Interview de VGTimes avec l'Auteur de Tiny Bunny

Tiny Bunny est l'un des jeux russes les plus originaux et les mieux notés de ces dernières années. Le projet a presque sept mille critiques sur Steam, et 98 pour cent d'entre elles sont positives, cent mille joueurs se sont rassemblés dans des groupes de fans, et les vidéos YouTube sur l'intrigue collectent des millions de vues. Quel est le secret du projet, comment a-t-il été créé, combien a coûté le développement ? Le créateur du jeu Saikono vous en parlera. Si vous préférez regarder plutôt que lire, cliquez sur la vidéo !

Qu'est-ce que Tiny Bunny ?

Tiny Bunny est un roman visuel russe qui est devenu l'un des projets les mieux notés sur Steam en 2021. Cependant, si vous avez des préjugés envers le genre du roman, le jeu pourrait changer votre avis — il s'est avéré être trop talentueux.

Le point fort de Tiny Bunny est l'histoire. L'intrigue raconte l'histoire d'un jeune homme qui vivait autrefois dans une grande ville et croyait que ses parents allaient l'emmener à Disneyland, mais ils sont allés vivre dans la nature sauvage de la Sibérie. Probablement, le père était impliqué dans des affaires louches et a croisé le chemin de quelqu'un d'influent.

Hélas, la vie dans le nouvel endroit ne s'est pas bien passée. Les parents se disputent sans cesse et, Dieu nous en préserve, sont sur le point de divorcer. La mère est constamment en colère et gronde les enfants même pour la moindre offense. Les nouveaux camarades de classe, pour le dire gentiment, ne sont pas amicaux — ils commencent à harceler le nouveau venu en ville dès le premier jour. Et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg.

Un jour, un policier frappe à la porte de la maison et parle de la disparition d'un garçon local qui n'est pas rentré chez lui après l'école. Mais ce n'est pas la première et certainement pas la dernière tragédie dans ces régions.

De plus, une sorte de diablerie se produit partout. Chaque nuit, la sœur du personnage principal voit une chouette effrayante de la taille d'un homme à l'extérieur de sa fenêtre. Dans la forêt, on peut parfois voir les silhouettes terrifiantes de créatures mystérieuses. De quelque part au loin, on entend les sons simultanément séduisants et effrayants d'une flûte. Comment ne pas être tendu ?

En fin de compte, le héros se retrouve dans un tourbillon d'événements désagréables, et personne ne peut l'aider. À qui peut-il se plaindre de camarades de classe agressifs si ses parents sont déjà à bout ? Comment peut-il parler de créatures mystiques qui attirent son enfant quelque part ? Que peut-il faire pour que ses parents arrêtent de se disputer et se réconcilient ?

En même temps, les sujets sont présentés de manière colorée et réaliste. Bien que l'intrigue soit basée sur une nouvelle du même nom, les développeurs ont apporté beaucoup de nouveautés au scénario — au moins, ils ont ajouté un grand nombre de détails qui rendent ce qui se passe convaincant.

Le dessin dans Tiny Bunny est également magnifique. Des couleurs sombres en noir et blanc, une attention aux détails, des arrière-plans bien développés, des personnages beaux, des visages avec des expressions faciales et des sourires. Souvent dans les romans visuels, vous voulez cliquer sur les arrière-plans et avancer dans l'intrigue. Ici, chaque nouvel écran attire l'attention pendant longtemps — trop de travail a été mis dedans.

Mais comment le jeu a-t-il été créé ? Quels problèmes les auteurs ont-ils rencontrés en cours de route ? Combien a coûté le développement ?

Comment Tiny Bunny est-il né ?

VGTimes : Pouvez-vous vous présenter et nous dire ce que vous faites ?

Saikono : Je m'appelle Saikono. Je travaille sur le jeu Tiny Bunny, c'est un roman visuel. J'ai déjà sorti trois épisodes, qui sont disponibles sur Steam. Les gens semblent l'apprécier.

VGTimes : Vous identifiez-vous plus avec le pseudo Saikono qu'avec le nom sur votre passeport ?

Saikono : Oui, c'est le cas. Ce sont des racines d'anime, j'ai beaucoup d'expérience dans les clubs d'anime. Et j'ai ce pseudo depuis que j'ai 14 ans — je l'ai choisi et je l'ai gardé.

Auteur du jeu Saikono

VGTimes : La nouvelle Tiny Bunny a été publiée au nom du studio Saikono. Saikono, c'est juste vous ou c'est une équipe ?

Saikono : Au début, nous avions une équipe de trois personnes, Mars People Game. Nous avions des parts égales, et nous avons commencé le jeu avec cette équipe. Malheureusement, tout le monde ne croyait pas au projet, et les gars avaient suffisamment de problèmes personnels. En général, ils ont tous quitté le développement, et je suis resté seul. Pour l'instant, Saikono, c'est moi et un groupe de freelances.

VGTimes : Maintenant, le jeu est devenu un succès. Il y a des centaines de milliers de personnes dans le groupe VK, les vidéos sur YouTube récoltent des millions de vues, le nombre de critiques positives est impressionnant. Les personnes qui ont quitté l'équipe sont-elles tristes ?

Saikono : L'un d'eux va très bien. C'est l'auteur de l'histoire, Dmitry Mordas : il a quitté l'équipe, mais il est toujours détenteur des droits d'auteur de la source et reçoit un pourcentage. Et le deuxième... il n'y a pas eu un adieu très agréable, et je ne veux même pas me souvenir de son nom.

VGTimes : Pour la première fois, Tiny Bunny est entré dans le champ d'information en 2018. Ensuite, les premiers matériaux sont apparus, et les joueurs ont commencé à parler du jeu. Et quand le développement a-t-il réellement commencé ?

Saikono : Le développement a commencé il y a longtemps. J'ai commencé en janvier 2016 : j'ai créé une page publique, et j'ai lentement commencé le processus. C'était l'époque où j'avais aussi un emploi principal. Après une journée de travail, je trouvais quelques heures et je sciais le jeu comme ça pendant plusieurs années.

D'abord, nous avons fait une version démo. Ensuite, quand notre auteur est parti, nous avons tout réécrit avec une personne, puis tout réécrit avec une autre. Finalement, j'ai invité un ami, un excellent scénariste Evgeny Sokarev, à rejoindre l'équipe de développement — il est venu et a commencé à mettre de l'ordre. Il a comblé tous les points faibles, tout amélioré.

Pendant que j'attendais le script, je dessinais et dessinais encore. Beaucoup de graphismes se sont accumulés — et pas comme dans les histoires courtes habituelles avec un arrière-plan et un sprite humain. Nous avons travaillé chaque scène et parfois ajouté de l'animation. Je pense que c'est pourquoi les gens aiment regarder les walkthroughs sur YouTube.

VGTimes : Combien de temps faut-il pour créer une scène : décor, modèle de personnage et animation ?

Saikono: Ça varie, il y a différentes scènes ici. Nous avons un jeu d'horreur, et parfois nous nous concentrons sur l'aspect effrayant. Nous essayons de maintenir un équilibre, mais en général j'aime créer des scènes tendues — j'y mets plus d'effort.

C'est particulièrement difficile avec les jump scares. Par exemple, nous avons retravaillé le premier jump scare pour la version démo dix fois pour le faire fonctionner. Le programmeur me détestait simplement et disait : « Tu ne sais pas ce que tu veux. » Et tu vois si la scène fonctionne ou non seulement quand tout est terminé. Cependant, c'est vraiment cool quand le jump scare fonctionne.

De plus, ce n'est que maintenant que j'ai pu quitter mon travail et me concentrer sur le jeu. Et avant ça, quoi ? Peut-on faire beaucoup en une heure par jour ? Nous nous concentrons sur la qualité maximale. Cependant, je dessinais toujours plus vite que l'écrivain ne préparait le texte. C'est, d'ailleurs, l'une des raisons pour lesquelles nous avons beaucoup d'images : j'étais en avance sur le calendrier du scénariste.

VGTimes : Que faisiez-vous dans le travail que vous avez réussi à quitter ?

Saikono : J'étais artiste numérique et je dessinais pour des jeux vidéo. J'ai visité de nombreux studios, et il y avait différents cas. Quelque part l'investisseur est parti, quelque part je ne convenais pas à quelqu'un ou quelqu'un ne me convenait pas. En général, je suis allé dans des studios, j'ai acquis de l'expérience et je suis devenu freelance.

Mon dernier lieu de travail était le studio canadien VOLTA. Nous avons très bien travaillé ensemble : j'ai dessiné des concepts pour un film qui sortira bientôt. J'ai également fait des cartes pour un CCG de Capcom.

VGTimes : Le travail sur Tiny Bunny a commencé en 2016. À quel moment avez-vous réussi à quitter le travail salarié ?

Saikono : Le premier épisode, que nous avons appelé le prologue, était gratuit, mais nous espérions collecter des dons pour la production. Doki Doki Literature Club est sorti gratuitement et est devenu un énorme succès. Mais nous n'avons pas eu de succès.

Ce n'est devenu un hit qu'à la deuxième tentative, lorsque nous avons fait une version payante avec deux épisodes et un doublage complet. Le doublage est une affaire délicate : il peut couler un jeu s'il est ne serait-ce qu'un peu mauvais. Les gens diront que c'est nul si au moins un personnage échoue. C'est ce qui m'est arrivé avec Ciri dans The Witcher 3. J'aime tout le monde, mais je ne l'aime pas, et je veux immédiatement passer à l'anglais. Et ici, tu ne peux pas changer le doublage — c'est seulement en russe.

À propos du doublage et des coûts de développement

VGTimes : Le jeu est doublé même par des acteurs célèbres. Comment les avez-vous attirés ?

Saikono : Oui, nous avons attiré des maîtres du doublage. Par exemple, Andrey Yaroslavtsev, qui est récemment décédé. C'est l'un de mes acteurs préférés, c'était une personne formidable. Nous sommes allés directement chez lui pour enregistrer — il a un studio là-bas. Nous n'avions même pas rêvé d'avoir Andrey Viktorovich, mais tout s'est bien passé.

De plus, le jeu a été doublé par d'autres maîtres de la vieille école. Par exemple, Lyudmila Ilyina — les spectateurs peuvent la connaître de la série animée « Sailor Moon », elle a doublé tous les personnages féminins. Nous, cependant, lui avons donné un rôle intéressant : elle a doublé Semyon et a fait un excellent travail.

VGTimes: Le doublage s'est avéré cool. J'ai regardé toutes les vidéos sur le processus d'enregistrement sonore et admiré le «oui-oui» emblématique de Katya et d'autres phrases. Comment avez-vous sélectionné les acteurs et vérifié la qualité ?

Saikono: Tout d'abord, il faut féliciter notre scénariste. Il était impliqué dans le théâtre et des phrases comme «oui-oui» sont son mérite. En même temps, même s'il n'y avait pas de doublage, tout fonctionne — nous avons vérifié. Nous avons un personnage appelé Alice — elle fonctionne très bien sans doublage. Les gens aiment son image, mais avec une voix, l'effet est encore plus renforcé.

VGTimes: Le doublage a-t-il été réalisé par un certain studio ?

Saikono: Le doublage a été réalisé par le studio Ravencat — nous avons eu beaucoup de chance avec eux. Ce sont des gars formidables, des perfectionnistes fous comme nous. Ils poussent toujours pour la qualité. Nous voulons faire un bon jeu, et ils veulent faire un doublage cool. Ils ont également doublé «The Black Book» et peuvent gérer n'importe quelle tâche.

Le soi-disant Camarade Voron a aidé à trouver les voix. Il a suggéré ses acteurs et certains d'entre eux étaient formidables — par exemple, Kristina Sherman, qui a doublé Polina, ou l'incroyablement talentueuse Alyana Syrova, qui a joué Byasha et la mère du héros.

Si l'acteur suggéré ne convenait pas, je les cherchais moi-même. J'allais sur «Kinopoisk», cherchais des acteurs appropriés, trouvais leur numéro par des connexions et faisais des arrangements. Si nous parlons d'un jeune acteur, il auditionnait — c'est une pratique normale. La personne enregistrait une partie, et nous prenions une décision.

Mais vous ne pouvez pas vraiment enregistrer les maîtres. Ils ont beaucoup de travail, et ils ne passeront pas par des auditions. Cependant, les professionnels ont un énorme portfolio. Vous regardez un rôle similaire et comprenez si cela vous convient ou non. C'est comme ça que nous avons trouvé Maria Ovchinnikova.

Je dois aussi mentionner Irina Kireeva : c'est juste un niveau fou. Elle est l'une des dix meilleures actrices russes. Elle fait une prise, et c'est parfait — et elle dit : «Je vais le faire encore mieux maintenant.» Et elle le fait vraiment mieux.

VGTimes: Combien coûte un doublage professionnel aussi cool ? Comment avez-vous réuni la bonne somme ?

Saikono: Il n'y avait pas encore de ventes, mais de nombreux facteurs se sont réunis. Par exemple, Christina Sherman s'est inscrite tôt au casting et a fait une bonne remise. Elle aime les indies, et elle a noté la qualité du projet.

Nous avons également eu des dons. Une très bonne personne, Maxim Krasnyansky, on pourrait dire, a payé pour tout le doublage — il a fait un don important pour le développement du jeu. En voyant de telles sommes, j'ai décidé de les investir dans le doublage.

Après la sortie du deuxième épisode, nous avons également collecté des dons pour faire des mini-jeux. Nous tenons nos promesses et investissons tout dans le développement.

VGTimes: Combien ont coûté le doublage et tout le développement ?

Saikono: En général, un peu plus d'un million de roubles ont été investis dans Tiny Bunny, et le montant continue de croître. Et le doublage a coûté environ 200 mille.

Le prix du travail des acteurs dépend de leur niveau et des accords. Le plus cher était Andrey Viktorovich — cependant, nous lui avons avoué notre amour, et il a baissé notre prix. C'est pareil avec Boris Repetur : il aime participer à de tels projets. Il a également fait une grande remise.

À propos des années quatre-vingt-dix, de l'horreur et de « Macarena »

VGTimes : Étant donné que vous êtes fan de Boris Repetur et d'Andrey Yaroslavtsev, il est facile de conclure que vous êtes une personne des années quatre-vingt-dix. Est-ce pour cela que vous avez choisi ce cadre ?

Saikono : Il y a beaucoup de choses personnelles dans le jeu — un bon scénariste les transfère avec succès dans le jeu. Je lui parle de situations, comme avec le poisson dans le troisième épisode, et il les ajuste au bon degré et ça donne un excellent résultat. Ou, par exemple, la scène avec le rendez-vous et la répétition amusante. C'est aussi mon expérience personnelle, quelque chose de similaire s'est produit dans mon enfance. Nous avons ajouté des blagues et de la couleur aux personnages dans ces souvenirs — au final, c'est super.

Nous sommes des enfants des années quatre-vingt-dix, et nous connaissons bien ce cadre. Bien que parfois, on nous gronde pour cela. Ils disent que nous exploitons cette époque... Mais le jeu parle des années quatre-vingt-dix, et il ne se compose pas de références, mais de l'esprit de l'époque.

VGTimes : Tiny Bunny aborde des thèmes de harcèlement et de discorde familiale. Avez-vous vécu quelque chose de similaire ?

Saikono : J'ai eu de la chance, cela ne me concerne pas — c'est juste le scénario. C'est une sorte de technique, où d'un côté le héros est sous pression du harcèlement et des problèmes familiaux, et de l'autre — du mysticisme. Profitant de cette occasion, je ne recommande pas encore de lire l'histoire originale Tiny Bunny, il vaut mieux le faire après le quatrième épisode. Il y aura un rebondissement qu'il vaut mieux découvrir dans le jeu.

VGTimes : Au fait, comment avez-vous rencontré l'auteur de l'histoire Dmitry Mordas, et pourquoi avez-vous décidé de faire un jeu à partir de Tiny Bunny ?

Saikono : C'était mon initiative — j'avais beaucoup d'énergie créative à ce moment-là. J'avais besoin de la canaliser quelque part. Au début, je voulais faire une bande dessinée, mais cela n'a pas fonctionné. Ensuite, j'ai décidé de faire une nouvelle. J'avais déjà une expérience infructueuse avec une nouvelle : j'avais trop tiré, pris trop de responsabilités et je n'avais pas pu gérer.

Il y a un lecteur, Oleg Buldakov, qui fait des livres audio. J'ai écouté l'histoire Tiny Bunny interprétée par lui, et cela m'a plu. Plus tard, nous avons contacté l'auteur de l'histoire, Dmitry Mordas, qui s'est avéré être un type super, et nous avons commencé à créer le jeu.

Il a écrit le scénario du premier épisode, et pendant que j'attendais le reste, il a accumulé beaucoup de graphismes. Malheureusement, le scénario du deuxième épisode n'a jamais vu le jour : Dmitry avait des affaires personnelles, et il n'a pas pu continuer. Ce fut la période la plus difficile lorsque nous avons perdu le scénariste original — en trouver un nouveau était un cauchemar. Après tout, dans les nouvelles, et dans les films russes, c'est souvent l'intrigue qui souffre.

VGTimes: Pourquoi avez-vous décidé de faire un roman visuel et non une quête ? Était-ce le plus facile ?

Saikono: Oui, c'était vraiment le plus facile. Il n'y avait pas de programmeur dans l'équipe à l'époque, et l'auteur de l'histoire a pris en charge ces fonctions. J'avais également une expérience infructueuse lorsque nous faisions une quête — c'était difficile. Il n'est pas facile de faire quelque chose d'intéressant sans un programmeur intelligent, donc le genre de la nouvelle a été choisi. Mais maintenant, nous avons un bon développeur qui ajoute des mini-jeux cool.

VGTimes: Vous avez dit que le plus difficile était de dessiner des screamers. Combien de temps a-t-il fallu pour créer la scène avec «Macarena»?

Saikono: Avec «Macarena», c'était facile. Il n'était même pas nécessaire de dessiner quoi que ce soit, il suffisait de tout diriger correctement. Evgeny Sokarev a eu l'idée de la blague, nous avons ri. D'ailleurs, j'ai douté plus tard, car les testeurs n'ont pas du tout ri pendant les tests. Mais finalement, nous avons décidé de la garder, et tout a fonctionné.

À propos des streamers et de la popularité

VGTimes: Les streamers et les YouTubers adorent Tiny Bunny. Les avez-vous contactés de quelque manière que ce soit au début ? Ou ont-ils remarqué le jeu eux-mêmes ?

Saikono: Il y a eu des tentatives. Au début, je leur envoyais des clés. Bonne pratique avant la sortie : envoyer des clés pour un jeu incompréhensible et inconnu.

Même les petits streamers ne voulaient pas vraiment jouer — mais ensuite BlackSilverUFA a sorti une vidéo à ce sujet. Il nous a beaucoup aidés, devenant le premier grand streamer à jouer à Tiny Bunny. Il adore les démos, et le genre de l'horreur a eu un effet. Ils ne joueront pas aux romans ordinaires, mais ils pourraient apprécier un jeu d'horreur. En fin de compte, nous sommes devenus un peu plus populaires.

Avant la sortie du deuxième épisode, j'ai également envoyé des clés. J'ai envoyé et envoyé, et l'effet a progressivement grandi. Et puis Dmitry Kuplinov est arrivé, à qui j'ai envoyé des clés pendant trois années consécutives, et il les a ignorées. Je pense qu'il a lui-même remarqué la popularité du roman, il n'a pas trouvé notre clé dans sa boîte de réception encombrée de telles clés et a acheté le jeu. Et avant la sortie du troisième épisode, les streamers eux-mêmes ont écrit.

À propos des plans pour l'avenir

VGTimes: La sortie des cinq épisodes est prévue pour 2023. Que doivent attendre les joueurs en 2022 ?

Saikono: Tout d'abord, attendez-vous à une augmentation de la classification par âge. L'épisode 3 est le calme avant la tempête. J'avais peur que les gens se plaignent du manque de frissons — il y en a peu. C'est généralement un problème avec la nature épisodique : lorsque vous lisez le roman dans son intégralité, vous ne le remarquez tout simplement pas. Mais il est clair que le troisième épisode est inférieur en termes d'horreur. Mais il y a d'autres divertissements là-bas.

Le climax est dans l'épisode 4, et les passions vont augmenter. Il y aura beaucoup de frissons et de brutalité. Nous penserons même à une version censurée pour les streamers.

VGTimes: At least Episode 4 will be released in 2022, right?

Saikono: Yes, most likely it will. We will try very hard to do everything: we have the resources, time and desire for this. After all, the fans are rejoicing and encouraging. In the worst case, we may be a little late, but we will do without hard postponements for a whole year, as happened with S.T.A.L.K.E.R. 2.

VGTimes: If you approached a publisher now, you would be welcomed with open arms. Do you plan to do so?

Saikono: It's not that simple. We are negotiating with different publishers, and they are interested, but... So far, these are just negotiations, and there is no point in even talking about anything specific.

VGTimes: Are there plans for console and mobile ports?

Saikono: Yes, we would like to make ports on consoles. Maybe we will make a mobile version too.

VGTimes: I heard that you already have an idea for the next project?

Saikono: Yes, there is another very small project, but first of all we need to finish Tiny Bunny.

P.S.

The secret of Tiny Bunny's success is the irrepressible enthusiasm of its creators, who put all their talent into every background and every line of code and always strive for maximum quality. It is not surprising that the novella has become so popular. If you have not tried it yet, hurry to evaluate it — it is worth it.

***

VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

Le post a été traduit Afficher l'original (EN)
0
Commentaires 0