Entretien approfondi de VGTimes avec les développeurs de King's Bounty II : Combat, Lieux, Personnages, Musique, et plus
King's Bounty II est un immense monde ouvert, des batailles tactiques, des graphismes magnifiques — il n'est pas étonnant que tant de joueurs aient adoré ce jeu. Nous avons décidé de parler aux développeurs et de poser des questions sur l'intrigue, la musique, le gameplay et bien plus encore. Le directeur général de 1C Entertainment Nikolay Baryshnikov et le responsable des relations publiques Ilia Svanidze se sont portés volontaires pour parler de leur création.
Introduction
Commençons par une brève excursion dans l'histoire. Certains joueurs modernes n'ont peut-être pas entendu parler de la série King's Bounty, mais c'est le jeu sorti en 1990 qui a formé le genre des jeux de stratégie au tour par tour et a jeté les bases de la création du légendaire Heroes of Might and Magic. Beaucoup d'eau a coulé sous les ponts depuis la sortie de la première partie, et il semblait que le titre était destiné à disparaître dans l'ombre pour toujours. Heureusement, un jour, un brave chevalier en armure étincelante est apparu et a ramené King's Bounty à la vie.
Ce héros était 1C, qui en 2008 a publié l'incomparable King's Bounty. Légende du Chevalier. Malgré le fait que 18 ans se soient écoulés depuis la sortie du jeu original, le remake a conservé l'esprit de la série et un gameplay reconnaissable. Derrière les graphismes et le gameplay améliorés se cachait le même jeu sur l'exploration d'un immense monde et les batailles au tour par tour avec des méchants.
La réinvention a mérité de rassembler une armée de fans qui sont tombés amoureux de King's Bounty pour son atmosphère fabuleuse, son système de combat passionnant, sa musique envoûtante — la liste des avantages du jeu est longue. Et aujourd'hui, de nombreux gamers old-school du monde entier attendent avec impatience la suite, qui promet de surpasser ses prédécesseurs en tout. Si vous n'en faites pas partie — rejoignez-nous ! Et notre, on pourrait dire, film de 45 minutes vous aidera à vous plonger dans le sujet.
King's Bounty II est une aventure à la troisième personne où les joueurs peuvent choisir l'un des trois héros (y compris l'héritier du trône) et se lancer à la découverte du vaste monde de Nostria, habilités à décider du destin du monde. Certains pourraient à juste titre penser que le jeu rappelle quelque peu Dragon Age: Inquisition ou The Witcher 3, mais une fois que vous entrez en combat, les différences cardinales deviennent immédiatement apparentes.
Il s'avère que le héros a toujours eu une armée solide derrière lui, dont les combattants se précipitent rapidement sur le champ de bataille pour suivre les ordres du joueur. À partir de ce moment-là, seul le génie stratégique du leader peut mener l'armée à la victoire — et de préférence avec des pertes minimales. C'est l'exploration et le combat au tour par tour qui seront les principales mécaniques de gameplay de King's Bounty II.
La suite semble inspirante, mais à quoi ressemblera réellement le jeu ? Découvrons-le auprès des développeurs eux-mêmes.
King's Bounty from 1C. The Beginning
VGTimes: Bonjour, Nikolay ! Bon après-midi, Ilya! Je sais que vous avez un emploi du temps incroyablement chargé en ce moment, donc nous vous sommes reconnaissants d'avoir trouvé le temps pour une interview. Nous avons beaucoup de questions.
Nikolay Baryshnikov: Bon après-midi! Nous serons heureux de répondre.
VGTimes: La série King's Bounty est née en 1990, mais maintenant la plupart des joueurs ne connaissent que le King's Bounty qui a été développé en Russie. La dernière addition King's Bounty: Dark Side est sortie en 2014. Beaucoup se posent probablement la question : «Pourquoi avons-nous dû attendre sept ans pour la suite de la série?»
Nikolay Baryshnikov: Bonne question. Je vais commencer un peu de loin. Il y avait une entreprise appelée Katauri Interactive, qui a fait une merveilleuse série appelée «Space Rangers». Nous avons travaillé ensemble pendant longtemps. Naturellement, toute l'équipe de 1C, y compris moi, rêvait que nos collègues fassent «Space Rangers 3». Mais à ce moment-là, Dmitry Gusarov a pour une raison quelconque perdu tout intérêt pour l'espace et a décidé de faire un jeu fantastique au tour par tour comme celui-ci. Je me souviens qu'un jour nous étions en avion, et Dima a sorti un carnet et a dessiné les premiers écrans de bataille juste là. J'aimais l'idée en général et, probablement, j'étais l'une des personnes qui ont donné le feu vert à King's Bounty. Bien que, bien sûr, nous ayons persuadé nos collègues de faire «Space Rangers 3».
Katauri Interactive a fait King's Bounty, puis a travaillé pendant un certain temps sur des extensions pour celui-ci. Cependant, au lieu de faire une autre partie de King's Bounty après cela, on nous a proposé de faire un MMO à part entière. Et nous avons commencé à collaborer avec eux sur le produit Royal Quest. En conséquence, un MMO est un processus long, il a fallu de nombreuses années pour le faire, de nombreuses années pour l'exploiter. Cependant, tout ce temps, je voulais vraiment faire King's Bounty II. Vers la fin de 2017, nous avons pris une décision fatidique : «Assemblons une nouvelle équipe, faisons une suite.» Nous avions une demande interne, nous voulions faire quelque chose de cool. Il y avait aussi une demande des joueurs.»
Le projet russe le plus ambitieux ?
VGTimes: L'atmosphère du premier King's Bounty ressemble à un conte de fées incroyable, lumineux et coloré. King's Bounty II est devenu beaucoup plus sérieux et sombre. Étiez-vous préparé à la critique des fans qui seraient sceptiques quant aux changements ?
Nikolay Baryshnikov: La question est claire. Je peux être blâmé pour les changements, c'était ma décision. Je crois qu'une période suffisamment longue s'est écoulée, et King's Bounty II n'est plus un jeu indépendant, mais un véritable grand projet russe, destiné non seulement au PC, mais aussi aux consoles, capable de mieux se montrer sur le marché que le jeu de 2008. Ce qui a été fait en 2008 s'insérait parfaitement dans ces réalités, mais si vous faites un projet complètement similaire, il est peu probable qu'il plaise à un large public.
Personne ne s'attendait à ce que King's Bounty en 2008 soit le même qu'en 1990, cela aurait semblé assez étrange. Je pensais que nous avions besoin de la prochaine révolution, d'une toute nouvelle base. J'espère que nous posons cette base pour une période suffisamment longue et que nous développerons King's Bounty II.
Que cela plaise aux fans ou non, chacun a le droit à son opinion, chacun vote avec ses roubles. Le résultat montrera tout. Si personne n'aime notre vision, et que le jeu ne se vend pas en quantité, ce sera triste. Il convient également de dire que les gens changent, et leurs goûts changent. Certains fans de la première partie ont peut-être abandonné les jeux depuis longtemps, et au fil des ans, de nouveaux joueurs ont grandi.
Par exemple, je ne pourrais pas jouer aux jeux auxquels mes enfants jouent. Je suis un fan des anciens wargames au tour par tour. Et quand je regarde Fortnite et Minecraft... je ne peux pas jouer à ça.
Ilia Svanidze: Cependant, si vous regardez de près le chemin de développement de King's Bounty II, vous remarquerez que d'un point de vue visuel, le jeu que nous avons montré lors de l'annonce n'est plus le même que ce que nous montrons maintenant (captures d'écran, bandes-annonces, vidéos), et tout a beaucoup changé. Ce n'est plus aussi sombre que certains fans pourraient l'avoir pensé à première vue.
Nikolay Baryshnikov: Le plus important est que nous avons préservé le cœur du jeu. Le combat tactique, complété par des éléments intéressants de paysage 3D, ligne de visée, altitude. Il me semble que tout ce qui pouvait être ajusté du point de vue du gameplay moderne a été ajusté, tout en préservant le meilleur.
VGTimes: King's Bounty II semble être un jeu énorme et coûteux. Si ce n'est pas un secret, combien de personnes travaillent sur la suite maintenant ? Et quand le développement a-t-il commencé ?
Nikolay Baryshnikov: Le développement a commencé à la fin de 2017, lorsque nous avons assemblé une petite équipe d'environ 10-15 personnes. Nous avons passé très longtemps, environ un an, à tourner différents prototypes. Nous voulions comprendre ce qu'était le nouveau King's Bounty, à quoi ressemblerait le combat : nous avons expérimenté à la fois en temps réel et en pause.
Lorsque nous avons finalement décidé du format actuel, nous avons commencé à agrandir l'équipe. À l'heure actuelle, nous avons environ 90 personnes en personnel. Et environ 60 personnes sous contrat. C'est-à-dire, très grossièrement, de mémoire, environ 150 personnes sont directement impliquées dans la production, mais si vous comptez les testeurs, les studios d'enregistrement, les acteurs, certains membres du personnel administratif, alors je ne peux même pas les compter de mémoire. Selon les standards russes, c'est beaucoup.
Bien sûr, nous ne sommes pas encore un projet qui emploie 500 ou 1 000 personnes, mais de mon point de vue (et je travaille dans l'industrie du jeu vidéo russe depuis la fin de 1998), lorsque j'ai fait notre premier jeu «Prince», qui comptait moins de 10 personnes, 150+ c'est décent.
VGTimes: Peut-être que c'est une question indélicate, mais quand même: combien cela coûte-t-il de développer un jeu de cette envergure aujourd'hui ?
Nikolay Baryshnikov: Eh bien, disons-le ainsi : je ne peux pas donner de montant absolu, parce que ce n'est pas correct, ça ne se fait pas. Mais tout esprit curieux familier avec les mathématiques peut le calculer assez facilement. Vous pouvez prendre le nombre de personnes que j'ai mentionné, prendre le salaire moyen pour les jeux et l'informatique et multiplier par 4 ans, en ajoutant diverses dépenses pour les tests, la localisation, etc.
Le jeu est traduit en 12 langues. Cela représente des centaines de milliers de dollars dépensés en traductions. Par conséquent, selon nos normes, le budget est assez important. À l'heure actuelle, c'est le projet le plus coûteux que nous ayons jamais réalisé.
VGTimes: Vous appelez le jeu «The Witcher 2.5». Pourquoi ?
Nikolay Baryshnikov: J'ai été mal compris. J'ai appelé la suite «The Witcher 2.5» du point de vue des affaires, de la taille du studio et de l'esprit de l'équipe. En gros, 400-500 personnes ont travaillé sur le troisième The Witcher chez nos collègues en Pologne, et les budgets étaient de plusieurs dizaines de millions de dollars. Je veux dire, King's Bounty est «The Witcher 2.5» pour nous, une tentative de passer dans le secteur AAA.
En termes de gameplay et tout le reste, le jeu n'a rien en commun avec «The Witcher» pour moi, il n'y a rien de similaire, sauf, peut-être, la caméra en hauteur. C'est plus comme Dragon Age. Peut-être même Fable en termes de grand monde. Mais ce n'est pas The Elder Scrolls IV: Oblivion, où vous pouvez vous promener dans les montagnes dans n'importe quelle direction pendant des heures.
Intrigue, personnages et quêtes
VGTimes: L'intrigue du jeu est enveloppée de brouillard et de mystère. Y a-t-il un synopsis que vous pouvez partager en ce moment ?
Nikolai Baryshnikov: Nous vous en disons petit à petit. Après un certain temps, il y aura une présentation d'autres personnages. Un nouveau trailer est actuellement en production, qui parlera du monde d'Antara.
Ilia Svanidze: Nous comprenons parfaitement que les joueurs veulent en savoir le plus possible sur le monde de King's Bounty II, mais nous vous demandons d'être patients. Notre équipe travaille actuellement activement sur divers matériaux concernant le jeu. Attendez-vous donc à de nouvelles bandes-annonces, des informations sur divers personnages et bien plus encore dans un avenir proche.
Si les fans suivent de près nos réseaux sociaux, vous avez peut-être remarqué que nous avons lentement commencé à publier du contenu lié aux Terres Royales, où se déroule le jeu. Nous révélerons plus d'informations au fil du temps. Le compte à rebours initial était notre teaser, dans lequel nous avons annoncé la nouvelle date de sortie. Sans aucun mot, nous avons laissé entendre ce qui se passe dans le jeu avec le personnage principal et le monde du jeu. C'était un teaser très court, mais il donne matière à réflexion pour comprendre ce qui se passera dans King's Bounty II.
VGTimes: Dans quelle mesure les actions du héros affecteront-elles le déroulement de l'intrigue et l'état du monde en général ?
Ilia Svanidze: Chaque action a des conséquences. Certains choix sauveront le village et tous ses habitants, tandis que d'autres le détruiront. Cela dépendra de la vision du monde et des compétences qui sont améliorées à ce moment-là.
VGTimes: Comment sera-t-il possible de personnaliser le personnage ? Sera-t-il possible de changer leur sexe ?
Ilia Svanidze: Nous avons trois personnages principaux préparés à l'avance. Aivar est un homme, un guerrier classique, un combattant contre le mal. Il y a une magicienne. Je ne peux pas encore parler du troisième personnage. Les fans posent souvent la question : « Sera-t-il possible de mettre une armure d'homme sur une femme » ? Les armures de plate et autres seront unifiées. Il n'y aura pas d'équipement qui ne pourra être porté que par un personnage féminin ou masculin. Nous pouvons facilement tout mettre, et ce sera beau.
VGTimes: Le jeu a beaucoup de quêtes secondaires. Question : auront-elles des histoires intéressantes et passionnantes ou devrons-nous nous contenter du traditionnel « apporte, sert, tue 10 sangliers » ?
Nikolay Baryshnikov: Comme dans beaucoup d'autres jeux décents, les tâches seront variées : « Viens, prends », et « Tue et aide ». Naturellement, il y aura aussi des chaînes de quêtes assez longues, qui peuvent se composer d'un grand nombre de sous-tâches différentes qui changent en fonction de la vision du monde du joueur. Nous avons déjà parlé du système d'idéaux. En fonction de la vision du monde du personnage, certaines branches deviendront disponibles, et d'autres non.
Il y aura aussi des quêtes épiques. King's Bounty II est un grand jeu de rôle. S'il y a une chose qu'ils savent faire, c'est les jeux de rôle en Russie. Je pense que nous avons une équipe très talentueuse de designers, de scénaristes et de « créateurs de quêtes ». Maintenant, lorsque nous effectuons certains tests avec notre partenaire de distribution Koch Media, ils disent même : « Il y a trop de quêtes, nous sommes fatigués de les terminer. »
Ilia Svanidze: Nous avons aussi des tâches qui peuvent être accomplies de plusieurs manières. Elles sont construites sur les mondes, dont il y en a quatre dans le jeu, et lorsque vous choisissez l'un des côtés, les décisions seront déjà prises pour vous. Ou le héros essaie de se tenir sur la corde raide, cela dépend déjà du joueur. Lorsque vous choisissez l'un des côtés, l'autre vous refusera ou même vous combattra. Les quêtes de l'histoire principale peuvent être accomplies de différentes manières.
Nikolay Baryshnikov: Oui, je veux motiver les joueurs à jouer au jeu plusieurs fois : non seulement pour différents héros, mais aussi en choisissant des idéaux complètement différents dans le jeu, car cela affecte à la fois le déroulement et les tactiques de bataille : quelles armées ou unités interagissent bien avec nous, et lesquelles ne le font pas. Je suis sûr que pour étudier pleinement le jeu, vous devrez le rejouer au moins 2-3 fois de plus.
VGTimes: En même temps, comme vous l'avez dit, le parcours prendra environ 50 heures, sinon plus…
Nikolay Baryshnikov: Nous basons actuellement nos estimations uniquement sur les données de nos testeurs internes. Nous-mêmes, sachant comment jouer au jeu, nous nous inscrivons dans ce temps, environ 50 heures. Encore une fois, les joueurs me surprennent souvent — YouTube est plein de parcours rapides, où les gens terminent Half-Life en 2 minutes 30 secondes et résolvent le Rubik's Cube en une seconde et demie. Certains trouveront du contenu pour 200 heures, tandis que d'autres pourront le parcourir en 10.
VGTimes: À quel point le voyage dans le jeu sera-t-il exotique ?
Ilia Svanidze: C'est une bonne question. Je sais que les fans aiment vraiment la partie précédente pour la variété des lieux. Bien sûr, chaque lieu dans King's Bounty II est unique en son genre. Par exemple, à Marcellus, vous trouverez le château du roi de Nostria, et quelque part sous terre à proximité, il y a des catacombes très différentes en termes de design. Il y a aussi des marécages abandonnés et de nombreux autres territoires. Les lieux sont très intéressants et pittoresques. Visuellement, j'aime beaucoup ce que nos designers, notre directeur artistique, et toute l'équipe d'artistes et de développeurs ont fait.
VGTimes: Le jeu accorde beaucoup d'attention à l'exploration, y compris la recherche de coffres. Que peut-on y trouver ? De l'or, de l'équipement ou quelque chose de plus exotique ?
Ilia Svanidze: Il y a beaucoup de choses dispersées sur la carte : des coffres, des tonneaux, des boîtes, etc. Vous pouvez y trouver de l'or, des parchemins, des objets qui peuvent être vendus, de l'équipement. Peut-on y trouver des créatures ? Je ne peux pas encore en parler. Que cela reste un petit secret.
VGTimes: Un indice ?
Ilia Svanidze: (Rires) Peut-être, peut-être.
VGTimes: Pouvez-vous nous parler de vos unités, sorts ou même quêtes préférés ?
Ilia Svanidze: Ma quête préférée est liée aux poulets, c'est très drôle. Au début du jeu, le héros arrive aux Terres Royales, où se trouve le château du roi empoisonné. Vous pouvez vous promener sur le territoire et rencontrer un marchand fou qui vous demande de trouver cinq poulets d'une couleur inhabituelle. Certains sont faciles à trouver, mais le dernier sera gardé par un bandit, qu'il faudra affronter. Lorsque vous retournez les poulets, les conséquences vous amuseront beaucoup. Même si nous avons pris une direction plus sérieuse, un peu d'humour est resté.
En ce qui concerne ma créature préférée... Pour moi, c'est un dragon — point. J'aime généralement les dragons, et les nôtres sont très beaux. Je ne peux pas encore dire combien il y en a, mais nous en avons déjà montré un. Et maintenant, il a l'air encore mieux. Si nous parlons des unités régulières, j'aime le plus les trolls. Ils sont drôles. Nous aurons plusieurs types de trolls, par exemple, des trolls de pierre. Ils sont un peu bêtes et plus en colère qu'ils ne le sont, mais ils ont l'air menaçants et drôles de l'extérieur.
Ma magie préférée est la magie du feu, elle est très impressionnante. Nous avons quatre écoles de magie, mais la frappe de feu et la boule de feu sont les plus impressionnantes.
VGTimes: Chaque héros aura-t-il une sorte de scénario unique ?
Nikolay Baryshnikov: Disons que l'intrigue principale ne change pas, toutes les quêtes principales sont les mêmes. Mais les joueurs peuvent avoir différentes approches pour les résoudre. En général, il y a des nuances. De plus, un tiers voire la moitié du jeu se passe en combats, et les tactiques et la stratégie dans le choix des unités dépendent beaucoup du type et de la classe du héros.
Ilia Svanidze: Les personnages sont très différents : chacun a son propre scénario, des dialogues uniques, sa propre motivation... Ils parlent différemment, ils traitent tout différemment.
Nikolai Baryshnikov: En gros, si le héros est un paysan, alors il se comporte et communique avec les factions d'une manière caractéristique. Et si le héros est un prince, alors beaucoup de choses changeront. Sans parler du fait que les héros sont aussi de genres différents.
À propos des mods et de l'amour
VGTimes: Certaines personnes s'inquiètent du fait que vous ne pouvez pas avoir de romance dans le jeu. Pourquoi ?
Nikolai Baryshnikov: Bonne question. Nous avons décidé de nous concentrer sur l'histoire et le combat, et les romances ne sont pas quelque chose qui devrait nécessairement être dans le jeu. Nous ne sommes pas Mass Effect. Ce n'est pas le propos de King's Bounty II.
Ilia Svanidze: King's Bounty II est une aventure épique dans l'esprit du Seigneur des Anneaux, où les héros ont des objectifs, et ils vont désintéressément vers eux. Les histoires romantiques sont secondaires, elles complètent le tableau. Elles seront présentes, mais pas avec les personnages principaux.
Nikolay Baryshnikov: J'ai littéralement terminé une quête dans le jeu hier, où vous devez aider une personne amoureuse. Mais en général, notre monde s'effondre, le mal global ! Désolé, «pas de temps pour les filles».
VGTimes: Y aura-t-il des outils disponibles pour créer vos propres campagnes ?
Nikolay Baryshnikov: Non, il n'y aura pas de modding ou d'autres outils. J'ai déjà laissé entendre que nous construisons le jeu comme une grande nouvelle plateforme. Si King's Bounty II se passe bien, alors nous développerons activement l'univers pour les dix prochaines années. Nous avons déjà un plan approuvé pour les deux prochaines années. Les mods et autres choses apparaîtront-ils à un moment donné ? Je ne l'exclus pas, mais pas au moment de la sortie.
Ilia Svanidze: En même temps, nous écoutons les fans, lisons leurs commentaires et nous nous intéressons à ce qu'ils veulent voir dans le jeu à l'avenir. Si nous pouvons implémenter quelque chose de tout cela à l'avenir, nous en serons seulement ravis.
Nikolay Baryshnikov: Il est important de comprendre que King's Bounty II n'est pas un projet uniquement pour PC. Si c'était le cas, beaucoup des idées auraient été mises en œuvre au moment de la sortie. Nous comprenons que le modding sur PC est très important. Cependant, ce n'est qu'une des nombreuses plateformes. Personne ne fait de mods sur Switch ou PlayStation. Nous devons sortir un jeu qui fonctionne également bien sur toutes les plateformes, et non avec un biais vers les ordinateurs.
À propos de la difficulté, de la bande sonore et des races
VGTimes: Vous avez dit que la difficulté du jeu s'ajusterait au succès du joueur. Existe-t-il une possibilité qu'elle surestime les compétences du joueur ou, au contraire, les sous-estime ?
Ilia Svanidze: En fait, nous avons été légèrement mal compris lorsque nous avons dit que la difficulté s'ajuste au personnage. Tout le monde a pensé que si le héros arrive dans un endroit en étant de niveau dix, alors toute la zone s'ajustera à lui. Ce n'est pas tout à fait vrai. C'est juste que la difficulté de chaque endroit augmentera progressivement. Le héros arrive dans un nouvel endroit, et l'ennemi, bien sûr, devient plus difficile. Mais il ne s'ajuste pas à votre niveau. Ce n'est pas exactement de l'auto-nivellement au sens classique.
Il y a juste une augmentation progressive de la complexité, comme dans les classiques Heroes of Might and Magic, King's Bounty et toutes les autres stratégies au tour par tour, où chaque nouvelle location est un adversaire plus difficile.
VGTimes: Beaucoup de gens aiment passer des heures à étudier le bestiaire des unités et des ennemis. Y aura-t-il un bestiaire dans King's Bounty II?
Nikolay Baryshnikov: Si je comprends bien, un bestiaire est un onglet séparé dans le menu. Nous n'aurons pas d'encyclopédie spéciale dans la version de sortie. Mais il y a une sorte de pseudo-bestaire. Nous sommes arrivés à un système où un nombre illimité d'unités peut être stocké dans l'inventaire du joueur. Par conséquent, après avoir assemblé une armée de lanciers, de griffons et d'autres unités, vous pouvez cliquer sur une créature spécifique et obtenir des statistiques complètes. Je suppose que la section «Troupes» dans l'inventaire est un bestiaire de poche.
Ilia Svanidze: En ce qui concerne l'encyclopédie en jeu elle-même, il y a de tels plans, mais pas pour la sortie, mais dans les prochaines mises à jour. Pour l'instant, nous sommes plus concentrés sur le gameplay tactique, et la plupart des unités sont révélées à travers l'intrigue et les dialogues. Si vous explorez attentivement le monde, vous pouvez entendre parler de comment «ces créatures sont apparues alors.» Mais le bestiaire, que les joueurs aiment lire, est aussi dans les plans.
VGTimes: Dans les «Journaux des développeurs», vous avez dit que le jeu aura des races intelligentes : humains, morts-vivants, trolls, dragons et quelqu'un d'autre, encore enveloppé de mystère. Est-il possible de lever ce voile au moins un peu maintenant ?
Nikolay Baryshnikov: Malheureusement, non, sinon nous aurions déjà brûlé les nains. Nous préparons actuellement un tas de matériaux sur le jeu, qui seront publiés progressivement avant la sortie. Dans ceux-ci, nous révélerons toutes les unités et races clés. Pour l'instant, attendez un peu.
VGTimes: Certains fans s'inquiètent de savoir si l'accompagnement musical pourra rivaliser avec la musique magique des parties précédentes. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la musique ?
Ilia Svanidze: Une question favorite des fans de la partie précédente : «Le compositeur du même King's Bounty : Legend of the Knight participe-t-il à l'enregistrement du nouveau jeu ?» Je répondrai encore une fois : non. Nous avons un nouveau compositeur : une personne merveilleuse et un professionnel dans son domaine, qui a enregistré des albums pour des personnes très célèbres. Je ne peux pas encore révéler son identité, car bientôt nous aurons un journal vidéo avec une histoire sur lui et la bande sonore. La musique sera-t-elle fabuleuse, belle, légère comme avant ? Oui, mais avec des notes de musique plus épique, car le projet est devenu plus sérieux par rapport aux parties précédentes, ce qui signifie que la musique a dû changer aussi.
À propos des compétences, des habiletés et du mana
VGTimes: Différents héros ont différentes compétences. Y a-t-il des compétences qui peuvent être utilisées dans la vie civile et dans les dialogues ?
Nikolay Baryshnikov: Il n'y a rien de tel, mais il y aura une composante de jeu de rôle pour quatre idéaux. En essence, c'est notre compétence passive, qui change beaucoup au moment où nous entrons en dialogue. Si le héros est un voleur, alors dans un dialogue avec le chef des voleurs, une certaine branche de dialogue, une certaine branche de développement de l'intrigue sera déclenchée. Vous pouvez l'appeler une compétence. Toutes les compétences de combat sont également liées aux idéaux. Si nous augmentons la «maîtrise», nos indicateurs magiques augmentent. Si nous augmentons «l'anarchie», les indicateurs liés à l'initiative augmentent. La compétence globale affecte des avantages spécifiques en bataille, qui peuvent donner des capacités passives ou actives. Par exemple, une unité cool peut avoir jusqu'à quatre compétences actives.
VGTimes: Et combien de compétences actives le héros lui-même peut-il utiliser en bataille ?
Nikolai Baryshnikov: Le héros a deux caractéristiques globales. La première est ses caractéristiques, qui, d'une manière ou d'une autre, affectent l'armée. Si nous exagérons, elles donnent «plus un» à l'attaque ou «plus un» à la défense. La seconde est que nous avons un livre de magie à partir duquel nous utilisons un sort ou un parchemin une fois par tour. Si le héros développe la magie, alors il a accès non pas à des sorts élémentaires comme les éclairs et les boules de feu, mais à des sorts plus astucieux : accélérer, ralentir, affaiblir, ressusciter, empoisonner.
VGTimes: Disons, au début du jeu, j'ai l'idée de créer un héros noble qui bat les criminels et sauve des princesses, mais à un moment donné je change d'avis. Y aura-t-il un moment où il sera trop tard pour transformer le héros en un terrible méchant ?
Nikolay Baryshnikov: Il y en aura. Nous voulons créer un système où, à un certain moment, le personnage commence à contrôler le joueur. Si nous avons été un grand paladin toute notre vie, alors un jour le héros dira : «Chef, je sais, la princesse est au coin — nous allons régler ça maintenant.» Nous pensions que c'était un système juste. Si vous voulez expérimenter, recommencez avec ce héros ou un autre et voyez comment tout change si vous n'êtes pas un paladin, mais un scélérat.
VGTimes: Est-il possible d'utiliser du mana sur la carte globale ? Peut-il affecter la solution des énigmes ou des créatures ?
Ilia Svanidze: Le mana affecte davantage les batailles, mais il sera également nécessaire dans le commerce. Nous avons de l'or, du leadership et du mana. Le mana sera nécessaire pour acheter certaines créatures et d'autres objets liés à la magie, mais je ne peux pas encore dire lesquels. Et aussi, les décisions liées au mana n'affectent pas le monde.
Le mana est en train de mourir. Avez-vous lu le livre «L'Histoire sans fin» ou vu le film du même nom ? Une des sources d'inspiration pour notre scénariste principal Igor Khudaev pour créer un monde en train de mourir était précisément cette œuvre, où le monde mourait parce que l'entité magique mourait.
Vous devrez souvent penser au mana, car lorsque vous activez un cristal magique qui stocke du mana, il meurt. Lorsque vous revenez à l'emplacement, vous verrez qu'il ne s'est pas rétabli.
VGTimes: Je comprends que le personnage principal aura un grimoire magique assez grand. Y aura-t-il de la place pour la magie d'invocation ?
Ilia Svanidze: Oui, il y a pas mal d'entités à invoquer. Les golems seront les premiers à être invoqués. Les parchemins d'invocation peuvent être trouvés à la première localisation, si vous faites tout correctement. En général, vous pouvez même invoquer une chimère et d'autres créatures.
VGTimes: Les créatures invoquées n'affectent-elles pas le nombre des autres unités sur la carte ?
Ilia Svanidze: Elles n'affectent pas le nombre des autres unités sur la carte ? Vous pouvez prendre cinq unités dans votre armée, et la créature invoquée sera la sixième. Après la bataille, toutes les créatures invoquées disparaissent et ne restent pas.
VGTimes: Prévoyez-vous de reprendre la mécanique de l'assistant héros des parties précédentes ou allez-vous l'abandonner ?
Ilia Svanidze: Non, mais nous aurons quelque chose de complètement nouveau.
VGTimes: Vous avez dit que les unités changeront à mesure qu'elles se développent. S'agit-il de changements radicaux ? Par exemple, les archers fragiles deviendront-ils un jour des arbalétriers d'élite ?
Ilia Svanidze: Les unités ont trois grades. Chaque unité se développe pas comme dans «Heroes», où un archer, pour ainsi dire, se transformait en arbalétrier : nos unités restent elles-mêmes. Mais elles obtiennent des équipements supplémentaires, une armure améliorée, des objets supplémentaires, leur apparence change. Nous avons des divisions entre archers et les mêmes arbalétriers. Par exemple, 3-4 variations de magiciens.
VGTimes: Peut-il y avoir un seul dragon dans une escouade ?
Ilia Svanidze: Auparavant, King's Bounty ne représentait qu'une seule unité, mais en dessous, il y avait une signature du genre «100 dragons» ou «100 lanciers». Nous avons abandonné cela. Maintenant, les unités sont représentées telles qu'elles sont. S'il y a 10 lanciers dans une escouade, alors il y en aura autant sur le champ de bataille. Cela ajoute du réalisme. Auparavant, il était tout simplement impossible de dessiner quelque chose comme ça en raison des particularités du moteur. Le dragon prendra beaucoup de place.
Raisons du transfert, DLC et commerce
VGTimes: En novembre, lors d'une des conférences de presse, vous avez dit que le jeu serait définitivement terminé d'ici mars. Avez-vous besoin de six mois supplémentaires pour peaufiner le jeu et corriger les bugs, ou avez-vous d'autres idées que vous souhaitez mettre en œuvre ?
Nikolay Baryshnikov: Non, le jeu est complètement terminé. Si je ne me trompe pas, nous avons terminé de travailler sur le contenu dans les années vingt de décembre. Maintenant, nous nous occupons exclusivement des questions technologiques, comme le portage sur différentes plateformes. Il y a beaucoup de travail lié à la Nintendo Switch, en termes de matériel, elle est très différente du PC.
Je pense que tous les joueurs ne comprennent pas le cycle de production. Sur PC, vous pouvez terminer le jeu aujourd'hui, le télécharger sur Steam demain, et après-demain il sera déjà vendu. Mais imprimer des boîtes avec des cartes pour Switch prend au moins 8 à 10 semaines. Compte tenu de la COVID-19, de nombreuses chaînes de production technologiques se sont allongées. Pour que le jeu sorte en août, il doit être envoyé à l'usine au printemps. De plus, les plateformes Microsoft et Sony ont des procédures de certification très complexes. Chaque jeu est en attente de certification et rencontre un grand nombre de formalités bureaucratiques et technologiques.
En parallèle, nous sommes bien sûr en train de peaufiner. Dès que nous aurons terminé le travail sur les versions console, et qu'elles seront prêtes à être imprimées, nous continuerons à peaufiner quelque chose pour PC. C'est le genre de travail qui se poursuit... La majeure partie de l'équipe travaille déjà sur des extensions. Comme je l'ai dit, nous avons un plan convenu pour presque deux ans. Il y aura de nombreux ajouts, améliorations et nouveaux contenus. Nous les publierons petit à petit après la sortie.
VGTimes: Y a-t-il de la place pour des DLC d'histoire dans le plan de support ?
Ilia Svanidze: Oui, c'est dans nos plans. Cependant, les plans se réaliseront si le projet est rentable. L'essentiel est que les joueurs veuillent acheter le jeu à la sortie, et que nous rentrions dans nos frais. C'est le seul moyen de mettre en œuvre nos plans, qui incluent à la fois des DLC d'histoire et des DLC réguliers. Certains DLC sont déjà en cours de développement. Ce ne sont pas des contenus coupés du jeu, ce sont des DLC séparés qui ont été inventés assez récemment.
VGTimes: Vous avez dit qu'il n'y avait pas de plans pour le multijoueur. Rien n'a changé depuis les dernières déclarations ?
Ilia Svanidze: Non, rien n'a changé. King's Bounty II est un projet entièrement solo.
VGTimes: Aujourd'hui, acheter sa propre maison et la construire est très populaire dans l'industrie. Y aura-t-il quelque chose de similaire dans King's Bounty II ?
Ilia Svanidze: Nous ne sommes pas un jeu de survie, donc nous n'aurons rien de tel. Construire une maison ou son propre château, se marier, avoir des enfants — ce n'est pas notre domaine. Après tout, King's Bounty II est une aventure épique classique dans laquelle vous avancerez à travers le monde vers l'objectif principal.
VGTimes: Dans les vidéos de gameplay, vous semblez montrer l'interface de la version console. En quoi différera-t-elle de la version PC ?
Ilia Svanidze: Nous essayons d'unifier l'interface. Bien sûr, la version PC sera un peu différente, mais pas beaucoup. Nous voulons que les gens aient la même expérience partout.
VGTimes: Le jeu permettra-t-il de commercialiser, troquer ou enchérir sur des monstres ou d'autres objets ?
Ilia Svanidze: En termes de marché, non. Il y a des marchands dans le jeu auprès desquels vous achetez des créatures. Toutes les créatures sont stockées en réserve, une sorte de représentation virtuelle de toute l'armée disponible pour le joueur. Elles y restent jusqu'à ce que l'escouade meure. Mais commercer avec d'autres joueurs vivants ? Non, cela ne sera pas possible.
VGTimes: Dans quelle mesure la pandémie a-t-elle affecté la production du jeu ?
Nikolay Baryshnikov: Elle a eu un impact fort. Elle a nécessité une restructuration significative de l'équipe. Lorsqu'un groupe de programmeurs est assis au même endroit, ils peuvent rapidement discuter de quelque chose... Et maintenant, nous devons perdre du temps en appels interminables et sur Discord. Et d'un point de vue purement technique : nous avons un grand nombre de kits de développement, ils doivent être récupérés au bureau et livrés aux appartements. En même temps, plusieurs membres de l'équipe étaient malades, certains assez sérieusement. Heureusement, il n'y a eu aucun décès. Évidemment, pour nous, comme pour tout le monde, cela a été un bouleversement et un défi.
À propos des bugs, des critiques des joueurs et du développement de jeux en Russie
VGTimes: Vous vous souvenez du merveilleux jeu Pathfinder: Kingmaker? Il était terriblement buggé à sa sortie. Y a-t-il un risque que quelque chose de similaire se produise pour King's Bounty II lors de sa sortie?
Nikolay Baryshnikov: Je dirais que notre jeu devrait être cool et peaufiné dès sa sortie. Nous avons une différence sérieuse avec Pathfinder, qui a été initialement publié uniquement sur PC. Nous sortons sur un certain nombre de plateformes de console, ce qui implique des tests assez rigoureux. Ni Nintendo, ni Microsoft, ni Sony ne nous permettront de sortir le jeu s'ils trouvent des bugs critiques lors de leurs tests internes. Le PC est une plateforme ouverte, et n'importe quel développeur indépendant peut sortir quelque chose d'injouable…
VGTimes: Vous avez dit que Xbox et PlayStation surveillent la qualité des projets. Comment se fait-il qu'un jeu polonais bien connu avec un budget de développement fou soit sorti si brut?
Nikolay Baryshnikov: Bonne question. Honnêtement, je suis très surpris que cela soit arrivé. Il m'est difficile de commenter la situation dans d'autres entreprises... Peut-être que c'était une sorte de décision commerciale, et certaines choses ont été ignorées. Mais, disons, d'après mon expérience, c'est un événement incroyable. Pour la première fois de ma vie, j'ai vu comment PlayStation a simplement retiré un jeu du magasin. Ce n'est pas une situation typique. C'est inhabituel pour moi de voir des bugs dans un jeu de console. J'ai joué à Cyberpunk 2077 sur PlayStation : je ne l'ai pas encore terminé, mais j'ai joué environ 30 heures. En même temps, je n'ai pas rencontré beaucoup de bugs. Peut-être que j'ai eu de la chance.
VGTimes: King's Bounty II sortira le 24 août. Y a-t-il des plans pour une version physique, collector ou spéciale pour PC et consoles?
Ilia Svanidze: Oui, nous aurons certainement des éditions physiques et numériques. Il y a aussi des plans pour des éditions collector. Mais pas encore de détails.
VGTimes: En parlant de la version PC, sur quelles plateformes King's Bounty II sera-t-il vendu?
Ilia Svanidze: King's Bounty II apparaîtra certainement sur Steam et EGS, nous n'avons aucun accord d'exclusivité avec Epic, si quelqu'un s'inquiète encore de cela après la dernière annonce. Nous prévoyons également de le vendre sur GOG, mais peut-être pas le jour de la sortie. Après tout, GOG ne fonctionne pas avec la protection DRM, et nous avons un grand projet solo, mais nous avons certainement des plans pour sortir le jeu là-bas.
VGTimes: Devons-nous nous attendre à des bonus pour les joueurs qui précommandent?
Ilia Svanidze: Oui, nous aurons des objets cosmétiques (et autres) pour les précommandes. Nous vous dirons bientôt plus en détail ce dont ils bénéficieront exactement — tout sera honnête, beau et transparent.
VGTimes: Maintenant, King's Bounty II est considéré comme presque le sauveur du gamedev russe. Pendant longtemps, il n'y a rien eu d'aussi vaste, coûteux et attendu. Ce fardeau ne vous pèse-t-il pas ? Et ne craignez-vous pas que les joueurs puissent finalement être déçus par le résultat final ?
Nikolay Baryshnikov: C'est, bien sûr, une forte exagération. Comment King's Bounty II peut-il être appelé le sauveur de l'industrie russe ? Nous avons de nombreux jeux formidables qui sortent, et il y a déjà des entreprises milliardaires. Tout va bien dans notre industrie.
Oui, nous n'avons pas beaucoup de projets de console. Oui, il y a eu peu de jeux AAA solo ces derniers temps. Nous essayons de faire quelque chose dans cette direction. Certains joueurs seront-ils mécontents ? Bien sûr qu'ils le seront. Et d'autres seront heureux. Vous pouvez toujours mieux entendre les mécontents que ceux qui jouent en silence et heureux.
Nous avons sorti un jeu Death to Spies, il était super difficile. Je n'ai pas pu le terminer au niveau le plus facile. Un jour, un joueur nous a écrit et a dit : « J'ai acheté le jeu en solde pour cinq dollars. J'y ai joué pendant 2 000 heures. Je l'ai terminé au niveau impossible, mais je pense que c'est de la merde. Veuillez me rembourser. Je suis mécontent. » J'ai personnellement pris de l'argent dans mon portefeuille et j'ai demandé au gars de me le donner. Eh bien, il n'a pas aimé notre jeu.
Les gens sont différents : il y aura à la fois des détracteurs et des fans. J'espère qu'il y aura plus de ces derniers. Lorsque nous avons commencé à publier les premières vidéos, mon commentaire préféré était : « les graphismes sont vraiment mauvais, peut-être que ça ira pour un téléphone portable. » Et nous avons Unreal Engine 4, à cette époque — probablement les meilleurs graphismes en Russie. Maintenant, bien sûr, il y a plus de commentaires positifs.
La communauté russophone est généralement assez dure. Je l'ai remarqué non seulement avec King's Bounty, mais aussi avec d'autres jeux. Si les fans français, américains et allemands écrivent « cool » dans les commentaires, alors les fans russes disent « c'est assez bon pour un téléphone portable ». J'ai aussi aimé ce commentaire : « 1C ne dépensera probablement pas d'argent pour une localisation de haute qualité, à cause de cela le jeu échouera ». Et je viens de signer un papier sur la localisation même en japonais et en chinois. La voix off anglaise a été enregistrée dans un studio britannique de premier plan. Nous faisons de notre mieux.
Allons-nous sauver le gamedev russe ? Bien sûr que non. Faisons-nous le jeu au mieux de nos capacités ? Oui, nous le faisons. Probablement, ce sera maintenant une sorte de test : est-il possible de réaliser des projets de cette envergure en Russie ? Qu'est-ce qu'un jeu de toute façon ? Est-ce un ensemble de spécialistes qui font quelque chose avec leurs mains ? Nous avons essayé de réunir une très bonne équipe en Russie qui sait comment faire des jeux.
VGTimes: Regardons le passé du gamedev russe : Space Rangers, Allods, Vangers, Corsairs étaient joués dans le monde entier. Et maintenant ?
Nikolay Baryshnikov: If we take our games that we have made during my history of working in the company (and this is probably 150-200 projects), then on average, sales in Russia will be around 10-15%. Any modern game is made with the whole world in mind. The Russian gaming market accounts for about 1% of the world market. No one in their right mind makes games specifically for the Russian market. From a commercial point of view, it is impossible to recoup the development of a large project by selling only in Russia. That is why Russian games are still played all over the world. We hope that King's Bounty II and our other games that are in development have such a cultural code that will appeal to any territory.
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.