Entretien VGTimes avec les créateurs de Disco Elysium

Publié en 2019, Disco Elysium a été une sensation. Créé par une petite équipe estonienne, le jeu a offert aux joueurs des personnages profonds, une histoire incroyablement bien développée, les faisant pleurer et rire — pour de nombreux joueurs, cette expérience de jeu a surpassé tout ce qu'ils avaient reçu des jeux auparavant.

Nous avons parlé aux développeurs (il a fallu un effort incroyable pour organiser une interview, c'est probablement plus facile avec Poutine...) et avons appris sur la création du jeu, la peur de l'échec, le prototype du personnage principal et bien plus encore — et nous sommes pressés de partager les réponses des scénaristes principaux du studio, Helen Hindpere et Justin Keenan, avec vous. Allons-y !

Comment Disco Elysium est-il né ?

VGTimes: ZA/UM a commencé comme un collectif d'artistes, d'écrivains, de poètes, de musiciens et d'autres créatifs, mais pas de développeurs. Qui a eu l'idée de faire un jeu en premier ?

Helen Hindpere: Ce sont les enfants de notre producteur exécutif Kaur Kender. À l'époque, il était écrivain — tout comme notre chef de projet Robert Kurvitz — et à un moment donné, ses fils sont venus le voir et lui ont dit : « Papa, arrête d'écrire des livres, personne n'aime plus lire, tu devrais plutôt faire des jeux vidéo. » En 2015, cela semblait être une idée assez folle — il n'y avait pas d'industrie du jeu vidéo en Estonie, ce qui signifiait que non seulement aucun d'entre nous ne savait comment faire des jeux vidéo, mais aucun de nos amis ou des amis de nos amis n'y connaissait quoi que ce soit non plus. Mais nous avons essayé tout le reste — livres, groupes, expositions d'art, même un peu de journalisme — et avons échoué littéralement dans tout. Cela semblait suffisamment ambitieux pour au moins essayer — et donner le meilleur de nous-mêmes. On dirait que ça a fonctionné. Dieu merci ! Qui sait où nous pourrions être maintenant.

Scénariste principal de Disco Elysium, Helen Hindpere

VGTimes: Le jeu a un monde, une histoire et une atmosphère complètement uniques. Êtes-vous immédiatement venus à ce cadre ou avez-vous pensé à différentes options ? Qu'est-ce que Disco Elysium aurait pu devenir : une aventure spatiale, une fantaisie médiévale, ou quelque chose de similaire ?

Helen Hindpere: Le monde de Disco Elysium est basé sur un RPG sur papier qui a commencé dans les années 2000. À l'époque, l'univers d'Elysium était très différent : il y avait des elfes et des sorciers, et certains éléments steampunk. Au fil du temps, le cadre a changé, tout comme nous. Nous avons échangé des sorts contre de l'extraphysique, qui est ce que le monde appelle des mystères non résolus par la science, et la matière qui sépare les isoles (note de l'éditeur : pensez-y comme des continents) a commencé à porter des sous-entendus philosophiques. Nous voulions que l'univers reflète le monde moderne avec ses complexités historiques et politiques, mais qu'il conserve tout de même une part de mystère.

L'histoire de Disco Elysium elle-même a été inspirée par l'une des campagnes du RPG, dans laquelle Harry n'était qu'un des nombreux personnages. Vous pouvez communiquer avec les autres via radio — mais je ne vais pas trop en dire. Mais oui, l'histoire classique de détective de flics partenaires semblait être un bon choix. Nous avons pu accrocher les gens avec certains tropes — vous vous réveillez avec une énorme gueule de bois et aucun souvenir du passé — mais ensuite nous avons ajouté beaucoup de surprises. Nous savions aussi que l'histoire fonctionnait parce que nous avions passé beaucoup de temps avec les personnages et que nous les aimions vraiment.

VGTimes: Combien de temps vous a-t-il fallu pour développer Disco Elysium et, si ce n'est pas un secret, quel était le budget approximativement ?

Helen Hindpere: Cela a pris cinq ans à développer, mais l'univers lui-même existe depuis plus de vingt ans. Malheureusement, nous ne pouvons pas commenter le budget.

VGTimes: Beaucoup ont comparé Disco Elysium au légendaire Planescape: Torment. Avez-vous puisé votre inspiration dans le jeu de Black Isle Studios ? Quels jeux en général vous ont inspirés ?

Justin Keenan: Il n'y aurait pas de Disco Elysium (ni de nombreux autres RPG modernes) s'il n'y avait pas eu les projets de Black Isle. Ils sont comme le Big Bang ou un ancien écrit du genre. Nous aimons Planescape: Torment pour la façon dont il est écrit et pour la belle manière dont ses thèmes et mécaniques s'entrelacent. Baldur's Gate 2, Icewind Dale et leur successeur Pillars of Eternity ont également été des sources d'inspiration pour notre équipe.

Un ami m'a récemment dit que Disco Elysium ressemble à un jeu qui aurait facilement pu exister il y a 20 ans, et je pense que c'est vrai. Nous aimons le considérer comme une étape logique dans un genre, ou comme un chemin que nous n'avons pas choisi. Mais le chemin est toujours là — et nous y sommes.

Sur l'Échec Possible du Jeu, la Réhabilitation du Nazisme, et une Suite

VGTimes: Vous avez mis un énorme travail dans le jeu. Étiez-vous inquiet que les joueurs ne l'aiment pas ?

Justin Keenan: Il y a toujours cette angoisse existentielle latente que ce que vous avez créé n'est bon que dans votre esprit. Cela a aidé que le projet continue d'attirer de nouveaux talents tout au long du processus de développement. Je me souviens de la première fois qu'un de mes collègues écrivains m'a montré le jeu en action, c'était la scène où Harry et Kim quittent pour la première fois Whirling-in-Rags (note de l'éditeur : la cafétéria de l'auberge où séjourne le protagoniste) et vont enquêter sur la scène de crime. Il était immédiatement évident que c'était quelque chose de spécial — non seulement la qualité de l'écriture et de l'art, mais la façon dont ils travaillaient ensemble et parlaient avec une voix reconnaissable.

Je pense que nous savions tous qu'il y avait d'autres personnes (joueurs et non-joueurs) qui apprécieraient ce que nous faisions... Mais c'est toujours complètement fou de penser qu'il y en a plus d'un million dans le monde. Cela m'étonne encore qu'un jeu aussi étrange et sombre avec tant de mots ait réussi à résonner passionnément avec tant de gens. Cela me rend incroyablement optimiste pour l'avenir, non seulement de notre travail, mais du jeu en général.

Écrivain de Disco Elysium Justin Keenan

VGTimes: À quel moment avez-vous su que le jeu avait rencontré un succès ?

Helen Hindpere: La réponse sera probablement différente pour chaque membre de l'équipe. Mais je dirais que cela m'a vraiment frappé lorsque nous sommes sortis de scène aux Game Awards pour la deuxième fois. C'est un secret, mais nous étions tellement confiants que nous ne pensions même pas à un discours de victoire face à une concurrence aussi rude. C'était purement improvisé, mais cela venait de la mention de noms comme Viktor Tsoi et Vladimir Maïakovski, qui nous ont inspirés, nous et notre travail. C'était un moment humble et magnifique. Et nous étions ravis des retours des fans. Tout cela nous a donné la force de continuer.

VGTimes: Si Disco Elysium n'avait pas été aimé par les joueurs, auriez-vous essayé de créer un autre jeu ?

Helen Hindpere: Ha ! C'est difficile à dire. J'ai définitivement beaucoup de respect pour les collègues qui ne recherchent pas un succès commercial immédiat. C'est un métier difficile : vous travaillez dur et vous vous souciez de chaque détail, de chaque petit bug ennuyeux — et pourtant vous pourriez tout simplement ne pas trouver votre public... Ce n'est pas la plus agréable des expériences. Mais nous sommes des combattants dans l'âme, donc je suis sûr que nous aurions fini par concevoir un autre projet.

VGTimes: Il y a des moments dans Disco Elysium qui vous font réfléchir au sens de la vie, certains qui vous font rire jusqu'à pleurer, et d'autres qui vous font rire à travers vos larmes. Comment cela s'est-il produit ?

Justin Keenan: Lorsque nous avons commencé à créer le jeu, nous ne savions pas si nous allions jamais le terminer... Il y avait des périodes où les chances semblaient assez faibles. Nous ne savions également pas si nous aurions jamais la chance de faire un autre jeu. Cela a évidemment créé beaucoup de pression et de stress, mais cela nous a également donné une certaine liberté : nous devions entasser tout ce que nous pouvions dans le projet. Qui sait quand une autre chance se présentera ? Le développement de jeux est comme une serre ou une cocotte-minute — il a la capacité d'amplifier, d'exagérer et de distiller les émotions, et beaucoup de ces émotions se sont retrouvées dans le jeu. Le studio de radio in-game Fortress Accident dans Disco Elysium est à la fois une blague méta sur notre équipe et notre ancien espace de studio, mais aussi un véritable reflet de nos propres sentiments et expériences. Dans ces conversations, vous trouverez toute la beauté, l'espoir, la peur, l'anxiété et l'humour que nous avons ressentis en créant le jeu lui-même.

VGTimes: Qui a eu l'idée du personnage principal incroyable Harry ? Existe-t-il un prototype pour lui ?

Helen Hindpere: Il est une constellation de diverses blagues, ainsi que des morceaux de nous-mêmes. Plusieurs membres de l'équipe ont lutté par le passé contre l'addiction, la dépression et des pensées suicidaires. Et qui parmi nous n'a pas connu le chagrin ? Je pense que c'est ce qui le rend finalement si relatable — vous ne jouez pas un héros qui va sauver le monde, mais quelqu'un qui lutte pour remettre sa vie sur les rails. Mais encore une fois, ce n'est pas un réalisme social sombre (du moins je l'espère) ou un film d'art européen monochrome (vous savez ce que c'est)... Harry ne parle pas seulement de désespoir et de vivre dans la pauvreté. Harry parle aussi d'espoir, d'humour et d'amour.

VGTimes: Dans Disco Elysium, vous pouvez devenir un nazi. Avez-vous déjà reçu des plaintes concernant la réhabilitation du nazisme ou quelque chose comme ça ?

Helen Hindpere: J'ai en fait été surprise par la maturité et la réflexion des retours concernant l'aspect politique du jeu. Il y a quatre idéologies dans le jeu : l'ultra-libéralisme, le moralisme, le communisme et le traditionalisme, et chacune a ses propres conséquences. Il en va de même pour le traditionalisme. Le monde réagit à vos choix, à commencer par votre partenaire, le lieutenant Kim Kitsuragi, qui a toujours quelques mots gentils si vous choisissez de l'insulter. Je pense que cela montre clairement que nous n'essayons pas de réhabiliter des idéologies, mais plutôt d'explorer d'où elles viennent et comment elles affectent le monde. Surtout depuis que dans Final Cut, chaque idéologie a de nouvelles quêtes uniques.

VGTimes: Vous avez dit que vous aviez de grands projets pour l'univers. Le nouveau jeu sera-t-il une continuation de l'histoire de Harry ?

Helen Hindpere: Il est trop tôt pour révéler des détails, mais nous voulons définitivement continuer à explorer le monde. Nous ne pouvons pas simplement abandonner Elysium et ses 4,6 milliards d'habitants dans plus de cinquante pays. Ils nous sont trop chers.

VGTimes: Travaillez-vous déjà sur une suite ? Quand pouvons-nous attendre des nouvelles ?

Helen Hindpere: En ce moment, nous sommes encore concentrés sur l'amélioration de Final Cut. Mais nous ne manquerons pas de vous informer lorsque nous aurons des nouvelles.

À propos du Monde du Jeu

VGTimes: Dans le monde de Disco Elysium, il n'y a personne de plus influent que l'Innocence (le nom donné aux individus extraordinaires qui façonnent le cours de l'histoire). Les Innocences sont-elles faites ou nées ? Y a-t-il une limite à leur influence, et leurs décisions peuvent-elles être annulées ? Dolores Day avait-elle vraiment une poitrine lumineuse ou n'est-ce qu'une légende ?

Justin Keenan: L'Innocence est l'oint de Dieu, et elle est déterminée par les membres du Parti Fondateur. Que leur autorité soit innée ou conférée par le Parti Fondateur est une question importante, dont je suis sûr qu'elle suscite des arguments passionnés des deux côtés. Je peux dire que pour ceux qui acceptent le système, les décisions de l'Innocence ne sont pas des actes de volonté, mais des inévitabilités historiques. Vous pouvez les considérer comme des figures dont l'existence même comprime et accélère les processus de l'histoire. Il n'y a pas de dimension morale à cette compression et accélération, c'est simplement un fait de la réalité. Il y a des personnes, des institutions et des sociétés entières qui rejettent le règne innocent, mais comme dans notre monde, il est difficile de vivre avec succès en dehors du système socio-politique dominant. Mais c'est possible !

As pour Dolores Dey, la chose la plus importante est que cette histoire est absolument vraie pour les personnes qui y croient. Il y a des faits dans chaque réalité, mais étonnamment, pas tous sont complètement cohérents, même s'ils peuvent être vérifiés empiriquement.

VGTimes: Combien d'isolats y a-t-il dans l'univers de Disco Elysium, y en a-t-il d'autres non découverts ?

Helen Hindpere: Il y a sept isolats connus dans le monde d'Elysium : Mundi, Seol, Samara, Graad, Katla, Yilmaraa, et Insulinda, où se déroule le jeu. Pour les habitants d'Elysium, c'est l'étendue de leur domaine. Il est difficile d'en dire plus que cela — les secrets du monde sont aussi des secrets pour les joueurs. Cependant, il est connu que bien que les sept isolats avec leurs mers et terres aient été soigneusement cartographiés par les habitants, il existe de vastes zones cachées par le Gray (note de l'éditeur : la matière mystérieuse qui enveloppe le monde) que personne n'a jamais visitées. Des tentatives ont été faites pour traverser ces zones, mais personne n'est revenu vivant. Qui sait ce qui pourrait se cacher dans ces endroits ?

VGTimes: Un de nos écrivains a essayé plusieurs fois d'éviter d'être abattu pendant le Tribunal (l'un des moments les plus émotionnels du jeu final), mais il n'a jamais réussi. Est-ce même possible ?

Justin Keenan: Ouais, c'est un point discutable... Le Tribunal est l'un des rares tests véritablement impossibles (je ne vais pas gâcher les autres). C'est un peu un truc narratif pour un certain effet esthétique. La narration exige que Harry soit incapacitated dans les jours suivant le Tribunal, sinon l'histoire ne fonctionnerait tout simplement pas — les branches divergentes seraient trop éloignées. En même temps, nous voulions qu'il y ait un peu de drame à ce moment-là, un sentiment que les dés sont réellement lancés, mais que la chance s'épuise au pire moment possible. Cela crée une tension et un relâchement qui manquent simplement en cliquant à travers des options de dialogue normales.

Je pense aussi que cela soulève une question intéressante sur ce que sont réellement ces dés (note de l'éditeur : chaque compétence dans le jeu nécessite un test, avec le succès déterminé par un lancer de dés). D'une certaine manière, les dés sont une autre manifestation de l'inconscient d'Harry, tout comme ses compétences ou son Cabinet de Pensées. Peut-être qu'il a eu l'idée en jouant à Wirrâl (note de l'éditeur : un jeu de société dans l'univers d'Elysium), qui sait ? Mais je pense que les dés sont la façon dont Harry traite et justifie inconsciemment les choses qu'il fait dans certaines situations. Si vous acceptez cela, alors il n'y a rien de faux à ce que les dés soient parfois truqués.

VGTimes: Pouvez-vous expliquer ce qu'est le Gray ? Peut-il détruire le monde ?

Helen Hindpere: C'est un autre des mystères du jeu sur lequel il n'y a pas de consensus scientifique. Il était intéressant de voir comment le débat entre les joueurs reflète le débat parmi les habitants d'Elysium : il y a ceux qui l'acceptent comme un fait immuable de la vie et une partie du monde, tandis que d'autres sont désespérés de comprendre ce que c'est et ce qu'il fait à l'esprit et au corps humains. Certains croient que cela peut mener à la mort des gens, tandis que d'autres soutiennent que parler d'une apocalypse imminente n'est qu'une hystérie exagérée. En fin de compte, c'est un symbole de l'inconnu et une manifestation de la peur de l'avenir. Nous sommes fans du réalisme dans l'esprit de l'écrivain Émile Zola, mais nous avons toujours ressenti qu'ajouter une touche de surnaturel est ce qui nous aide à explorer véritablement l'expérience humaine.

Même notre monde est loin d'être entièrement cartographié : il y a si peu de choses que nous ne savons pas sur l'univers et l'esprit humain. En tant qu'outil narratif, Gray nous aide à éclairer les mystères que nous avons fini par considérer comme acquis dans notre vie quotidienne.

Disco Elysium n'est pas un jeu pour tout le monde, car il ne teste pas la réaction ou l'ingéniosité des joueurs, mais nécessite de l'attention, une immersion maximale et un esprit véritablement ouvert. Mais il récompense également avec un spectre d'émotions si riche que la plupart des projets AAA n'ont jamais rêvé. Qui aurait pensé qu'une œuvre aussi brillante serait créée par une petite équipe créative des États baltes ?

Cependant, en parlant aux créateurs, il devient clair que la raison du succès réside principalement dans les créateurs eux-mêmes. Helen Hindpere et Justin Keenan sont des personnes extraordinaires dont les personnalités sont imprégnées de créativité, du désir de créer quelque chose d'inhabituel et d'un véritable courage. L'équipe de rédaction de VGTimes souhaite à ZA/UM un succès incroyable et rêve d'apprécier rapidement les nouveaux succès du studio estonien (ou du moins l'adaptation cinématographique à venir).

Que pensez-vous de Disco Elysium ? Écrivez dans les commentaires !

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VGTimes opère depuis 2011 et pendant ce temps, a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection privée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo depuis WG Fest, en 2020, nous étions à l'événement de jeux le plus important d'Asie centrale CAGS, et avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.

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