Interview VGTimes avec les auteurs d'Encased

Pour découvrir à quoi ressemblera la version complète de Encased , quels problèmes les développeurs ont rencontrés et s'ils sont satisfaits des ventes, nous avons parlé au directeur créatif de Dark Crystal Games. Dans l'interview, vous apprendrez comment le jeu a été créé, combien il a coûté, quelles inquiétudes les développeurs ont avant la sortie, et bien plus encore.

Qu'est-ce qu'Encased ?

Encased est un RPG isométrique inspiré des premières parties de Fallout, S.T.A.L.K.E.R. et du roman des frères Strugatsky «Roadside Picnic». Le joueur crée un héros qui peut être fort et stupide, faible mais intelligent, ou autre, et part explorer un immense monde.

Selon l'intrigue, l'URSS et les États-Unis ont failli déclencher la Troisième Guerre mondiale pendant la guerre froide. Une découverte importante a pu sauver le monde de la catastrophe. Un jour, des chercheurs ont découvert un mystérieux Dôme dans le désert : on ne sait pas qui l'a construit, mais la civilisation était clairement plus avancée que les terriens.

Les superpuissances ont déposé les armes et ont commencé à explorer des territoires remplis de technologies incroyables, d'anomalies et de connaissances secrètes. Le problème est qu'il est facile d'entrer dans le Dôme, mais impossible d'en sortir. Cependant, cela n'a pas arrêté le héros.

Le personnage entre dans le Dôme, sans même se douter que quelque chose de terrible va bientôt se produire, et que la zone sera envahie par des pillards, des monstres et d'autres fous. Maintenant, il devra aider les habitants, se battre dans des batailles au tour par tour, se faire des amis et décider du sort du monde. Seul le héros décide comment cette histoire se termine.

À l'automne 2019, le jeu est sorti en accès anticipé et a été constamment amélioré. Le jour de la sortie approche — mais à quoi ressemblera la version finale, et comment Encased a-t-il été créé ? Le directeur créatif de Dark Crystal Games, Vyacheslav Kozikhin, vous en parlera.

Comment Encased a-t-il vu le jour ?

VGTimes: Bonjour ! Merci d'être venu à l'interview. Pouvez-vous vous présenter et nous dire ce que vous faites chez Dark Crystal Games ?

Vyacheslav Kozikhin: Bonjour à tous ! Je m'appelle Slava. Je suis le directeur créatif. Cela semble pompeux, mais en réalité, notre équipe n'est pas si grande. Tout le monde fait tout.

Vyacheslav Kozikhin, Directeur créatif chez Dark Crystal Games

VGTimes: Quelle est la taille d'une petite équipe ?

Vyacheslav Kozikhin: Nous sommes actuellement à notre apogée : après tout, plus de trois ans et demi se sont écoulés depuis le début du développement. Il y a actuellement 30 personnes chez Dark Crystal Games. Au début, nous étions moins nombreux — tout a commencé avec une équipe de huit développeurs.

VGTimes: Comment Dark Crystal Games a-t-il vu le jour ?

Vyacheslav Kozikhin: Comme tous les développeurs, nous avons eu un chemin particulier. Après le travail précédent — spécifiquement pour moi, c'était Divinity: Original Sin 2 — un petit nombre de personnes est devenu disponible, et notre fondateur s'est intéressé à créer un studio qui développerait des stratégies RPG. Les intérêts de quelqu'un qui peut fonder un studio et faire des investissements initiaux, et des développeurs qui savent comment le faire, ont coïncidé.

VGTimes: Que faisiez-vous exactement pour Larian ?

Vyacheslav Kozikhin: Mon poste s'appelait « scripteur ». Il y a des gens comme ça dans tous les studios qui travaillent sur des RPG. En gros, c'est une personne qui remplit le jeu avec des moments que vous voyez directement à l'écran. Des énigmes spécifiques, des leviers à tirer, et tout ça. C'est ce que font les scripteurs.

Le travail se fait en binôme avec des designers de jeux et des écrivains. Ensemble, ils créent des villages entiers, des établissements et des régions. En général, c'est toute une bande qui crée une zone de jeu. J'ai réalisé pas mal de ces zones. Quand je parcours le jeu, je connais tous les bugs qui s'y trouvent.

Au début, j'étais responsable de plusieurs grandes régions, et dans la seconde moitié du développement, je gérais une équipe de scripteurs à Saint-Pétersbourg.

VGTimes: Vous avez dit que vous aviez initialement prévu de faire des RPG à l'ancienne. Cependant, si nous prenons l'exemple de Pillars of Eternity 2 du légendaire Obsidian, il ne s'est pas très bien vendu. Pourquoi avez-vous décidé de faire de tels jeux, et pas des RPG plus populaires dans l'esprit de Dragon Age ou GreedFall ?

Vyacheslav Kozikhin: Il y a de nombreux facteurs : certains sont créatifs, d'autres industriels. Le problème avec Pillars of Eternity 2 est que le jeu était cher. Si nous étions à la place d'Obsidian, de telles ventes nous sembleraient cosmiques.

Si nous parlons de pourquoi nous ne faisons pas notre propre Dragon Age ou GreedFall, le fait est que de tels projets nécessitent une expertise. Cela ne vient pas de nulle part. Même si vous engagez des personnes expérimentées, il est problématique de réaliser un projet super puissant immédiatement.

Quand nous avons commencé, nous n'avions rien. Beaucoup de gens ne comprennent pas qu'il y a trois ans et demi, il n'y avait qu'un vide spatial, et maintenant nous sommes dans une phase complètement différente. Si nous prenons GreedFall, le studio Spiders avait trois ou quatre jeux à son actif, dans lesquels ils perfectionnaient continuellement leurs connaissances. Il vaut mieux avancer progressivement et essayer de faire une percée dans chaque nouveau projet. Nous ne pouvions pas faire quelque chose comme Divinity: Original Sin 2 tout de suite.

D'où venait l'argent ?

VGTimes: Vous avez levé des fonds pour le développement d'Encased sur Kickstarter. Les gens vous ont soutenu avec 105 000 $. Que feriez-vous si la campagne échouait ?

Vyacheslav Kozikhin: Le pari était vraiment sur Kickstarter, mais ce n'était même pas une question d'argent. À ce moment-là, nous avions déjà un ensemble minimum de contenu. Si nous n'avions pas pu intéresser les gens avec cela, cela aurait été un indicateur que nous faisions quelque chose de mal. Kickstarter a montré qu'il y avait de l'intérêt après tout.

Quelqu'un a contribué de l'argent là-bas. Des articles sont apparus sur de bonnes ressources. La presse a prêté attention au projet. Ce n'est pas une énorme percée, mais il était important d'évaluer l'intérêt, et l'objectif a été atteint. En termes monétaires, nous avons encore dépensé beaucoup plus. Sans ces 105 000 $, cela aurait été beaucoup plus difficile, mais nous aurions réussi.

VGTimes: Pouvez-vous me donner un chiffre approximatif qui pourrait décrire le budget d'Encased ?

Vyacheslav Kozikhin: Je ne peux pas vous donner un montant exact — nous sommes très stricts à ce sujet. Mais le budget final dépasse considérablement ce que nous avons levé sur Kickstarter. Environ dix fois plus. Je dirais même au moins dix fois plus.

VGTimes: Encased est entré sur la ligne de départ de la maison d'édition Prime Matter, qui a une grande entreprise derrière elle. Comment avez-vous réussi à vous mettre d'accord sur une coopération ?

Vyacheslav Kozikhin: C'est tout banal et simple. D'abord, vous faites quelque chose pendant longtemps, atteignez une étape qui peut être appelée alpha ou autre chose. Ensuite, vous commencez à communiquer.

Il y a un nombre infini d'options de coopération — tout dépend de combien vous avez essayé avant d'envoyer quelque chose à quelqu'un. Si vous avez bien essayé, alors vous recevrez probablement une réponse.

VGTimes: Donc vous avez juste écrit à Koch Media, et après un certain temps, ils ont dit : « Oui, faisons-le » ?

Vyacheslav Kozikhin: Exactement. Nous avons montré des métriques, des listes de souhaits. Nous avons montré comment nous avons créé Encased, comment les gens réagissent, nous évaluent, etc. Je suppose qu'ils ont leur propre personnel d'analystes qui résument tout cela et décident : « Parlons à ces gars, pas à ceux-là, et laissons ces derniers travailler encore un peu et revenir dans six mois. » Maintenant, tout est simple : peu importe ce que vous faites, vous pouvez vous mettre d'accord avec quelqu'un.

VGTimes: Lorsque vous parlez aux développeurs, deux images émergent généralement. Quelqu'un dit : « Tout se passait comme sur des roulettes pour nous. » Quelqu'un, au contraire, se prend la tête et dit qu'il ne croyait plus au lancement. Comment cela s'est-il passé pour vous ?

Vyacheslav Kozikhin: Cela dépend du jour de la semaine. Lundi, vous ouvrez votre mail et il y a 80 e-mails avec des bugs de la part des utilisateurs. L'éditeur a envoyé le même nombre. Ensuite, vous ouvrez les critiques sur Steam et voyez des critiques négatives parmi elles. On dirait un cauchemar.

Heureusement, ensuite vient mardi, mercredi, la révision interne est collectée, et vous voyez : tout est corrigé et fonctionne. Ensuite, l'humeur s'améliore.

Bien sûr, nous n'avons pas eu un chemin parfaitement lisse. Il était parsemé de nids-de-poule et de creux. L'essentiel est que nous avons réussi à faire le jeu que nous avions prévu. Cependant, dans le processus de changements et de prise de décision, il y a eu beaucoup de problèmes. Probablement, personne n'a un chemin lisse.

Sur les comparaisons avec Fallout, l'intrigue et la nature dérivée

VGTimes: Vous avez dit plus d'une fois qu'Encased rend hommage à Fallout classique et Roadside Picnic. Le jeu ressemble aussi parfois à S.T.A.L.K.E.R. avec ses anomalies et artefacts. Quels autres projets vous ont inspirés durant le processus ?

Vyacheslav Kozikhin: Tous ceux qui étaient à bord ont utilisé leur expérience passée : de jeu et de vie. Par exemple, notre scénariste a occupé dix emplois et a vécu dans différentes régions de Russie. Peut-être que quelqu'un était dans l'armée, a appris à tirer là-bas, à ramper sur le sable. De telles histoires peuvent influencer le développement et inspirer.

Si nous parlons de jeux et des piliers sur lesquels nous nous sommes concentrés, alors en termes de liberté, d'interaction avec le monde et d'histoire — c'est le premier Fallout. De plus, le jeu réagit à ce que vous faites, qui vous frappez et si vous volez. Cela vient du dernier Divinity. Tout le monde réagit à vos actions : par exemple, ils appellent la sécurité.

VGTimes: Vous pouvez trouver des commentaires dans lesquels les joueurs critiquent le projet pour son caractère dérivé. Que pensez-vous de cela ?

Vyacheslav Kozikhin: Comme je l'ai dit, il y a trois ans et demi, il n'y avait rien. Nous avons commencé à partir de zéro. Probablement à cause de cela, nous nous sommes concentrés sur de grands jeux.

Parfois, la tâche technique sonnait comme ceci : « Prenez le premier Fallout, ouvrez un certain moment, voyez comment cela a été fait et répétez. » Ce n'est qu'ensuite que nous avons commencé à interpréter et à apporter des modifications, car il est impossible de copier la mécanique à l'identique. Beaucoup de changements sont ajoutés à toutes les actions.

Si nous faisons Encased 2, nous aurons déjà une base sur laquelle innover. Avant d'être intelligents, nous devons apprendre à faire quelques bases.

VGTimes: Beaucoup de gens louent Encased pour son scénario. A-t-il beaucoup changé durant le développement ?

Vyacheslav Kozikhin: Si nous parlons de l'intrigue centrale, il y a eu environ 10 versions dans le processus. L'histoire est constamment adaptée et réécrite. C'est un organisme vivant.

Comment a-t-elle changé ? Pendant l'accès anticipé, le joueur commençait à la base Magellan, et un chemin différent était tracé devant eux. Ensuite, nous avons analysé l'intrigue principale et l'avons sérieusement redessinée. Il y avait un prologue linéaire qui permet de comprendre les bases du monde et des mécaniques.

Nous voulions créer une histoire qui se déroule avant, pendant et après un incident qui pourrait être qualifié d'apocalyptique. C'était l'idée depuis le début, et l'idée centrale reste.

Mais les interactions avec différentes factions, les tâches qui peuvent être complétées dans l'intrigue principale... Tout cela changeait constamment. Des changements puissants se sont arrêtés seulement au début de l'année, lorsqu'il était nécessaire de finaliser et de peaufiner la version qui était à ce moment-là.

À propos de la survie dans Encased et des problèmes avec un sac à dos

VGTimes: Le jeu a un système de survie. Le héros doit surveiller sa fatigue, sa soif, sa faim et d'autres paramètres. Beaucoup disent que cela n'affecte pas suffisamment le gameplay. Quel est le rôle de cette mécanique ?

Vyacheslav Kozikhin: Le système de survie a été posé dès le début. Il était censé devenir un frein qui force le joueur à interagir avec le monde : mieux explorer les lieux, participer davantage au commerce et à l'économie.

Il a également des objectifs non seulement liés au gameplay, mais aussi à l'atmosphère et au jeu de rôle. Cela est particulièrement important dans le premier acte, lorsque le joueur se retrouve dans un monde grandement changé : il n'a pas encore gagné de masse musculaire et n'a pas trouvé de compagnons, et le Dôme est dangereux.

Le Dôme est initialement un environnement hostile, mais au moment où le joueur y arrive, tout s'est déjà stabilisé. La Corporation Kronos est bien établie, et le joueur se déplace en toute sécurité par transport d'un bunker protégé à un autre. Les entrepôts débordent — vole autant que tu veux.

Juste après cette période détendue, le héros se retrouve dans un monde rempli de dangers. C'est comme dans S.T.A.L.K.E.R. : pas de protection contre les anomalies, pas de protection contre les radiations. Mais il doit quand même parcourir de longues distances, et dans le processus, il se fatigue et a faim. C'est une partie de la vision que nous avions : le joueur doit se sentir vulnérable au moins aux premiers stades.

VGTimes: Encased peut être terminé sans se faire tuer, n'est-ce pas ?

Vyacheslav Kozikhin : Oui, c'est exact. Vous obtenez un « succès » pour cela, et au minimum, cela sera noté à la fin. Pour ce faire, le héros doit choisir des capacités qui vous permettent de le faire. Chaque branche a des avantages axés sur l'assommement. Vous devrez également interagir davantage avec le monde économiquement et acheter, par exemple, un spray que vous devez pulvériser dans vos yeux. Vous pouvez aussi le trouver.

Certains combats deviendront plus difficiles. Vous devrez séparer les ennemis dans différents coins, les frapper et réussir à les assommer. Ou faire rapidement ce que vous êtes venu faire et fuir. Cela donne une expérience légèrement plus problématique, mais en même temps plus unique. Cela diffère du passage habituel.

VGTimes: Si nous revenons au système de survie, on ne peut s'empêcher de noter les problèmes avec le sac à dos. Par exemple, vous ne pouvez pas filtrer les objets par poids et trouver ce qui alourdit le héros le plus. Cette fonctionnalité sera-t-elle disponible au lancement ?

Vyacheslav Kozikhin: Il reste quelques semaines avant la sortie, et maintenant nous travaillons sur des commodités : tri, filtrage, transport, dans lequel vous pouvez mettre des choses supplémentaires et ne pas les porter avec vous. De plus, il y aura un rééquilibrage général. Le poids qu'un joueur peut porter peut être différent — il sera redistribué parmi tout le groupe.

Le problème de l'inventaire dans les RPG existe depuis 2000 et persiste jusqu'à ce jour. Il semble que personne ne l'ait complètement surmonté. Dans chaque jeu, surtout au début, toutes les plaintes principales sont dirigées vers cela. Comment comparer 2 objets ? Comment choisir la chose la plus cool ? Comment comprendre ce qu'il faut garder et ce qu'il ne faut pas ? Comment cela me sera-t-il utile ? Ces questions semblent simples, mais comme nous sommes très occupés, elles sont laissées jusqu'à la dernière minute.

À propos de la durée, de la fin et des partenaires

VGTimes: Combien de temps faut-il pour terminer l'intrigue principale d'Encased ? Et combien d'heures faudra-t-il pour terminer toutes les quêtes secondaires ?

Vyacheslav Kozikhin: En général, les studios répondent que tout dépend du style dans lequel vous jouez. Si vous vous en tenez à la réponse par défaut, alors l'intrigue principale prendra environ 30 heures. Si vous faites tout, de 30 à l'infini.

Nous avons beaucoup de rencontres aléatoires. Si vous circulez autour du dôme, vous pouvez en voir beaucoup — il y en a environ 100 au total. Pour voir toutes les situations, vous devez essayer. De plus, les rencontres aléatoires se produisent dans les colonies elles-mêmes. Elles influencent plutôt l'atmosphère que l'histoire globale.

VGTimes: Sera-t-il possible d'explorer la carte après avoir terminé l'histoire ?

Vyacheslav Kozikhin: L'un des objectifs sur Kickstarter était une option qui vous permet de jouer après le générique. Cette fonctionnalité n'apparaîtra pas à la sortie, mais une sauvegarde spéciale sera créée. Vous pourrez la charger, revenir dans le monde et voyager plus loin.

Nous avons décidé de nous concentrer sur une forte conclusion de l'intrigue, de donner aux joueurs une pause, puis de sortir un grand patch. Cela vous permettra de vous déplacer dans le monde après la finale. De nouvelles rencontres aléatoires et d'autres contenus pourraient également apparaître.

VGTimes: Combien de fins principales y aura-t-il dans Encased ?

Vyacheslav Kozikhin: Tout peut changer, mais pour le moment, Encased a 12 fins qui sont liées aux factions et aux choix clés. Si vous tenez compte de chaque colonie, des personnages de l'intrigue et de toutes les actions effectuées ou non, alors toutes sont modifiées en 40-50 ou même un nombre presque infini de fins.

VGTimes: J'ai des questions sur les partenaires. Dans la version préliminaire, ils ne semblent pas être des gars charismatiques qui seront mémorables longtemps. Vont-ils encore se révéler à la sortie ou resteront-ils les mêmes ?

Vyacheslav Kozikhin: C'est une question de temps, de développement et d'expertise. Si vous comparez Divinity: Original Sin et Divinity: Original Sin 2, vous remarquerez un énorme bond à cet égard. Nous espérons avoir la même percée entre Encased et Encased 2.

Nous pensons que les partenaires ont, au minimum, un aspect intéressant. Peut-être que nous manquions d'expérience dans certains domaines, ou de concentration dans d'autres. La chose est que nous avons également accordé beaucoup d'attention au jeu solo. Beaucoup aimeraient que le loup solitaire soit perçu normalement dans l'intrigue et puisse maîtriser les mécaniques de combat et d'économie.

Quand il y a tant d'options pour passer, tant de systèmes, il faut choisir ce que l'on veut sacrifier. Nous voulions créer différents partenaires avec différents pouvoirs, et nous avons réussi. Hélas, un détail incroyable n'a pas fonctionné. Voyons comment cela se passe la prochaine fois.

À propos des ventes, des projets pour l'avenir et des craintes avant la sortie

VGTimes: Avez-vous des projets pour des DLC ?

Vyacheslav Kozikhin: Nous mettrons définitivement en œuvre tous les objectifs que nous avons atteints sur Kickstarter. Et nous ferons également ce que nous n'avons pas réussi à réaliser.

Cependant, beaucoup dépendra de l'état dans lequel nous serons en septembre. Le jeu sera définitivement corrigé et amélioré en fonction des conseils des utilisateurs. Il y aura des améliorations de base, comme un tri plus facile, et ainsi de suite. Nous ferons ces changements en premier.

Si nous parlons de mises à jour majeures, nous annoncerons cela lorsque nous aurons un peu de repos. Nous ferons le bilan de ce qui s'est passé, quelle a été la réponse, et sur cette base, nous ferons une annonce sur ce que nous sortirons et quand.

VGTimes: Combien d'exemplaires d'Encased doivent être vendus pour que le développement soit rentable ?

Vyacheslav Kozikhin: Pour ne pas considérer le projet comme un échec complet, il faut vendre environ 100-200 mille exemplaires.

VGTimes: Combien d'exemplaires avez-vous déjà vendus ?

Vyacheslav Kozikhin:(9 vidéos — 03.03) Environ 50 mille personnes ont joué en accès anticipé, mais beaucoup moins ont acheté. Plusieurs dizaines de milliers.

VGTimes: Les développeurs russes de Pathfinder: Kingmaker ont déclaré que 50 % des ventes se faisaient aux États-Unis, 40 % en Europe, et 10 % étaient dispersés dans le monde. Les auteurs de Atom RPG disent que la moitié des exemplaires ont été vendus en Occident, l'autre moitié dans la CEI. Quelles sont vos statistiques ?

Vyacheslav Kozikhin: Environ 50 % de nos ventes étaient sur les marchés américain et britannique. 40 % en Europe.

VGTimes: Le jeu sortira le 7 septembre. Si nous ne prenons que les RPG au tour par tour, alors King's Bounty 2, Pathfinder: Wrath of the Righteous et Atom RPG Trudograd sortiront à peu près à la même époque. Mais il y aura aussi d'autres grandes sorties comme Diablo 2: Resurrected. Avez-vous peur qu'Encased soit écrasé par des concurrents ?

Vyacheslav Kozikhin: Il y a des inquiétudes, et elles sont très fortes. Ce septembre est sanglant. C'est une sorte de folie que tous les développeurs et éditeurs aient décidé de sortir des jeux à ce moment-là. Il y a aussi la peur de ce qui va se passer en octobre.

Nous avons déjà reporté la date de sortie plusieurs fois auparavant, et cette fois nous n'avons pas pu changer quoi que ce soit. Bien que nous l'ayons vraiment voulu. Nous avons parlé à l'éditeur et essayé de trouver un jour de la semaine où nous pourrions nous faufiler entre certains succès et d'autres, mais il n'y avait pas d'options. Nous espérons que tout ira bien.

VGTimes: Ce sont toutes les questions que nous avions. Merci de nous en dire plus sur le jeu. Nous vous souhaitons bonne chance et de bonnes ventes !

Vyacheslav Kozikhin: Merci de nous avoir invités. Bonne chance à vous aussi !

Les développeurs d'Encased donnent l'impression d'être des personnes rationnelles et compétentes qui savent ce qu'elles font et n'essaient pas de sauter au-dessus de leurs capacités. Ils comprennent très bien ce qui est à leur portée et ce qui dépasse leurs capacités. Mais s'ils s'attaquent à des mécaniques, ils y travaillent avec la plus grande responsabilité. C'est exactement l'approche qui manquait au gamedev russe.

Quelqu'un critiquera Encased pour être dérivé. Cependant, si nous mettons ces conversations de côté, alors, du moins à partir de la version presse, on sent que le jeu s'est révélé passionnant et réalisé avec amour et talent. Si vous êtes fan des RPG classiques dans l'esprit de Fallout et Wasteland, faites attention à la création de Dark Crystal Games. Très probablement, vous aimerez le jeu.

Que pensez-vous d'Encased ? Écrivez dans les commentaires !

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VGTimes opère depuis 2011 et pendant ce temps a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection privée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017 nous avons préparé un reportage photo de WG Fest, en 2020 nous étions au plus grand événement de jeux en Asie centrale CAGS, et avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.

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