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Pourquoi les jeux vidéo sont-ils devenus si chers, et vont-ils devenir encore plus chers ?

Pourquoi les jeux vidéo sont-ils devenus si chers, et vont-ils devenir encore plus chers ?

Alexander Pushkov
Hier, 17:32

Depuis son annonce, le prix de ce « jeu de la génération » nous a inquiétés tout autant que la taille de la carte de Vice City, les noms des protagonistes ou la date de sortie. Parce que la question « Combien devrions-nous payer pour les jeux ? » concerne tout le monde — d'un écolier économisant en sautant le déjeuner à un PDG d'entreprise assis dans un bureau au sommet d'un gratte-ciel.

Dans cet article, j'explorerai comment les prix des jeux vidéo ont changé, expliquerai pourquoi ils deviennent simultanément plus chers et moins chers, décomposerai comment les prix des jeux sont déterminés, et d'où proviennent les budgets de centaines de millions de dollars. Enfin, j'essaierai de prédire ce qui nous attend et comment un GTA à 80 $ impactera l'industrie du jeu.

Combien coûtaient les jeux avant, et combien coûtent-ils maintenant ?

How game prices haven't really grown
Comment les prix des jeux n'ont pas vraiment augmenté

Si vous pensez que les prix des jeux ont augmenté comme dans le graphique ci-dessus, je suis ici pour vous surprendre : ils ont fluctué de manière significative selon la plateforme, ont maintes fois approché le convoité seuil de 70 $, et... n'ont jamais été bon marché. En 1982, le simulateur B-17 Bomber pour Intellivision coûtait 40 $ (le même prix que ARC Raiders et Helldivers 2 aujourd'hui). Le prix standard pour les succès 8 bits de Nintendo comme Super Mario Bros. et The Legend of Zelda était de 50 $. Sur SNES 16 bits et Sega Mega Drive, certains titres, portés par le battage médiatique (Final Fantasy 3, Street Fighter 2), pouvaient atteindre 70 $.

En même temps, l'écart de prix entre les plateformes était énorme. Les grands jeux pour la Nintendo 64 à la fin des années 1990 coûtaient un montant astronomique de 60 à 80 $, tandis que les nouvelles sorties pour la PlayStation se vendaient généralement entre 40 et 50 $. Cette différence était en partie due au coût de production élevé des cartouches par rapport aux disques.

Cependant, les comparaisons de prix directes sont trompeuses car le dollar en 1982, ou même en 2013, avait un pouvoir d'achat nettement supérieur à celui d'aujourd'hui. Si vous tenez compte de l'inflation, les 50 $ pour le premier The Legend of Zelda en 1986 seraient environ 150 $ aujourd'hui. Ainsi, pour le consommateur final, les jeux sont en réalité moins chers maintenant qu'ils ne l'étaient auparavant.

Pour plus de clarté, voici une comparaison des prix de la série GTA ajustés pour l'inflation.

So GTA 6 is simultaneously the most expensive and "cheapest" entry in the series
Donc, GTA 6 est simultanément l'entrée la plus chère et la plus "abordable" de la série

Une image similaire émerge lorsque l'on compare les salaires. GTA: Vice City à 50 $ représentait environ 1,9 % du salaire mensuel médian aux États-Unis en 2002, soit environ 3 heures et 15 minutes de travail. GTA 6 à 80 $ représente 1,5 %, ou environ deux heures et demie de travail en 2026. En Russie, d'ailleurs, pour profiter du sixième "Grand Theft Auto", il faudrait passer plus de deux jours au bureau ou à l'usine.

Alors, pourquoi le prix de GTA 6 est-il un si gros problème ?

Si Super Mario 64 coûtait 60 $ en 1996, pourquoi tout ce bruit autour de GTA 6 à 80 $ en 2026 ? Pourquoi ce prix effraie-t-il certains, tandis qu'Yves Guillemot débouche le champagne ?

Au début des années 2000, un standard de prix unifié pour les grandes sorties avait émergé dans l'industrie du jeu — 49,99 $. Cette situation persiste largement aujourd'hui. Le prix des projets AAA sert de référence supérieure, le coût des autres titres dépendant de leur échelle, budget, durée et ambitions commerciales. Si les blockbusters se vendent à 69,99 $, les projets de niveau intermédiaire coûtent entre 39,99 $ et 59,99 $, les jeux plus petits se vendent entre 10 $ et 30 $, et ainsi de suite. Par conséquent, le prix remplit non seulement une fonction économique mais aussi symbolique : même avant la sortie, il indique à l'acheteur dans quelle catégorie l'éditeur place le jeu et quel niveau de qualité et d'envergure attendre.

À la fin des années 2000, avec l'essor de la distribution numérique, la barre des AAA a été élevée à 59,99 $ et est restée stable pendant plus de 15 ans. Le premier avertissement d'une nouvelle augmentation de prix a été NBA 2K21 pour PS5 et Xbox Series à 69,99 $ de l'éditeur Take-Two Interactive (qui, coïncidence, possède Rockstar et est derrière le GTA 6 à 80 $). Cependant, le standard de 70 $ ne s'est fermement établi qu'en 2023.

No surprise that NBA 2K21 has a user score of 1.2 on Metacritic
Pas surprenant que NBA 2K21 ait un score utilisateur de 1,2 sur Metacritic

Et maintenant, nous sommes au bord d'une nouvelle augmentation de prix. GTA 6 n'est pas le premier ici. Nintendo a déjà franchi ce seuil en 2025 avec Mario Kart World à 79,99 $ (Lié : 43 Meilleurs Jeux Nintendo Switch 2).

Nous évaluerons chaque jeu individuellement — en évaluant soigneusement combien d'efforts ont été consacrés au développement, à quel point le gameplay est large et profond, à quel point le jeu est pertinent, et combien il incite les joueurs à y revenir encore et encore. Tous ces facteurs comptent... Donc, je pense que vous pouvez vous attendre à ce que les prix varient. Nous n'avons pas établi de référence de prix unique.
— Doug Bowser, Président de Nintendo of America

Cependant, c'est GTA 6 qui a le pouvoir de transformer 80 $ en nouvelle norme en raison de son importance et de son statut. Si les consommateurs acceptent calmement le nouveau prix, et tous les signes indiquent que c'est le cas, d'autres éditeurs auront la justification parfaite pour augmenter les prix. Au départ, 80 $ s'appliquera probablement principalement aux plus grandes sorties — nouvelles versions de Call of Duty, Assassin's Creed, The Elder Scrolls, grandes exclusivités PlayStation, et ainsi de suite. Par la suite, la nouvelle barre fera grimper les prix pour d'autres catégories. C'est ainsi que fonctionne le marché : une augmentation de prix pour le produit phare entraîne un changement dans toute l'échelle des prix. Dans le contexte de 80 $ pour un projet AAA, 30 $ pour un jeu indépendant pour quelques soirées ne semblera pas être un si grand surcoût.

Surtout depuis des années, nous entendons chaque patron d'entreprise dire à quel point le développement est devenu plus coûteux.

Pourquoi le développement de jeux devient-il plus coûteux ?

Les coûts de développement ont effectivement augmenté de centaines, voire de milliers de fois. Les budgets ont tellement augmenté que certains dépassent significativement 300 millions de dollars. La croissance est particulièrement visible dans le segment AAA, surtout au cours des 10 à 15 dernières années. Comparer à des projets des années 80 et début 90 est inutile — le budget pour DOOM était essentiellement constitué de boîtes de pizza et de bouteilles de Coca. Mais, par exemple, le premier véritable blockbuster Final Fantasy 7 en 1997 a coûté à Square Enix 85 millions de dollars, tandis que GTA 6, selon les estimations les plus modestes, a coûté plus de 1 milliard de dollars.

D'où viennent ces chiffres colossaux ? 30 à 60 % du budget d'un grand jeu va aux salaires. Super Mario a été réalisé par huit personnes en neuf mois, en utilisant une technologie de prototypage révolutionnaire comme le dessin sur papier.

All Super Mario levels were initially "created" on paper
Tous les niveaux de Super Mario ont été initialement "créés" sur papier

Les blockbusters modernes sont si vastes, et les technologies si laborieuses et complexes, qu'ils nécessitent le travail de centaines, voire de milliers de spécialistes pendant trois à sept ans. The Witcher 3 — 240 personnes et 3,5 ans. The Last of Us Part 2 — 200 employés et près de six ans. GTA 6 — plus de deux mille personnes et huit ans.

Et cela sans compter les milliers de spécialistes indépendants — des freelances réguliers aux acteurs et musiciens. Par exemple, le doublage de Red Dead Redemption 2 a impliqué environ 1200 acteurs professionnels. Derrière chaque animation, personnage, éclaboussure de peinture jaune sur un obstacle, ligne de script (plus de 1,3 million dans Baldur's Gate 3), ou testicules de cheval rétrécissant au froid, il y a des personnes spécifiques et des équipes entières. En 2022, Activision Blizzard a employé plus de 1 100 testeurs QA à eux seuls.

La plupart des grands studios sont basés dans des pays à salaires élevés (les États-Unis, le Japon, l'Europe de l'Ouest), et les revenus dans l'industrie du jeu sont bien au-dessus de la moyenne. Selon une étude GDC, en 2025, le salaire moyen dans l'industrie du jeu aux États-Unis était de 142 000 dollars par an, contre une moyenne nationale de 64 000 dollars. Mathématiques simples : avec un personnel de 200 et un cycle de développement de six ans, un studio dépenserait 170 millions de dollars uniquement pour les salaires.

La deuxième dépense majeure pour tout jeu AAA est le marketing et la promotion : 25 à 40 % du budget y va. En raison de la forte concurrence dans le segment des blockbusters, faire un bon jeu ne suffit pas pour réussir — il doit être transformé en un événement. Les éditeurs dépensent des dizaines et des centaines de millions de dollars en bandes-annonces, publicité extérieure, présentations, marketing d'influence, et plus encore.

Un exemple révélateur est Cyberpunk 2077 avec un budget de 316 millions de dollars — 45 %, soit environ 142 millions de dollars, ont été dépensés en marketing et communications. La campagne a couvert 55 pays, des matériaux ont été préparés en 34 langues, et rien qu'en novembre et décembre 2020, ils ont généré plus de 3 milliards d'impressions.

Enfin, des dizaines de millions de dollars supplémentaires vont aux dépenses accessoires : loyer et entretien des bureaux, achats d'équipement, redevances sur les moteurs, licences logicielles, infrastructure serveur, et autres besoins techniques. Les jeux modernes nécessitent d'énormes investissements non seulement dans les salaires des développeurs mais aussi dans une infrastructure spécialisée. Pour rendre les biceps de Leon Kennedy admirablement réalistes et les grognements de zombies terrifiants, Capcom a construit tout un complexe de production avec des scanners 3D et des studios de capture de mouvement. Pour des cinématiques dignes d'un Oscar, Sony a ouvert son propre studio de mocap en Californie pour Naughty Dog et Santa Monica.

Comment les éditeurs compensent-ils l'augmentation des budgets ?

GTA Online continues to generate hundreds of millions for Rockstar annually, despite launching back in 2013
GTA Online continue de générer des centaines de millions pour Rockstar chaque année, malgré son lancement en 2013

La question logique est : comment Rockstar et d'autres éditeurs parviennent-ils à récupérer de tels projets coûteux alors que les prix des jeux ont à peine augmenté pendant ce temps, et ont même diminué lorsqu'on les ajuste à l'inflation ?

La raison réside dans la transformation radicale du marché des jeux vidéo au cours des 20 dernières années.

Tout d'abord, la taille de l'audience a considérablement augmenté. Alors que le marché comptait autrefois des dizaines de millions de consommateurs, en 2025, selon les données de Newzoo, l'audience des consoles a atteint 645 millions de personnes, celle des PC — 936 millions, et celle des mobiles — environ 3 milliards de joueurs. En conséquence, d'énormes budgets sont récupérés non pas par de fortes marges, mais par le volume des ventes — même un petit profit par copie se transforme en centaines de millions de dollars.

Deuxièmement, le prix standard a longtemps cessé de refléter le montant réel qu'un éditeur reçoit d'un utilisateur unique. Au coût de base se sont ajoutés des DLC, des passes de saison, des achats in-game, des cosmétiques, des éditions Deluxe, et ainsi de suite. Les éditeurs parient consciemment sur un modèle de service et sur les "baleines" (un terme de l'industrie du jeu). Cela fait référence à une petite partie du public prête à dépenser régulièrement de grosses sommes dans les jeux. Alors que la plupart des joueurs peuvent payer peu ou rien, les dépenses de ce groupe le plus actif compensent la faible monétisation du reste.

GTA 6 marketing at this stage is essentially a list of what's NOT in the standard version
Le marketing de GTA 6 à ce stade est essentiellement une liste de ce qui n'est PAS dans la version standard

Un bon exemple est le modèle de monétisation de GTA 6. Malgré le fait que les précommandes soient déjà en ligne, nous n'avons pas vu une seconde de gameplay, pourtant on nous a expliqué en détail comment l'édition Ultimate est "meilleure" que la version standard. Tout cela indique que l'objectif des marketeurs de Rockstar est de vendre la version la plus chère. Le prochain élément pour extraire un profit supplémentaire sera GTA Online pour le sixième volet, qui apparemment sera vendu séparément. Et tout d'un coup, 80 $ deviennent 120–140 $, et ensuite il y a la boutique in-game, l'accès à des missions uniques, et ainsi de suite. Pour Rockstar, un tel modèle de monétisation basé sur le service est un mécanisme bien rodé : à son apogée, GTA Online a rapporté plus de 700 millions de dollars par an.

Troisièmement, la distribution numérique a réduit les coûts. L'économie des copies physiques est la suivante : 25–30 % est la part du détaillant, environ 15 % sont des frais de licence du titulaire de la plateforme, 5 % sont pour la production et la logistique, et il peut y avoir des coûts supplémentaires dus aux retours de copies invendues. Ainsi, l'éditeur obtient au mieux 50 % du prix de marché du disque ou de la cartouche.

Game retailers may soon become a thing of the past
Les détaillants de jeux pourraient bientôt devenir une chose du passé

Les copies numériques coûtent presque rien ; la seule dépense supplémentaire est la commission de la vitrine numérique (15 à 30 %), mais l'éditeur ne paie cela que pour chaque jeu effectivement vendu.

L'analyste de l'industrie du jeu, Serkan Toto cite les chiffres suivants :

À un prix de 70 $, les éditeurs tiers reçoivent environ 35 $ pour les copies physiques et environ 49 $ pour les copies numériques (40 % de plus). Si les éditeurs sont eux-mêmes les détenteurs de la plateforme (Sony, Microsoft ou Nintendo), l'écart est encore plus grand : environ 45,5 $ pour les copies physiques et les 70 $ complets pour les copies numériques (53,8 % de plus).
— Serkan Toto, analyste de l'industrie du jeu

Maintenant, vous comprenez pourquoi les boîtes de GTA 6 contiennent des codes de téléchargement, et pourquoi Sony a abandonné les disques malgré d'énormes dommages à sa réputation ? (Lié : La fin de la propriété des jeux ? Pourquoi PlayStation abandonne les disques.)

Quatrièmement, grâce à la distribution numérique, la durée de vente s'est considérablement allongée. Auparavant, la plupart des revenus provenaient des premières semaines après la sortie. Ensuite, le profit était généré par le marché de la location et des ventes secondaires. Le plus qu'un éditeur pouvait espérer était une édition spéciale du jeu de l'année, généralement à un prix inférieur.

À l'ère numérique, les projets peuvent générer des bénéfices pendant des années. Au cours de l'année fiscale dernière, Devil May Cry 5 a établi un record de ventes annuelles de 2,7 millions de copies, sept ans après sa sortie. Tout cela grâce au succès de la série animée de Netflix.

Gabe Newell, Founder and CEO of Valve
Gabe Newell, fondateur et PDG de Valve
Nous avons réduit le prix de Counter-Strike de 75 %, et nos revenus bruts ont augmenté de 40 fois. Pas de 40 %, mais de 40 fois.
— Gabe Newell, fondateur et PDG de Valve

Le principal moteur des ventes est les réductions et les soldes. Elles augmentent non seulement l'attrait d'un achat, mais sont devenues un élément crucial de la culture des joueurs et du comportement des consommateurs. Selon une enquête de Censuswide, un Américain sur quatre préfère attendre une vente avant d'acheter un jeu, tandis que seulement 17 % sont prêts à payer le prix fort pour une nouvelle sortie.

Une baisse de prix ne signifie pas nécessairement une baisse de profit. Comme expliqué par le responsable de Capcom, Kenzo Tsujimoto, les coûts de développement des projets sont récupérés au cours de la première année et sont entièrement amortis dans le temps, donc même les ventes à prix réduits sont extrêmement rentables pour l'entreprise.

La croissance du budget est-elle la principale raison des hausses de prix des jeux ?

Star Citizen — one of the most expensive games in history
Star Citizen — l'un des jeux les plus chers de l'histoire

Oui et non. Pour comprendre, nous devons plonger un peu dans les principes de tarification des jeux vidéo.

La première surprise est que la taille du budget ne détermine pas le prix d'un jeu spécifique. En réalité, le prix auquel l'éditeur prévoit de vendre le jeu détermine son budget futur. L'ancien directeur de la stratégie de publication chez Epic Games, Sergiy Galyonkin, explique ce paradoxe :

En fonction des attentes de ventes, qui sont dérivées du prix et du nombre d'exemplaires vendus, les gens calculent les budgets des jeux, et non l'inverse.
— Sergiy Galyonkin, ancien directeur de la stratégie de publication chez Epic Games

En d'autres termes, l'éditeur estime d'abord à quel prix le jeu peut être vendu et combien d'acheteurs il peut attirer, puis il calcule les revenus projetés, et ce n'est qu'ensuite qu'il détermine le budget autorisé. Un jeu coûte 70 $ non pas parce que 200 millions de dollars ont été dépensés pour le créer. Au contraire, l'éditeur dépense 200 millions de dollars parce qu'il s'attend à vendre suffisamment d'exemplaires à 70 $ pour atteindre le profit souhaité.

Mais pourquoi, pour vendre un jeu à 70 $, l'éditeur doit-il investir des centaines de millions ?

Parce que le prix d'un jeu spécifique est déterminé par son statut et son positionnement. En simplifiant énormément, le prix des jeux vidéo est une conséquence d'un consensus tacite entre les éditeurs et les acheteurs. Les premiers cherchent à maximiser les profits ; les consommateurs, en revanche, veulent payer un prix « équitable » pour les jeux, qui dépend de facteurs objectifs comme leur salaire et le coût des divertissements concurrents, ainsi que de notions purement subjectives de combien « ce jeu » devrait coûter.

Gamers are willing to pay full price precisely for blockbusters
Les joueurs sont prêts à payer le prix fort précisément pour les blockbusters

La réalité du marché des jeux moderne est que le prix maximum de 70 $ est considéré comme "équitable" pour les blockbusters. Cela rend le segment AAA le plus attrayant pour les éditeurs, car les blockbusters permettent de combiner le prix maximum avec la portée la plus large possible.

D'une part, les blockbusters font souvent partie de franchises populaires et sont créés par des studios bien connus, ce qui, combiné à de grands budgets marketing, leur permet d'attirer un large public et l'attention de la presse même avant leur sortie.

D'autre part, pour correspondre au statut de blockbuster, d'énormes investissements sont nécessaires. Des graphismes réalistes, une présentation cinématographique, des acteurs célèbres, un doublage professionnel et une abondance de mécaniques de jeu nécessitent le travail de centaines de spécialistes pendant plusieurs années. De plus, le projet doit s'adresser à différents groupes de joueurs : offrant des personnages divers (par exemple, les femmes préfèrent souvent jouer des protagonistes féminins), des réglages de difficulté et d'accessibilité flexibles, des activités secondaires et des mécaniques conçues pour des publics aux préférences variées.

Le budget élevé est à la fois une condition pour produire un blockbuster et une partie de son image de consommateur. Pour justifier l'étiquette de prix maximum, l'éditeur doit montrer au public l'ampleur de l'investissement et les convaincre qu'il s'agit bien d'un produit de niveau premium.

C'est pourquoi la publicité AAA énumère constamment des indicateurs d'échelle — le nombre de lignes de dialogue, de PNJ, de planètes, et ainsi de suite. Et pourquoi les vidéos comparant le réalisme graphique et la fidélité des détails sont si populaires parmi les joueurs.

Pour la même raison, une partie importante du public critique le prix élevé des exclusivités Nintendo, car elles ne ressemblent pas ou ne donnent pas l'impression d'être des jeux pour lesquels il est "équitable" de demander le prix fort.

C'est précisément l'accent mis par l'industrie du jeu sur les blockbusters qui est devenu la principale raison de la croissance explosive des budgets et des augmentations de prix qui en ont résulté. L'inflation, le développement technologique et la complexité de la production ont également joué un rôle, mais le facteur clé était la quête de super-profits par les éditeurs.

Depuis le début des années 2000, alors que le public s'est rapidement élargi, l'industrie du jeu vidéo est entrée dans une ère de super-profits. De plus en plus de projets ont commencé à apparaître dont la rentabilité était mesurée en centaines de millions, voire en milliards de dollars. En 2004, Halo 2 a généré 125 millions de dollars dès son premier jour de ventes, et Halo 3 a gagné plus de 300 millions de dollars au cours de sa première semaine. En 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2 a rapporté environ 550 millions de dollars en cinq jours.

En même temps, l'écart de revenus entre les blockbusters et les projets à budget moyen s'est creusé. Cela est en grande partie dû au comportement des consommateurs du grand public — la plupart des gens n'achètent que quelques nouveaux titres par an. Selon Circana, 63 % des joueurs américains n'achètent pas plus de deux nouveaux jeux par an. Un blockbuster a beaucoup plus de chances d'en faire partie — grâce à un budget marketing plus important, à la réputation du studio et à l'attention de la presse.

Anthem brought Electronic Arts huge losses
Anthem a causé d'énormes pertes à Electronic Arts

La rentabilité potentielle des blockbusters dépassait de loin celle des projets à budget moyen. Le succès retentissant de certains jeux AAA a confirmé à plusieurs reprises la validité de cette stratégie. GTA 5 a rapporté plus d'un milliard de dollars en seulement trois jours, et Red Dead Redemption 2 — plus de 725 millions de dollars lors de son week-end d'ouverture. En 2014, dans son rapport annuel, Electronic Arts a noté que les ventes se concentraient de plus en plus autour des jeux les plus populaires, expliquant sa décision de sortir moins de projets et de canaliser les principales ressources dans les franchises les plus prometteuses.

En conséquence, de nombreux grands éditeurs ont presque entièrement adopté un modèle de blockbuster. L'ancienne ingénieure de Valve, Jeri Ellsworth, a mentionné que la société de Gabe adhère au principe des "zéro milliard de dollars" — la direction ne considère même pas les projets qui pourraient rapporter "seulement des millions" de bénéfices. En 2026, Microsoft a procédé à des licenciements massifs, s'est débarrassé de certains studios et a réduit les domaines moins prioritaires pour concentrer les ressources sur quelques séries — Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake et Wolfenstein. L'ancien responsable de PlayStation Studios, Shuhei Yoshida, a déclaré qu'il est pratiquement impossible d'obtenir l'approbation pour des projets de taille intermédiaire chez Sony. Selon lui, le segment AA familier a pratiquement disparu, ce qui était l'une des raisons de la dissolution de Japan Studio.

Sony closed Bluepoint Games — the creators of Demon's Souls
Sony a fermé Bluepoint Games — les créateurs de Demon's Souls

La concentration des ressources des plus grands studios dans le segment AAA super rentable a engendré une course aux budgets. Pour maintenir le statut de la principale sortie de l'année et ne pas se perdre parmi les concurrents, chaque nouveau jeu devait avoir l'air plus grand, plus technologiquement avancé et plus spectaculaire que le précédent, et sa campagne marketing devait être encore plus bruyante. Combiné à l'inflation, aux exigences graphiques croissantes et à l'émergence de matériel toujours plus puissant, cela a conduit à une augmentation naturelle des coûts de développement.

Cela est bien illustré par les projets de Rockstar. Le développement de GTA 3 a coûté environ 5 millions de dollars, le budget de San Andreas est estimé entre 10 et 15 millions de dollars, GTA 4 — environ 100 millions de dollars, et les coûts totaux pour créer et promouvoir GTA 5 — environ 265 millions de dollars. Les budgets exacts pour Red Dead Redemption 2 et GTA 6 ne sont pas divulgués, mais on parle de centaines de millions de dollars, et dans le cas de GTA 6, de milliards.

Cependant, avec les budgets, le coût de l'échec a également augmenté. Si le bien-être financier d'un éditeur dépend de quelques projets super coûteux, l'échec d'un seul peut entraîner d'énormes pertes, des licenciements massifs et des fermetures de studios. Paradoxalement, le seul moyen de compenser les pertes est de créer des jeux encore plus vastes et coûteux, car seuls leurs super-profits peuvent couvrir des pertes de centaines de millions de dollars. Par conséquent, Sony, par exemple, après l'échec de Concord, a déclaré qu'il continuerait à investir dans des jeux à grande échelle en tant que service.

According to leaks, Concord cost Sony $300 million
Selon des fuites, Concord a coûté à Sony 300 millions de dollars

En même temps, la peur de l'échec a poussé les éditeurs à réduire les risques — choisissant non pas de nouvelles IP ou des projets expérimentaux, mais des franchises bien connues, des genres éprouvés, des mécaniques et des solutions visant le public le plus large possible. C'est pourquoi nous voyons tant de remakes ou de jeux en monde ouvert. (Lié : Halo : Campaign Evolved arrive sur PS5. Que pouvons-nous attendre de ce remaster Unreal Engine 5?).

Au final, l'industrie du jeu moderne se retrouve piégée dans une sorte de cycle fermé de croissance budgétaire. Pour continuer à générer des super-profits, les éditeurs doivent sortir des blockbusters. Cependant, la forte concurrence dans le segment AAA les oblige à investir de plus en plus dans leur production à chaque fois. L'augmentation des coûts et les échecs de projets individuels signifient que chaque blockbuster suivant doit rapporter encore plus de profit, et donc, encore plus doit être investi dans sa production et son marketing. Et juste au moment où il semble que cette course devrait s'arrêter, un autre mégahit comme GTA 5 sort, et son succès déclenche un nouveau tour de la course.

Dans de telles conditions, les augmentations de prix sont presque inévitables. Si les éditeurs échouent à imposer une augmentation de prix pour les éditions de base, encore plus d'efforts seront dirigés vers la monétisation supplémentaire : éditions coûteuses, accès anticipé, DLC narratifs, objets cosmétiques, passes de bataille et microtransactions. La question n'est plus de savoir si les jeux deviendront plus chers, mais plutôt comment exactement les éditeurs forceront le public à payer plus.

Que se passe-t-il ensuite ? Comment la sortie de GTA 6 affectera-t-elle les prix ?

En 2019, personne n'aurait pu prédire que la pandémie de COVID-19 enfermerait des milliards de personnes chez elles, donnant à l'industrie du jeu un coup de fouet brusque en termes d'audience et de ventes. De même, il est peu probable que quiconque ait prévu que le développement des réseaux neuronaux entraînerait des pénuries de semi-conducteurs et une crise de la mémoire, retardant ainsi la prochaine génération de consoles de plusieurs années. Donc, toutes les prévisions doivent être prises avec une bonne dose de scepticisme : nous ne savons pas quels cygnes noirs et blancs les années à venir apporteront à l'industrie du jeu.

Cependant, en se concentrant sur la façon dont la sortie de GTA 6 affectera les prix et l'industrie dans son ensemble, trois scénarios semblent les plus probables.

Scénario Un — Conservateur

Intergalactic: The Heretic Prophet — Sony's next blockbuster
Intergalactic: The Heretic Prophet — le prochain blockbuster de Sony

GTA 6 devient un méga-succès, et la plupart des acheteurs acceptent calmement le prix de 80 $. Le projet de Rockstar attire des dizaines de millions de nouveaux joueurs, dont certains s'intègrent dans le public de joueurs actif. Attirés par l'odeur de super-profits, les investisseurs affluent, prêts à financer les prochains blockbusters.

Les grands éditeurs augmentent la barre des prix à 80 $ et augmentent les budgets, essayant de correspondre à la norme fixée par Rockstar. Selon l'analyste Joost van Dreunen, cela augmentera l'écart entre les plus grands blockbusters et les autres jeux. Parallèlement à la hausse des coûts de production et de marketing, le fardeau financier pour les acheteurs augmente également — les éditeurs recherchent des méthodes de monétisation de plus en plus sophistiquées et font de leur mieux pour imposer la prochaine augmentation de prix.

Le coût réel croissant des blockbusters, l'augmentation du prix du matériel de jeu (avec des prévisions suggérant que la prochaine génération de consoles coûtera plus de 1000 $), entraînera une stratification significative du public de joueurs. Les jeux AAA deviendront progressivement un divertissement pour les joueurs les plus riches, prêts à dépenser régulièrement des centaines de dollars en matériel, jeux, abonnements et contenu supplémentaire. D'autres joueurs se tourneront de plus en plus vers des projets indépendants, des sorties plus anciennes, des soldes, des abonnements et des jeux gratuits.

Scénario Deux — Fantastique

Yves Guillemot, CEO of Ubisoft
Yves Guillemot, PDG d'Ubisoft

GTA 6 est un échec. Ce n'est pas qu'il ne récupérera pas ses coûts ou ne fera pas de bénéfices pour Take-Two, mais seulement quelques centaines de millions. Il ne deviendra pas un méga-succès ou un jeu de la génération. Par conséquent, l'industrie ne recevra pas les nouveaux investissements tant nécessaires et l'expansion du public.

Cela entraînera des licenciements et des fermetures de studios. Même certains géants seront probablement affectés (oui, je regarde Ubisoft). Le marché des consoles sera également menacé, en particulier Sony et Microsoft, qui comptaient beaucoup sur les super-profits du jeu de Rockstar.

Le public des jeux traditionnels solo continuera de diminuer et de vieillir, alors que les nouvelles générations de joueurs choisiront de plus en plus des projets gratuits et mobiles. (Lié : 26 Meilleurs Jeux Mobiles Addictifs pour Android et iPhone — Jeux pour Passer le Temps). Les prix pourraient rester au niveau de 70 $ pendant longtemps, mais il y aura visiblement beaucoup moins de blockbusters à part entière.

Scénario Trois — Prometteur

Kingdom Come: Deliverance 2
Kingdom Come: Deliverance 2

C'est l'option la plus optimiste et peut-être la plus fantastique. GTA 6 est un succès, attire de nouveaux publics et des investissements supplémentaires dans l'industrie, mais le marché n'essaie pas de transformer chaque jeu en un nouveau GTA.

Au lieu de cela, les grands éditeurs prêtent attention à Kingdom Come: Deliverance 2, Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clair Obscur: Expedition 33, et aux jeux Capcom — des projets qui prouvent qu'un succès commercial et une pertinence culturelle peuvent être atteints sans des budgets de centaines de millions de dollars, grâce à une compréhension claire du public, un concept unique, un contrôle des coûts et des ventes à long terme.

Un autre point de référence pourrait être Nintendo. L'entreprise justifie souvent son prix élevé non par des graphismes photoréalistes et des coûts de production énormes, mais par l'exclusivité, la reconnaissance de la marque, la qualité d'exécution et la fidélité du public.

Dans ce scénario, le marché devient plus diversifié, et la tarification plus flexible. De plus en plus d'éditeurs essaieront de ne pas créer un jeu pour tout le monde, mais plutôt de satisfaire les demandes de publics spécifiques. Le segment des budgets moyens se renforcera, et pour les grands éditeurs, comme il y a 20 à 30 ans, un portefeuille diversifié deviendra la norme, où, aux côtés des blockbusters, il y a plusieurs projets de plus petite envergure.

Que pensez-vous de l'impact du prix de 80 $ pour GTA 6 sur l'industrie du jeu vidéo ?

Résultats

***

Que pensez-vous — qu'est-ce qui nous attend finalement avec la sortie de GTA 6 ? Partagez votre opinion dans les commentaires. Il sera intéressant d'en discuter.

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