Entretien VGTimes avec l'Auteur de Potion Craft

Potion Craft est entré en accès anticipé le 21 septembre 2021. Qu'est-ce qui est si bon dans le projet créé par les développeurs de Saint-Pétersbourg ? L'auteur de Potion Craft, Mikhail Chuprakov, vous en parlera.

Qu'est-ce que Potion Craft ?

Potion Craft est un simulateur d'alchimiste. Le joueur incarne un sorcier capable de mélanger des herbes et de créer des potions miraculeuses. Chaque jour, des clients entrent dans sa boutique, et chacun d'eux a de nombreux problèmes.

Quelqu'un a besoin d'une potion de guérison pour améliorer sa santé. Quelqu'un demande une potion de peau de pierre pour survivre à un combat contre des bandits. Et quelqu'un exige de brasser une potion de feu pour brûler le jardin d'un paysan plus prospère. À qui servir et qui chasser de la boutique — c'est à vous de décider.

Pour brasser des potions, vous devez récolter des herbes dans le jardin de vos propres mains, jeter les ingrédients dans le chaudron, les broyer et remuer le mélange avec une louche. Potion Craft a une bonne physique, ce qui ajoute du réalisme au processus.

La création de potions est réalisée sous la forme d'un mini-jeu. La fiole est envoyée au centre d'une grande carte, qui a de nombreux effets éparpillés autour. Une fois à un point donné, vous créerez une potion de croissance rapide — elle aidera le fermier à éviter les temps de disette. Atteignez un autre endroit et obtenez une potion d'invisibilité — avec elle, vous pouvez éviter les ennuis.

Le truc, c'est que vous devez voyager à travers la carte à l'aide d'herbes, de champignons et d'autres choses alchimiques. Chaque élément trace un itinéraire spécifique. La fleur de vent déplace la fiole vers le haut. La fleur d'eau — vers la droite. Le champignon de sorcière — en diagonale vers le nord-est. Il y a de nombreux ingrédients de ce type dans Potion Craft, et chacun a sa propre fonction.

En plus de la cuisine, le héros devra s'adonner à d'autres activités. Communiquer avec les marchands, discuter avec les acheteurs pour obtenir le meilleur prix, améliorer ses compétences et assembler une machine alchimique. Grâce à cette dernière, vous pouvez créer des choses incroyables comme la pierre philosophale mystique.

Toutes ces mécaniques créent un gameplay intéressant. Certaines personnes trouveront les activités répétitives, mais, en général, elles sont intéressantes à faire. Cet ensemble a suffi pour exploser au sommet des classements Steam et obtenir 93 % d'avis positifs.

Comment le jeu a-t-il dominé les classements de ventes ?

VGTimes: Bonjour ! Pouvez-vous parler aux lecteurs de vous-même ?

Mikhail Chuprakov: Bonjour ! Je m'appelle Mikhail Chuprakov. Je suis le fondateur de niceplay games et le développeur principal du jeu Potion Craft.

Auteur de Potion Craft Mikhail Chuprakov

VGTimes: Potion Craft a dominé le classement mondial des ventes Steam une heure après sa sortie. Était-ce une surprise pour vous ?

Mikhail Chuprakov: Si vous me demandez, je m'attendais à ce développement. Je pense que l'éditeur aussi. Nous avions une bonne base de souhaits, de plus, une grande communauté sur Discord. La question était de savoir combien de temps nous resterions à la première place, et nous y avons tenu assez longtemps.

VGTimes: Le public des listes de souhaits et de Discord est composé de joueurs qui ont apprécié la démo lors des festivals Steam ?

Mikhail Chuprakov: Le pic le plus important dans le recrutement de futurs joueurs a eu lieu lors du festival Steam en février. C'était la première fois que nous montrions le jeu à un public aussi large. Avant cela, nous avions développé Potion Craft pendant longtemps, mais nous ne l'avions vraiment montré à personne. Donc, nous avions des retours modestes.

Nous avons organisé un test avant le festival. Steam venait d'avoir une fonction de playtest. C'est à ce moment-là que nous avons vu que beaucoup de gens étaient intéressés par le projet. À ce moment-là, j'ai également écrit un post d'annonce sur Reddit, et cela a bien décollé. Il y avait environ 50 mille likes : très probablement, cela a également donné un bon coup de pouce.

Après le test, nous avons terminé le jeu afin que les principaux problèmes soient corrigés avant le festival et que certaines mécaniques intéressantes pour les joueurs apparaissent. Nous avons à peine réussi à finir la démo avant le festival, nous l'avons publiée et, à mon avis, dès le deuxième jour, nous avons grimpé à la première place des tendances.

Après le festival, nous n'avons pas fermé la démo. Nous avons décidé qu'il serait utile de développer la communauté, même si les gens jouaient gratuitement. En parallèle, nous avons organisé des défis une fois par semaine sur Discord. Là, nous avons donné une tâche dans l'esprit de « préparez une potion avec des effets de nécromancie et de lévitation ».

Ensuite, nous avons commencé à essayer des compétitions créatives. Nous avons une personnalisation très flexible : vous pouvez personnaliser l'apparence de la bouteille de potion, le nom et la description. La tâche consistait à écrire une description en vers ou à préparer une potion qui parlerait de votre œuvre de vie. En conséquence, grâce au festival et au travail avec le public, les gens ont appris à connaître Potion Craft.

VGTimes: Avant Potion Craft, vous avez sorti quelques autres jeux. Comment le studio de jeux niceplay est-il né ?

Mikhail Chuprakov: Nous sommes maintenant cinq dans notre équipe, mais tout a commencé avec moi faisant du développement en solo. En résumé : j'ai toujours été intéressé par la création de jeux, et déjà en troisième année, je suis devenu designer de jeux.

À l'époque, je travaillais en tant que salarié, mais je réalisais également mes propres jeux d'essai. À un moment donné, j'ai commencé à travailler sur Wizard Swipe. J'ai combiné mon travail principal et mon projet personnel pendant six mois, puis je suis devenu freelance.

Quand j'ai commencé à manquer d'argent, j'ai sorti le jeu. Il s'est avéré que Wizard Swipe a bien décollé. Je l'ai soutenu pendant longtemps et créé des mises à jour, puis j'ai pris un nouveau projet, Sushi Ride. Ce jeu s'est avéré beaucoup moins réussi.

C'est à ce moment-là que l'idée de Potion Craft m'est venue. J'ai dessiné un concept et décidé de créer un prototype. Après de nombreux mois de procrastination et d'autres choses, j'ai poli le prototype jusqu'à un état présentable et réalisé une vidéo sur Potion Craft.

Lorsque j'ai publié la vidéo sur les réseaux sociaux et les forums, j'ai reçu de nombreux commentaires, likes et retours. Mais je n'ai montré qu'une seule mécanique, et les gens l'ont aimée.

Après un certain temps, j'ai pensé à travailler avec un éditeur. Je suivais tinyBuild depuis longtemps et leur façon de travailler avec des partenaires. De plus, je connaissais personnellement beaucoup de personnes de là-bas. Un jour, j'ai montré Potion Craft au fondateur de la maison d'édition Alex Nichiporchik et j'ai continué à travailler. Après un certain temps, il m'a lui-même invité à collaborer.

Au départ, je prévoyais de faire le jeu seul, mais les gars ont dit qu'il valait mieux travailler en équipe. tinyBuild a fourni un financement pour que je puisse rassembler une équipe et améliorer le projet plus rapidement. Au début, je ne voulais pas le faire, mais ensuite j'ai réalisé que c'était une bonne idée. C'était une expérience nouvelle et inhabituelle pour moi.

À propos de l'alchimie

VGTimes: Pendant le processus de développement, avez-vous consulté des alchimistes ou des herboristes ?

Mikhail Chuprakov: Je ne suis pas professionnellement familiarisé avec l'alchimie. Je n'ai pas lu d'énormes manuels sur le sujet, mais j'ai fait des recherches — certaines superficielles, d'autres relativement approfondies.

Lorsque nous avons introduit des éléments comme la Pierre Philosophale dans le jeu, nous avons essayé d'étudier davantage de sources. C'est une pseudoscience, et différentes cultures ont des opinions différentes à ce sujet.

Et les connaissances sur la fabrication de potions et d'autres processus ont été tirées de jeux, de la culture pop, de films et de la fantasy. Notre focus n'est pas sur le réalisme. Nous avons un monde fantastique, et il est assez flexible.

Si nous parlons de jeux avec réalisme et du Moyen Âge comme Kingdom Come: Deliverance, alors les auteurs ont dû justifier le fait que les potions fonctionnent vraiment. Bien que dans la vie réelle, les potions ne soient pas aussi efficaces que dans les jeux. Dans notre cas, tout est plus simple. Nous pouvons, comme dans Harry Potter, inventer certaines conditions et nous limiter à des justifications plus ou moins logiques.

À propos du gameplay, de l'équilibre et de la répétition

VGTimes: Il y a un avis dans les commentaires selon lequel le jeu semble addictif, mais à un certain moment, il devient trop répétitif. Que pensez-vous de cela ?

Mikhail Chuprakov: Je suis en partie d'accord, mais il faut comprendre que Potion Craft est avant tout un sandbox. En général, dans un sandbox, vous devez vous fixer des objectifs et les atteindre d'une manière ou d'une autre. Certes, dans Potion Craft, il y a encore une liste limitée de tâches que vous pouvez accomplir.

Vous pouvez sans cesse inventer diverses recettes de potions. Rechercher des itinéraires optimaux. Sélectionner des ingrédients. Hélas, à un stade avancé du jeu, il ne reste plus qu'à relever des défis sur Discord, mais nous aurons probablement des activités en jeu pour la fin de jeu. Le joueur pourra recevoir sans cesse du contenu qui le captivera.

Un des objectifs dans le jeu maintenant est de fabriquer la Pierre Philosophale. Cela prend beaucoup de temps à réaliser : d'abord, vous devez apprendre à brasser des potions, puis gagner de l'argent, puis réparer la machine d'alchimie au premier niveau, puis fabriquer Nigredo — le premier niveau de la Pierre Philosophale. Et ainsi de suite.

Tout cela prend beaucoup de temps, car, premièrement, vous avez besoin de potions assez complexes. Deuxièmement, vous avez besoin d'argent pour les brasser. Pour un joueur qui joue pour la première fois, créer une Pierre Philosophale est un véritable défi.

Toutes les personnes n'atteignent même pas le premier niveau de la Pierre Philosophale, car le jeu peut devenir ennuyeux un peu plus tôt. Peut-être qu'ils aiment brasser des potions, mais il n'y a pas assez de variété. Et nous devrons également travailler sur cette variété.

Le jeu est actuellement en accès anticipé, et nous avons l'intention de continuer à le remplir avec des mises à jour de contenu progressives. Pour l'instant, le gameplay est assez monotone, même s'il y a plusieurs mécaniques pour diluer les activités principales.

Les principales mécaniques sont le déplacement sur la carte, le commerce, la gestion. Il y a aussi une mécanique avancée de la machine d'alchimie. Plus quelques petites mécaniques d'activités comme la personnalisation. Très probablement, les gens veulent autre chose.

VGTimes: Les joueurs rencontrent souvent deux problèmes. Ils manquent de feuilles sur lesquelles noter des recettes. De plus, acheter des ingrédients chez les marchands et créer certaines potions semble peu rentable en raison du faible prix de vente. Cet équilibre a-t-il été créé intentionnellement ou devons-nous nous attendre à des changements ?

Mikhail Chuprakov: Il semble que vous n'ayez pas acheté de pages supplémentaires pour le livre de recettes. Et vous ne les avez probablement pas achetées parce qu'elles sont chères. C'est exactement ce sur quoi nous voulons travailler.

Nous allons peaufiner l'équilibre pour qu'il devienne idéal, mais nous devons le faire progressivement. Nous avons eu deux démos avant la sortie, où nous avons recueilli des retours. Par exemple, à la sortie, nous avons déjà considérablement réduit le prix des ingrédients spéciaux.

À propos des pages : au début, elles sont vraiment très chères — nous l'avons réalisé. Il y a des plans pour faire en sorte que le joueur puisse se souvenir de plus de recettes dès le départ, car il n'y en a vraiment pas assez. Cela agace certaines personnes.

Nous allons concevoir un système flexible, où les premières pages seront moins chères, ou nous donnerons simplement plus de recettes au début. Nous ne voulons pas que ceux qui ne peuvent pas acheter de mises à jour souffrent. Il est préférable que ce soit une incitation pour ceux qui ont de l'argent de côté.

Et avec l'équilibre des ingrédients et des effets, tout est compliqué. Si vous ne creusez pas trop, alors oui, cela a été fait délibérément. Tout est calculé pour que le joueur commence à fabriquer des potions de qualité à partir d'ingrédients gratuits assez tôt.

L'attente est que vous atteindrez rapidement l'autosuffisance des potions, et en même temps, vous améliorerez les caractéristiques du commerce et de la négociation. Eh bien, il est souhaitable de négocier pour obtenir un meilleur prix. Progressivement, le héros augmentera sa popularité, ce qui augmentera également le prix des potions.

Le problème est que nous n'expliquons pas très bien comment fabriquer des potions de troisième niveau. Souvent, les gens ne font que brasser des potions faibles, et elles ne sont pas rentables. Les potions faibles se vendent, en gros, pour 40 % du prix. Mais les potions de troisième niveau sont fabriquées à partir d'ingrédients légèrement plus chers, mais rapportent beaucoup plus de profit.

Tout d'abord, nous devrions travailler sur la manière de transmettre au joueur comment bien gérer une entreprise. Peut-être au début, pousser un peu le joueur dans la bonne direction et simplifier certaines choses.

Mais tout cela doit être fait avec précaution. L'équilibre est fait de telle manière que vous atteignez un profit normal rapidement, puis cela commence à croître fortement. Parce que l'amélioration du commerce et de la négociation peut multiplier le profit par huit.

À propos des mises à jour à venir

VGTimes: Y aura-t-il une possibilité d'améliorer le jardin pour que plus de plantes y poussent ? Ou, peut-être, d'améliorer le mortier et d'autres outils dans le laboratoire ?

Mikhail Chuprakov: Il y aura très probablement une grande mise à jour séparée pour le jardin. Il n'y a pas encore de mécaniques supplémentaires dans le jardin — vous y allez juste tous les jours et récoltez des herbes.

Il est prévu que les joueurs pourront gérer le jardin. Peut-être que nous ajouterons des mécaniques que le public demande souvent. Je ne promets rien, mais les joueurs aimeraient avoir la possibilité d'utiliser des potions sur leur jardin. Par exemple, une potion de croissance rapide ou une potion de fertilité.

Les gens disent aussi qu'il serait cool d'arroser le jardin et de choisir ce que vous plantez. C'est l'une des principales innovations que nous voulons introduire. Mais tout cela doit être testé — l'essentiel est que les mises à jour ne perturbent pas l'équilibre.

Peut-être que nous ajouterons aussi des mini-jeux pour la collecte d'ingrédients, ce qui viendra encore diversifier le gameplay principal et rendre le processus plus varié.

À propos du laboratoire. Oui, il y aura certainement quelques améliorations là-bas. Nous supposons que ce sera quelque chose comme diverses étagères où vous pourrez mettre des potions, divers panneaux ou éléments décoratifs. En même temps, tout cela affectera les acheteurs. Si vous accrochez un crâne dans le hall, les nécromanciens commenceront à venir plus souvent.

En général, nous avions plusieurs mécaniques que nous voulions introduire dans le jeu, mais ensuite nous avons réalisé que cela ne ferait qu'empirer. Par exemple, dans nos idées, il y avait des sels qui changent l'indicateur de direction. Nous avons mis en œuvre l'idée, mais il s'est avéré que cela rendait le jeu dix fois plus difficile. Les cerveaux des gens exploseraient tout simplement.

À propos du Witcher dans Potion Craft et de l'accès anticipé

VGTimes: Des personnages intéressants viennent parfois dans la boutique de l'alchimiste. Par exemple, celui qui est facilement reconnaissable comme un witcher. Il est revenu de la chasse sauvage et demande à reconstituer son stock de potions. N'avez-vous pas peur qu'un des titulaires de droits d'auteur n'apprécie pas cela ?

Mikhail Chuprakov : Je ne comprends pas de quel Witcher vous parlez — nous avons un chasseur de monstres ordinaire. En général, je ne pense pas que des références inoffensives dérangeront qui que ce soit. Nous en avons beaucoup, mais nous essayons de ne pas en abuser.

Il y a des jeux qui regorgent de références et qui en sont presque entièrement constitués. Nous essayons de les ajouter avec précaution.

VGTimes : Combien de temps Potion Craft prévoit-il de passer en accès anticipé ?

Mikhail Chuprakov : Nous ne parlons pas encore de délais, car c'est une affaire dangereuse. Souvent, les plans changent beaucoup en cours de route, et de nombreuses choses prennent plus de temps que prévu. Certaines mécaniques sont complètement reportées au profit d'autres.

Je vais le dire ainsi : notre objectif n'est pas de sortir le jeu le plus rapidement possible, mais de faire en sorte qu'il soit suffisamment bon pour être publié. La qualité est primordiale. Nous ne voulons pas que la précipitation et la course pour remplir le jeu de contenu gâchent le niveau d'exécution global.

VGTimes : On a l'impression que Potion Craft s'intégrerait parfaitement au format mobile. Y a-t-il des plans à cet égard ?

Mikhail Chuprakov : De nombreux joueurs disent qu'il serait cool de sortir sur Android et iOS. En général, nous sommes d'accord que Potion Craft peut être utilisé sur mobile. Mais pour l'instant, nous avons d'autres plateformes dans nos plans.

Tout d'abord, c'est une version PC, car c'est pour cela qu'elle a été conçue à l'origine. Les contrôles et l'interface sont adaptés pour PC. Nous envisageons également d'autres plateformes, mais nous nous tournons davantage vers les consoles.

Les plateformes mobiles sont également envisagées, mais très probablement, avec une priorité légèrement inférieure. Il y a une particularité là-bas : vous ne pouvez pas simplement porter un jeu — c'est beaucoup de travail.

Au minimum, vous devez retravailler les contrôles et adapter l'interface. Si vous lancez Potion Craft sur un téléphone mobile maintenant, l'interface semblera très petite et vous ne pourrez pas cliquer sur les petits boutons. Il y a plein de difficultés que nous pourrions rencontrer si nous prenons en charge le portage.

Potion Craft peut être perçu de différentes manières. Certains admirent les mécaniques agréables, tandis que d'autres sont indignés par la répétitivité. L'essentiel est que les auteurs sont pleins d'enthousiasme, voient les problèmes et améliorent assidûment le projet jour après jour.

L'auteur de Potion Craft, Mikhail Chuprakov, est amoureux de son métier et brûle de l'idée de créer un grand jeu qui ravira des centaines de milliers de joueurs. C'est la principale raison pour laquelle le jeu a décollé. Après avoir parlé avec Mikhail, il est tout simplement impossible de ne pas croire au simulateur d'alchimiste. Nous souhaitons beaucoup de succès à niceplay games et suivrons de près leur travail.

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VGTimes opère depuis 2011 et pendant ce temps, a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection privée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo de WG Fest, en 2020, nous étions à l'événement de jeu le plus important d'Asie centrale CAGS, et avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.

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