Interview de VGTimes avec les développeurs de Hobo: Tough Life

Le 13 avril 2021, Hobo: Tough Life a quitté l'accès anticipé. Le simulateur de sans-abri s'est avéré être un projet inhabituellement profond et bien développé, qui a obtenu 80 % d'avis positifs sur Steam. Nous avons interviewé le développeur Petr Bělohrad. Les auteurs ont-ils consulté de vrais sans-abri, envisagent-ils de créer une franchise à partir de Hobo dans l'esprit d'Assassin's Creed avec une survie dans différents pays et époques, et comment le projet s'est-il vendu ? Lisez la suite pour plus de détails dans notre article !

Qu'est-ce que Hobo: Tough Life ?

Hobo: Tough Life est un jeu de survie avec des éléments RPG dans un cadre inhabituel. En tant que sans-abri, les joueurs devront survivre dans les rues d'une ville européenne et s'inquiéter chaque jour de la nourriture, de la température, des vêtements propres, du besoin d'aller aux toilettes, d'un endroit pour dormir, et bien plus encore. En même temps, le projet ouvre un champ impressionnant pour faire évoluer le héros, lui permettant de devenir un jour un cambrioleur professionnel, un voleur, un mendiant, un artiste, et bien plus encore.

Développeur de Hobo: Tough Life Petr Bělohrad

Pour survivre aux difficultés, les joueurs devront fouiller toutes les poubelles de la région, apprendre à cuisiner des moineaux, finir derrière les barreaux pour avoir l'opportunité d'aller aux toilettes et de dormir, construire une cabane dans laquelle passer l'hiver, et, avec un peu de chance, devenir... le Roi des Mendiants. Le développeur du jeu, Petr Bělohrad, vous en dira plus sur le jeu.

Comment les développeurs ont nourri les sans-abri

VGTimes: Bonjour, Petr. Mes collègues et moi avons passé des dizaines d'heures dans Hobo: Tough Life et avons été impressionnés par son cadre inhabituel. Pourquoi avez-vous décidé de faire un jeu sur les sans-abri ?

Petr Belograd: Bonjour ! L'idée est venue à notre directeur créatif, qui travaillait dans une usine d'emballage alimentaire en 2015. Il savait déjà à l'époque qu'il créerait un jour son propre jeu, dans lequel les joueurs devraient penser à la nourriture, au gel, à un endroit pour dormir, et bien plus encore.

L'usine était souvent visitée par des sans-abri qui demandaient à partager de la nourriture — soudain quelque chose tombait pendant le processus d'emballage et devenait impropre à la consommation. Un jour, il réfléchissait au concept du projet, et deux pauvres types se sont approchés de lui pour demander de la nourriture — puis quelque chose a « cliqué » dans sa tête, et l'idée a pris forme. Plus tard, il a commencé à rencontrer les sans-abri et à en apprendre davantage sur leur vie quotidienne. Beaucoup d'entre eux sont même devenus des images pour les personnages du jeu. C'est ainsi que tout a commencé !

Vous pouvez également demander de la nourriture aux travailleurs dans le jeu lui-même

VGTimes: Donc, pendant le développement, vous avez consulté de vrais sans-abri ?

Petr Belohrad: Nous avons étudié en détail la vie des sans-abri et, bien sûr, nous avons parlé avec eux, les avons interviewés et avons marché en ville ensemble. À Prague, il y a une visite guidée par un sans-abri : il explique comment vivre dans la capitale sans domicile, ce qui se passe dans les rues, où trouver de la nourriture et bien plus encore — nous avons participé à ces visites. Nous avons mené toute une étude pour comprendre le problème.

VGTimes: Le jeu a un PNJ Maître qui sait tout sur la survie et remplace un manuel volumineux. Son image, par hasard, n'est-elle pas copiée de votre guide ?

Petr Belohrad: Non, le Maître n'est pas lui. En général, le personnage est apparu lorsque le jeu était déjà terminé : tout le contenu était implémenté, les quêtes étaient ajoutées. Le Maître est apparu pour que les joueurs puissent comprendre les mécaniques du jeu et maîtriser les compétences. Nous avons longuement réfléchi à son apparence et finalement nous l'avons copiée... d'un streamer qui aimait Hobo: Tough Life.

Le Maître est fier de la sortie de Hobo

VGTimes: Le jeu a une histoire très touchante : il raconte l'histoire de personnes qui se sont retrouvées en marge de la vie après le coup d'État. Vous êtes-vous inspirés de l'histoire réelle ou vous êtes-vous appuyés sur la fantaisie ?

Petr Belograd: Les deux. Le jeu se déroule dans les années 2000, et beaucoup de choses se sont passées à cette époque (note de l'éditeur : nous parlons probablement du coup d'État en Yougoslavie). Hobo a de nombreuses références à l'histoire réelle, mais il y a aussi beaucoup d'idées nées de notre imagination.

VGTimes: Je ne suis jamais allé à Prague. Le monde du jeu est-il basé sur la capitale de la République tchèque ?

Petr Belohrad: Un peu. La ville dans le jeu s'appelle Praslav, et elle est inspirée de Prague : nous avons même utilisé des modèles de bâtiments réels, et certaines maisons sont exactement copiées de la capitale. De plus, l'image de Praslav est partiellement tirée de la ville d'Ostrava, d'où viennent certains de nos collègues. Par exemple, l'église dans le jeu ressemble à l'église d'Ostrava.

À propos de l'équipe, du développement et des quêtes

VGTimes: Combien de temps a duré le développement ? Et combien de personnes sont dans votre équipe ?

Petr Belograd: Le développement a duré environ six ans… Nous avons commencé en 2015, et au début nous travaillions sur le jeu pendant notre temps libre. Les gars rentraient du travail ou de l'école et s'asseyaient pour jouer à Hobo: Tough Life. C'était, pour ainsi dire, un projet de « garage ». En 2017, nous avons sorti le projet en accès anticipé, et la sortie a eu lieu quatre ans plus tard.

C'était très difficile : il y avait beaucoup de travail, et l'équipe ne comptait que dix à douze personnes. Sept d'entre elles travaillent à plein temps, les autres sont des freelances.

VGTimes: Donc aujourd'hui, le développement de jeux est votre travail principal ?

Petr Belograd: Oui. Heureusement, nous n'avons plus besoin de travailler à l'usine.

VGTimes: Comment restez-vous à flot ? Les investisseurs vous aident-ils ou les revenus des ventes sont-ils suffisants ?

Petr Belograd: Purement grâce aux ventes — c'est suffisant pour nous en ce moment. Nous n'avons pas d'investisseurs.

VGTimes: Avez-vous déjà pensé au financement participatif ?

Petr Belograd: Nous y avons pensé, mais le jeu était déjà en vente — le financement participatif à ce moment-là semblait injuste. Si nous apparaissons un jour sur Kickstarter ou une autre plateforme, ce sera avec un nouveau projet.

VGTimes : Hobo : Tough Life propose un grand nombre de quêtes. Mes collègues sont presque devenus fous en essayant de tous les terminer. Combien y en a-t-il au total ?

Petr Belograd : Je vais vous donner un numéro précis. Sans compter les tâches répétitives, il y a 186 quêtes dans le jeu.

VGTimes : C'est beaucoup. Y en aura-t-il davantage ? Peut-être avez-vous des projets de DLC ?

Petr Belograd : Il n'y a pas encore de projets de DLC ou d'extensions à part entière. La quasi-totalité du contenu prévu est déjà dans le jeu, mais quelques nouvelles quêtes feront tout de même leur apparition dans le jeu.

VGTimes : Vous ne pouvez pas démarrer une relation amoureuse dans le jeu. Cela signifie-t-il que cette option n'apparaîtra plus ?

Petr Belograd : Il n'y a aucune raison particulière pour laquelle nous ne l'avons pas fait. Nous avons simplement décidé que ce n'était pas nécessaire. Mais pendant le jeu, vous pourrez rencontrer quelques quêtes qui vous permettront d'avoir une idée des relations entre les autres PNJ. Mais de tels projets n’existent pas pour le héros.

VGTimes : Il est très difficile d'accomplir la tâche principale et de devenir le roi des mendiants. En combien de temps pouvez-vous atteindre votre objectif ?

Petr Belograd : Mon record personnel est de 21 jours. Cependant, les joueurs parviennent à accomplir leur tâche encore plus rapidement. Une fois, on nous a envoyé une capture d'écran sur Discord, selon laquelle quelqu'un est devenu le roi des mendiants en 19 jours. Un vrai speedrun ! Peut-être que quelqu'un battra ce record.

À propos des critiques, des ventes et de la continuation

VGTimes : Il existe de nombreux guides sur Internet expliquant comment survivre à Praslav. Peut-être pouvez-vous donner votre recommandation ?

Petr Belograd : Si je devais donner un conseil aux joueurs, ce serait celui-ci : ne laissez jamais des indicateurs comme la faim, l'humeur et la température chuter à un niveau critique. Prenez soin de tout ce dont vous avez besoin à l'avance et ne buvez pas trop. Vous pouvez noyer vos problèmes dans l'alcool, mais très vite la situation deviendra incontrôlable.

VGTimes : Au fait, à propos de l'alcool. Dans le jeu, vous pouvez boire, fumer, voler et faire d'autres mauvaises choses. Personne ne vous a critiqué pour cela ?

Petr Belograd : Le plus souvent, les critiques portent sur les composants graphiques et techniques. Heureusement, personne ne s’est plaint de ce que vous pouvez faire à Hobo – et s’ils l’ont fait, ils ne se sont pas plaints assez souvent ! Le jeu propose de nombreuses activités : certaines sont légales, d'autres sont interdites par la loi — mais nous avons proposé une gamme d'actions qui caractérisent avec précision la vie d'un véritable sans-abri.

VGTimes : Dans l'ensemble, êtes-vous satisfait de la façon dont les joueurs ont reçu le jeu ?

Petr Belograd : Très ! De nombreux joueurs ont hautement apprécié le titre et ont écrit des mots très chaleureux dans leurs critiques. De plus, le jeu a inspiré certains à mettre en œuvre leurs propres idées ou à traiter les gens avec plus de gentillesse. Nous sommes satisfaits de la réaction des joueurs et des critiques de Hobo: Tough Life. Cela nous donne la force de continuer à travailler sur le projet.

We are currently fixing bugs, adding new features to the game that gamers would like to receive, and implementing previously planned small quests. We are also working on console ports: the game is planned to be released on Xbox, PlayStation, and Nintendo Switch by the end of the year.

VGTimes: This may be a taboo topic, but could you share information about sales?

Petr Belograd: This is non-public information, so there will be no exact answer. However, let's say that a little less than 100 thousand copies were sold... No, less than 500 thousand copies.

VGTimes: You are planning to release a new game in a couple of months. Is it somehow related to Hobo or is it a new title?

Petr Belograd: Yes, we are indeed developing a new project, and it is a completely new game, which is not only not related to Hobo, but will also be in a different genre. Be patient, details will be coming soon.

VGTimes: Have you considered creating a franchise out of Hobo in the spirit of Assassin's Creed? An unfortunate homeless person survives in different regions like the USA, Africa, Asia? Maybe even in different time periods?

Petr Belograd: It's funny that you mentioned it. We did sketches for Hobo 2, and one of the concept arts actually takes place in the USA. But we are not sure yet whether we will develop the title.

VGTimes: Thank you for your answers, it was interesting! We wish you success in the development of Hobo and the implementation of future projects.

Petr Belograd: And thank you for your interest. We will try to make our games better and please more and more gamers!

It is too early to call the history of the developers of Hobo: Tough Life magical. The authors have not acquired fabulous wealth and are only at the beginning of the journey. However, not long ago they worked in a factory and only dreamed of creating their own game, and now they are doing what they love and making big plans for the future. We will follow the developers' projects with curiosity.

Have you played Hobo: Tough Life? Write in the comments!

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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