Les Corsaires Légendaires Reviennent-ils ? Entretien de VGTimes avec le Développeur de Corsairs Legacy : Comment le Jeu se Relie-t-il à la Grande Série, à Quoi Ressemblera-t-il, et le Nouveau Studio va-t-il Tout Gâcher
Il y a une page sur Steam Corsairs Legacy. Il s'agit d'un RPG sur les pirates, inspiré par la série culte «Corsairs». La jeune studio ukrainienne Mauris est responsable du développement du projet — mais les nouveaux venus seront-ils capables de sortir un jeu décent avec des batailles sur terre et en mer, des quêtes variables et un scénario passionnant ? Nous avons posé ces questions au chef de Corsairs Legacy, Vladimir Bondarenko. Si vous préférez regarder plutôt que lire, n'hésitez pas à allumer la vidéo — ce sera intéressant !
Qu'est-ce que «Corsairs» ?
Les jeux russes étaient autrefois populaires et réussis. «Space Rangers», «Blitzkrieg», «Demiurges», «Mechanoids» — ces projets étaient joués dans le monde entier. Un autre exemple de succès était «Corsairs». La création d'«Akella» transmettait habilement la romance de la vie de pirate, captivait avec des quêtes, des batailles sur terre et en mer. Le jeu original s'est avéré si bon que la deuxième partie est devenue «Pirates des Caraïbes» et a été publiée par Bethesda.
La duologie était aimée des joueurs — il n'est pas surprenant qu'ils attendaient la suite avec beaucoup d'enthousiasme. Hélas, la version de sortie de «Corsairs 3» s'est avérée être l'un des jeux les plus défectueux de tous les temps. Vous pouviez vous couvrir de bugs ici : des scripts cassés habituels et des chutes à travers les textures à la capacité de recruter un nombre illimité de recrues d'un navire capturé (alors que sur un navire vaincu, le nombre d'équipage passait audacieusement en négatif).
Malgré l'échec, les joueurs espéraient toujours le quatrième «Corsairs», mais ils ne sont jamais sortis. Maintenant, le titre est entouré de scandales : différentes entreprises se disputent les droits, et le développement est au point mort.
Peu de gens croient à la sortie de la suite officielle — c'est pourquoi la nouvelle du développement de Corsairs Legacy est encore plus agréable. Le jeu n'est pas directement lié à la série culte, mais s'en inspire clairement. Les joueurs trouveront un monde ouvert, des quêtes avec différentes fins, des pirates célèbres, ainsi que des batailles sur terre et en mer. Vladimir Bondarenko, chef du studio Mauris, nous en dira plus sur le projet.
D'où vient Corsairs Legacy ?
VGTimes: Pouvez-vous nous parler de vous et du projet ? Corsairs Legacy est-il un spin-off, une suite ou un projet séparé inspiré par la série légendaire ?
Vladimir Bondarenko: Merci de m'avoir invité à l'interview. C'est agréable d'être sur une plateforme que je lis depuis de nombreuses années.
Je devrais probablement raconter l'histoire de la création de Corsairs Legacy. Au départ, nous avions une chaîne YouTube appelée Save The Pirate. Comme vous pouvez le deviner d'après le nom, cela n'a rien à voir avec Corsairs Legacy. À cette époque, nous faisions un jeu mobile dans un cadre de pirates.
Quand il s'agissait de choisir quelle intrigue inventer, nous avons décidé d'utiliser le thème des Caraïbes et des pirates. Ensuite, nous avons pensé que nous voulions essayer de sortir le jeu sur Steam. À ce moment-là, nous avions déjà réalisé environ 700 animations, et nous pensions que c'était suffisamment de contenu pour être porté sur PC. Nous voulions acquérir une nouvelle expérience : essayer une nouvelle plateforme et le portage.
À ce moment-là, la question s'est posée : comment promouvoir un jeu PC ? Après tout, la promotion des jeux mobiles et des jeux sur ordinateur est très différente. J'ai toujours voulu générer du contenu et j'ai pensé qu'il était grand temps d'essayer de créer une chaîne thématique.
Une idée est venue de trouver quelqu'un qui avait développé «Corsairs», discuter de Save The Pirate, obtenir des conseils et, peut-être, enregistrer du contenu. Un jour, j'ai écrit à Yuri Rogachev. Il me semblait que cette personne était très bien informée, car il avait conçu «Corsairs», travaillé sur les graphismes et était le concepteur principal de «Corsairs 4».
En fin de compte, nous nous sommes appelés : je lui ai parlé de notre projet, mais en fait, nous avons davantage parlé de «Corsairs». J'ai proposé d'enregistrer une vidéo sur la série — et nous l'avons fait. Et c'est parti. Ensuite, j'ai commencé à étudier la question de plus en plus en profondeur, et j'ai également contacté de nouveaux participants au projet.
Un jour, j'ai réalisé qu'aujourd'hui il y a beaucoup de petits projets ou de projets en phase de développement qui sont inspirés par «Corsairs». Mais vont-ils sortir ?
Puisque personne ne prend la question au sérieux, pourquoi ne pas le faire nous-mêmes ? Nous avons pensé que nous pourrions créer notre propre jeu et essayer de raviver le cadre pirate, raviver les jeux auxquels nous jouions enfants.
Notre équipe est principalement composée de spécialistes de moins de 30 ans. Nous avons tous grandi avec ces jeux, et maintenant nous voulons créer notre propre projet qui permettra aux fans d'apprécier quelque chose de nouveau. Après tout, depuis 10 ans, ils n'ont pas vu de jeux de pirates, à l'exception de Assassin's Creed: Black Flag.
VGTimes : Avez-vous pensé à rejoindre une équipe avec quelqu'un qui fait un jeu similaire ? Peut-être avec les gars qui préparent une réédition ou une suite ?
Vladimir Bondarenko : Je suis plus partisan de l'investissement dans le résultat et du travail pour le résultat. De mon point de vue, à l'époque, il n'y avait personne à rejoindre et à renforcer le résultat.
J'ai une équipe assez efficace, et nous essayons de tout faire aussi rapidement et efficacement que possible — nous travaillons ensemble depuis huit ans maintenant. S'il y a deux personnes avec des visions différentes dans l'équipe, la probabilité d'atteindre un résultat réussi est grandement réduite.
Dans notre cas, il y a un propriétaire de produit, une personne qui montre la vision complète. Si le jeu est mauvais, alors toutes les pierres devraient voler vers moi. Je crois que ce n'est qu'avec cette approche qu'un projet de l'ampleur de Corsair Legacy peut être mis en œuvre efficacement et dans un délai adéquat.
VGTimes : Quand exactement le développement de Legacy a-t-il commencé ?
Vladimir Bondarenko: Nous avons embauché la première personne qui a commencé à travailler à plein temps sur le projet en février 2021. Avant cela, notre programmeur réalisait divers prototypes.
VGTimes: Il y a actuellement 15 développeurs dans l'équipe. Où trouvons-nous les fonds pour mener à bien un projet aussi ambitieux avec autant de mécaniques ?
Vladimir Bondarenko: Nous avons commencé avec quelques personnes et nous sommes passés à 15 il y a seulement deux mois. Il y a une vague supposition que d'ici la sortie, nous serons encore plus nombreux. Donc, les dépenses augmentent.
Lorsque nous nous sommes impliqués dans le projet, je supposais que cela prendrait beaucoup moins de temps, d'efforts et d'argent. Probablement parce qu'avant tout, nous voulions rapidement réaliser un petit projet, mais l'appétit vient en mangeant.
Chaque mois, nous voyions de plus en plus d'opportunités qui nous permettaient d'améliorer le produit, et nous l'avons étendu — donc l'équipe a également dû être élargie. Nous n'avons pas sorti le jeu en 2021 parce que nous avons dépassé toutes les spécifications techniques initiales.
En plus de passer de plus en plus de temps sur le développement, il était nécessaire de gagner des fonds supplémentaires pour que le jeu puisse se développer. Maintenant, je suis dans un équilibre où j'essaie de consacrer autant de temps que possible à Corsair Legacy et de trouver des moyens de rentabiliser les coûts de développement grâce à d'autres projets.
Je prévois de maintenir cet équilibre car je ne voudrais pas de financement participatif ou d'investisseurs. Tout cela est une obligation envers les joueurs. Après tout, il y a eu des projets qui ont fait des promesses, mais qui ne sont pas réellement sortis. Je crois que nous devons prouver notre efficacité par l'action.
Le teaser montre que nous ne faisons pas une jolie image. Nous montrons des graphismes lents avec des défauts — mais c'est ce que c'est. C'est une version que vous pouvez réellement installer et voir la même chose que dans le teaser. De cette façon, il n'y aura pas d'attentes déçues, comme avec Cyberpunk 2077 et Battlefield 2042. Il est important pour nous que le produit soit bon et reçoive de bonnes notes. C'est pourquoi nous montrons au public tout tel quel, obtenons des retours et affinons les mécaniques.
Mais j'ai dévié de la question de savoir comment nous finançons Corsairs Legacy. En général, notre entreprise se consacre à l'externalisation, et nous avons des projets que nous développons et soutenons activement. Par exemple, nous parlons de l'un des plus grands magasins de vêtements en ligne en Ukraine, que nous aidons. C'est un exemple de projet, dont tous les fonds sont dirigés vers le développement du jeu.
À propos de l'intrigue de Corsairs Legacy et des pirates célèbres
VGTimes: Le héros de Corsairs Legacy sera le célèbre pirate Jack Rackham. Nous savons qu'il se retrouvera dans un incroyable pétrin qui changera toute sa vie. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce qui arrivera à Jack, et à qui il s'opposera ?
Vladimir Bondarenko: Je vais essayer de vous le dire, mais je ne révélerai pas toutes mes cartes. L'idée principale est de rendre le personnage principal nerveux, de se retrouver dans une situation où il ne sait pas à qui faire confiance. Par conséquent, il ne serait pas tout à fait correct de dire qui est le principal antagoniste.
Nous essayons de porter beaucoup d'attention à l'histoire — après tout, il y a peu de jeux narratifs aujourd'hui. La présence d'au moins une intrigue moyenne captive le joueur bien plus que de beaux graphismes, que, très probablement, nous ne serons pas en mesure de fournir dans le cadre du premier projet. Nous avons maintenant terminé d'écrire le squelette de l'intrigue et sommes en train de finaliser certains moments.
Nous essayons de faire en sorte que toutes les quêtes soient reliées par une seule ligne narrative, qui fait avancer Rackham dans l'histoire et lui donne de plus en plus d'informations. À partir de ces grains, il collecte une image générale et comprend ce qui s'est réellement passé au moment de son arrivée sur l'île.
Lorsqu'il y arrive, une série d'événements se produisent, après quoi il est contraint de changer tous ses plans et de rester sur cette île. La tâche du joueur est de comprendre ce qui s'est passé. Nous prévoyons de construire l'histoire de manière à ce qu'un joueur attentif puisse résoudre l'énigme avant les autres.
VGTimes: Rackham est un personnage célèbre connu des fans de piraterie et de ceux qui ont simplement regardé Black Sails. Mais verrons-nous Anne Bonny et d'autres pirates légendaires à ses côtés ?
Vladimir Bondarenko: Nous prévoyons de montrer Anne Bonny dans la première partie. Nous sommes actuellement en train de créer un modèle 3D de ce personnage. En général, nous prévoyons d'introduire tous les principaux pirates dans l'histoire, mais pas dans le cadre du premier jeu. C'est un hommage à l'histoire sur laquelle nous nous basons pour le développement.
À propos du monde ouvert, du gameplay et des batailles navales
VGTimes: Vous avez montré le port de Bridgetown lors du stream. Combien de lieux y aura-t-il dans le jeu ?
Vladimir Bondarenko: L'île et la mer seront les lieux principaux. L'objectif principal du premier projet est de réaliser la solution la plus avancée technologiquement qui offrira le maximum de FPS avec la plus belle image.
Pour le moment, il n'y a pas de sens à faire deux îles. Parce qu'au lieu d'obtenir une bonne image et des FPS, nous allons simplement copier et créer des forêts et des villes supplémentaires.
Nous voulons faire un modèle de référence et tester les technologies que nous utiliserons. Ensuite, nous obtiendrons des retours de la part du public, et en même temps nous mesurerons les FPS que les joueurs reçoivent. Une fois que nous verrons que le concept fonctionne et donne un bon résultat, nous commencerons à étendre les lieux.
VGTimes: Corsairs Legacy — un jeu en monde ouvert ou une aventure linéaire ?
Vladimir Bondarenko: Dans le monde ouvert. Nous avons plusieurs quêtes qui doivent être complétées pour que l'intrigue commence, puis le joueur est libre de choisir où aller, quoi faire. Cinq quêtes, cinq directions différentes apparaîtront à la fois.
VGTimes: Un jeu en monde ouvert est généralement attendu avec un système de combat sophistiqué, une variété d'armes et d'équipements, un développement profond et de nombreuses quêtes secondaires. Corsairs Legacy aura-t-il tout cela ?
Vladimir Bondarenko: Nous avons montré le combat, mais le public ne l'a pas vraiment apprécié. Par conséquent, nous allons travailler très dur pour le retravailler et démontrer une version améliorée, qui sera plus spectaculaire, bien que moins historique.
À propos du développement. Nous avons 20 compétences prescrites, mais pour l'instant elles n'affectent pas le personnage. En fait, les visuels ont été implémentés et la logique qui devrait être intégrée sous les compétences a été écrite.
Armes. Actuellement, nous avons 21 types d'armes de mêlée, divisées en trois classes. Des lames supplémentaires sont également prévues, qui seront uniques. Aussi, autant que je me souvienne, il y a maintenant cinq pistolets.
Nous prévoyons d'étendre cet arsenal davantage, mais pour le premier jeu, nous pensons que c'est suffisant. Le joueur aura la possibilité de trouver de nouvelles armes qui infligeront plus de dégâts et fourniront plus de paramètres supplémentaires.
Et la dernière question : les quêtes secondaires. Nous prévoyons de mettre en œuvre le nombre maximum de quêtes secondaires, mais c'est une question difficile, car nous devons d'abord programmer l'intrigue. Nous ne l'avons pas encore fait — programmer l'intrigue au stade initial.
Nous n'avons pas encore terminé un certain nombre de mécanismes clés qui doivent être implémentés. Nous n'avons encore fait aucune chose scriptée. Nous essayons de développer des quêtes basées sur les principales mécaniques qui sont implémentées dans le moteur. Par conséquent, nous prévoyons d'ajouter autant de quêtes secondaires que possible, mais nous connaîtrons le nombre exact lors de la sortie.
VGTimes: Le développement sera-t-il implémenté dans le format classique, lorsque le héros accomplit des tâches, gagne de l'expérience et monte de niveau ? Ou comme dans Skyrim, où les compétences que vous utilisez se développent ?
Vladimir Bondarenko: Les deux. Nous avons trois classes d'armes, et plus vous utilisez un type particulier, plus la compétence augmente. Mais l'expérience est également gagnée en accomplissant des tâches et en tuant des adversaires. L'expérience se transforme en niveaux, et les niveaux permettent de monter des compétences spécifiques. Je dirais que c'est un système hybride.
VGTimes: Une question sur les batailles navales. Combien y en aura-t-il, et le joueur pourra-t-il changer ou améliorer les navires ?
Vladimir Bondarenko: Je vais répondre aussi honnêtement que possible. Pour le moment, nous ne savons pas. Et cela dépendra de la spectacularité du combat naval. Initialement, nous n'avions pas prévu d'ajouter cette mécanique, mais maintenant nous sommes déjà en cours. Au minimum, nous essaierons de faire au moins quelques batailles.
J'ai des doutes quant à savoir si nous aurons le temps de faire des abordages, donc très probablement nous parlons de batailles navales. Mais elles devraient être parmi les plus avancées technologiquement sur le thème des navires à voile. Considérant qu'aucun projet similaire n'a été publié au cours des trois dernières années, il y a de l'espoir qu'à un moment donné, nous deviendrons le jeu le plus high-tech sur le thème des pirates. Sans compter Skull & Bones, qui, bien sûr, sera publié et surpassera tout le monde.
VGTimes: Lors du stream, vous avez dit que vous prévoyez d'atteindre une précision historique. Comment?
Vladimir Bondarenko: Il existe un concept de précision globale du jeu et de précision des navires. La personne responsable de la modélisation des navires ne modélise que des voiliers depuis dix ans. Il connaît très bien le sujet et possède beaucoup de connaissances.
De plus, il y a les dessins selon lesquels ces navires ont été construits. En fait, chaque navire est fabriqué exclusivement selon les dessins que nous avons. Par conséquent, les navires seront aussi précis que possible.
En ce qui concerne la précision historique globale. Nous avons un consultant historien, Kirill Borisovich Nazarenko, qui aide au projet. Dans l'une des vidéos, il a dit qu'à cette époque, les gens ne portaient pas de barbes — c'était insensé. Mais notre personnage principal a une barbe. À cet égard, nous nous sommes éloignés de l'historicité, mais pour les canons, les forts, les armes et bien plus encore, nous essayons de tout faire selon les dessins, en maintenant au maximum les références que nous trouvons.
Il y a une vidéo où Kirill Nazarenko analyse nos armes. Nous lui avons simplement envoyé le pack et demandé des retours. Nous étions très heureux que la première phrase qu'il ait dite soit : «Il est évident qu'ils ont travaillé ici.» Il a trouvé plusieurs points qui, de son point de vue, n'étaient pas entièrement corrects — nous les avons étudiés et avons fait quelques modifications.
De plus, nous écoutons le public : nous avons beaucoup de personnes qui se soucient des pirates. Ils nous donnent des idées, des conseils et font des commentaires sur ce qui nous manque.
À propos de la variabilité
VGTimes: Il y a une phrase sur Steam qui dit que dans Corsairs Legacy, il y aura différentes façons de résoudre les conflits. Pouvez-vous donner un exemple de cette variabilité?
Vladimir Bondarenko: Par exemple, lorsque nous recevons l'une des tâches, il y a différents cours d'action. Nous pouvons la compléter, retourner voir le PNJ et dire honnêtement que le travail est fait. Nous pouvons également nous entendre avec la partie avec laquelle nous étions censés traiter, puis rapporter au donneur de quête que rien n'a fonctionné. Chaque partie aura ses propres avantages.
Nous aurons également du karma, qui affecte les dialogues. Dans certains cas, des phrases qui dépendent du karma apparaîtront parmi les options.
Le principal problème est que la variabilité augmente considérablement le temps nécessaire pour créer un jeu. Nous essayons de minimiser les coûts et de nous assurer que les bifurcations ne sont pas très complexes du point de vue du développement logiciel. Il est tout à fait possible que nous devions abandonner certaines d'entre elles afin de sortir le jeu plus tôt.
Cependant, de nombreux petits moments variables sont actuellement décrits qui affectent la fin de la quête et la façon dont l'environnement percevra le héros. Si nous trichons, nous perdrons en karma. Le joueur peut choisir pour lui-même : il veut agir selon sa conscience ou profiter des ennuis des autres.
À propos du multijoueur et de la date de sortie
VGTimes: Y a-t-il des plans pour le multijoueur ?
Vladimir Bondarenko: Oui. Nous n'en avons jamais parlé, mais nous aimerions ajouter le multijoueur. À quoi il ressemblera est une question ouverte.
Encore une fois, nous devons d'abord atteindre le minimum nécessaire — l'essentiel est que le jeu soit beau et technologiquement avancé. Ensuite, nous prendrons une décision en fonction des retours et de l'engagement des joueurs.
Nous aimerions faire du multijoueur, car ce serait cool si les joueurs interagissaient entre eux. Peut-être que ce sera une bataille navale, ce qui est aussi cool. Cependant, ces plans ne seront mis en œuvre qu'après avoir atteint au moins l'objectif minimum. Nous essayons de ne pas nous disperser.
VGTimes: Quand commencera le bêta-test ?
Vladimir Bondarenko: Je ne peux pas répondre à cette question. La bêta devait commencer en novembre, mais j'ai ensuite réalisé qu'il serait préférable de montrer un teaser pour l'instant et de lancer la bêta à un stade ultérieur. Après avoir regardé la version actuelle, il est devenu clair qu'il serait préférable de finaliser le produit.
Je ne peux pas vous donner de date, car toute date annoncée est une promesse. Je ne veux pas faire de promesses qui pourraient ne pas être tenues. C'est notre premier projet PC, donc tout délai est incorrect en raison du manque d'expérience.
Lorsque nous aurons réalisé au moins deux jeux et que nous serons une équipe établie, alors la feuille de route avec des dates spécifiques sera adéquate et logique. À ce stade, nous essayons simplement de tout faire aussi rapidement que possible.
VGTimes: Si Corsairs Legacy sort et échoue en termes de ventes, continuerez-vous à faire des jeux ?
Vladimir Bondarenko: Je doute sérieusement que nous serons en mesure de montrer de bons résultats financiers et de rentabiliser le développement du premier jeu. Le problème est que nous ciblons un public russophone, et il est petit.
De plus, les prix dans la CEI sont assez bas par rapport à d'autres pays comme les États-Unis, le Canada, le Japon, etc. Et Steam et la TVA prennent 40% du coût du jeu. Donc la probabilité que nous puissions rentabiliser le projet au début est extrêmement faible. Par conséquent, des commentaires comme «vous voulez profiter des personnes âgées» me font sourire.
Même si tout le public russophone achète le jeu, nous ne rentabiliserons probablement pas le développement. C'est la raison pour laquelle «Corsairs 4» n'a pas commencé. Il n'y a pas beaucoup de joueurs intéressés par ce cadre.
Pour l'instant, notre tâche est de créer un moteur et de poser les bases des prochaines parties. In the future, we will take this foundation and expand it. Plus, if we make a good product, we will increase the number of players through word of mouth and marketing. One day, we should break even and become a financially successful project that will develop and please fans.
In today's reality, the approach of the Mauris studio seems atypical. The authors do not throw dust in the eyes and do not promise to make the best game of all time — if the project looks raw, they do not embellish reality, but show everything as it is. Perhaps it is this strategy that will allow the developers to make Corsairs Legacy, at the very least, a competent game that will return gamers to the romantic pirate world.
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
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