Entretien VGTimes avec les développeurs d'ATOM RPG

Chaque aspect de ATOM RPG est fait avec soin et amour — c'est ce qui a assuré la reconnaissance du jeu parmi les joueurs du monde entier. Nous avons interviewé le concepteur de jeux Alexander Kompanets et discuté de la création de la série, du travail sur la suite Trudograd, de la vie dans les années quatre-vingt-dix, de l'épuisement professionnel et bien plus encore.

Qu'est-ce qu'ATOM RPG?

ATOM RPG est un RPG isométrique classique inspiré des premières parties de Fallout. Dans le monde du jeu, l'URSS après la guerre nucléaire, bien qu'elle se soit transformée en un désert radioactif, a tout de même conservé la saveur de la perestroïka.

Nous nous déplaçons sur la carte mondiale dans une Moskvitch restaurée, regardons des Cheburashkas en peluche dans des maisons abandonnées, pouvons devenir victimes de la tromperie de l'ancien animateur de l'émission capitale «Drum of Fortune» au visage de Yakubovich, et nous sauvons d'une gueule de bois avec des cornichons. En même temps, le jeu fonctionne non seulement grâce à l'atmosphère nostalgique, mais aussi grâce à un bon combat au tour par tour et à des quêtes bien développées, parmi lesquelles il y en a à la fois absurdement drôles et assez effrayantes.

Les joueurs ont hautement apprécié le cadre, l'histoire, les quêtes, le lore et le gameplay du projet — 88 pour cent des critiques sur ATOM RPG sur Steam sont positives. Inspiré par le succès, AtomTeam a sorti ATOM RPG: Trudograd en accès anticipé, que vous pouvez déjà jouer dans son intégralité. Le concepteur de jeux de la série Alexander Kompanets vous en dira plus sur les jeux.

Comment le développement d'Atom RPG a-t-il commencé, et d'où est venu l'argent?

VGTimes: AtomTeam est une jeune équipe. En peu de temps, vous avez gagné le respect des joueurs à la fois de la CEI et du monde entier. Comment avez-vous décidé de vous réunir et de commencer à travailler sur une réimagination de Fallout en Union soviétique?

Alexander Kompanets: C'est une question provocante. Nous n'avons pas repensé Fallout. Au contraire, nous faisons de notre mieux pour montrer que nous ne sommes pas Fallout. Avez-vous déjà entendu parler de notre réponse à quelque chose: notre réponse à Tesla, notre réponse à l'iPhone. Habituellement, nos réponses à quelque chose se terminent mal. Elles meurent avant même de commencer. C'est pourquoi nous évitons les comparaisons avec Fallout. Cela se suggère de soi, car les jeux ont beaucoup en commun. Mais nous ne sommes pas le Fallout russe, nous sommes ATOM RPG.

Et l'histoire de la création d'AtomTeam s'est avérée intéressante. Les pères fondateurs qui ont initialement commencé ATOM RPG couvaient l'idée depuis longtemps. C'était vers 2008. À cette époque, ils ont commencé à écrire leur moteur — il était courant d'écrire un moteur à l'époque, et ils ne sont pas pires, n'est-ce pas? Nous avons même une démo technique de ce qu'ils ont fait. Ça a l'air cool! Hélas, les gars n'avaient ni expérience ni argent, et ils ont abandonné le projet. Quelque temps plus tard, ils ont décidé que le moment était venu, et ont commencé à assembler une équipe sur des sites spécialisés. Voilà comment tout a commencé!

Alexander Kompanets, Concepteur de jeux chez AtomTeam

VGTimes: J'ai entendu dire que vous étiez fans des Fallout classiques depuis votre enfance et que vous étiez tristes après Van Buren. Mais aujourd'hui, le genre des RPG isométriques classiques n'est pas si populaire. Même Pillars of Eternity 2 du grand Obsidian a échoué dans les ventes... Avez-vous pensé à faire un RPG plus populaire dans l'esprit de Dragon Age ou Mass Effect?

Alexander Kompanets: Je pense que le développement d'ATOM RPG était un saut de foi, comme dans Assassin's Creed. Quelqu'un s'est écrasé, et nous avons eu la chance de finir dans une botte de foin. Certaines personnes ont quitté leur emploi, y compris moi: j'ai tout abandonné, vécu sur des économies et investi mon propre argent dans le projet. Nous ne travaillions pas pour de l'argent et pour acheter une île personnelle. Nous avions un objectif: faire un jeu, et ensuite que l'herbe ne pousse plus.

Et tout a fonctionné!

Peut-être que le secret est que nous sommes honnêtes avec les joueurs et avec ce que nous faisons. Nous ne crions pas dans la publicité que nous allons surpasser les RPG classiques. Nous ne nous vantons pas de grands noms comme Chris Avellone. Nous avons juste décidé de faire notre propre RPG et de voir ce qui se passe. Au final, nous y sommes parvenus, et les joueurs nous ont soutenus.

Tout le monde dans l'équipe a une idée qu'il serait bien de faire un jeu d'un genre différent, mais l'amour pour les RPG classiques qui nous a réunis est plus fort. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… L'amour pour ces jeux nous a unis, et pour l'instant, cela suffit. Il suffit que nous ayons un objectif commun. En même temps, nous ne partons pas en croisade contre tout ce qui est mauvais et pour tout ce qui est bon. Nous faisons juste ce que nous aimons et, il semble, ça marche jusqu'à présent.

VGTimes: Donc au départ, AtomTeam n'avait pas de plan clair, de coussin financier ou de salaire stable? Vous avez juste décidé de faire un jeu et c'est tout?

Alexander Kompanets: Oui. Cela semble absurde dans la réalité d'aujourd'hui... Si ATOM ne nous avait pas apporté un petit profit (ce qui n'était pas suffisant pour une île personnelle même dans la mer Biélorusse), nous aurions continué à travailler de toute façon. C'est plus important.

VGTimes: Vous êtes allés sur Kickstarter lorsque vous développiez ATOM RPG et avez levé 33 000 $. Ce montant a-t-il été destiné aux salaires, aux contractants ou à autre chose?

Alexander Kompanets: N'oubliez pas que Kickstarter prend aussi son pourcentage. De plus, nous n'avons pas fait de crowdfunding directement, mais par l'intermédiaire d'un agent — vous ne pouvez pas aller sur Kickstarter depuis la CEI. Donc le montant final était moins élevé. Où avons-nous dépensé cet argent? Nous ne nous sommes pas payés de salaires, vous savez? Nous avons juste investi l'argent dans le jeu. Et trente mille dollars n'est pas le montant qui définirait l'apparence d'ATOM. Nous avons donc dû investir notre propre argent.

Après être entrés en accès anticipé, nous avons commencé à gagner de l'argent, que nous avons principalement dirigé vers le développement du jeu.

ATOM a été réalisé par onze personnes de l'équipe principale et plusieurs personnes de l'extérieur. Ces personnes travaillaient plus pour l'idée que pour l'argent, car nous ne pouvions pas payer beaucoup.

VGTimes: Vous étiez onze lorsque vous avez fait ATOM RPG? Et combien de personnes font Trudograd?

Alexander Kompanets: Onze. Maintenant, il y a plus de freelances, mais l'équipe principale n'a pas augmenté.

VGTimes : Combien de temps a-t-il fallu pour développer ATOM RPG ?

Alexander Kompanets : Je ne suis pas sûr si nous devons compter la période où la première version était en cours de développement en 2008. Nous sommes allés sur Kickstarter au début de 2017. Après cela, nous avons développé le jeu pendant un certain temps et sommes entrés en accès anticipé cette même année. Et puis en 2018, il y a eu une sortie. Cependant, nous avons continué à soutenir le jeu et avons publié des mises à jour. En mars 2019, un grand pack d'extension, «Dead City», a été publié, ajoutant une tonne de contenu. Nous avons également soutenu le jeu avec divers événements dédiés au Nouvel An ou à Halloween... Même si c'est une fête étrangère, il faut avoir une certaine parité avec le marché occidental. Et cette année, nous avons publié un événement dédié au 23 février. Donc, le développement est toujours en cours.

VGTimes : Vous avez mentionné la parité avec le marché occidental. Les développeurs russes de Pathfinder : Kingmaker ont dit que cinquante pour cent des ventes provenaient des États-Unis, quarante pour cent d'Europe et dix pour cent d'autres marchés. Quelles sont vos statistiques de ventes ?

Alexander Kompanets : Pathfinder est une histoire plus célèbre et aussi un jeu de rôle populaire. De plus, Avellone, une personnalité bien connue dans le monde entier, y a contribué. Et nous avons eu du cinquante-cinquante. La moitié des ventes dans la CEI, l'autre moitié à l'Ouest.

VGTimes : Vous avez dit que les ventes ne vous permettent pas d'acheter une île aux Maldives. De mémoire, combien de copies d'ATOM RPG avez-vous vendues ?

Alexander Kompanets : Au départ, nous pensions qu'après la sortie, nous devrions nous dissoudre et faire autre chose, mais au final, les ventes ont dépassé nos attentes. Au lieu de nous dissoudre, nous avons commencé à créer Trudograd. Nous ne sommes pas devenus millionnaires. Nous nous payons un très petit salaire et continuons à créer le jeu. Ce que nous avons vendu était suffisant pour faire une suite. En même temps, nous travaillons maintenant à un niveau qualitativement nouveau en termes de technologie. Quiconque a joué à Trudograd a dû remarquer que le niveau des graphismes a incroyablement augmenté.

VGTimes : Y a-t-il un chiffre approximatif ?

Alexander Kompanets : Je peux dire que maintenant nous approchons du demi-million de copies. Mais il faut comprendre qu'ATOM RPG n'est pas un nouveau jeu, donc nous faisons activement des ventes et ne vendons pas au prix fort.

VGTimes : Un demi-million, c'est vraiment cool !

Alexander Kompanets : C'est cool, mais gardez à l'esprit que nous n'avons pas demandé trente dollars par copie. Nous demandons cinq cents roubles ou quinze dollars. Habituellement, c'est le coût d'un projet dans le style pixel art de qualité moyenne. Nous vendons un RPG complet de plus de soixante heures. C'est notre décision consciente, car nous travaillons pour notre réputation, pour la qualité. Si un jour nous manquons d'argent, nous savons avec certitude que nous pourrons nous tourner vers la communauté et aller sur Kickstarter avec un nouveau projet.

Histoire du jeu, fatigue et bugs

VGTimes: J'ai joué à de nombreux jeux isométriques comme Planescape: Torment et Wasteland 2, mais ATOM RPG possède l'un des univers les plus développés. Il semble qu'il y ait plus de texte dans le jeu que dans Guerre et Paix…

Alexander Kompanets: Si nous le comparons à une série de livres, nous avons plus de personnages que dans la trilogie Le Seigneur des Anneaux. Nous avons deux écrivains qui travaillent sur le lore et les dialogues. Ils travaillent dur, car nous comprenons que leur travail est notre point fort. Ils sont occupés jour et nuit, toute l'année. Excellent travail !

Pendant le développement de ATOM RPG, j'ai également travaillé sur certains des dialogues, mais dans Trudograd, je m'en suis éloigné. Nous sommes une équipe indépendante, et dans une équipe indépendante, chaque personne est un animateur, un scénariste, un testeur, et bien d'autres choses encore. Dans une grande entreprise, vous pouvez embaucher un département pour chaque aspect et observer comment le travail progresse. Mais nous avons un nombre limité de mains, donc nous faisons ce que nous pouvons.

VGTimes: Beaucoup se plaignent du manque de relecture suffisante du texte. Il y a des erreurs qui apparaissent dans les dialogues. N'avez-vous pas assez de temps pour revoir le texte et corriger quelque chose ? Ou le scénariste est-il déjà aveugle ?

Alexander Kompanets: La vision aveuglée est le principal problème. Nous éditons constamment le texte, mais parfois il y a des catastrophes. Récemment, de nouveaux objets sont apparus dans Trudograd, et j'ai préparé une description pour eux — elle a subi deux révisions. Lors de l'exécution de la mise à jour, j'ai lu la description de l'objet, et mes cheveux ont commencé à se dresser... Nous avons fait deux erreurs dans un mot. Trois personnes l'ont vu et tout le monde l'a ignoré. Nous sommes déjà un peu fatigués, mais nous continuons à travailler sur les erreurs. Je pense que le texte est devenu bien meilleur par rapport à ce qu'il était lors de la sortie.

Trudograd, Bombagan et autres décors

VGTimes: Pourquoi avez-vous décidé de continuer à développer l'univers après la sortie de ATOM RPG ? Devons-nous nous attendre à un nouveau décor dans quelques années ?

Alexander Kompanets: C'est une bonne question. Nous y réfléchissons, car travailler sur un seul décor devient lassant. De plus, si vous regardez les retours de la communauté, vous pouvez voir que les gens veulent de la variété. Mais je ne peux encore rien dire de spécifique. Et nous avons décidé de travailler sur Trudograd pour une raison simple : nous n'avons pas terminé l'histoire de ATOM comme nous le voulions.

Au départ, nous avions prévu que Trudograd soit un petit add-on de quelques heures. Et puis nous avons pensé que nous avions une opportunité d'améliorer les graphismes. Ensuite, une nouvelle idée est venue. « Les gars, nous avions un tas d'erreurs dans la conception du jeu — il est logique de les corriger. » Lorsque nous avons regardé le résultat final, nous avons réalisé que c'était plus qu'un simple DLC... Il était impossible de combiner Trudograd avec le jeu original, il y a un écart technologique entre eux. C'est comme comparer une Toyota Corolla de première génération avec une Corolla moderne. Il semble qu'il y ait quatre roues et un volant partout, mais la différence est énorme.

À la fin, nous avons décidé que Trudograd serait un add-on autonome. Mais plus nous travaillons dessus, plus nous comprenons que c'est un grand jeu à part entière. Il y a environ 30 heures de jeu maintenant, et encore 15 heures à venir.

VGTimes : Je voulais rendre un respect particulier pour Bombagan. C'est un mini-jeu amusant et cool. Qui a eu l'idée d'implémenter un jeu dans un jeu ? Et combien de temps a-t-il fallu pour implémenter Bombagan dans Trudograd ?

Alexander Kompanets : Bombagan a été inventé par l'un de nos écrivains — il est un grand fan de jeux de cartes. À un moment donné, il a dit : « Les gars, faisons notre propre jeu de cartes ? Pas le banal “vingt-et-un”, mais le nôtre. » Entre deux travaux sur les dialogues, il a travaillé sur Bombagan. Nous ne savions pas comment la communauté le prendrait, mais nous avons dessiné le mini-jeu, l'avons ajouté à Trudograd et... les joueurs l'ont tellement aimé qu'ils ont commencé à nous demander une version indépendante. Nous y travaillons maintenant — un test bêta ouvert est déjà en cours. Si vous avez un téléphone Android, vous pouvez trouver Bombagan dans le magasin et jouer.

VGTimes : Mais le « Gwent » séparé n'a pas été aussi populaire auprès du public que dans « The Witcher 3 »... N'avez-vous pas peur que le « Bombagan » séparé échoue également ?

Alexander Kompanets : Il y a une grande différence entre le « Gwent » de « The Witcher » et le « Gwent » autonome. Ce sont des jeux différents. Par exemple, je n'aime pas le « Gwent » séparé. En même temps, à l'intérieur de « The Witcher », c'est le jeu le plus amusant. Nous avons décidé de ne pas créer de tels problèmes : Bombagan dans Trudograd et en tant qu'application séparée sont absolument les mêmes. Les mêmes règles, les mêmes cartes.

La seule chose, c'est que lorsque nous avons commencé à tester Bombagan autonome, nous avons réalisé qu'il y avait des problèmes d'équilibre. Nous travaillons sur ces problèmes : lorsque nous les résoudrons, nous implémenterons les changements dans Trudograd. Peut-être que je n'aurais pas dû dire cela, car la décision finale n'a pas encore été prise... Mais c'est évident.

VGTimes : Il y a des histoires très différentes dans ATOM RPG. Il y a une minute, vous riiez du Yakubovich local, qui dynamite le héros avec une voiture, et ensuite vous rencontrez des cultistes effrayants, dont le sang se glace dans vos veines. L'humour dans ce monde coexiste avec succès avec la cruauté et la folie. Comment avez-vous réussi à atteindre une telle harmonie ?

Alexander Kompanets : Les joueurs nous disent souvent : « Les gars, c'est une sorte de années quatre-vingt-dix, pas un post-apocalypse. » Et nous disons : « Et alors ? En quoi les années quatre-vingt-dix sont-elles différentes d'un post-apocalypse ? » Nous avons pris ce que nous avons vu dans les rues à cette époque. Nous sommes des gars d'Ukraine, de Russie, de Lettonie... Nous étions jeunes à l'époque où le pays s'est effondré, et notre apocalypse interne s'est produite. Ce que nous avons vu, nous l'avons transféré dans le monde du jeu. Dans ATOM, plus de temps s'est écoulé depuis la catastrophe que dans le monde réel, mais l'État a été détruit, et le monde est toujours habité par des bandits. Les fragments du gouvernement qui restent pensent plus à eux-mêmes qu'aux citoyens. Pourquoi tout devrait-il être bien dans ce monde ? Cela ne devrait pas l'être.

En même temps, même dans les moments les plus terribles, vous pouvez sourire lorsque vous tombez sur une histoire intéressante et drôle. Mais cela ne diminue pas l'ambiance générale de catastrophe, n'est-ce pas ? Par conséquent, dans ATOM RPG, il y a des tâches amusantes comme trouver un sous-vêtement d'une femme infidèle, et un peu plus tard, vous vous retrouvez dans les égouts à côté d'un terrible culte qui sacrifie des gens.

VGTimes: Donc les années quatre-vingt-dix sont l'apocalypse ?

Alexander Kompanets: Je pense que tout le monde comprend cela, mais tout le monde ne veut pas l'accepter. Après tout, beaucoup de temps a passé. Nous avons un joueur qui a travaillé dans la police dans l'un des pays post-soviétiques dans les années quatre-vingt-dix. Un jour, il a dit : «Les gars, tout est comme à l'époque de mon travail.» Nous avons donc pu capturer l'esprit de cette époque, où il y avait une véritable dévastation.

VGTimes: À en juger par le nombre de critiques et les données de SteamDB, moins de gens jouent à Trudograd qu'à l'ATOM RPG original. Qu'en pensez-vous ?

Alexander Kompanets: Ce n'est pas un problème. Après tout, l'ATOM RPG original est un jeu terminé, et Trudograd est encore en accès anticipé. Je pense que vous conviendrez qu'il y a eu des projets qui ont ruiné la réputation de l'accès anticipé. Les gens ont simplement peur d'acheter le jeu, car il pourrait ne jamais être terminé. Malgré cela, nous avons beaucoup d'ajouts à la liste de souhaits. Les gens suivent, regardent, lisent nos nouvelles. Mais pour l'instant, ils ont juste peur. Je pense que le flux principal viendra quand le jeu sera sorti. Nous prévoyons que cela se produira en septembre.

VGTimes: ATOM RPG et Trudograd seront-ils disponibles sur consoles ?

Alexander Kompanets: Oui, c'est possible. Nous entrons lentement sur le marché des consoles. Il y a presque un an, la version Nintendo Switch est sortie, et maintenant nous travaillons sur la version Xbox et PlayStation. Mais pour l'instant, aucune annonce. Nous espérons qu'il y aura plus d'informations d'ici la fin de l'année.

Sur le repos, l'épuisement et les plans pour l'avenir

VGTimes: Vous avez dit que vous pensez à différents paramètres et genres. Que prévoyez-vous de faire après la sortie de Trudograd ?

Alexander Kompanets: J'espère que nous partirons en vacances. Et en ce qui concerne les jeux : je ne peux pas encore dire, car je ne le sais pas moi-même. Nous allons soutenir Trudograd. Après tout, dans le cadre de Trudograd, nous aimerions encore raconter beaucoup de choses sur ce monde. Peut-être que nous continuerons à créer du contenu supplémentaire pour ATOM — il y a une demande pour cela. Cela nous permettra également de nous reposer, car il est plus facile de travailler sur un projet déjà terminé que sur un nouveau. Mais dès que nous déciderons de ce qui se passera ensuite, nous vous en parlerons. De plus, je suis sûr que, quel que soit le projet, nous irons très probablement sur Kickstarter. Ensuite, je vous écrirai et je vous dirai : «Voulez-vous parler de nous ?»

VGTimes: Vous êtes peu nombreux, beaucoup de travail, et des délais serrés. N'avez-vous pas peur de vous épuiser ?

Alexander Kompanets: If some boss hit us with a stick and said, «Do it, do it, do it,» it would be difficult. But we work for ourselves. We don't have a specific manager in our studio. We have a «core» principle, in which each person is responsible for their own direction, mechanics, and features. We consult, talk, and make decisions together, but no one forces anyone else — unless we force ourselves.

If something needs to be done urgently, and you don't have the strength, you say, «One for all, and all for one» — and go to work. When you force yourself, you understand what it's all for. That's why I didn't notice any burnout. People get tired, but you can take a break for a couple of days, rest, go somewhere, and then return to work with renewed vigor.

VGTimes: Have you ever thought that ATOM RPG will probably never come out?

Alexander Kompanets: No. There were no such thoughts, because Kickstarter is a promise. People support and wait. It is a responsibility. When we entered early access, it became easier, because the game... here it is. There is still a lot to do, but it is already, essentially.

We have mistakes in planning, in the approach to development... After all, there are fewer than half of the team among us professional developers. Everyone else was enthusiastic. Now we can be called professional developers. Different companies often even show interest in us, but we refuse offers. We have our own little business here — we love it and will work until the end!

ATOM RPG: Trudograd is one of the most anticipated Russian games of recent years. Considering how passionate the developers are about their work, there is no doubt that the result will be excellent. We are looking forward to the full release and wish AtomTeam good luck and new successes!

What do you think about the ATOM RPG series? Write in the comments!

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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