Interview de VGTimes avec les auteurs de Encased
Pour découvrir à quoi ressemblera la version complète de Encased , quels problèmes les développeurs ont rencontrés et s'ils sont satisfaits des ventes, nous avons parlé avec le directeur créatif de Dark Crystal Games. Dans l'interview, vous apprendrez comment le jeu a été créé, combien il a coûté, ce qui inquiète les développeurs avant la sortie, et bien plus encore.
Qu'est-ce qu'Encased ?
Encased est un RPG isométrique inspiré des premières parties de Fallout, S.T.A.L.K.E.R. et du roman « Pique-nique au bord du chemin » des frères Strougatski. Le joueur crée un héros qui peut être fort et stupide, faible mais intelligent, ou autre, et part explorer un monde immense.
Selon l'intrigue, l'URSS et les USA ont failli déclencher la Troisième Guerre mondiale pendant la Guerre froide. Une découverte importante a pu sauver le monde de la catastrophe. Un jour, des chercheurs ont découvert un Dôme mystérieux dans le désert : on ne sait pas qui l'a construit, mais la civilisation était clairement plus avancée que les terriens.
Les superpuissances ont déposé les armes et ont commencé à explorer des territoires remplis de technologies incroyables, d'anomalies et de connaissances secrètes. Le problème est qu'il est facile d'entrer dans le Dôme, mais impossible d'en sortir. Cependant, cela n'a pas arrêté le héros.
Le personnage entre dans le Dôme, sans même se douter que quelque chose de terrible va bientôt se produire, et que la zone sera envahie de raiders, de monstres et d'autres fous. Maintenant, il devra aider les locaux, combattre dans des batailles au tour par tour, se faire des amis et décider du sort du monde. Seul le héros décide de la fin de cette histoire.
À l'automne 2019, le jeu est sorti en accès anticipé et a été constamment amélioré. Le jour de la sortie approche — mais à quoi ressemblera la version finale, et comment Encased a-t-il été créé ? Le directeur créatif de Dark Crystal Games, Vyacheslav Kozikhin, vous en parlera.
Comment Encased est-il né ?
VGTimes : Bonjour ! Merci d'être venu à l'interview. Pouvez-vous vous présenter et nous dire ce que vous faites chez Dark Crystal Games ?
Vyacheslav Kozikhin : Bonjour à tous ! Je m'appelle Slava. Je suis le directeur créatif. Cela semble pompeux, mais en réalité, notre équipe n'est pas si grande. Tout le monde fait tout.
VGTimes : Quelle taille fait une petite équipe ?
Vyacheslav Kozikhin : Nous sommes actuellement à notre apogée : après tout, plus de trois ans et demi se sont écoulés depuis le début du développement. Il y a actuellement 30 personnes chez Dark Crystal Games. Au début, nous étions moins nombreux — tout a commencé avec une équipe de huit développeurs.
VGTimes : Comment Dark Crystal Games est-il né ?
Vyacheslav Kozikhin : Comme tous les développeurs, nous avons eu un chemin particulier. Après des travaux précédents — spécifiquement pour moi, c'était Divinity: Original Sin 2 — un petit nombre de personnes sont devenues disponibles, et notre fondateur s'est intéressé à la création d'un studio qui développerait des stratégies RPG. Les intérêts de quelqu'un qui peut fonder un studio et faire des investissements initiaux, et des développeurs qui savent comment le faire, ont coïncidé.
VGTimes: Qu'avez-vous fait exactement pour Larian ?
Vyacheslav Kozikhin: Mon poste s'appelait «scripter». Il y a de telles personnes dans tous les studios qui travaillent sur des RPG. En gros, c'est une personne qui remplit le jeu de moments que vous voyez directement à l'écran. Des énigmes spécifiques, des leviers à tirer, et tout ça. C'est ce que font les scripteurs.
Le travail se fait en binôme avec les concepteurs de jeux et les scénaristes. Ensemble, ils créent des villages entiers, des colonies et des régions. Habituellement, c'est toute une bande qui crée une zone de jeu. J'ai fait pas mal de ces zones. Quand je parcours le jeu, je connais tous les bugs qui s'y trouvent.
Au début, j'étais responsable de plusieurs grandes régions, et dans la deuxième moitié du développement, je dirigeais une équipe de scripteurs à Saint-Pétersbourg.
VGTimes: Vous avez dit que vous aviez initialement prévu de faire des RPG à l'ancienne. Cependant, si nous prenons l'exemple de Pillars of Eternity 2 de la légendaire Obsidian, il ne s'est pas très bien vendu. Pourquoi avez-vous décidé de faire de tels jeux, et non des RPG plus populaires dans l'esprit de Dragon Age ou GreedFall?
Vyacheslav Kozikhin: Il y a de nombreux facteurs : certains sont créatifs, d'autres sont industriels. Le problème avec Pillars of Eternity 2, c'est que le jeu était cher. Si nous étions à la place d'Obsidian, de telles ventes nous sembleraient cosmiques.
Si nous parlons de pourquoi nous ne faisons pas notre propre Dragon Age ou GreedFall, le fait est que de tels projets nécessitent une expertise. Cela ne vient pas de nulle part. Même si vous embauchez des personnes expérimentées, il est problématique de réaliser un projet super-puissant immédiatement.
Quand nous avons commencé, nous n'avions rien. Beaucoup de gens ne comprennent pas qu'il y a trois ans et demi, il n'y avait que le vide spatial, et maintenant nous sommes dans une phase complètement différente. Si nous prenons GreedFall, le studio Spiders avait trois ou quatre jeux à son actif, dans lesquels ils ont continuellement affiné leurs connaissances. Il est préférable d'y aller progressivement et d'essayer de faire une percée dans chaque nouveau projet. Nous ne pouvions pas faire quelque chose comme Divinity: Original Sin 2 tout de suite.
D'où vient l'argent ?
VGTimes: Vous avez levé des fonds pour le développement d'Encased sur Kickstarter. Les gens vous ont soutenu avec 105 000 $. Qu'auriez-vous fait si la campagne avait échoué ?
Vyacheslav Kozikhin: Le pari était vraiment sur Kickstarter, mais ce n'était même pas une question d'argent. À ce moment-là, nous avions déjà un ensemble minimum de contenu. Si nous n'avions pas pu intéresser les gens avec cela, cela aurait été un indicateur que nous faisions quelque chose de mal. Kickstarter a montré qu'il y avait tout de même de l'intérêt.
Quelqu'un y a contribué de l'argent. Des articles sont apparus sur de bonnes ressources. La presse a prêté attention au projet. Ce n'est pas une énorme percée, mais il était important d'évaluer l'intérêt, et l'objectif a été atteint. En termes monétaires, nous avons quand même dépensé beaucoup plus. Sans ces $105,000, cela aurait été beaucoup plus difficile, mais nous aurions réussi.
VGTimes: Pouvez-vous me donner un chiffre approximatif qui pourrait décrire le budget d'Encased ?
Vyacheslav Kozikhin: Je ne peux pas vous donner un montant exact — nous sommes très stricts à ce sujet. Mais le budget final dépasse largement ce que nous avons levé sur Kickstarter. Environ dix fois plus. Je dirais même au moins dix fois plus.
VGTimes: Encased est entré dans la ligne de départ de la maison d'édition Prime Matter, qui a une grande entreprise derrière elle. Comment avez-vous réussi à convenir d'une coopération ?
Vyacheslav Kozikhin: C'est tout banal et simple. D'abord, vous faites quelque chose pendant longtemps, vous atteignez un stade qui peut être appelé alpha ou autre chose. Ensuite, vous commencez à communiquer.
Il existe un nombre infini d'options de coopération — tout dépend de la rigueur avec laquelle vous avez travaillé avant d'envoyer quelque chose à quelqu'un. Si vous avez bien travaillé, alors il est fort probable que vous recevrez une réponse.
VGTimes: Alors vous avez juste écrit à Koch Media, et après un certain temps ils ont dit : « Oui, faisons-le » ?
Vyacheslav Kozikhin: Exactement. Nous avons montré des métriques, des listes de souhaits. Nous avons montré comment nous avons créé Encased, comment les gens réagissent, nous évaluent, et ainsi de suite. Je suppose qu'ils ont leur propre équipe d'analystes qui résument tout cela et décident : « Parlons à ces gars-là, pas à ceux-là, et laissons ceux-ci travailler encore un peu et revenir dans six mois. » Maintenant, tout est simple : peu importe ce que vous faites, vous pouvez parvenir à un accord avec quelqu'un.
VGTimes: Quand vous parlez aux développeurs, deux tableaux se dessinent généralement. Quelqu'un dit : « Tout se passait comme sur des roulettes pour nous. » Quelqu'un, au contraire, se prend la tête et dit qu'il ne croyait plus à la sortie. Comment cela s'est-il passé pour vous ?
Vyacheslav Kozikhin: Cela dépend du jour de la semaine. Le lundi, vous ouvrez votre courrier et il y a 80 e-mails avec des bugs de la part des utilisateurs. L'éditeur en a envoyé autant. Ensuite, vous ouvrez les avis sur Steam et vous voyez des rouges parmi eux. Cela ressemble à un cauchemar.
Heureusement, ensuite mardi, mercredi commence, la revue interne est collectée, et vous voyez : tout est corrigé et fonctionne. Ensuite, l'humeur s'améliore.
Bien sûr, nous n'avons pas eu une route parfaitement lisse. Elle était parsemée de nids-de-poule et de creux. L'essentiel est que nous avons réussi à faire le jeu que nous avions prévu. Cependant, dans le processus de changements et de prises de décision, il y avait beaucoup de problèmes. Probablement, personne n'a une route lisse.
Sur les comparaisons avec Fallout, l'intrigue et la nature dérivée
VGTimes: Vous avez dit plus d'une fois qu'Encased rend hommage aux classiques Fallout et Roadside Picnic. Le jeu ressemble aussi parfois à S.T.A.L.K.E.R. avec ses anomalies et ses artefacts. Quels autres projets vous ont inspiré pendant le processus ?
Vyacheslav Kozikhin: Tous ceux qui étaient à bord ont utilisé leur expérience passée : de jeu et de vie. Par exemple, notre scénariste a travaillé à dix emplois et a vécu dans différentes régions de Russie. Peut-être que quelqu'un était dans l'armée, a appris à tirer là-bas, à ramper sur le sable. De telles histoires peuvent influencer le développement et inspirer.
Si nous parlons des jeux et des piliers sur lesquels nous nous sommes concentrés, alors en termes de liberté, d'interaction avec le monde et l'histoire, c'est le premier Fallout. De plus, le jeu réagit à ce que vous faites, à qui vous frappez et si vous volez. Ceci est tiré de la dernière Divinité. Tout le monde réagit à vos actions : par exemple, ils appellent la sécurité.
VGTimes : Vous pouvez trouver des commentaires dans lesquels des joueurs reprochent au projet d'être dérivé. Qu'en pensez-vous ?
Viatcheslav Kozikhin : Comme je l'ai dit, il y a trois ans et demi, il n'y avait rien. Nous sommes partis de zéro. C'est probablement pour cette raison que nous nous sommes concentrés sur les grands jeux.
Parfois, la tâche technique ressemblait à ceci : « Prenez le premier Fallout, ouvrez un certain moment, voyez comment cela a été fait et répétez. » Ce n’est qu’à ce moment-là que nous avons commencé à interpréter et à apporter des modifications, car il est impossible de copier les mécanismes une à une. De nombreux changements sont ajoutés à toutes les actions.
Si nous réalisons Encased 2, nous aurons déjà une base sur laquelle innover. Avant d’être intelligent, nous devons apprendre quelques bases.
VGTimes : De nombreuses personnes font l'éloge d'Encased pour son scénario. Est-ce que cela a beaucoup changé au cours du développement ?
Vyacheslav Kozikhin : Si nous parlons du scénario central, il y avait environ 10 versions dans le processus. L'histoire est constamment adaptée et réécrite. C'est un organisme vivant.
Comment cela a-t-il changé ? Lors de l'accès anticipé, le joueur a commencé à la base de Magellan et un chemin différent était tracé devant lui. Ensuite, nous avons analysé le scénario principal et l’avons sérieusement repensé. Il y avait un prologue linéaire qui permet de comprendre les bases du monde et la mécanique.
Nous voulions créer une histoire qui se déroule avant, pendant et après un incident que l'on pourrait qualifier d'apocalyptique. C'était l'idée dès le départ, et l'idée centrale demeure.
Mais les interactions avec différentes factions, les tâches qui peuvent être accomplies dans le scénario principal... Tout cela était en constante évolution. Les changements puissants ne se sont arrêtés qu'au début de l'année, lorsqu'il a fallu peaufiner et peaufiner la version qui existait à cette époque.
À propos de la survie dans Encased et des problèmes avec un sac à dos
VGTimes : Le jeu dispose d'un système de survie. Le héros doit surveiller la fatigue, la soif, la faim et d'autres paramètres. Beaucoup disent que cela n’affecte pas suffisamment le gameplay. Quel est le rôle de ce mécanicien ?
Viatcheslav Kozikhin : Le système de survie a été établi dès le début. Il était censé devenir un moyen de dissuasion qui oblige le joueur à interagir avec le monde : mieux rechercher des lieux, participer davantage au commerce et à l'économie.
Il a également non seulement des objectifs de gameplay, mais aussi des objectifs atmosphériques et de jeu de rôle. Ceci est particulièrement important dans le premier acte, lorsque le joueur se retrouve dans un monde profondément changé : il n'a pas encore gagné de masse musculaire et trouvé de compagnons, et le Dôme est dangereux.
Le Dôme est initialement un environnement hostile, mais au moment où le joueur y arrive, tout s'est déjà stabilisé. La Corporation Kronos est bien établie, et le joueur se déplace en toute sécurité par transport d'un bunker protégé à un autre. Les entrepôts sont pleins à craquer — vole autant que tu veux.
Juste après cette période de détente, le héros se retrouve dans un monde plein de dangers. C'est comme dans S.T.A.L.K.E.R.: pas de protection contre les anomalies, pas de protection contre les radiations. Mais il doit encore parcourir de longues distances, et dans le processus, il se fatigue et a faim. Cela fait partie de notre vision : le joueur doit se sentir vulnérable au moins aux premières étapes.
VGTimes: Encased peut être terminé sans se faire tuer, n'est-ce pas ?
Vyacheslav Kozikhin: Oui, c'est exact. Vous recevez un «succès» pour cela, et au minimum, cela sera noté à la fin. Pour ce faire, le héros doit choisir des compétences qui le permettent. Chaque branche a des avantages axés sur le KO. Vous devrez également interagir davantage avec le monde économiquement et acheter, par exemple, un spray que vous devez vaporiser dans vos yeux. Vous pouvez aussi le trouver.
Certains combats deviendront plus difficiles. Vous devrez séparer les ennemis dans différents coins, les frapper et réussir à les assommer. Ou faites rapidement ce pour quoi vous êtes venu et fuyez. Cela donne une expérience légèrement plus problématique, mais en même temps plus unique. Cela diffère du passage habituel.
VGTimes: Si nous revenons au système de survie, on ne peut s'empêcher de noter les problèmes avec le sac à dos. Par exemple, vous ne pouvez pas filtrer les objets par poids et trouver ce qui pèse le plus sur le héros. Cette fonctionnalité sera-t-elle disponible au lancement?
Vyacheslav Kozikhin: Il reste quelques semaines avant la sortie, et nous travaillons maintenant sur les commodités : tri, filtrage, transport, dans lequel vous pouvez mettre des choses supplémentaires et ne pas les porter avec vous. De plus, il y aura un rééquilibrage général. Le poids qu'un joueur peut porter peut être différent — il sera redistribué parmi tout le groupe.
Le problème d'inventaire dans les RPG existe depuis 2000 et reste jusqu'à ce jour. Il semble que personne ne l'ait complètement surmonté. Dans chaque jeu, surtout au début, toutes les principales plaintes sont dirigées vers cela. Comment comparer 2 objets? Comment choisir la chose la plus cool? Comment comprendre ce qu'il faut garder et ce qu'il ne faut pas? Comment cela me sera-t-il utile? Ces questions semblent simples, mais comme nous sommes très occupés, elles sont laissées jusqu'à la dernière minute.
À propos de la durée, de la fin et des partenaires
VGTimes: Combien de temps faut-il pour terminer l'intrigue principale de Encased? Et combien d'heures faudra-t-il pour terminer toutes les quêtes secondaires?
Vyacheslav Kozikhin: Habituellement, les studios répondent que tout dépend du style dans lequel vous jouez. Si vous vous passez de la réponse par défaut, alors l'intrigue principale prendra environ 30 heures. Si vous faites tout, de 30 à l'infini.
Nous avons beaucoup de rencontres aléatoires. Si vous conduisez autour du dôme, vous pouvez en voir beaucoup — il y en a environ 100 au total. Pour voir toutes les situations, il faut essayer. De plus, des rencontres aléatoires se produisent dans les colonies elles-mêmes. Elles affectent plutôt l'atmosphère que l'histoire globale.
VGTimes: Sera-t-il possible d'explorer la carte après avoir terminé l'histoire ?
Vyacheslav Kozikhin: L'un des objectifs sur Kickstarter était une option qui vous permet de jouer après les crédits. Cette fonctionnalité n'apparaîtra pas à la sortie, mais une sauvegarde spéciale sera créée. Vous pourrez la charger, retourner dans le monde et voyager plus loin.
Nous avons décidé de nous concentrer sur une conclusion forte de l'intrigue, de donner aux joueurs une pause, puis de sortir un grand patch. Il vous permettra de courir dans le monde après la finale. De nouvelles rencontres aléatoires et d'autres contenus pourraient également apparaître.
VGTimes: Combien de fins principales y aura-t-il dans Encased ?
Vyacheslav Kozikhin: Tout peut changer, mais pour le moment Encased a 12 fins qui sont liées aux factions et aux choix clés. Si vous prenez en compte chaque colonie, les personnages de l'intrigue et toutes les actions faites ou non faites, alors toutes sont modifiées en 40-50 ou même un nombre presque infini de fins.
VGTimes: J'ai des questions sur les partenaires. Dans la version de prévisualisation, ils ne semblent pas être des gars charismatiques dont on se souviendra longtemps. Vont-ils encore s'ouvrir à la sortie ou resteront-ils les mêmes ?
Vyacheslav Kozikhin: C'est une question de temps, de développement et d'expertise. Si vous comparez Divinity: Original Sin et Divinity: Original Sin 2, vous remarquerez un énorme bond à cet égard. Nous espérons que nous aurons la même percée entre Encased et Encased 2.
Nous pensons que les partenaires ont, au minimum, l'air intéressants. Peut-être nous a-t-il manqué de l'expérience dans certains domaines, ou de la concentration dans d'autres. Le fait est que nous avons également accordé beaucoup d'attention au jeu en solo. Beaucoup aimeraient que le loup solitaire soit perçu normalement dans l'intrigue et puisse maîtriser les mécaniques de combat et d'économie.
Lorsqu'il y a tant d'options de passage, tant de systèmes, il faut choisir quoi sacrifier. Nous voulions proposer différents partenaires avec différents pouvoirs, et nous avons réussi. Hélas, le détail incroyable n'a pas fonctionné. Voyons comment cela se passe la prochaine fois.
À propos des ventes, des plans pour l'avenir et des craintes avant la sortie
VGTimes: Avez-vous des plans pour des DLC ?
Vyacheslav Kozikhin: Nous mettrons certainement en œuvre tous les objectifs que nous avons atteints sur Kickstarter. Et nous ferons aussi ce que nous n'avons pas atteint.
Cependant, beaucoup dépend de l'état dans lequel nous serons en septembre. Le jeu sera certainement corrigé et amélioré en fonction des conseils des utilisateurs. Il y aura des améliorations de base, comme un tri plus facile, etc. Nous apporterons ces changements en premier.
Si nous parlons de mises à jour majeures, nous l'annoncerons lorsque nous aurons un peu de repos. Nous résumerons ce qui s'est passé, quelle a été la réponse, et sur cette base, nous ferons une annonce sur ce que nous publierons et quand.
VGTimes: Combien de copies de Encased doivent être vendues pour que le développement soit rentabilisé ?
Vyacheslav Kozikhin: Pour ne pas considérer le projet comme un échec complet, il faut vendre environ 100-200 mille copies.
VGTimes: Combien de copies avez-vous déjà vendues ?
Vyacheslav Kozikhin:(9 vidéos — 03.03) Environ 50 mille personnes ont joué en accès anticipé, mais beaucoup moins ont acheté. Plusieurs dizaines de milliers.
VGTimes: Les développeurs russes de Pathfinder: Kingmaker ont déclaré que 50 pour cent des ventes étaient aux États-Unis, 40 pour cent en Europe, et 10 % étaient dispersés dans le monde. Les auteurs de Atom RPG disent que la moitié des copies ont été vendues en Occident, l'autre moitié dans la CEI. Quelles sont vos statistiques ?
Vyacheslav Kozikhin: Environ 50 pour cent de nos ventes étaient sur les marchés des États-Unis et du Royaume-Uni. 40 pour cent en Europe.
VGTimes: Le jeu sortira le 7 septembre. Si nous prenons uniquement les RPG au tour par tour, alors King's Bounty 2, Pathfinder: Wrath of the Righteous et Atom RPG Trudograd sortiront à peu près à la même période. Mais il y aura aussi d'autres grandes sorties comme Diablo 2: Resurrected. N'avez-vous pas peur que Encased soit écrasé par les concurrents ?
Vyacheslav Kozikhin: Il y a des inquiétudes, et elles sont très fortes. C'est un septembre sanglant. C'est une sorte de folie que tous les développeurs et éditeurs aient décidé de sortir des jeux à ce moment-là. Il y a aussi la peur de ce qui se passera en octobre.
Nous avons déjà reporté la date de sortie plusieurs fois auparavant, et cette fois nous ne pouvions rien changer. Bien que nous le voulions vraiment. Nous avons parlé avec l'éditeur et essayé de trouver un jour de la semaine où nous pourrions nous glisser entre certains succès et d'autres, mais il n'y avait pas d'options. Nous espérons que tout se passera bien.
VGTimes: Ce sont toutes les questions que nous avions. Merci de nous en avoir dit plus sur le jeu. Nous vous souhaitons bonne chance et de grandes ventes !
Vyacheslav Kozikhin: Merci de nous avoir invités. Bonne chance à vous aussi !
Les développeurs de Encased donnent l'impression de personnes rationnelles et compétentes qui savent ce qu'elles font et ne tentent pas de sauter au-dessus de leur tête. Ils comprennent très bien ce qui est à leur portée et ce qui dépasse leurs capacités. Mais s'ils s'attaquent à des mécaniques, ils y travaillent avec la plus grande responsabilité. C'est exactement l'approche qui manquait au développement de jeux russe.
Quelqu'un critiquera Encased pour être dérivé. Cependant, si nous mettons ces conversations de côté, alors, au moins à partir de la version presse, on sent que le jeu s'est révélé passionnant et fait avec amour et talent. If you are a fan of classic RPGs in the spirit of Fallout and Wasteland, pay attention to the brainchild of Dark Crystal Games. Most likely, you will like the game.
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.