Projets de législation européenne sur les jeux vidéo : mode enfant, monnaie virtuelle, loot boxes
Les autorités européennes veulent changer la façon dont les jeux vendent de la monnaie virtuelle, récompensent les connexions quotidiennes et protègent les jeunes joueurs. Pour vous, cela pourrait signifier des prix plus clairs pour les skins, des règles de remboursement différentes, des changements concernant le chat vocal et les récompenses quotidiennes — ainsi que des questions non résolues sur la possibilité de continuer à jouer aux anciens jeux.
Trois initiatives distinctes alimentent le débat. Les autorités de protection des consommateurs contestent déjà la façon dont Valorant, Minecraft, Clash of Clans, Candy Crush Saga et cinq autres jeux vendent leur monnaie virtuelle. La proposition de loi KIDS Act obligerait à mettre en place des paramètres de protection pour les jeunes joueurs et les adultes dont l’âge n’a pas été confirmé. Le projet de Digital Fairness Act pourrait concerner les loot boxes et d’autres pratiques de monétisation, mais aucun texte n’a encore été publié.
Ces mesures en sont à des stades différents. Les affaires concernant la monnaie virtuelle s’appuient sur les lois actuelles de protection des consommateurs, tandis que le KIDS Act doit encore être approuvé et pourrait être largement modifié. Parallèlement, des développeurs et des militants pour la préservation des jeux s’interrogent sur les conséquences d’exigences aussi vastes pour les petits studios, les anciens jeux et les serveurs gérés par des fans.
Cet article examine ce qui pourrait changer dans les jeux auxquels vous jouez, ce que les autorités réclament déjà et quelles préoccupations restent sans réponse. Il distingue également les vérifications d’âge auxquelles les joueurs sont déjà confrontés des propositions européennes encore en discussion.

Trois semaines, trois sujets différents
La panique a commencé avant même qu’un document officiel soit disponible. Les 14 et 15 septembre, des médias ont évoqué des versions préliminaires du KIDS Act ayant fait l’objet de fuites, et l’histoire qui s’est répandue était simple : les moins de 15 ans seraient bannis des jeux en ligne. Le 16 septembre, Ursula von der Leyen, présidente de la Commission européenne, a annoncé le KIDS Act dans son discours sur l’état de l’Union. Le même jour, le site allemand netzpolitik.org a publié l’intégralité du projet ayant fuité. Plus tard dans la journée, le PDG d’Epic Games Tim Sweeney, dont l’entreprise développe Fortnite, a réagi sur X à une publication affirmant que l’UE « s’apprêterait, selon certaines informations, à interdire aux moins de 15 ans » l’accès aux réseaux sociaux, aux chatbots d’IA et aux jeux en ligne. « Les applis et les jeux d’aujourd’hui sont les pinceaux et les cabanes dans les arbres d’hier », a-t-il écrit, comme l’a rapporté Kotaku.
Le 17 septembre, la Commission a officiellement présenté la proposition, qui ne fait que lancer le processus législatif. À part quelques retouches techniques et l’ajout d’un paragraphe explicatif, le texte juridique correspond au projet ayant fuité. Puis, le 30 septembre, la panique s’est amplifiée. Stop Killing Games, la campagne contre les éditeurs qui ferment des jeux achetés par les joueurs, a publié une vidéo de son fondateur, Ross Scott, intitulée « Cela pourrait vraiment mettre fin à Stop Killing Games ». Le soir même, une publication renvoyant vers la vidéo est apparue sur r/gaming. Le 2 octobre, penguinz0 a réagi à la vidéo de Scott avec la sienne, tout en précisant que le texte n’est qu’un projet et qu’il ne prendra pas effet de sitôt. Au 7 octobre, la publication Reddit avait recueilli plus de 13 000 votes positifs.
Le jour même de la vidéo de Scott, dans une démarche sans rapport avec celle-ci, la Commission a annoncé que les autorités européennes de protection des consommateurs engageaient des actions contre neuf entreprises du jeu vidéo au sujet de la monnaie virtuelle. Si la crainte s’est répandue aussi vite, c’est en partie à cause du contenu des 99 pages du projet — et de ce qu’elles ne disent pas.
Ce que dit vraiment le projet : le mode enfant jusqu’à ce que votre majorité soit confirmée
Le KIDS Act, abréviation de « Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy », est un règlement proposé. S’il est adopté, il s’appliquerait directement dans chaque pays de l’UE, sans que chacun ait besoin de voter sa propre loi. Il concerne les réseaux sociaux, les plateformes vidéo, les boutiques d’applications, les systèmes d’exploitation, les chatbots d’IA et les jeux en ligne, dès lors qu’ils sont accessibles aux mineurs. Les règles concernant les réseaux sociaux et les chatbots d’IA sont détaillées dans un guide explicatif du KIDS Act de l’UE. Von der Leyen a résumé l’idée en une phrase : « Avec notre KIDS Act, la charge de la preuve est inversée : il revient aux plateformes de démontrer que leur conception est sûre. » Selon la Commission, aujourd’hui, les autorités doivent prouver qu’un préjudice a été causé après coup. Le projet obligerait les plus grands réseaux sociaux et plateformes vidéo à soumettre un plan de conformité audité par un organisme indépendant. Les jeux en ligne devraient être conçus pour être sûrs, tout comme les réseaux sociaux, les plateformes vidéo, les chatbots d’IA et les boutiques d’applications.
Presque tous les jeux auxquels les enfants peuvent accéder seraient concernés. Selon le projet, peu importe qu’un jeu soit gratuit ou payant, ou qu’il fonctionne localement sur votre appareil ou à distance dans le cloud. Le préambule du projet, la partie introductive qui expose ses objectifs, exclut les jeux disponibles « exclusivement sur support physique, sans aucun composant en ligne permettant d’y accéder, de les distribuer ou de les acheter ». Les jeux éducatifs utilisés par les écoles sont également exemptés. En pratique, hormis ces jeux scolaires, les titres les plus susceptibles d’échapper aux règles sont les jeux sur disque sans aucune fonctionnalité en ligne : ni téléchargement, ni achat en ligne, ni jeu en ligne. Un jeu solo acheté sur Steam serait probablement concerné, mais on ignore quelles obligations s’appliqueraient à un jeu sans chat, sans compte et sans fonctionnalités en ligne. Les entreprises basées hors de l’UE seraient aussi concernées si elles proposent des jeux aux joueurs de l’UE. Le projet ne définit pas l’expression « accessible aux mineurs » ; les jeux destinés uniquement aux adultes se trouvent donc dans une zone grise.
Pour les joueurs de moins de 18 ans, les entreprises qui proposent un jeu devraient :
- Ne plus utiliser de récompenses ni de pénalités pour inciter les joueurs à se connecter à des heures précises ou plus souvent. Le projet interdit « d’inciter à jouer à intervalles réguliers », y compris au moyen de « pénalités ou de la perte d’avantages en cas de manque de régularité ».
- Cesser d’envoyer des notifications que le joueur n’a pas déclenchées, comme des rappels l’invitant à revenir jouer, et désactiver les notifications push par défaut.
- Laisser le microphone, la caméra et le partage de la localisation désactivés par défaut.
- Empêcher les inconnus d’engager une conversation avec un mineur sans son accord, et empêcher quiconque d’ajouter un mineur à un groupe sans son consentement.
- Fournir aux parents des outils pour définir des limites de temps et gérer les paramètres et les contacts. Les enfants de moins de 13 ans ne pourraient jouer que si ces contrôles parentaux sont activés.
La foire aux questions de la Commission nomme directement l’une des cibles de la première exigence : « les mécaniques de “série” qui pénalisent un enfant s’il ne revient pas chaque jour ». Candy Crush Saga, classé PEGI 3 (une classification adaptée à tous les âges selon PEGI, le système de classification par âge propre à l’industrie du jeu vidéo en Europe), a utilisé ce type de mécanique. D’après le wiki de fans du jeu, sa Daily Treat Machine, ajoutée en 2021, se remplit après 30 connexions quotidiennes consécutives. Une fois pleine, si vous manquez une seule journée, elle revient au niveau du 25e jour.
Le mot le plus important du projet est toutefois « par défaut ». L’interdiction des séries, les limites des notifications, les paramètres de confidentialité et les règles concernant les contacts resteraient en vigueur tant que le jeu n’aurait pas confirmé que le joueur est majeur. Saisir sa date de naissance ne suffirait pas, puisque le projet exclut l’autodéclaration comme méthode de vérification de l’âge. « L’âge autodéclaré ne suffit explicitement pas », précise la Commission à propos de ses nouvelles règles de vérification de l’âge. Ainsi, si vous êtes adulte sans confirmer votre âge, vous seriez placé en mode enfant : pas de récompenses de série, microphone désactivé par défaut et impossibilité pour les inconnus d’engager une conversation sans votre accord.
La vérification elle-même est conçue pour révéler le moins possible sur le joueur. Les jeux pourraient recourir à différentes méthodes, mais chacune devrait simplement leur indiquer si vous avez 18 ans ou plus. Cette approche est appelée preuve à divulgation nulle de connaissance. Chaque pays de l’UE devrait proposer au moins un moyen gratuit de prouver son âge. Il est également possible que les comptes existants n’aient pas besoin d’être vérifiés. « Lorsqu’une plateforme peut déjà déterminer avec un haut degré de confiance qu’un utilisateur est adulte, aucune nouvelle vérification n’est nécessaire et la plupart des adultes ne remarqueront rien », explique la Commission, en citant des indices tels que l’ancienneté d’un compte ou une carte bancaire enregistrée.
Certains changements vous concerneraient avant même le lancement d’un jeu, car les boutiques d’applications auraient aussi leurs propres obligations. Chaque application, jeux compris, devrait avoir une classification par âge fondée sur une méthode accessible au public, et les mineurs ne pourraient pas acheter ni télécharger des applications classées au-dessus de leur âge. Le projet ne rend pas PEGI obligatoire. Il ne mentionne PEGI que dans son préambule, à titre d’exemple de futurs codes de conduite élaborés avec l’industrie.
Ce que le projet ne prévoit pas pourrait davantage vous surprendre : il n’interdit pas directement les loot boxes dans les jeux. Il interdit toutefois d’exposer les mineurs aux « systèmes de récompenses aléatoires » (comme les loot boxes) et exige que les prix soient affichés en monnaie réelle. Mais ces règles, énoncées à l’article 13, concernent les réseaux sociaux et les plateformes vidéo ; un article distinct les étend aux chatbots d’IA. Elles ne s’appliquent pas aux jeux. Pour ces derniers, le préambule indique que les jeunes joueurs « devraient bénéficier de la même protection », mais le projet laisse les règles concrètes à des codes de conduite élaborés avec l’industrie. Plusieurs autres règles ne s’appliquent pas directement aux jeux non plus : les limites d’utilisation intégrées pendant les heures de cours et de sommeil, l’interdiction des captures d’écran de contenus publiés par des enfants et les règles contre la comparaison sociale. À la place, les limites de temps de jeu seraient gérées par les contrôles parentaux et les notifications push devraient respecter les heures de cours et de sommeil.
Le projet ne prévoit aucune exception pour les petits studios et précise que « les petites et microentreprises ne sont pas exemptées de ce règlement, car elles peuvent elles aussi porter préjudice aux mineurs ». Selon la Commission, les amendes pourraient atteindre 6 % du chiffre d’affaires annuel mondial d’une entreprise. Les plateformes de jeu comme Roblox seraient contrôlées au moyen du système d’application du Digital Services Act, la loi européenne qui encadre déjà les grandes plateformes en ligne. Pour les jeux qui ne sont pas des plateformes, les autorités nationales surveilleraient le respect des règles et fixeraient des sanctions conformément au Digital Services Act.
Rien de tout cela ne changera tant que le Parlement européen et les gouvernements de l’UE ne se seront pas mis d’accord sur un texte définitif. Le Parlement a examiné la proposition en séance plénière le 6 octobre, mais au 15 octobre, il ne lui avait pas encore attribué de commission chargée de l’étudier. La Commission recueille les avis du public jusqu’au 3 décembre et espère parvenir rapidement à un accord : le 9 octobre, Henna Virkkunen, responsable du numérique de l’UE, a déclaré à MLex que les négociations pourraient aboutir d’ici au printemps 2027. Les cabinets d’avocats sont plus prudents. Freshfields relève que des lois similaires ont pris environ deux ans en moyenne, et Wilson Sonsini estime que les règles ne devraient pas s’appliquer avant 2028. Une fois la loi entrée en vigueur, les entreprises disposeraient de six mois supplémentaires avant l’application des règles. Voilà ce que prévoit le texte, mais Internet l’a interprété tout autrement.
Serveurs privés, vérification d’identité et rumeur des 15 ans : quelles craintes sont fondées ?
Nombre de ces affirmations alarmantes ressemblent aux rumeurs qui circulent après l’analyse de mises à jour : elles découlent de premières informations sur le projet ayant fuité, ou présentent comme un fait l’interprétation la plus alarmiste.
« Les moins de 15 ans seront bannis des jeux en ligne »
Ce n’est pas ce que dit le projet. La limite de 15 ans ne concernerait que les comptes personnels sur les réseaux sociaux et les plateformes vidéo dotés de fonctionnalités à risque. La foire aux questions de la Commission est claire : « Les règles relatives à l’âge s’appliquent aux services de réseaux sociaux et de partage de vidéos présentant des fonctionnalités à risque avéré. » Le projet ne fixe aucun âge minimum pour les jeux. Les enfants de moins de 13 ans ne pourraient jouer qu’avec les contrôles parentaux activés, et les adolescents auraient par défaut des paramètres de protection. La version de l’histoire évoquant une limite de 15 ans vient d’articles publiés avant la parution du texte, et le PDG d’Epic, Tim Sweeney, réagissait à cette version.
« Il faudra montrer sa pièce d’identité pour jouer en ligne »
La foire aux questions de la Commission répond directement à cette question : « Devrai-je montrer ma carte d’identité à une plateforme ? Est-ce la fin de l’anonymat en ligne ? Non, et non.» Un jeu ne verrait pas vos documents, seulement une réponse par oui ou par non indiquant si vous êtes majeur. Sans confirmation de votre majorité, vous passeriez toutefois en mode enfant. Stop Killing Games affirme que le chat vocal serait désactivé pour tous les joueurs non vérifiés, ce qui pousserait les adultes qui en dépendent à vérifier leur âge. Un ancien compte ou une carte bancaire enregistrée pourrait suffire. Le projet de loi ne mentionne pas spécifiquement le chat vocal : il exige que le microphone soit désactivé par défaut et interdit aux inconnus d’entamer une conversation avec un jeune joueur qui ne l’a pas autorisé. Une autre disposition exige que les jeux permettent aux jeunes joueurs de contrôler leurs paramètres de communication ; il est donc difficile de savoir si le chat vocal resterait vraiment désactivé.
« Les serveurs privés deviendront illégaux»
Le 20 septembre, Stop Killing Games a publié sur Mastodon que le KIDS Act « rendra les serveurs privés illégaux, comme le propose actuellement @EUCommission» et a demandé à ses abonnés d’écrire aux législateurs pour leur dire de « voter contre et de torpiller ce projet de loi.» Le projet n’interdit pas les serveurs et ne les mentionne même pas. La question est de savoir si une personne qui gère un serveur est considérée comme un « fournisseur» de jeu en ligne et, si oui, si elle doit respecter les mêmes obligations qu’un éditeur. Les règles européennes de ce type s’appliquent normalement aux services payants, mais le projet précise qu’il concerne aussi les jeux gratuits ; un serveur n’est donc pas automatiquement exempté sous prétexte qu’il est gratuit.
Le YouTubeur Louis Rossmann, défenseur du droit à la réparation et opposé au projet, en propose une analyse détaillée dans sa propre vidéo. Selon son interprétation, un serveur qui vend des rangs ou des avantages, ou qui diffuse des publicités, serait probablement concerné, contrairement à un serveur gratuit réservé aux amis sur invitation. Mais aucune exemption explicite n’est prévue : un tribunal pourrait donc trancher dans un sens comme dans l’autre.
La question de savoir si les serveurs concernés devraient également vérifier l’âge fait débat. Le projet indique seulement que le mode enfant reste activé tant qu’un joueur n’a pas été confirmé comme majeur. Mais il exige aussi que les moins de 13 ans jouent uniquement avec le contrôle parental, ce qui est difficile à garantir sans connaître l’âge des joueurs. Gamer’s Voice, la branche britannique de Stop Killing Games, reconnaît dans sa note d’information qu’« il serait exagéré d’affirmer que la proposition criminalise les activités de préservation, interdit tous les serveurs privés ou soumet chaque jeu à une vérification d’identité.» Les activités de préservation désignent ici les efforts visant à maintenir les anciens jeux jouables. Malgré cela, le groupe souhaite que le texte soit modifié.
« Les anciens jeux seront supprimés et la loi sera rétroactive»
Personne ne serait puni pour des actes commis avant l’entrée en vigueur de la loi, et rien dans le projet n’ordonne à quiconque de supprimer des jeux. Mais aucune exception n’est non plus prévue pour les anciens titres : si un jeu est toujours vendu ou joué en ligne dans l’UE lorsque les règles entreront en vigueur, il devra s’y conformer. Pour un jeu vieux de 15 ans dont le studio a fermé, l’ajout d’un contrôle parental et d’un mode enfant pourrait tout simplement être impossible. Gamer’s Voice prévient que les coûts de mise en conformité pourraient pousser certains fournisseurs à restreindre la disponibilité de leurs jeux ou à quitter l’UE. Comme le souligne le groupe, ce serait un choix, et non une obligation imposée par le projet.
« Les récompenses quotidiennes seront interdites pour tout le monde»
En partie vrai. Pour les mineurs, le projet interdit les récompenses qui incitent les joueurs à se connecter à heures fixes. Comme le mode enfant est activé par défaut, les adultes qui ne confirment pas leur âge seraient également concernés. Andreas Lober, un avocat qui a analysé le projet pour GamesIndustry.biz, estime que les bonus de connexion « seront souvent interdits.» Les adultes qui vérifient leur âge pourraient continuer à en bénéficier.
« Linux deviendra illégal»
Non. Les systèmes d’exploitation seraient concernés, mais le projet indique seulement qu’un système d’exploitation disposant déjà d’informations sur votre âge devrait les communiquer aux applications si vous y consentez. Rien n’oblige un système d’exploitation à demander votre âge. Louis Rossmann soulève une autre question en suspens : qui serait considéré comme le « fournisseur» d’une distribution Linux gérée par des bénévoles, et ses dépôts de logiciels (les catalogues officiels en ligne depuis lesquels on installe des programmes) seraient-ils considérés comme des boutiques d’applications ? Gamer’s Voice va plus loin et affirme que les personnes qui distribuent des jeux en ligne, « ce qui pourrait inclure ceux disponibles dans les dépôts d’une distribution Linux», seraient concernées. Le projet exclut bien les plateformes de partage de logiciels libres, mais on ne sait pas si cette exclusion s’étend aux dépôts des distributions.
« Les développeurs indépendants devront débourser des centaines de milliers pour se conformer à la loi»
Ce chiffre vient de la propre estimation de Stop Killing Games, qui évalue le coût de mise en conformité d’un jeu en ligne à 300 000 à 500 000 dollars la première année, puis à 200 000 à 350 000 dollars par an. L’ analyse des conséquences du projet publiée par la Commission est un document de travail de ses services, et non une évaluation d’impact complète. En s’appuyant sur une étude externe, elle estime que l’intégration d’un système tiers de vérification de l’âge devrait coûter à la plupart des petits et moyens services « des centaines ou quelques milliers d’euros, même si les données disponibles restent limitées.» Le même document indique que les services britanniques ont souvent fait état de coûts de mise en place modestes, de l’ordre de quelques dizaines de milliers de livres, bien que certains aient mentionné des montants plus élevés. Aucun chiffre n’est fourni pour le contrôle parental ou la refonte des produits. Lauro Fava, associé du cabinet d’avocats Pinsent Masons, a déclaré à EUobserver que la Commission avait « sans doute minimisé» le coût de la mise en conformité. Les deux camps s’appuient sur des estimations qui ne mesurent pas la même chose : celle de Stop Killing Games couvre bien plus qu’une simple vérification de l’âge, notamment le contrôle parental et les travaux de développement, tandis que celle de la Commission ne porte que sur l’ajout d’une vérification de l’âge.
Les affirmations les plus alarmistes ne tiennent donc généralement pas la route, mais les coûts, l’absence d’exemptions et la protection de la vie privée lors des vérifications d’âge soulèvent de sérieuses questions. Ce sont ces questions qui sont au cœur du débat autour du projet.

Qui veut renforcer, restreindre ou abandonner le KIDS Act
Les partisans. La 5Rights Foundation accueille favorablement la proposition, mais souhaite une protection plus forte et cohérente dans les jeux, les services d’IA et les technologies éducatives. Selon elle, la sécurité des enfants ne devrait pas être laissée à l’autorégulation du secteur.
L’industrie du jeu vidéo. Video Games Europe soutient la protection des enfants, mais s’oppose à des exigences générales de vérification de l’âge applicables à tous les jeux et à tous les joueurs. L’organisation souhaite que les classifications PEGI et USK allemandes deviennent la « norme de facto » pour les jeux en Europe.
La European Games Developer Federation (EGDF) plaide elle aussi pour une approche plus ciblée. Elle demande des exemptions pour les projets amateurs à but non lucratif, notamment les jeux créés lors de game jams, et souhaite que les législateurs envisagent d’étendre l’exemption accordée aux écoles aux jeux utilisés dans les bibliothèques, les hôpitaux et les musées.
Les groupes de défense des droits numériques. European Digital Rights estime que les vérifications d’âge ne s’attaquent pas aux mécanismes de conception nuisibles. L’organisation avertit aussi que les fournisseurs pourraient contourner les protections en étiquetant simplement leurs services « 18+ ». L’ Electronic Frontier Foundation s’oppose à la généralisation des vérifications d’âge intrusives et à leurs conséquences sur la vie privée.
Stop Killing Games. La campagne pour la préservation des jeux souhaite que les fans puissent continuer à jouer après l’arrêt du support officiel par les éditeurs. Son fondateur, Ross Scott, voit la proposition comme une menace pour cet objectif, et la campagne a exhorté ses partisans à demander aux législateurs de la rejeter. Alors que l’EGDF réclame des exemptions précises, Stop Killing Games demande l’abandon du projet de loi.
Ces débats portent sur une proposition toujours en discussion. Les vérifications d’âge touchent déjà les joueurs, par le biais des règles nationales et des politiques des plateformes.
Les vérifications de l’âge sont déjà là, mais pas à cause du KIDS Act
L’avertissement de l’Electronic Frontier Foundation n’a rien d’abstrait : de nombreux joueurs sont déjà confrontés à des vérifications d’âge. Elles découlent de lois nationales, principalement hors de l’UE, et des décisions des entreprises elles-mêmes. Les méthodes vont de la carte bancaire enregistrée à la numérisation du visage pour estimer l’âge.
Au Royaume-Uni et en Australie, Steam ne donne accès aux pages de la boutique consacrées aux jeux pour adultes que si une carte bancaire est enregistrée sur le compte. Au Royaume-Uni, Valve indique que les cartes de débit ne sont pas acceptées. En Australie, Steam est passé à ce système en septembre, sans convaincre le régulateur national de la sécurité en ligne, eSafety. Un porte-parole a déclaré à nine.com.au que faire d’une carte bancaire le seul moyen de vérifier l’âge « ne répondrait probablement pas à l’exigence d’« équité » contenue dans ces dispositions», en référence aux nouveaux codes de conduite australiens concernant les contenus soumis à une restriction d’âge. Il ne s’agit ni d’une décision officielle ni d’une amende, mais le régulateur affirme être en discussion avec Valve.

Xbox demande aux joueurs en Australie, au Brésil, à Singapour et au Royaume-Uni de vérifier leur âge. En Australie et au Brésil, les comptes non vérifiés ne peuvent ni acheter ni télécharger de nouveaux jeux classés 18+.
Certaines de ces vérifications sont aussi mises en place dans l’UE. En Irlande, PlayStation exige des adultes qu’ils vérifient leur âge ; les comptes non vérifiés ne peuvent pas utiliser le chat vocal, le chat textuel, le chat de groupe ou le streaming, mais peuvent toujours jouer et acheter des jeux. La même règle s’applique au Royaume-Uni. Depuis décembre 2025 aux Pays-Bas et depuis janvier 2026 dans le monde entier, Roblox exige une estimation de l’âge par reconnaissance faciale pour accéder au chat. Roblox est également soumis aux règles les plus strictes de l’UE en matière de plateformes : le 31 août, la Commission l’a désigné comme très grande plateforme en ligne au titre du règlement sur les services numériques. Les obligations supplémentaires liées à cette désignation, comme l’évaluation et l’atténuation des risques, devront être respectées d’ici janvier 2027.
Le 23 septembre, Discord a commencé à déployer des vérifications d’âge dans le monde entier, y compris dans l’UE. Discord affirme que plus de 90 % des utilisateurs n’auront rien à faire, leur tranche d’âge étant estimée à partir des signaux associés à leur compte. Les joueurs ont néanmoins des raisons de se méfier. En 2025, des pirates informatiques ont compromis l’un des prestataires d’assistance de Discord ; des photos de pièces d’identité que près de 70 000 utilisateurs avaient envoyées dans le cadre de recours liés à leur âge ont pu être exposées. Discord affirme avoir depuis complètement abandonné la procédure d’examen manuel gérée par ce prestataire.
L’UE dispose de sa propre application de vérification de l’âge, que la Commission a déclarée prête à être déployée en avril 2026. Les pays de l’UE peuvent encore la personnaliser, et une recommandation de la Commission les invite à mettre en place la vérification de l’âge d’ici à la fin de 2026. Les recommandations non contraignantes de 2025 à destination des plateformes en ligne de la Commission indiquent déjà qu’une plateforme utilisant des contrôles d’âge « devrait proposer sur sa plateforme plusieurs méthodes de vérification de l’âge ». Le régulateur australien a fait la même remarque à propos de Steam.
La vérification de l’âge vise à établir qui vous êtes. Le dossier européen susceptible de changer plus rapidement vos jeux porte sur ce que vous payez.
Si un jeu vous demandait de prouver que vous êtes adulte, que feriez-vous ?
Monnaie virtuelle : ce que les régulateurs européens veulent voir changer chez les éditeurs
Les régulateurs européens chargés de la protection des consommateurs contestent déjà la façon dont les jeux vendent leur monnaie virtuelle. Le 30 septembre, le réseau de coopération en matière de protection des consommateurs (CPC), qui rassemble les autorités de protection des consommateurs de l’UE et de l’Espace économique européen, a lancé des actions coordonnées contre neuf entreprises :
- Riot Games (Valorant)
- Mojang (Minecraft)
- Supercell (Clash of Clans)
- King (Candy Crush Saga)
- Ubisoft (For Honor)
- Crytek (Hunt: Showdown 1896)
- InnoGames (Forge of Empires)
- Plarium (Mech Arena)
- Playrix (Gardenscapes)
Activision Blizzard fait l’objet d’une action distincte concernant Diablo Immortal et Call of Duty: Mobile, menée par l’autorité italienne de la concurrence avec les régulateurs de Norvège et du Danemark. Cette affaire porte également sur les mécanismes de conception favorisant l’addiction, le contrôle parental, le marketing ciblant les enfants et les bannissements de comptes. Fortnite n’est cité dans aucune des deux actions.
Les affaires liées aux monnaies virtuelles s’appuient sur le droit de la consommation en vigueur. Les principes du réseau CPC de mars 2025 expliquent comment les régulateurs interprètent cette législation ; ils ne sont pas juridiquement contraignants en eux-mêmes. Les principales exigences sont les suivantes :
- Afficher les prix en argent réel de la monnaie virtuelle et des objets achetés avec celle-ci, en fournissant des informations claires avant l’achat.
- Ne pas dissimuler les coûts au moyen de plusieurs monnaies ou de conversions.
- Permettre aux joueurs d’acheter la quantité dont ils ont besoin, au lieu de les obliger à acheter de la monnaie en excédent.
- Respecter le droit de rétractation de 14 jours, y compris pour la monnaie virtuelle non utilisée.
- Ne pas modifier la valeur de la monnaie virtuelle ni supprimer les objets achetés en vertu de conditions abusives.
- Mettre en place des paramètres de contrôle parental sûrs par défaut, protéger les enfants des incitations à dépenser et ne pas exploiter les gros dépensiers.
« Personne ne devrait avoir besoin d’une calculatrice pour savoir combien il dépense dans un jeu vidéo », a déclaré Agustín Reyna, directeur général de l’organisation de consommateurs BEUC.
Les remboursements constituent un point de friction majeur. Le droit de rétractation de 14 jours existe déjà, mais les acheteurs de contenu numérique peuvent le perdre s’ils acceptent une livraison immédiate et reconnaissent renoncer à ce droit. Les conditions de vente de Supercell prévoient cette renonciation. Les régulateurs estiment qu’elle ne devrait pas s’appliquer à la monnaie virtuelle non utilisée.
Video Games Europe et l’EGDF contestent l’interprétation juridique des régulateurs, notamment leur approche des remboursements. Les deux organisations ont proposé d’autres mesures : des prix approximatifs en argent réel, des achats de monnaie virtuelle à montant modulable et des remboursements limités aux lots de monnaie virtuelle entièrement inutilisés. Cette proposition est conditionnée à la résolution de ce qu’elles décrivent comme une incertitude juridique.
Les régulateurs restent insatisfaits. L’autorité néerlandaise de protection des consommateurs, l’ ACM, estime que les propositions du secteur ne répondent pas suffisamment aux problèmes.
Aucune amende ni date limite publique de mise en conformité n’a été annoncée dans le cadre de ces actions. Les autorités nationales peuvent prendre des mesures coercitives, notamment infliger des amendes, si les préoccupations ne sont pas prises en compte. Aucun calendrier précis n’a été fixé pour les changements apportés aux boutiques des jeux.
L’impact concret dépend de la manière dont chaque jeu vend sa monnaie virtuelle et gère les achats et les remboursements.
Jeu par jeu : ce qui pourrait changer dans Valorant, Minecraft, Fortnite et d’autres jeux
Les jeux diffèrent dans la manière dont ils abordent les problèmes ciblés par les régulateurs et, dans certains cas, le KIDS Act ajouterait ses propres règles. Pour l’instant, nous n’avons trouvé aucune déclaration publique ni annonce de changement dans les boutiques de la part des neuf entreprises en réponse à ces actions.
Valorant
Prenons un skin Premium vendu 1 775 VP. Le plus petit lot de Valorant Points contient 475 VP ; avec des lots de cette taille, il en faudrait donc quatre (1 900 VP), laissant 125 VP inutilisés. Pour les remboursements, Riot se rapproche déjà des principes des régulateurs. Selon sa page d’assistance, « Seuls les contenus en jeu non utilisés et les VP achetés au cours des 14 derniers jours et non dépensés peuvent être remboursés. » Le jeu, classé PEGI 16, propose des missions quotidiennes et un Night Market à durée limitée, où des skins aléatoires sont vendus avec des réductions aléatoires.
Minecraft
Le plus petit lot de Minecoins contient 320 pièces, tandis qu’un pack de skins peut coûter 490 pièces. L’option la moins chère consiste à acheter deux des plus petits lots (640 pièces), ce qui laisse 150 pièces inutilisées. La FAQ officielle de Minecraft est catégorique : « Tous les achats de Minecoins sont définitifs et ne peuvent pas être remboursés », sauf en cas d’achat non autorisé. Cette politique de non-remboursement va à l’encontre du principe des régulateurs concernant le droit de rétractation de 14 jours. Le système monétaire de Minecraft, un jeu classé PEGI 7, se complexifie également. Sur PlayStation, Minecraft utilise déjà les Minecraft Tokens, qui ne peuvent pas être convertis en Minecoins. À partir du 27 octobre, les Minecoins achetés sur un appareil Nintendo (Switch ou Switch 2) ne fonctionneront que sur les systèmes Nintendo, et ceux achetés ailleurs à compter de cette date ne fonctionneront pas sur ces systèmes. Les pièces que les joueurs possèdent déjà seront transférées dans un portefeuille hérité, qui restera utilisable sur les plateformes compatibles. Les principes déconseillent d’obliger les joueurs à gérer plusieurs monnaies, mais on ne sait pas si des portefeuilles distincts selon la plateforme sont concernés par cette mise en garde.
Fortnite
Fortnite n’est pas visé par l’action du CPC, et Epic répond déjà à certaines demandes des régulateurs. Depuis le 14 octobre 2025, les joueurs peuvent acheter sur Xbox, Nintendo Switch, PC, mobile et sur le Web exactement le nombre de V-Bucks dont ils ont besoin, mais pas sur le PlayStation Store. Certains articles récents ont présenté cette fonctionnalité comme une nouveauté, mais Epic l’a lancée environ un an avant l’action du 30 septembre, sans en expliquer la raison. En mars 2026, Epic a augmenté le prix des V-Bucks : 8,99 $ permettent désormais d’en acheter 800 au lieu de 1 000, et un achat de 50 V-Bucks coûte 0,99 $. Le prix des achats à l’unité est donc environ 1,8 fois plus élevé par V-Buck que celui du lot à 8,99 $.
Le PlayStation Store ne propose toujours pas d’achats au montant exact : pour acheter un skin coûtant 1 200 V-Bucks, il faut donc y acheter deux lots de 800 V-Bucks (17,98 € sur le PlayStation Store allemand), ce qui laisse 400 V-Bucks inutilisés. Les joueurs ayant associé leur compte Epic peuvent plutôt acheter le montant exact dans la boutique en ligne de Fortnite, car les V-Bucks sont partagés entre PlayStation, PC et Xbox.
Le KIDS Act s’appliquerait néanmoins à Fortnite, comme à presque tous les jeux en ligne. Epic a déjà eu affaire aux régulateurs européens. En 2024, l’ACM néerlandaise a infligé une amende de 1,125 million d’euros à l’entreprise pour des pratiques jugées abusives visant les enfants dans la boutique Fortnite et, en janvier 2026, un tribunal de Rotterdam a rejeté le recours d’Epic.
Clash of Clans
En février 2026, Supercell a annoncé une refonte du Gold Pass de Clash of Clans, un jeu classé PEGI 7 ; les changements ont été déployés en mars, plusieurs mois avant le projet de KIDS Act et l’action du 30 septembre. La mise à jour a repensé le Gold Pass autour de cartes à tampons et de tâches quotidiennes qui n’expirent pas. Supercell a expliqué que « si vous manquez une journée, vous ne prenez pas de retard ». La mise à jour a également supprimé le bonus accordé pour l’achat du pass pendant plusieurs saisons consécutives. Ces changements éliminent la pénalité liée à une journée manquée, un mécanisme que le projet de KIDS Act interdirait aux mineurs. Concernant les remboursements, toutefois, les conditions de vente de Supercell stipulent que les acheteurs acceptent une livraison immédiate et « perdent ainsi leur droit légal de rétractation », c’est-à-dire le droit de rétractation de 14 jours. Selon les principes des régulateurs, cette renonciation ne devrait pas s’appliquer à la monnaie virtuelle non utilisée.
Candy Crush Saga
Selon le wiki de fans du jeu, la Daily Treat Machine de Candy Crush Saga revient au jour 25 (sur 30) si vous manquez une journée après l’avoir remplie, ce qui correspond à ce que le projet de KIDS Act appelle une « perte d’avantages en cas de manque d’engagement régulier ». Le wiki indique que le plus petit lot contient 10 lingots d’or, alors qu’un jeu complet de vies en coûte 12 : payer en lingots d’or oblige donc à acheter deux lots et laisse 8 lingots en réserve. Le jeu est actuellement classé PEGI 3 et est donc accessible aux joueurs de tout âge. Si le KIDS Act est adopté dans sa forme actuelle, Candy Crush pourrait devoir revoir sa conception.
For Honor et Hunt: Showdown 1896
Les deux jeux sont classés PEGI 18. Le KIDS Act pourrait donc les concerner moins que les principes relatifs aux monnaies virtuelles, même si le projet ne précise pas exactement quels services sont considérés comme accessibles aux mineurs. Dans For Honor, l’acier peut être obtenu en partie et acheté avec de l’argent réel. Comme l’acier obtenu et celui acheté sont réunis dans un même solde, les joueurs pourraient avoir du mal à déterminer quelle partie correspond à de la monnaie achetée non dépensée. L’acier permet aussi d’acheter des caisses de récupérateur contenant de l’équipement aléatoire. Dans Hunt: Showdown 1896, le lot de 1 150 Blood Bonds coûte 9,99 € sur le Microsoft Store allemand. Le wiki de fans de Hunt indique que les passes d’événement ont coûté 1 000 Blood Bonds : un lot laisse donc 150 Blood Bonds inutilisés.
Le reste de la liste et les jeux qui n’y figurent pas
Les trois autres jeux cités par les régulateurs sont des jeux free-to-play, principalement joués sur mobile et dans un navigateur : Forge of Empires, Mech Arena et Gardenscapes. Genshin Impact, Roblox et EA Sports FC ne figurent pas sur la liste du CPC. Genshin utilise toutefois trois monnaies liées entre elles (les Cristaux primaires, les Primo-gemmes et les Destinées entrelacées), un système que les principes demandent aux entreprises d’éviter. Le pass Bénédiction de la lune welkin ne donne des récompenses que les jours où vous vous connectez : toute récompense correspondant à une journée manquée est perdue. Les vœux de Genshin, les tirages aléatoires payants du jeu, pourraient ou non être couverts par la future loi sur l’équité numérique ; c’est pourquoi cette proposition compte avant même la publication de son projet.

Coffres à butin et loi sur l’équité numérique : le combat ne fait que commencer
La Digital Fairness Act (DFA) est une loi européenne en préparation qui mettrait à jour les règles de protection des consommateurs pour les services en ligne. Elle inclurait des règles sur les dark patterns (des astuces de conception qui vous incitent à acheter ou à continuer d’utiliser un service), la conception addictive et les abonnements. Officiellement, la Commission prévoit de la présenter au quatrième trimestre 2026. Le calendrier provisoire de la Commission, daté du 29 septembre et publié par une newsletter indépendante consacrée à la Digital Fairness Act, inscrit la DFA à l’ordre du jour d’une réunion de la Commission prévue le 11 novembre, dans le cadre d’un « paquet consommateurs ». Le document lui-même précise toutefois : « Le calendrier est indicatif. » Aucun projet n’a été rendu public ; on ne sait donc toujours pas si la DFA concernera les loot boxes ou les monnaies virtuelles en jeu.
Sur les loot boxes, le Parlement européen a déjà clairement exprimé sa position. Le 26 novembre 2025, les députés ont voté par 483 voix contre 92, avec 86 abstentions, en faveur d’une résolution appelant à « interdire les loot boxes et autres contenus aléatoires, tels que les roues de la fortune, les roues de prix et les paquets de cartes achetés avec de l’argent réel dans les jeux susceptibles d’être accessibles aux mineurs ». Mais une résolution n’est pas une loi. Dans sa réponse à la résolution, la Commission s’est contentée de promettre « d’évaluer rigoureusement si le niveau de protection des consommateurs doit être encore renforcé sur ces questions ».
Les acteurs du secteur et leurs détracteurs sont en profond désaccord. Dans sa réponse à la consultation de la Commission sur la DFA, Video Games Europe a déclaré au sujet des récompenses aléatoires payantes : « Il n’existe aucune justification raisonnable à l’interdiction de ces fonctionnalités dans les jeux vidéo. » Le groupe estime que les joueurs obtiennent toujours au moins un objet, contrairement aux jeux d’argent. L’association de consommateurs BEUC souhaite que la DFA interdise purement et simplement les monnaies virtuelles premium, les loot boxes payantes et les mécanismes pay-to-win. Le régulateur néerlandais ACM recommande d’interdire les loot boxes et les monnaies virtuelles, en particulier dans les jeux auxquels jouent des mineurs. Stop Killing Games a également demandé à ses sympathisants de faire pression sur les législateurs pour qu’ils inscrivent ses revendications dans la DFA.
La Belgique montre à quel point il peut être difficile d’exclure les loot boxes payantes des jeux. En 2018, la Commission des jeux de hasard belge a conclu que les loot boxes payantes présentes dans les jeux qu’elle avait examinés relevaient des jeux de hasard au regard de la loi belge. Leur interdiction s’est toutefois avérée difficile à faire respecter : une étude publiée en 2023 a relevé des loot boxes payantes dans 82 des 100 jeux iPhone les plus rentables du pays, comme l’indique cette analyse des poursuites liées aux mécanismes de conception addictive.
Un changement plus concret est venu du secteur lui-même. Depuis juin 2026, le PEGI attribue les classifications suivantes aux nouveaux jeux soumis :
- Avec des objets aléatoires payants : PEGI 16 par défaut.
- Avec des récompenses quotidiennes : au moins PEGI 7.
- Avec des pénalités en cas de journée manquée : au moins PEGI 12.
La reclassification des anciens jeux par le PEGI ne concerne que les objets aléatoires payants. Le 6 octobre, le PEGI a annoncé avoir commencé à faire passer les jeux exclusivement numériques proposant de tels objets de PEGI 3, 7 ou 12 à PEGI 16, sans préciser quels jeux sont concernés. Le KIDS Act, le dossier des monnaies virtuelles, la DFA et le PEGI avancent à des rythmes différents, qui détermineront quand ces mesures pourraient toucher les jeux auxquels vous jouez.
Ce qui pourrait changer pour vous, et quand
En ce moment. Aucune nouvelle loi européenne ne s’applique encore aux jeux, même si de grandes plateformes comme Roblox sont déjà soumises aux obligations du Digital Services Act. Si vous jouez en dehors de l’UE et du reste de l’Espace économique européen, les projets de l’UE ne vous concernent pas directement. Les entreprises peuvent toutefois choisir d’appliquer les changements partout dans le monde. Les vérifications d’âge que vous voyez peut-être déjà proviennent des plateformes elles-mêmes et des lois nationales, principalement dans des pays hors de l’UE. Les classifications du PEGI, elles, ont commencé à évoluer.
Automne 2026. Les neuf entreprises du jeu vidéo ont été invitées à mettre leurs pratiques en conformité avec le droit européen de la consommation, sans qu’aucune échéance ait été annoncée. Des changements dans les boutiques en jeu de Valorant, Minecraft ou Clash of Clans pourraient intervenir avant toute nouvelle loi, mais ce type de procédure peut prendre des années. La Digital Fairness Act pourrait être présentée le 11 novembre, même si cette date n’est pas définitive. N’importe qui, y compris les joueurs, peut envoyer ses commentaires sur le KIDS Act à la Commission jusqu’au 3 décembre.
2027. Des négociations entre le Parlement européen et les gouvernements de l’UE sur le KIDS Act sont attendues. La Commission espère parvenir à un accord dès le printemps, tandis que le cabinet d’avocats Freshfields note que des lois comparables ont pris en moyenne environ deux ans. C’est à ce stade que des exemptions pour les petits développeurs, les anciens jeux et les serveurs privés pourraient être ajoutées au KIDS Act ou rejetées. Les discussions sur la DFA commenceraient après sa présentation par la Commission.
2028 ou plus tard, selon les estimations d’un cabinet d’avocats. Si le KIDS Act est adopté, ses règles s’appliqueraient six mois après son entrée en vigueur : mode enfant activé par défaut, aucune récompense de série pour les mineurs et classification par âge dans chaque boutique d’applications.
Présenté dans l’ordre chronologique, le tableau ressemble bien moins à la fin du jeu vidéo que ne le laissaient entendre les vidéos.
En bref
Les avertissements viraux vont plus loin que ce que dit explicitement le projet. Celui-ci n’interdit pas expressément les serveurs privés, et son système de vérification de l’âge est conçu pour confirmer qu’une personne est majeure sans communiquer ses pièces d’identité à un jeu. Des questions restent néanmoins en suspens concernant la vie privée, les coûts de mise en conformité et l’application des règles aux bénévoles qui maintiennent en état de fonctionnement des jeux anciens.
Les changements concernant les monnaies virtuelles en jeu pourraient arriver plus tôt, par le biais d’accords avec les éditeurs ou de mesures d’application du droit existant. Mais les régulateurs et le secteur restent divisés sur les achats et les remboursements, notamment sur le droit de rétractation de 14 jours.
L’absence d’interdiction explicite ne garantit pas que tous les jeux ou projets de fans pourraient satisfaire aux exigences proposées. Beaucoup dépendra de la manière dont les législateurs définiront les obligations et de ceux qui bénéficieront d’une exemption. Ces négociations méritent d’être suivies : des règles conçues pour protéger les enfants peuvent-elles aussi laisser une place aux petits développeurs et aux bénévoles qui font vivre les anciens jeux ?
Combien de monnaie virtuelle vous reste-t-il sur vos comptes après l’achat de packs qui ne correspondaient pas au prix ?
Foire aux questions
Réponses courtes aux questions fréquentes sur les projets de l’UE concernant les jeux vidéo.
L’UE interdit-elle aux moins de 15 ans de jouer aux jeux vidéo ?
Non. La limite d’âge de 15 ans prévue par le projet de KIDS Act de l’UE ne s’appliquerait qu’aux comptes personnels sur les réseaux sociaux et les plateformes vidéo dotés de fonctionnalités à risque. Le projet ne fixe aucun âge minimum pour les jeux : les enfants de moins de 13 ans ne pourraient jouer qu’avec le contrôle parental activé, et les joueurs de moins de 18 ans bénéficieraient de paramètres protecteurs par défaut. Le KIDS Act n’est encore qu’une proposition, pas une loi.
Devrai-je présenter une pièce d’identité pour jouer en ligne dans l’UE ?
Pas au jeu lui-même. Toute vérification d’âge devrait uniquement indiquer au jeu si vous êtes majeur ou non. La Commission affirme qu’aucune nouvelle vérification n’est nécessaire si une plateforme peut déjà établir avec une grande fiabilité que vous êtes majeur, par exemple grâce à l’âge indiqué sur votre compte ou à une carte bancaire enregistrée. Si rien ne permet de confirmer votre majorité, le mode enfant s’activerait, avec les paramètres protecteurs par défaut prévus pour les mineurs.
Le KIDS Act de l’UE interdit-il les serveurs privés ?
Non, le texte ne mentionne pas les serveurs. La question est de savoir si les personnes qui les exploitent, notamment ceux qui vendent des rangs ou affichent des publicités, seraient considérées comme des fournisseurs de jeux et devraient ajouter des protections pour les mineurs. Aucune exemption explicite n’est prévue pour l’instant. Gamer’s Voice, la branche britannique de Stop Killing Games, souhaite qu’une exemption soit ajoutée, tandis que Stop Killing Games a demandé à ses sympathisants de dire aux législateurs de rejeter le projet de loi.
Quand le KIDS Act de l’UE entrera-t-il en vigueur ?
Pas de sitôt. Le Parlement européen et les gouvernements de l’UE doivent encore s’accorder sur le texte. La Commission espère que les discussions pourraient aboutir dès le printemps 2027, tandis que le cabinet d’avocats Wilson Sonsini estime que les règles ne devraient pas s’appliquer avant 2028. Une fois la loi entrée en vigueur, les entreprises disposeraient de six mois supplémentaires avant que les règles ne s’appliquent.
L’UE interdit-elle les monnaies virtuelles en jeu comme les V-Bucks ou les Valorant Points ?
Pas pour le moment. Les autorités européennes de la consommation demandent à neuf entreprises, dont Riot, Mojang, Supercell et King, d’afficher les prix en argent réel, de cesser d’inciter les joueurs à acheter plus de monnaie virtuelle que nécessaire et de respecter le droit de rétractation de 14 jours pour les achats de monnaie virtuelle non utilisée. Fortnite ne fait pas partie des jeux ciblés et aucune amende n’a été infligée. Le régulateur néerlandais ACM et l’association de consommateurs BEUC souhaitent que la future Digital Fairness Act interdise les monnaies virtuelles payantes, au moins dans les jeux auxquels jouent des mineurs, mais aucun projet de loi n’a été publié.
Les loot boxes sont-elles interdites dans l’UE ?
Pas à l’échelle de l’UE. En 2018, la Commission des jeux de hasard belge a conclu que les loot boxes payantes présentes dans les jeux qu’elle avait examinés relevaient des jeux de hasard. Pourtant, une étude publiée en 2023 a encore relevé de telles loot boxes dans 82 des 100 jeux iPhone les plus rentables du pays. Le Parlement européen a appelé à interdire les loot boxes payantes dans les jeux susceptibles d’être joués par des enfants, mais sa résolution n’est pas contraignante. La Digital Fairness Act, qui pourrait être présentée en novembre, pourrait traiter des loot boxes. Depuis juin 2026, le PEGI, le système de classification propre au secteur, attribue par défaut la classification PEGI 16 aux nouveaux jeux soumis qui comprennent des objets aléatoires payants.
Les projets de l’UE concernent-ils les joueurs qui vivent en dehors de l’UE ?
Pas directement, sauf si vous vivez en Norvège, en Islande ou au Liechtenstein. Le projet de KIDS Act s’appliquerait à toute entreprise proposant des jeux aux joueurs de l’UE, quel que soit son lieu d’établissement. Les mesures concernant les monnaies virtuelles en jeu couvrent les consommateurs de l’ensemble de l’Espace économique européen, c’est-à-dire l’UE ainsi que la Norvège, l’Islande et le Liechtenstein. Les entreprises peuvent toujours choisir d’appliquer les changements partout dans le monde plutôt que de créer des versions distinctes pour l’UE.
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