Entretien VGTimes avec l'auteur de Sherlock Holmes : Chapter One

En 2012, Sherlock Holmes: Chapter One, un nouveau jeu du studio ukrainien Frogwares, a été publié. Dans celui-ci, les joueurs devront prendre le contrôle du jeune Sherlock, exposer les tueurs insidieux et résoudre le mystère de la mort de la mère du héros. Le nouveau produit a plu à beaucoup — 86 pour cent des critiques sur Steam sont positives. Mais comment Chapter One a-t-il été créé, qui a inventé John, et pourquoi les auteurs ont-ils fait courir le héros dans le monde ouvert ? Sergey Oganesyan, l'un des auteurs du projet, répondra à ces questions. D'ailleurs, vous pouvez non seulement lire l'interview, mais aussi la regarder — alors n'hésitez pas à cliquer sur la vidéo, ce sera intéressant !

Qu'est-ce que Sherlock Holmes: Chapter One ?

L'année prochaine marquera les 20 ans depuis la sortie du premier jeu de Frogwares sur Sherlock. Les Ukrainiens créent des histoires de détectives depuis 2002 et ont depuis longtemps gagné une armée de fans. Quelles aventures n'ont pas frappé le héros pendant tout ce temps : le studio a réussi à opposer Sherlock à Jack l'Éventreur, Arsène Lupin et même Cthulhu.

Cependant, Sherlock Holmes: Chapter One s'est avéré être l'un des jeux les plus inhabituels du studio. Sherlock n'y est pas un détective chevronné, mais un jeune homme qui est au début de son parcours.

En même temps, l'action ne se déroule pas à Londres, mais sur l'île atmosphérique de Cordona, où le héros a passé une partie de son enfance. Sherlock est venu là pour honorer la mémoire de sa mère, qui semblait être morte de la tuberculose, mais sur place il a soupçonné que la cause de la mort n'était pas la maladie. Pour arriver au fond de la vérité, le héros devra errer dans le monde ouvert, enquêter sur des affaires complexes et même combattre des bandits.

Dans Chapter One, les développeurs ont mis en œuvre un système de combat assez divertissant, amélioré le système d'habillage et rempli le monde de nombreuses quêtes secondaires. Cependant, la principale innovation est un ami d'enfance nommé John (non, pas Watson).

John n'est pas juste un compagnon ennuyeux. Il connaît Holmes mieux que le détective lui-même, est au courant de tous ses secrets et est prêt à tout pour son ami. Et en général, il est loin d'être une personne ordinaire. En grande partie grâce à John, l'intrigue s'est avérée bonne et aussi dramatique que possible.

À propos du monde ouvert et du retour en arrière

VGTimes: Pouvez-vous décrire brièvement votre rôle dans l'équipe ?

Sergey Oganesyan: J'ai deux rôles chez Frogwares : je travaille dans le marketing et la production.

Producteur de Frogwares Sergey Oganesyan

VGTimes: De nombreux joueurs ont aimé Crimes & Punishments et The Devil's Daughter. Ils s'attendaient probablement à quelque chose de similaire de la part du nouveau jeu de Sherlock, mais ils ont été accueillis par de nombreux changements sérieux. Pourquoi avez-vous décidé de retravailler le concept de travail et d'ajouter un monde ouvert ?

Sergey Oganesyan: Nous en avons beaucoup discuté, et à un moment donné, nous avons réalisé qu'il était devenu difficile de développer la composante détective dans le cadre précédent. Nous avons atteint un plafond et ne pouvions plus rien inventer de nouveau. Ce seraient essentiellement les mêmes jeux, ce qui n'est pas toujours bon — après tout, nous voulons nous développer.

Le monde ouvert est devenu une suite logique pour nous. Si vous êtes un détective, vous devez prendre vos propres décisions, interpréter les preuves et décider où aller. Quelles enquêtes entreprendre et lesquelles ignorer.

Lorsque le joueur se retrouve dans le monde ouvert, cela nous semble une expérience agréable. Au début, vous êtes un peu perdu et commencez à explorer le monde et à ouvrir la carte segment par segment. Vous trouvez de nouvelles affaires, des secrets, des références agréables, des objets de collection, etc. À notre avis, le monde ouvert est un développement logique du genre détective.

VGTimes: vous obligent à faire du backtracking. Par exemple, dans l'enquête «La Cage Dorée», Sherlock doit retourner au club de yacht et prendre un objet qu'il a vu lors de sa première visite. Pourquoi est-ce nécessaire ?

Sergey Oganesyan: C'est difficile à dire. Apparemment, nous pensions qu'une telle décision ne serait pas critique. Autant que je me souvienne, nous n'avons pas vraiment de backtracking. Si vous collectez toutes les preuves sur un lieu, une notification apparaît indiquant que tout le travail est terminé : cela s'applique aussi bien aux preuves clés qu'aux preuves facultatives. Probablement, à certains moments, il était nécessaire d'utiliser le backtracking comme un dispositif narratif. Je ne pense pas que cela se produise souvent et, en théorie, ne devrait pas causer d'irritation.

VGTimes: Dans La Fille du Diable, il n'y avait que quelques moments où Sherlock devait changer de vêtements. Mais dans Chapter One, le mécanisme est utilisé constamment. Pourquoi avez-vous décidé de prêter plus d'attention au changement de costumes ?

Sergey Oganesyan: Nous avons eu l'idée de développer un système de vêtements depuis longtemps. Nous pensions que dans un monde ouvert, cela s'intègre parfaitement dans le système lui-même.

Nous avons un système qui vous permet de joindre un indice à l'écran. Vous pouvez sélectionner un indice, activer le mode concentration et voir une description des personnes qui en dépendent. La même chose avec les costumes : en mettant différents costumes et en activant le mode concentration, vous pouvez voir comment les gens vous traitent. De cette manière, vous comprenez lequel d'entre eux vaut la peine d'être interrogé. En mettant un costume de policier, il est évident que vous ne devriez pas aller poser des questions aux bandits.

Se déguiser est une bonne mécanique qui pimente le processus d'enquête et vous permet de jouer votre propre Sherlock. Vous n'avez pas aimé le Holmes que nous avons créé ? Vous pouvez le changer en un autre costume, mettre le chapeau canonique et courir comme Sherlock. Nous avions deux objectifs : l'un était le gameplay, l'autre était le jeu de rôle.

À propos du jeune Sherlock et John

VGTimes: Nous avons vu différentes images de Sherlock dans les films et les séries TV, mais le jeune Holmes est quelque chose de nouveau. Comment avez-vous eu l'idée de parler de la formation de Holmes ?

Sergey Oganesyan: Vous devez comprendre que nous avons déjà eu huit jeux sur des Sherlocks très différents. Ils ont souvent changé à la fois de caractère et d'apparence. Je ne peux pas dire que nous avions pour objectif de développer un seul personnage, car Sherlock est pour nous un moyen de raconter certaines histoires.

Qu'est-ce qui nous a attirés chez le jeune Sherlock ? Qu'il n'y avait pas beaucoup de telles histoires. De plus, Holmes n'a pas de canon, ce qui nous a donné carte blanche. Grâce à cela, nous avons eu l'opportunité de réfléchir nous-mêmes au personnage du nouveau Sherlock et de montrer comment il deviendrait le détective que nous aimons tant. Naturellement, le personnage et le modèle narratif étaient basés sur des œuvres classiques comme les livres de Conan Doyle et certains films.

Le manque de compréhension de pourquoi Sherlock est devenu ce qu'il était, qui il était en général et comment il est devenu un détective consultant était très intrigant. Je pense que c'est un sujet intéressant pour raconter des histoires.

Nous avons déjà dit que nous avions deux versions de jeu à réaliser. L'une sur le jeune Sherlock, et la seconde sur son déclin. En fin de compte, nous avons préféré la première idée. Il nous semblait que la formation et le développement d'un personnage étaient un peu plus intéressants que l'apogée d'une carrière.

VGTimes: Sherlock de Chapter One est-il un nouveau personnage ou deviendra-t-il Sherlock de Crimes & Punishments ?

Sergey Oganesyan: En théorie, Sherlock n'est pas un nouveau personnage. Il deviendra l'un des Sherlocks de nos jeux — très probablement Holmes de Crimes & Punishments, car il est le plus canonique.

Mais je ne dirai pas que notre objectif était de faire un lien clair avec un jeu spécifique. Il n'y a pas de ligne dure entre Chapter One et tout autre projet.

VGTimes: Vous avez mentionné un jeu sur la fin de Sherlock. Un tel projet est-il toujours prévu ?

Sergey Oganesyan: Peut-être. Je ne pense pas que le prochain projet sera sur Sherlock, mais nous reviendrons probablement à lui. Nous aimerions travailler sur cette idée nous-mêmes.

VGTimes: Les joueurs louent l'intrigue de Chapter One. Beaucoup disent que l'histoire fonctionne comme il se doit à bien des égards grâce à John. Comment avez-vous conçu ce personnage ?

Sergey Oganesyan: Nous avons compris que Holmes avait besoin d'un compagnon. Tout le monde est habitué à ce que Sherlock ait John Watson, qui est à la fois un ami et un outil narratif. Cependant, nous avions besoin de quelqu'un de nouveau.

Dans notre cas, un compagnon est aussi un outil de gameplay. Dans Chapter One, John aide à trouver des quêtes et donne régulièrement des indices. John est aussi un personnage clé de l'intrigue.

Dans certains jeux, où le héros fait quelque chose de terrible, il cache les souvenirs de ce qu'il a fait dans les profondeurs de son cerveau. Cette technique était dans Silent Hill 2 et dans le film «Cursed Island» avec DiCaprio. Mais nous ne voulions pas créer une atmosphère lourde. Au contraire, nous voulions diluer la monotonie et une certaine insolence de Sherlock avec un personnage plus amical, pour lequel on ressent instantanément de la sympathie. John est un contrepoids à Sherlock.

Encore une fois, dans les moments de l'intrigue, Sherlock est tendu, surtout à la fin — là, il rencontre une situation stressante. Mais John est la soupape de sécurité à la fois pour le joueur et pour Holmes lui-même. Le personnage permet de diluer l'histoire avec de l'humour et de la légèreté.

VGTimes: À la fin, il s'avère que Sherlock a commis un crime. Comment en êtes-vous arrivé à cette conclusion ?

Sergey Oganesyan: De notre point de vue, il est difficile d'appeler cela un crime, bien que cet avis soit compréhensible. Dès le début, nous avons imaginé l'histoire de ce qui a précisément transformé Sherlock en un génie aliéné. C'est notre interprétation, que puis-je dire.

À propos de Cordon et du système de combat

VGTimes: Pourquoi Cordon est-il devenu le cadre de l'histoire ?

Sergey Oganesyan: Comme je l'ai dit, Sherlock est pour nous un moyen de raconter des histoires. Nous avons pensé que l'histoire de Holmes en tant qu'étranger sur une autre île dans des conditions inconnues nous permettrait de raconter une histoire plus puissante.

Et Cordona est aussi une opportunité de montrer des personnages complètement différents. À Londres, nous serions limités à un certain archétype de personnes. Et Cordona est un endroit qui unit des gens de nombreuses cultures.

VGTimes: Holmes est associé à l'intelligence et à la déduction, pas aux poings. N'aviez-vous pas peur que les fans de Sherlock n'acceptent pas le système de combat ?

Sergey Oganesyan: Nous avons eu deux retours clés de la part des fans : ils ont souligné le design de Sherlock, qui n'a pas plu à tout le monde, et le combat. Dès que nous avons commencé à montrer les combats, les joueurs habitués à l'absence de système de combat dans nos jeux ont réagi vivement aux innovations.

Pour eux, nous avons créé un système qui permet de sauter les combats. De plus, c'est pourquoi nous n'avons pas fait du composant combatif un élément clé. Il y a des combats, mais ils ne sont pas nombreux — ils n'apparaissent que quelques fois dans l'histoire.

Nous voulions mélanger les mécaniques de détective et l'exploration en monde ouvert. À un moment donné, nous avons réalisé que forcer le joueur à seulement marcher et enquêter perturberait le processus de jeu. Le jeu est assez grand : 30 heures de jeu, si vous ne vous concentrez pas uniquement sur l'intrigue.

Ensuite, il nous a semblé que le système de combat s'intégrait bien à l'idée du jeu, car Cordona est une île dangereuse, et Sherlock cherche constamment les ennuis. Il serait étrange qu'il ne se retrouve pas dans des situations où sa vie est en danger.

En même temps, nous avons essayé de rendre le système de combat « à la Sherlock ». Il dépend moins des réflexes que de la capacité à planifier, anticiper le comportement de l'adversaire, l'attirer dans des endroits où vous pouvez assommer plusieurs ennemis d'un seul coup.

Nous savions que c'était un risque, mais le combat était nécessaire pour obtenir une expérience de jeu complète. Les personnes qui n'ont pas aimé le système de combat peuvent le désactiver. Et ceux qui l'ont aimé peuvent entrer dans la tanière des bandits et essayer de décrocher des récompenses. À chacun son goût.

À propos des enquêtes, des patchs et des problèmes

VGTimes: Chaque enquête dans Chapter One a plusieurs suspects. Cependant, après le verdict rendu, le jeu ne donne pas toujours de réponse : ai-je résolu l'affaire correctement ou non ? Pourquoi avez-vous décidé de ne pas indiquer les erreurs et les succès du joueur ?

Sergey Oganesyan: Oui, dans les jeux précédents, après la quête, vous pouviez appuyer sur un bouton et savoir si vous aviez fait le bon choix. Cependant, nous avons délibérément décidé de nous éloigner de cela.

Si vous donnez un retour, le joueur va très probablement recharger la sauvegarde et accuser la personne désignée par le jeu. Nous pensons que c'est une mauvaise approche.

De plus, dans la plupart des quêtes, lorsque vous accusez le bon suspect, il peut avouer. Il dira : «Oui, j'ai commis un crime.» Et ensuite, il parlera des motifs, etc.

Cependant, dans certains épisodes, nous avons créé un système où le joueur doit déterminer le coupable en fonction de sa boussole morale. C'est logique, car dans la vie réelle, tous les criminels n'avouent pas leurs actions. Certains diront : «Non, je ne l'ai pas fait.» Alors vous-même, en tant que détective, devez examiner les preuves et réfléchir à ce qu'il faut faire.

Nous avons essayé de trouver un équilibre, donc il y a peu de quêtes de ce type. Autant que je me souvienne, «La Cage Dorée» est l'exemple le plus frappant, qui suscite beaucoup de discussions. Cependant, la plupart du temps, il n'est pas difficile de comprendre si le bon choix a été fait.

VGTimes: Malgré la note élevée sur Steam, il y a des plaintes dans les critiques concernant l'absence de mini-carte, l'impossibilité de passer les dialogues optionnels et certains autres aspects de Chapter One. Prévoyez-vous d'améliorer le jeu, et quand pouvons-nous attendre des patchs ?

Sergey Oganesyan: Une courte introduction. C'est agréable de voir comment le pourcentage de critiques positives sur Steam augmente. Lorsque nous avons sorti le jeu, la note était tombée à presque 72 pour cent. Et maintenant, il y a 86 pour cent de critiques positives — cela nous encourage à continuer à travailler sur le projet, à sortir des patchs et à développer le jeu via des DLC.

Nous recueillons des retours et nous pourrions ajouter quelques améliorations. Cependant, la mini-carte est compliquée : elle doit être dessinée, testée et localisée, et c'est long et difficile. Très probablement, nous ne la ferons pas.

Notre hypothèse était que la mini-carte distrait de l'exploration des sites touristiques. Nous avons une boussole, qui n'est probablement pas aussi fonctionnelle que la mini-carte et pas aussi claire. Cependant, nous espérons que les joueurs qui se promènent dans la ville finiront par se souvenir des rues et des points de repère clés qui peuvent être utilisés pour se repérer.

Peut-être que l'idée n'a pas fonctionné dans Chapter One, et les futurs jeux pourront mieux implémenter le système, mais c'était notre philosophie. Peut-être que nous la reconsidérerons, peut-être pas.

VGTimes: Quand prévoyez-vous de sortir des patchs avec des améliorations ?

Sergey Oganesyan: Nous avons déjà sorti quelques petits patchs qui ont corrigé les problèmes les plus douloureux. Par exemple, de nombreuses personnes avec des processeurs AMD avaient un problème dans le cimetière : Sherlock était censé regarder la tombe, mais le jeu regardait quelque part au plafond. Ces processeurs calculaient les mathématiques différemment et déplaçaient la caméra dans la mauvaise direction.

Un gros patch est prévu pour décembre. Je ne peux pas donner de date exacte, mais il y a environ 150 ou 170 changements. L'un de ses objectifs est d'améliorer les performances. Après la sortie du premier patch, nous verrons combien il a amélioré le jeu et s'il y a encore des plaintes concernant les performances ou les bugs. De plus, nous préparons un DLC. Un add-on gratuit avec de nouveaux costumes pour Sherlock a été récemment publié, et il y aura d'autres mises à jour majeures avec de grandes quêtes.

À propos du développement, des ventes et des plans pour l'avenir

VGTimes: Combien de temps a pris le développement de Chapter One, et combien de personnes ont travaillé dessus ?

Sergey Oganesyan: Chapter One a été lancé à la fin des travaux sur The Sinking City, c'était en 2019. Mais ce n'étaient que des prototypes précoces, dont beaucoup n'ont même pas été intégrés dans le jeu.

Nous avons pleinement pris en charge le projet début 2020. Il s'avère que le développement a pris deux ans, ce dont nous sommes incroyablement fiers. The Sinking City avait moins de contenu, mais le développement a pris plus de temps. En fait, nous avons fait un grand jeu avec les mêmes efforts — ce n'était pas facile dans les conditions de la COVID-19.

Je ne vous donnerai pas le nombre exact d'employés, car il change : de nouvelles personnes arrivent, les anciennes partent. Je pense qu'il y a environ 100 personnes.

VGTimes: Le conflit avec l'éditeur au sujet de The Sinking City a-t-il affecté le développement ?

Sergey Oganesyan: Bien sûr que oui. De telles choses affectent le moral de l'équipe, mais dans notre cas, peut-être même pour le mieux. Les notes de Chapter One par les médias et les joueurs sont plus élevées que celles de The Sinking City. En fait, le nouveau jeu est le projet le mieux noté et le plus vendu du studio.

VGTimes: Quand doit-on s'attendre à l'annonce du prochain jeu de Frogwares ?

Sergey Oganesyan: Probablement l'été prochain. Cependant, tout dépendra de la rapidité du développement — c'est toujours très imprévisible. Vous commencez avec des mécaniques intéressantes qui doivent ensuite être soit optimisées, soit complètement supprimées, ce qui affecte grandement le temps de développement.

Cela dépend aussi de ce que sera l'histoire, de la rapidité avec laquelle nous l'écrivons, et de ce qu'il adviendra des performances. Développerons-nous le projet pour les consoles de l'ancienne génération ou non ? Ce sont des questions auxquelles il faut répondre.

En tant que responsable marketing, je veux annoncer le jeu dès que possible. Ensuite, nous pourrons lancer une page sur Steam et PlayStation Store et collecter des listes de souhaits.

Sherlock Holmes: Chapter One est loin d'être parfait, mais reste le meilleur jeu sur le plus grand détective de tous les temps. Nous espérons que le prochain projet de Frogwares sera encore plus cool — après tout, aucun autre studio ne sort des projets de détective du même niveau.

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VGTimes est en activité depuis 2011 et a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont recueilli de nombreux matériaux exclusifs. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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