en dire plus à leur sujet ?
Alexander Petrov : Nous ne pouvons pas détailler leurs motivations, car nous prévoyons de les présenter plus tard. Nous pouvons seulement dire qu'il existe des tribus locales que nous appelons « Istoviki » — elles sont à l'origine de l'île. Et il y a la « Brigade » : c'est l'ancienne armée soviétique, qui s'est transformée, mais a conservé une certaine discipline. En plus d'eux, deux factions principales se battent pour l'influence sur l'île.
Le héros peut faire partie d'une faction principale et choisir l'une des organisations secondaires, similaires aux guildes de Skyrim. Ils ont leurs propres lignes de quêtes et bureaux dans diverses colonies. Il y a des leaders et une évolution du caractère sur l'échelle de carrière.
VGTimes: La bande-annonce montrait une étrange fille volante. Qui est-elle ?
Alexander Petrov: Je ne sais pas si nous pouvons en parler. Elle est à la fois un possible boss et une possible compagne. Dans Pioner, il y a différentes façons de résoudre les conflits : vous pouvez soit la tuer, soit l'attirer de votre côté.
Alexander Nikitin: Mais, encore une fois, elle sera un personnage dans une quête supplémentaire.
VGTimes: Sur qui allons-nous tirer ? Les ennemis auront-ils des niveaux ?
Alexander Petrov: C'est un système compliqué. Il n'y aura pas de niveaux, c'est certain. Nous avons suivi Far Cry et nous voyons que les joueurs n'aiment pas ça. Les gens n'aiment pas les chiffres qui apparaissent lorsque vous tirez sur quelqu'un. Cela fonctionne bien dans les MMO, mais pas dans des jeux comme Far Cry.
Il y a un système sur lequel nous travaillons actuellement. Nous ne voulons pas donner aux joueurs l'impression qu'il y a des mobs de haut niveau et de bas niveau. Nous voulons que ce soit comme une histoire où vous tombez sur un checkpoint et il y a soit des débutants soit des opérateurs professionnels. Vous pouvez faire la différence par le doublage, leurs comportements et leur coordination.
VGTimes: Vous avez besoin de différentes armes pour tuer des monstres et des personnes. Est-ce quelque chose comme l'épée régulière et l'épée en argent de Geralt ?
Alexander Petrov: C'est l'une des caractéristiques du système de combat. Nous avons réalisé une vidéo de gameplay spéciale : elle dit qu'il y a une arme qui tire des charges d'énergie. L'électricité interagit bien avec le métal. Une personne équipée d'une armure métallique perdra connaissance ou mourra après avoir reçu une décharge.
Il existe également des types de projectiles et de calibres qui fonctionnent mieux contre les monstres. Il y a des armes d'artéfact — elles vous permettront également de combattre les créatures plus efficacement. Il est problématique de les utiliser contre des personnes, y compris pour des raisons économiques. Ces armes et projectiles coûtent beaucoup de monnaie en jeu.
VGTimes: Il y avait des plaintes concernant le tir et le recul dans les commentaires. Qu'en pensez-vous ?
Alexander Petrov: Nous avons déjà retravaillé le tir sur presque toutes les armes qui étaient dans les vidéos de démonstration. Cela s'est amélioré et est plus proche des standards que nous voyons, par exemple, dans Call Of Duty: Modern Warfare.
De plus, le recul est ajusté grâce aux modules, si le héros en a. Les armes peuvent être équipées de divers modules qui affectent les indicateurs. Nous n'avons pas seulement des viseurs et des pointeurs laser. Il existe différents types de cartouches qui peuvent être insérées dans le même fusil d'assaut Kalachnikov : régulières, incendiaires, etc. Dans certaines variations, l'arme tirera avec une dispersion folle, et dans d'autres, elle tirera plus précisément.
À propos du moment de la journée et du pompage
VGTimes: Vous avez dit que le gameplay change en fonction du moment de la journée. Est-ce comme dans Dying Light, quand tout est calme pendant la journée, et dangereux le soir ?
Alexander Petrov : Oui, le système ressemble à Dying Light. Les créatures les plus dangereuses se réveillent la nuit. L'un des monstres les plus dangereux est le Leshy : il se déplace dans la zone la nuit. De plus, il y a moins de patrouilles de factions pacifiques la nuit.
La plupart des territoires de Pioner sont paisibles. Là, les joueurs accomplissent des quêtes et explorent la région. Des patrouilles parcourent ces lieux, qui se rendent la nuit aux points de contrôle, ce qui rend le lieu dangereux.
La nuit, le gameplay évolue vers la survie, mais il y a aussi quelques astuces ici. Par exemple, la faction « Istoviki » se sent mieux la nuit. Mais pendant la journée, au contraire, c'est plus difficile pour eux. Autrement dit, nous donnons aux joueurs une liberté maximale. Laissez-les résoudre les problèmes comme ils le souhaitent.
VGTimes : Le joueur pourra-t-il sauter l'heure de la journée ?
Alexandre Petrov : Non, c'est impossible. Le temps dans le monde ouvert est lié au temps conditionnel qui s'écoule sur le serveur.
VGTimes : Comment la mise à niveau du héros sera-t-elle mise en œuvre ?
Alexander Petrov : Passer au niveau supérieur, c'est avant tout obtenir un profit économique et accéder à des équipements plus avancés. Cela inclut le développement du héros de diverses manières : de l'assemblage d'armes à la recherche de certains objets. Autrement dit, la montée de niveau affecte les activités et les interactions du héros avec l'environnement de jeu.
La montée de niveau ne renforce pas le personnage, comme dans Skyrim, mais ouvre simplement plus d'opportunités au joueur.
VGTimes : Il y aura des artefacts dans le jeu. Que donnent-ils ?
Alexander Nikitin : Nous avons une nouvelle approche des artefacts. Ce n’est pas seulement une chose qui vous renforce. Nous vous en dirons plus plus tard, mais pour l'instant, je peux dire que les artefacts ont diverses utilisations. Comme nous l'avons dit, il existe des obus et des armes-artefacts. Il y a de l’énergie concentrée dans ces artefacts. Il existe de nombreuses façons d’interagir avec eux.
À propos du PvP
VGTimes : Pouvez-vous nous en dire plus sur le mode PvP ? Comment cela se passera-t-il ?
Alexander Petrov : Il existe plusieurs façons d'organiser le PvP. Le plus simple consiste à ouvrir le menu et à sélectionner les paramètres nécessaires. Cela vous mènera à l'arène où vous affronterez d'autres joueurs. Il s'agit d'une correspondance de réseau standard.
Vous pouvez accéder à une grande zone de la carte. Il existe par exemple des « terres vides » et des « forêts infectées ». Dans ces biomes, les règles PvE disparaissent : les joueurs peuvent s’y entre-tuer. Sur le territoire principal des Pioners, vous ne pouvez pas combattre sans approbation mutuelle, mais il n'y a aucune restriction sur le territoire spécial. C'est quelque chose comme la Dark Zone de Tom Clancy's The Division.
Il existe également des duels entre joueurs, qui peuvent se dérouler dans différentes conditions. Vous pouvez placer un pari et risquer certains objets. Le gagnant prendra l'objet placé par le perdant.
Un joueur s'est approché d'un autre, a appuyé sur le bouton « Interagir avec le héros » et l'a défié en duel. De la même manière, vous pouvez vous lancer en duel de manière simple : tirez une fois, attendez deux secondes, tirez une deuxième fois. C'est un indice que vous avez «intimidé» quelqu'un. Si l'adversaire accepte le duel, les joueurs passent aux paris.
VGTimes: Y aura-t-il quelque chose comme des batailles de factions ou des batailles d'équipe ?
Alexander Nikitin: Oui. Les factions envoient des agents en mission spéciale. Par exemple, dans les «Terres Vides», vous devez trouver quelque chose, capturer, livrer, et ainsi de suite. Vous pouvez également vous battre avec d'autres factions. Vous êtes récompensé par des ressources supplémentaires pour la victoire.
À propos des microtransactions
VGTimes: Le jeu aura une boutique en jeu. Que peut-on y acheter ?
Alexander Nikitin: Au départ, nous avions pensé à faire un projet free-to-play. Ensuite, nous avons opté pour le fait que le jeu serait buy-to-play. Je ne veux pas pointer du doigt, mais le free-to-play est beaucoup plus cher aujourd'hui que les jeux payants. Ils transforment le concept de «jouer gratuitement» en «souffrir gratuitement» et «donner pour jouer normalement». Nous avons décidé d'abandonner ce concept.
Pour combiner l'idéologie avec la rentabilité financière, nous avons décidé d'opter pour le buy-to-play. Eh bien, puisque nous vendons le jeu, il serait incorrect de mettre des choses dans la boutique qui affectent d'une manière ou d'une autre l'équilibre. Par conséquent, seuls les cosmétiques seront vendus.
Et même les cosmétiques seront dans le cadre du cadre. Il n'y aura pas de «Kalachnikovs» vert acide, de gilets pare-balles roses, et ainsi de suite. Tout doit être organique, compréhensible et accessible. La personnalisation ne doit pas être colorée. C'est juste que si une personne joue longtemps et décide de diversifier les visuels ou de soutenir le développement, elle en aura la possibilité. Rien de plus.
Alexander Petrov: Je peux ajouter que le cadre nous soutient. Nous avons différentes tribus, et la coloration des armes tribales peut être dans différents styles. Une tribu peint ses armes d'une certaine manière, une autre - d'une autre. De plus, les partisans de la «Brigade» ont différentes divisions avec leurs propres logos et symboles.
À propos de l'équipe et du financement
VGTimes: Comment l'idée de créer Pioner est-elle née ? Combien de personnes sont dans l'équipe maintenant ?
Alexander Nikitin: L'idée est née il y a quelques années. Un autre problème est que nous avons eu un long processus de recherche créative, de sélection de l'équipe et d'expériences. En fin de compte, nous avons abandonné la plupart des développements, à l'exception des moments avec le lore. Nous avons commencé à travailler sur la base technique à partir de zéro en avril de l'année dernière.
Si nous parlons du personnel des développeurs, sans compter les RH, le comptable et ainsi de suite, nous sommes dix pour l'instant. Maintenant, le studio est en pleine expansion. Nous triplons le personnel qui sera dans le département de développement.
Alexander Petrov: Pour que nous ne paraissions pas fous, il est important d'ajouter que dix personnes est un nombre moyen. Nous ne tenons pas compte du grand nombre de services que nous avons externalisés. Nous parlons de personnes qui travaillent pour nous à temps plein. Mais il y a un grand nombre de personnes qui nous ont aidé et ont réalisé des tâches individuelles.
Alexander Nikitin : Si vous comptez l'équipe de création de vidéos, de voix off, nos RH, notre comptable, notre référencement, alors le nombre augmente d'un ordre de grandeur.
VGTimes : Combien a coûté le développement jusqu'à présent ? Qui a financé les travaux ?
Alexandre Nikitine : Le coût du développement, comment dire plus gentiment, est un chiffre à huit chiffres.
Alexander Petrov : Nous avons mené une longue recherche créative. À un moment donné, les investisseurs ont perdu espoir et n’ont plus voulu poursuivre le développement. Pour leur prouver que tout s'arrangerait, nous avons constitué un groupe d'initiative et leur avons dit que nous pouvions réorganiser le jeu. En avril, nos employeurs ont reçu une version fonctionnelle intéressante qui pouvait être jouée normalement. Ils ont ensuite décidé de continuer à financer le projet.
Alexandre Nikitine : Une petite précision. Nous n’avons aucun investisseur tiers. Autrement dit, Pioner est financé par nos ressources. Pour cette raison, nous n’avons pas les restrictions imposées par les investisseurs. Nous pouvons nous permettre de suivre la voie choisie.
VGTimes : Avez-vous déjà un éditeur ?
Alexandre Nikitine : Il s'agit d'informations classifiées, mais nous avons déjà une clarté sur le choix. Je peux dire avec certitude que ce n'est pas Mail.ru.
À propos du test bêta et de la date de sortie
VGTimes : Quand le test bêta est-il prévu ?
Alexandre Nikitine : Grâce à notre propre financement, nous avons la possibilité de faire un bon jeu, mais pas à temps. C'est pourquoi nous avons un contrôle de qualité strict. Rendre un jeu brut pour le vendre plus rapidement n'est pas notre méthode.
Et en termes de timing... Selon les estimations préliminaires, nous pourrons jouer à Pioner l'année prochaine. Je parle des premières choses, mais en général, nous planifions pour l'année prochaine afin que les gens puissent avoir une idée du projet.
Alexander Petrov : Avant cela, la date préliminaire était la fin de 2021 ou le premier trimestre de 2022, mais ces dates changent en raison de l'augmentation des normes de qualité.
Alexandre Nikitine : Oui, en termes de trimestre, nous décalons définitivement d'au moins deux trimestres. Nous sommes toujours en 2022, mais ce trimestre sera le troisième ou le quatrième.
Si vous en croyez les développeurs, Pioner promet d'être un excellent MMO avec un décor inhabituel, des tournages sympas et des activités intéressantes. GFA Games sera-t-il à la hauteur de ses ambitions ? Le projet sera-t-il un échec avec des bugs et un gameplay ennuyeux ? Nous le saurons lors des tests bêta, prévus pour le second semestre 2022.
Pensez-vous que Pioneer sera un jeu sympa ? Ou le MMO échouera-t-il ? Écrivez dans les commentaires !
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VGTimes existe depuis 2011 et a visité pendant cette période des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux documents exclusifs. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
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