Interview de VGTimes avec les développeurs de Disciples: Liberation

Disciples: Liberation est un spin-off de la grande série de jeux. Peut-être que le nouveau produit a peu en commun avec les parties classiques, mais le simple fait de la renaissance de la légende est agréable. Nous avons interviewé le concepteur principal du jeu, Eric Latouche, et discuté de la création du jeu, du report de la date de sortie dans la CEI, de la personnalité du personnage principal et bien plus encore.

Note. Non seulement le concepteur de jeux Eric devait participer à l'interview, mais aussi le directeur créatif Louis Lamarche, qui en sait plus sur le processus de développement et les questions organisationnelles. Malheureusement, Louis n'a pas assisté à l'appel, et Eric n'a pas pu répondre à toutes les questions.

Qu'est-ce que Disciples: Liberation ?

La CEI a des sentiments particulièrement chaleureux pour la série Disciples. Un beau monde sombre, des unités travaillées dans les moindres détails, des combats tactiques profonds — il n'est pas surprenant que beaucoup préféraient voyager autour de Nevendaar plutôt que de jouer à Heroes of Might and Magic.

Hélas, des magiciens domestiques ont pris en charge le développement de la troisième partie de Disciples, et le résultat était douteux. Après l'échec, la série a été oubliée pendant 12 ans, et les fans ont perdu espoir de voir le titre renaître — ce qui a rendu l'annonce de Liberation encore plus surprenante.

Dès les bandes-annonces, il était immédiatement clair que la nouvelle partie était très différente des jeux originaux. Le design est devenu plus moderne, le terrain est plus compact, l'importance de la capitale a diminué, et pendant les batailles, les héros errent sur la carte au lieu de rester immobiles.

Nous avons déjà terminé Liberation et, hélas, nous n'avons pas apprécié tous les changements. Le jeu a suffisamment d'avantages : le monde s'est avéré agréable et diversifié, l'intrigue, bien que pleine de clichés, reste intrigante, les dialogues sont écrits avec talent, et la localisation est bonne. Cependant, le système de combat s'est avéré trop ennuyeux : à première vue, il semble compliqué, mais on peut s'ennuyer dès la cinquième bataille.

Cependant, tous les joueurs n'ont pas été si stricts envers le spin-off — Liberation a 78 pour cent d'avis positifs sur Steam. Et le simple fait de la renaissance de la série mérite une ovation debout.

Mais comment Disciples: Liberation a-t-il été créé ? Pourquoi ne pouvez-vous jouer qu'en tant qu'Avianna ? Devons-nous nous attendre à une suite ? Nous avons posé ces questions au concepteur principal de jeux de Frima Studio, Eric Latouche.

Comment Disciples: Liberation a-t-il été créé ?

VGTimes: Cela fait 12 ans depuis la sortie de Disciples 3: Renaissance, et tout ce temps, les fans de la série ont été tristes. Beaucoup ne croyaient plus qu'ils retourneraient un jour à Nevendaar. Dites-nous, comment avez-vous commencé à développer Liberation ?

Eric Latouche: Je n'ai pas travaillé sur Liberation dès le début. Je suis concepteur de jeux chez Frima Studios et j'ai travaillé sur de nombreux projets là-bas. Mais j'ai commencé à développer Disciples environ trois mois après le lancement du projet.

Lead Game Designer de Liberation Eric Latouche

L'idée était de raviver la franchise, mais pas de faire Disciples 4. Nous voulions travailler sur un projet plus moderne qui inclut des éléments de RPG bien connus. De plus, l'accent était mis sur un personnage — Avianna. En même temps, il était important de raconter une histoire dans le monde de Nevendaar, qui a dormi pendant de nombreuses années et se réveille maintenant.

Je pense que nous l'avons mentionné dans l'une des vidéos, mais les deux premières parties ont été développées à Montréal. Donc, créer Liberation était quelque chose de naturel pour nous (note de l'éditeur — Frima Studio est également situé au Canada). Je ne connais pas tous les détails de l'accord avec l'éditeur Kalypso Media, mais nous étions heureux de travailler sur la série.

VGTimes: Eric, pouvez-vous nous en dire plus sur votre rôle dans l'équipe ?

Eric Latouche: Je suis le lead game designer sur Liberation. J'étais responsable de tout ce qui concerne le gameplay : unités, combats, gestion de la ville, sorts. J'ai travaillé sur presque tout dans le jeu, sauf l'histoire et le design des niveaux, qui ont été gérés par d'autres spécialistes. En gros, toutes les mécaniques de jeu.

VGTimes: Combien de personnes étaient dans l'équipe, et combien de temps a duré le développement ?

Eric Latouche: Je crois qu'au pic du développement, il y avait 35-40 personnes travaillant sur Disciples. Eh bien, en termes de temps, le travail a pris 18-19 mois.

Sur le gameplay et le design de Liberation

VGTimes: Vous recevez probablement souvent cette question, mais le design et les mécaniques de Disciples 2 et Liberation sont très différents. Parfois, le jeu ressemble plus à Diablo qu'aux parties originales. Pourquoi cela ?

Eric Latouche: Liberation est vraiment différent des trois jeux précédents. Nous voulions moderniser la série, ajouter des mécaniques plus pertinentes — c'est pourquoi le projet ne s'appelle pas Disciples 4.

Bien sûr, le jeu est loin de Diablo, car nous avons toujours un système de combat tactique. Cependant, je comprends que se déplacer sur la carte peut vous rappeler le projet de Blizzard. Explorer les lieux est l'une des mécaniques fondamentales de Liberation, et nous ne voulions pas que les joueurs soient limités par quoi que ce soit.

Oui, dans les parties originales, le héros avait une limite sur les déplacements qu'il pouvait faire. Une telle approche ne fonctionnerait tout simplement pas pour le nouveau jeu. Après tout, nous avons de nombreuses régions à traverser. C'est nouveau pour Disciples, mais à en juger par les retours, beaucoup ont apprécié les changements.

VGTimes: Les joueurs de la CEI ont dû être tristes pendant tout un mois — dans notre région, Liberation est sorti un mois plus tard que dans le reste du monde. Pourquoi avez-vous décidé de déplacer la sortie pour le bien de la localisation ? Vous auriez pu ajouter le doublage et les sous-titres avec un patch.

Eric Latouche: Malheureusement, je ne peux pas répondre à cette question avec certitude, car la date de sortie a été déplacée par l'éditeur Kalypso. Je sais avec certitude que la sortie a été déplacée pour améliorer le doublage russe.

J'ai beaucoup travaillé sur la localisation, et j'ai vu comment nous avons fait de grands progrès. C'était donc la raison principale — le doublage aidera à obtenir une meilleure expérience du jeu, c'était important.

VGTimes: Liberation a beaucoup changé depuis les tests et la démo. Quels sont vos plans pour de nouvelles améliorations du jeu ?

Eric Latouche: Nous avons reçu beaucoup de retours après la bêta fermée. Par exemple, initialement, les troupes de soutien qui se tenaient derrière les joueurs prenaient des points de leadership. Nous avons supprimé cela pour ajouter plus de schémas tactiques. Il y a eu beaucoup de changements de ce genre, et les gens les ont appréciés.

Dans la démo, vous pouviez laisser des troupes pour protéger la production. L'ennemi pouvait attaquer le site d'extraction de ressources et le prendre. La seule chose est que les batailles étaient automatiques — nous n'aimions pas que les joueurs perdent parfois ces batailles sans pouvoir rien y faire. Ce n'était pas juste et pas assez intéressant, donc nous avons supprimé cette mécanique.

Cela a également simplifié la gestion. Il y a 13 cartes dans Liberation, et il n'est pas facile de suivre toutes les productions.

Et le travail est encore en cours. Nous lisons tous les commentaires et préparons un énorme patch avec des correctifs qui sera publié en décembre. Il y a des choses que les gens n'aiment pas, et nous allons essayer de les corriger.

VGTimes: Vous ne pouvez compléter le jeu qu'en tant qu'Avianna. Pourquoi n'avez-vous pas créé un éditeur pour que les joueurs puissent créer leur propre personnage ?

Eric Latouche: Bonne question. Au départ, nous voulions donner le choix entre un personnage masculin et féminin, mais à la fin nous avons décidé de ne laisser qu'une femme. Elle nous semblait être un personnage plus intéressant.

De plus, compte tenu de la taille de l'équipe, du budget et des autres ressources, il était préférable de se concentrer sur un seul héros. Nous avons donc décidé de nous concentrer sur Avianna et sur la façon dont elle mène les dialogues, se développe, etc.

VGTimes: La capitale jouait un rôle important dans Disciples. Elle terraformait la zone, était gardée par des troupes. Dans Liberation, Illian n'est pas aussi important. Pourquoi ?

Eric Latouche: Nous voulions créer une grande ville qui évoluerait et refléterait les progrès des héros. Illian est devenu un hub où vous revenez constamment pour des améliorations, des communications avec les compagnons et l'apprentissage de nouveaux sorts.

En même temps, nous voulions simplifier la gestion, donc nous avons dû couper les mécaniques où la capitale devait être défendue. Cela nous a permis de nous concentrer davantage sur le combat, l'exploration et le système de décision. Bien sûr, il y a un moment dans l'histoire où Illian est attaqué, mais cela n'arrive qu'une seule fois.

À propos de l'avenir de Disciples

VGTimes: Beaucoup de temps s'est écoulé depuis la sortie mondiale de Liberation. Pouvez-vous partager des informations sur les ventes ?

Eric Latouche: Malheureusement, je n'ai pas accès à ces informations, car je ne travaille pas chez Kalypso. Cependant, nous sommes satisfaits de la façon dont les joueurs ont reçu le jeu : there are many positive comments, and gamers constantly give feedback, allowing us to improve the game further.

VGTimes: Maybe you can tell us something about the future of the series. What are the chances of seeing a new numbered part?

Eric Latouche: This is more of a question for Kalypso. I don't know if they have plans for a sequel to Liberation. However, during development, we had plans for two other games. We started a global story that could get an interesting continuation. However, these are just plans — it is unknown whether they will come true.

Disciples: Liberation turned out to be a controversial game that has little in common with its predecessors, and mechanics like combat do not work in the best way. However, all this does not prevent us from being happy that the series has returned after 12 years. We hope that the publisher will continue to develop the title and undertake a full-fledged sequel or a remake of the second part.

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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