Entretien de VGTimes avec l'auteur de Black Book
Les joueurs ont loué Black Book pour son cadre slave charmant et son intrigue intéressante — il n'est pas surprenant que 94 % des critiques sur Steam soient positives. Nous avons parlé avec l'auteur du jeu, Vladimir Beletsky, et avons appris beaucoup de choses intéressantes. Comment le projet a été créé, d'où vient l'argent, ce qu'il pense des critiques sur le système de combat et bien plus encore — plus à ce sujet dans notre article.
Qu'est-ce que Black Book ?
Black Book combine des éléments de roman visuel, de RPG et de jeu de cartes. L'intrigue raconte la vie difficile dans le district de Cherdyn de la province de Perm. Pour se nourrir, les paysans doivent travailler sans relâche dans les champs. Pour éviter de geler la nuit, ils doivent aller dans la forêt pour du bois de chauffage. Pour boire de l'eau, ils doivent porter des seaux jusqu'au puits.
Il y a déjà suffisamment de soucis comme ça, et les diables tourmentent les pauvres habitants chaque jour. Envoyé un enfant au bain de vapeur ? L'esprit du bain pourrait l'emporter. Construit un moulin près de la rivière sans faire de sacrifice à l'esprit de l'eau ? Bientôt, les mauvais esprits tueront les ouvriers. Toute la récolte a soudainement périclité ? C'est l'œuvre du diable.
Les vekshitsy peuvent faire face aux diables. Ce sont des sorciers qui voient les esprits maléfiques, communiquent avec eux et possèdent des pouvoirs magiques. L'héroïne principale, Vasilisa, est l'une d'entre eux.
Autrefois, elle était une fille ordinaire qui évitait tout ce qui était surnaturel et rêvait d'épouser son amoureux. Hélas, un jour, l'élu s'est suicidé. Pourquoi l'a-t-il fait ? Qu'est-ce qui pesait sur son âme ? L'histoire n'est clairement pas simple.
Mais le suicide a probablement fini en enfer — cette pensée tourmente l'âme de Vasilisa. Pour sortir son fiancé de là, l'héroïne décide de devenir sorcière et reçoit un puissant Livre Noir avec sept sceaux. Si vous les ouvrez tous, vous pouvez faire n'importe quel vœu.
L'histoire de Black Book est dédiée à la levée des sceaux. Sur son chemin, Vasilisa rencontrera de nombreux événements terribles, des choix difficiles et des créatures mortelles. Elle devra errer dans les lieux et aider les habitants, ainsi que combattre les diables.
Les combats dans Black Book sont basés sur des cartes. Vasilisa prend des cartes du deck qui attaquent, infligent des dégâts, protègent des dégâts, et bien plus encore. Souvent, les combats vous obligent à réassembler le deck et à réfléchir longtemps — l'héroïne ne survivra pas sans une préparation minutieuse.
Comment est née la studio Morteshka ?
VGTimes: Vladimir, bonjour ! Pouvez-vous nous parler de vous ? Que faisiez-vous pendant le développement ?
Vladimir Beletsky: J'ai travaillé sur Black Book en tant que game designer, programmeur, scénariste, et j'ai effectué d'autres tâches. Je fais partie de l'équipe Morteshka.
VGTimes: D'où vient le nom du studio Morteshka ?
Vladimir Beletsky: C'est un jeu de mots sur le mot « matryoshka » avec le mot « mort ». Mort est un mot Komi-Permyak signifiant « homme ». Et en français, mort signifie « mort ».
VGTimes: Comment avez-vous eu l'idée d'ouvrir votre propre studio ?
Vladimir Beletsky: Au début, je voulais juste créer un jeu. En 2015, j'ai pris des vacances et j'ai proposé à Mikhail, notre compositeur, de travailler sur ”Human Voice». Initialement, le développement devait se dérouler dans un format de game jam et durer une semaine, mais finalement, le projet a pris de l'ampleur.
VGTimes: Que faisiez-vous avant de développer «Moose Man» ?
Vladimir Beletsky: Je travaillais déjà dans le développement de jeux. À partir de 2013, j'ai travaillé chez «Alternative». C'est un studio de Perm où j'étais programmeur et chef de produit.
VGTimes: «Moose Man» est un jeu inhabituel. Pourquoi avez-vous choisi un genre si étroit ?
Vladimir Beletsky: Nous voulions entreprendre un projet original que personne n'avait fait auparavant. Nous avons spécifiquement recherché une histoire que personne n'avait encore traitée. Comme nous sommes de Perm, le style animal local était un choix naturel — tout le monde ici le connaît depuis l'enfance. Avant la colonisation, la population indigène de ces lieux était le peuple finno-ougrien. Je voulais aborder ce sujet, car avant nous, il était resté inaperçu.
VGTimes: Pour réaliser «Mooseman», avez-vous investi vos propres économies et travaillé par pur enthousiasme ?
Vladimir Beletsky: «Mooseman» a été réalisé le soir. C'est-à-dire qu'il n'y avait pas de financement. J'ai fait tout ce qui était lié au jeu, et Mikhail s'est occupé du doublage et de la musique. Nous avons également commandé la traduction et le doublage à des freelances — nous avons financé cela avec nos propres fonds. Mais nous parlons de montants insignifiants.
VGTimes: Comment le jeu s'est-il vendu ? Avons-nous gagné de l'argent avec «Human Moose» ?
Vladimir Beletsky: Comme nous n'avons pas investi beaucoup d'argent, le profit a été significatif. Puisqu'il n'y avait aucun investissement, le profit est allé à l'infini. Il s'avère que le premier jeu nous a rapporté une quantité infinie d'argent — cela nous a permis de continuer à travailler sur le nouveau projet. Après «Human Moose», j'ai décidé que j'essaierais de développer des jeux indépendants à plein temps. J'ai donc quitté mon emploi et commencé à créer Black Book.
Comment Black Book a-t-il été créé ?
VGTimes: Vous avez levé des fonds pour le développement de Black Book sur Kickstarter — au final, vous avez été soutenus avec 160 mille dollars. Que feriez-vous si la campagne avait échoué ?
Vladimir Beletsky: Le jeu serait sorti de toute façon, mais son format aurait été moins volumineux. Grâce à Kickstarter, nous avons pu ajouter du doublage, «Fool» et d'autres éléments au jeu qui auraient été abandonnés autrement. La même carte «Fool» devait initialement apparaître uniquement dans quelques endroits. Mais elle est devenue un mini-jeu à part entière.
VGTimes: 160 000 $ — est-ce le montant suffisant pour le développement ?
Vladimir Beletsky: Nous avons des liens étroits avec l'éditeur, donc je ne peux pas répondre à de telles questions. Mais ce n'était certainement pas inutile. Kickstarter nous a aidés, bien que d'un autre côté, cela nous a pris beaucoup de temps supplémentaire. Nous avons dû créer de nouvelles fonctionnalités, et communiquer avec les contributeurs a pris beaucoup de temps. Heureusement, les éditeurs nous aident avec cela.
VGTimes: Comment avez-vous convenu d'une coopération avec HypeTrain ? Leur avez-vous simplement envoyé les documents et proposé une coopération ?
Vladimir Beletsky: Lorsque nous avons eu le premier prototype, nous avons commencé à chercher un éditeur. Nous sommes allés à des événements spécialisés et avons envoyé des lettres aux éditeurs qui nous plaisaient. Nous avons eu plusieurs offres — nous avons réfléchi longtemps et décidé que nous étions sur la même voie avec HypeTrain.
VGTimes: L'éditeur a-t-il investi dans le jeu ?
Vladimir Beletsky: Oui, nous cherchions des financements, entre autres choses. Il y avait une petite réserve de fonds de « Moose Man », mais je savais que cela ne suffirait pas pour tout le projet. Je voulais embaucher quelques personnes de plus dans l'équipe. Donc, nous cherchions un éditeur qui aiderait avec le marketing et le financement.
VGTimes: Comment évaluez-vous le lancement de Black Book ?
Vladimir Beletsky: Nous sommes heureux que les joueurs aient accueilli chaleureusement le projet. Beaucoup de jeux indépendants sont sortis récemment, et la concurrence est élevée. Donc c'est génial que Black Book ait non seulement été remarqué, mais aussi bien accueilli. Les joueurs nous aident même après la sortie. Il y avait des erreurs et des bugs que les gens nous signalent — nous les corrigeons activement et publions des patchs.
VGTimes: Comment trouvez-vous les ventes ?
Vladimir Beletsky: Nous devons attendre avant de tirer des conclusions, mais dans l'ensemble, nous sommes satisfaits. Comme je l'ai dit, il y a beaucoup de concurrence maintenant — c'est effrayant de regarder des collègues qui ne réussissent pas toujours.
VGTimes: Le cadre slave est charmant, mais il n'est pas très populaire dans le monde. Avez-vous déjà pensé que si nous prenions, par exemple, le cadre scandinave, l'audience en ligne serait beaucoup plus élevée ?
Vladimir Beletsky: Cela ne nous intéresse pas. Dès le départ, nous avions l'idée de créer des projets inhabituels. Il est clair qu'ils sont de niche. Cependant, nous ne voulions pas faire un jeu qui aurait un cadre scandinave et une icône avec un homme criant. Nous allions faire un projet avec des thèmes originaux — et comment les joueurs le percevraient, c'est ainsi qu'ils le percevraient. En même temps, nous avons essayé de faire tout ce qui était en notre pouvoir pour rendre le jeu de haute qualité.
À propos du hardcore et des démons
VGTimes: Certains combats et énigmes se sont avérés trop hardcore. Pendant le jeu, il y a des situations où cela devient trop difficile — de nombreux joueurs s'en sont plaints. Pourquoi cela s'est-il produit ?
Vladimir Beletsky: Il y a un certain nombre de raisons, et les opinions varient. Nous avons vraiment eu des problèmes avec les joueurs en raison de la difficulté. Beaucoup de gens ont trouvé le jeu trop hardcore, donc nous avons apporté les modifications appropriées dans les premiers correctifs. Ils devraient améliorer l'expérience des joueurs qui ne sont pas familiers avec les jeux de cartes.
Pourquoi cela s'est-il produit ? Tout d'abord, nous ne pensions pas que beaucoup joueraient aux puzzles, car ils se trouvent principalement dans les quêtes secondaires. Il semblait que peu de gens s'intéressaient aux quêtes d'alliés. Il s'est avéré que beaucoup les ont prises.
Le fait est que la quête d'allié de Nikolai est le premier puzzle que les joueurs rencontrent. Cependant, ce n'était pas le premier que nous avons créé ; de nombreux puzzles compliqués ont été développés avant cela. À cause de cela, il s'est avéré que le joueur est jeté de la poêle à frire dans le feu sans préparation. C'est probablement le principal problème. Avec le recul, je pense que l'intrigue principale aurait dû inclure des puzzles faciles qui introduiraient les joueurs à la situation.
Quant aux combats réguliers, ils ont vraiment causé des difficultés à un certain nombre de joueurs. Pour nous, c'était une surprise — il semblait que le jeu était assez simple. Très probablement, c'est ce que ressentent les joueurs expérimentés qui sont familiers avec Slay The Spire, Magic: The Gathering ou Hearthstone . Ils ne trouvent pas le jeu difficile.
Mais d'autres joueurs se frustrent lorsqu'ils ne peuvent pas passer un certain épisode. C'est notre faute. Nous aurions dû créer une expérience plus fluide pour les nouveaux joueurs afin qu'ils puissent profiter du jeu. Nous surveillons actuellement de tels moments et affaiblissons les monstres qui causent des difficultés.
VGTimes: Au niveau de difficulté normal, Black Book semble frénétique pour beaucoup, et si vous passez à «facile», il n'y a plus de défi. Prévoyez-vous d'ajouter un autre niveau de difficulté ?
Vladimir Beletsky: «Znatka» est un niveau moyen. Avec des patches, nous l'amènerons à une difficulté modérée pour le joueur moyen.
Le problème est que certains joueurs ne sélectionnent pas de deck. Ils collectent des cartes — et ce qui vient en bataille, vient. Cependant, il y a des adversaires qui ignorent les dégâts directs. Alors, le deck inapproprié cesse simplement de fonctionner. L'idée était que le joueur devine de réassembler le deck.
VGTimes: Il arrive que vous rassembliez le bon deck pour la bataille et semblez gagner, mais au dernier tour, les cartes critiques dont vous avez besoin ne viennent pas dans votre main. En conséquence, vous perdez et recommencez depuis le début. Est-ce ainsi que cela devrait être ?
Vladimir Beletsky: C'est un problème fondamental avec le hasard. La bonne carte peut venir, ou elle peut ne pas venir. Il peut arriver que les mêmes cartes tombent à chaque fois. Et demain, un météorite peut tomber sur Terre. Vous ne pouvez pas deviner.
Vous pouvez créer un hasard chargé, mais vous devez l'aborder avec sagesse. Pour un hasard chargé, vous devez étudier les données sur la façon dont les joueurs perdent et où ils ont besoin d'aide. Notre studio n'est pas en mesure de gérer cela avec sa composition actuelle. Tout d'abord, nous ne collectons pas d'analyses, et deuxièmement, nous n'avons pas les compétences nécessaires en hasard chargé.
VGTimes: Dans Black Book, l'équipe de Vasilisa est remplie de démons — si vous les transportez, vous aurez des effets négatifs. Ils peuvent être envoyés pour ennuyer les gens, mais cela augmente la péché de l'héroïne. Est-il même possible de terminer le jeu si vous portez toujours des démons avec vous ?
Vladimir Beletsky: Les diables les plus vicieux peuvent être envoyés à des travaux insignifiants qui ne rapportent pas de péchés. Les autres peuvent être utilisés à bon escient. Les diables qui empoisonnent et causent des dégâts valent la peine d'être exploités — il y a des cartes dans le deck qui renforcent Vasilisa lorsqu'elle prend des dégâts. Il est donc possible de terminer le jeu avec des diables à vos côtés.
VGTimes: Les diables dans le jeu sont intelligents et intéressants. Ils sont souvent plus gentils que certaines personnes. Les citoyens spirituels vous ont-ils critiqué pour cette approche ?
Vladimir Beletsky: Les diables dans Black Book se comportent comme dans les histoires mythologiques. Leur image n'est pas idéalisée. Dans les contes, ils ne sont pas perçus comme le mal absolu — ils sont plus terre-à-terre. Beaucoup sont un mélange d'anciens dieux païens. C'est pourquoi nous n'avons reçu aucune critique de la part des organisations religieuses radicales. J'espère que personne ne sera indigné, car nous avons essayé de préserver les images mythologiques des diables.
À propos de l'intrigue, de la localisation et des plans pour l'avenir
VGTimes: Il y a des questions sur certains rebondissements de l'intrigue. Par exemple, un jour un personnage de l'intrigue complote quelque chose de mal derrière le dos de Vasilisa. Son image est assombrie, mais le joueur devine immédiatement qui c'est par sa silhouette. Est-ce un défaut ou une décision consciente ?
Vladimir Beletsky: Certaines personnes le reconnaîtront tout de suite, et d'autres non. Mais nous n'avons pas essayé de cacher les mystères. Le fait est que toutes les graines pour résoudre la fin sont plantées dans l'introduction. Vous pouvez immédiatement deviner qui est l'antagoniste, comment l'intrigue va se développer et comment tout cela va se terminer. Je pense que c'est un signe d'une bonne histoire, car les indices sont donnés subtilement.
Il est courant maintenant de déformer les attentes du spectateur, mais je n'aime pas cette technique. Prenez Game of Thrones, par exemple — vous supposez ce qui va se passer ensuite, mais en fait quelque chose de complètement différent se produit. Quand j'ai écrit le scénario, je voulais que le développement des événements soit plus attendu.
VGTimes: Le jeu utilise des mots anciens comme «vekshitsa», «vybukhnesh», «tselovalnik». Ils fonctionnent très bien pour l'atmosphère. Comment avez-vous traduit ces mots dans d'autres langues ?
Vladimir Beletsky: Nous ne les avons pas traduits du tout. D'autres langues utilisent des termes translittérés. Certains mots nous semblent ordinaires, mais pour les anglophones, ils sont une sorte de nouveauté. Par exemple, «sorcerer», «conspiracy», «devil» et ainsi de suite. Cela crée l'atmosphère nécessaire. Si nous disons, «faire un complot», alors en anglais ils disent «create a zagovor». Lorsque le joueur survole l'indice avec la souris, il apprend que «zagovor» est un «sort».
VGTimes: Les développeurs russes disent souvent que 90% des ventes se font sur le marché occidental. Quelles sont vos statistiques ?
Vladimir Beletsky: Il n'y a pas encore de statistiques détaillées, mais nous avons beaucoup de joueurs de Russie. Je ne peux pas dire que nous avons quatre-vingt-dix pour cent de joueurs étrangers. Je me fie aux avis. Il y a beaucoup d’intérêt de la part de la communauté russophone.
VGTimes : Avez-vous des projets pour l'avenir ?
Vladimir Beletsky : Il y a beaucoup d'idées pour de futurs projets, mais il n'y a pas encore de plans précis. Nous allons maintenant faire du DLC, car nous avons promis un mode combat sur Kickstarter. De plus, le jeu a besoin de correctifs. Lorsque nous aurons terminé tout cela, nous déciderons quoi faire ensuite.
VGTimes : Envisagez-vous de passer au segment AAA et de réaliser des projets coûteux et qui se vendent bien ?
Vladimir Beletsky : Directement à AAA, probablement non. De tels projets nécessitent une grande équipe et il ne sera pas possible de travailler directement sur les jeux. Je peux désormais me plonger dans tous les composants du jeu. Mais j'aimerais que le nouveau projet soit de meilleure qualité, à plus grande échelle et raffiné.
Sur l'assistance pendant le développement et le développement du jeu russe
VGTimes : Qui avez-vous consulté sur des sujets liés à la mythologie lorsque vous avez créé le jeu ?
Vladimir Beletsky : Le territoire de Perm est un trésor de données ethnographiques. Des informations y sont collectées depuis la fin du XIXe siècle. Aujourd'hui encore, il existe dans le kraï de Perm plusieurs folkloristes et ethnographes célèbres dont les travaux sont cités et publiés par des scientifiques d'autres régions.
L'un d'eux est Konstantin Eduardovich Shumov. Il possède une collection de «Bylichki i valshchina» (Bylichki et Byvalshchina), ainsi que de la fiction. Nous avons également discuté avec le célèbre historien local Alexander Vasilyevich Chernykh. Nous avons visité les archives du musée Khokhlovka. Il y a eu beaucoup d'aide.
VGTimes : Il y a beaucoup de musique folk dans Black Book. Qui l'a enregistré ?
Vladimir Beletsky : Il s'agit d'enregistrements vocaux d'une chorale d'étudiants du Collège régional des arts et de la culture de Perm. Nous avons travaillé avec le collège sur « Chelovekolos ». Pour Black Book, nous avons reçu plusieurs enregistrements prêts à l'emploi et plusieurs ont été réalisés spécialement.
VGTimes : C'est une aide significative : il semble que beaucoup aient pris Black Book au sérieux. Les jeux russes se portent bien aujourd'hui. Pourquoi pensez-vous qu'il y a plus de jeux solo ? L’argent a-t-il commencé à circuler davantage dans l’industrie ?
Vladimir Beletsky : Je ne pense pas que ce soit une question d'argent. C'est juste qu'une nouvelle génération de développeurs a grandi et n'a pas été déçu par les événements du passé. Par exemple, je n'ai pas vécu jusqu'à l'ère du déclin de l'industrie russe du jeu, lorsque tout le monde est passé aux téléphones portables.
Peut-être que la nouvelle génération n'est pas tellement intéressée par le volet commercial, mais souhaite simplement mettre en œuvre des projets qui les intéressaient lorsqu'ils étaient enfants. Je veux créer des jeux que j’aime, pas ceux qui rapporteront plus d’argent. Il me semble que de nombreux développeurs adhèrent à la même approche.
Les auteurs de Black Book ne réfléchissent pas à la manière de gagner plus d'argent avec le jeu, sinon ils ne se lanceraient tout simplement pas dans un projet de niche. They just do what they love and give it their all. Perhaps, Black Book has many shortcomings, but it has, forgive the high-flown cliché, a soul — perhaps that is why the game was rated highly.
What do you think about Black Book? Write in the comments!
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