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Avant la sortie de son nouveau jeu Masters of Albion, le développeur légendaire Peter Molyneux a partagé ses pensées sur le nouvel opus de la série Fable .
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Interview de VGTimes avec les créateurs de Misery : Discussion sur les défis du développement solo, la correction de bugs, la valeur des retours et les projets futurs
Misery est un jeu de survie coopératif post-apocalyptique dans l'esprit de Lethal Company, avec génération de niveaux procédurale, artisanat, anomalies, monstres, et un gnome manuel auquel vous pouvez donner des boissons alcoolisées. Nous avons parlé avec le développeur principal de Platypus Entertainment, qui a initialement travaillé sur Misery seul, ainsi qu'un représentant de l'éditeur Ytopia, et avons découvert beaucoup de choses intéressantes : à quel point il est difficile de créer des jeux en solo, comment l'idée du projet est née, et pourquoi il y avait tant de bugs au lancement. Dans cette interview, vous apprendrez comment commencer à créer vos propres projets et quels défis vous pourriez rencontrer si vous décidez de vous lancer dans le développement de jeux. -
Interview de VGTimes avec le développeur d'IriyGate : Path of Sin. Combat aérien dans le style de Bayonetta et retour dans le temps inspiré par Prince of Persia
Dans le cadre de Comic Con IgroMir 2025, nous avons parlé avec Evgeny Zobov — responsable du studio Weavers Team et le principal visionnaire et développeur du jeu IriyGate: Path of Sin. Dans une conversation avec le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, le créateur du projet a parlé des caractéristiques clés du jeu, des combats de boss aériens, des blagues cachées dans les mécaniques du jeu, et des défis pour obtenir un financement. Lisez la suite dans cet article. -
Papiers, s'il vous plaît avec des animaux anthropomorphes : VGTimes interviewe le développeur de Sobakistan : le pays des chiens
As part of Comic Con Igromir 2025, VGTimes a eu l'opportunité de parler avec Vitaly Terletsky — artiste, responsable de Terletski Games, et co-auteur de An alt girl for skoof. Dans une conversation avec le rédacteur en chef Rodion Ilin, le développeur a parlé de son prochain projet — l'aventure narrative Sobakistan: The Land of Dogs. -
Entretien VGTimes avec un représentant de Steel Ark — Survie en train, niveaux faits à la main, et buggy comme caractéristique principale
Pendant le Comic Con IgroMir 2025, le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, a parlé avec Alexander Zizyulin, représentant du studio 4Tale Production, qui a présenté une démo de leur nouveau jeu Steel Ark à l'exposition — un tireur de survie sur la survie dans un train dans un monde abandonné. Le projet a déjà été présenté à gamescom et ChinaJoy, et est maintenant présenté au public russe pour la première fois. Nous avons discuté du genre, de l'inspiration, du développement sur Unreal Engine 5 et des réactions des joueurs. -
Children of the Birch est un Metroidvania 2D situé dans la mythologie slave avec des éléments de fantasy sombre. Lors de la Comic Con IgroMir 2025, le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, a parlé avec Stepan Kuznetsov, l'un des développeurs du projet, et a appris tous les détails sur le jeu à venir.
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Grande interview avec le développeur de Non, je ne suis pas un humain : Comment le jeu a été créé, qui sont les "invités" et de quoi parle vraiment l'intrigue principale
Non, je ne suis pas un humain est, sans exagération, l'un des principaux phénomènes indie de cet automne. Ce jeu, qui est intrinsèquement de niche, a réussi à sortir du secteur indie "pour initiés", devenant un sujet de discussion et d'analyse largement répandu. Nous avons parlé avec son directeur de jeu du studio Trioskaz pour poser des questions sur toutes les choses les plus importantes : des secrets de développement en coulisses et de l'intrigue aux mises à jour à grande échelle à venir pour le projet. Dans cette interview, les fans obtiendront enfin des réponses aux questions les plus pressantes (ou du moins des indices sur ces réponses) concernant le lore, et les développeurs en herbe recevront une grande dose de motivation pour créer leurs propres jeux vidéo. -
À gamescom asia x Thailand Game Show 2025, l'ancienne directrice du développement de produits de Santa Monica Studio, Meghan Morgan Juinio—qui a travaillé sur God of War (2018) et Spider-Man: Shattered Dimensions—a parlé avec VGTimes de la façon dont le développement du nouveau God of War a suscité la panique même au sein du studio.
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Entretien VGTimes avec Meghan Morgan Juinio, Ancienne Directrice du Développement de Produits de Santa Monica Studio (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)
À gamescom asia x Thailand Game Show 2025, le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, a eu l'occasion de parler avec Meghan Morgan Juinio, qui faisait auparavant partie des équipes qui ont donné vie à des jeux comme God of War (2018) et Spider-Man: Shattered Dimensions. En plus des questions des rédacteurs, nous lui avons demandé ce qui intéresse nos lecteurs. -
Resident Evil, Dead Space, Elfen Lied et Akira — Le créateur du jeu d'horreur Psycho Dead révèle ses inspirations
À gamescom asia 2025, l'équipe éditoriale de VGTimes s'est entretenue avec le directeur créatif de Moon Catalyst, AJ, pour parler de Psycho Dead. Ce survival horror sombre s'inspire de Resident Evil, Control, Dead Space, et Parasite Eve, mais avec une touche unique : des capacités psychiques utilisées pour combattre des cauchemars nés en laboratoire. -
Du sang pour des balles : les développeurs derrière Crisol : Théâtre des Idoles expliquent la mécanique principale du jeu d'horreur
Pendant gamescom asia 2025, VGTimes a parlé avec l'équipe derrière Crisol: Theater of Idols — un jeu d'horreur à la première personne espagnol où votre propre sang sert de munitions. -
Le créateur de Dead Space et du Callisto Protocol partage les secrets pour faire ressentir aux joueurs une véritable peur.
Glen Schofield, le maître d'œuvre derrière Dead Space et The Callisto Protocol, a parlé à VGTimes de la psychologie de la peur et de l'art de créer des jeux d'horreur efficaces. Selon le développeur, il n'y a pas de règles strictes dans ce genre—la chose la plus importante est de vraiment surprendre le joueur. -
À gamescom asia 2025, le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, s'est entretenu avec Glen Schofield—le créateur de Dead Space, The Callisto Protocol, et Call of Duty: Advanced Warfare. Lors de l'interview, Schofield a partagé les origines de l'univers de Dead Space et comment le culte de l'Unitologie a pris vie.
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Évasion de Tarkov rencontre Diablo : Les créateurs de Dieux, Mort & Faucheurs révèlent leurs inspirations ARPG inhabituelles
À gamescom asia 2025, le journaliste de VGTimes Rodion Ilyin a parlé avec le directeur du jeu Gods, Death & Reapers , Andrei Chirculete, de WOLCEN Studio. Les développeurs travaillent sur un ARPG unique qui mélange des systèmes de jeu de rôle avec des mécaniques de tir d'extraction — une combinaison de genres que l'industrie n'a jamais vue auparavant. -
"Nous ne savions pas où cela nous mènerait" — Glen Schofield partage l'histoire d'origine du mème emblématique de Call of Duty
À gamescom asia 2025, le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, s'est entretenu avec Glen Schofield—le créateur derrière Dead Space, The Callisto Protocol, et Call of Duty: Advanced Warfare. Au cours de leur conversation, Schofield a discuté de son parcours créatif, de ses sources d'inspiration, et a même rappelé comment l'un des mèmes les plus célèbres de l'histoire du jeu vidéo est né. -
Horreur Psycho Mort : La Bataille d'un Psychique Contre les Monstres de Laboratoire. Interview de VGTimes depuis gamescom asia
Lors de l'exposition gamescom asia , le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, a parlé avec un représentant du studio Moon Catalyst — le directeur créatif AJ. L'équipe a présenté leur projet Psycho Dead — un survival horror sombre inspiré des classiques du genre comme Resident Evil, Dead Space, et Parasite Eve. Au centre de l'histoire se trouve une mystérieuse fille avec des capacités psychiques essayant de s'échapper d'un laboratoire souterrain où des expériences horribles ont eu lieu. -
Lorsque Bangkok se réveille en enfer : Interview de VGTimes avec le créateur de The Earth Aftershock Horror
Que se passerait-il si des créatures que l'humanité a longtemps oubliées émergeaient du sol après un tremblement de terre ? Lors de gamescom asia 2025, le studio thaïlandais Village of Light a présenté The Earth Aftershock — un survival horror où des dinosaures mutants et des zombies apparaissent dans les rues de Bangkok. Notre rédacteur en chef Rodion Ilin a parlé avec un représentant du studio pour découvrir comment ce mélange fou de théories du complot, d'apocalypse et de science-fiction a vu le jour. -
Interview de VGTimes avec le créateur de Dead Space, Glen Schofield, sur l'inspiration, le développement de jeux d'horreur et le mème Appuyez sur F pour rendre hommage
À gamescom asia, le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, a eu la chance de parler avec Glen Schofield. Ce développeur est connu comme le directeur de développement de l'original Dead Space et The Callisto Protocol, ainsi que de Call of Duty: Advanced Warfare et Modern Warfare 3. -
Entretien VGTimes avec les développeurs de Revenant : En mémoire du jour. Un horreur indie tendu dans l'esprit de Exit 8
À gamescom аsia, le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, a parlé avec Shin Min Cheol du studio coréen Shin Ye Rak Je Jak So. Il a partagé des détails sur leur nouveau projet, Revenant : In Memory Of The Day. C'est un jeu d'horreur indépendant atmosphérique dans le genre de l'« observation d'anomalies ». -
Entretien de VGTimes avec les développeurs de Satellite Odyssey : Jupiter — La vision soviétique d'un horreur de survie dans l'espace
At gamescom asia 2025, VGTimes a rencontré l'équipe indépendante russe Antifreeze Games — créateurs du thriller d'aventure de l'année dernière Satellite Odyssey: Prologue. Le studio travaille maintenant dur sur sa suite, Satellite Odyssey: Jupiter. Le directeur du jeu Sergey Karetnikov a partagé des détails exclusifs sur ce à quoi s'attendre.
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