Arrêtez de tuer les jeux, expliqué : Pourquoi vous ne possédez pas vraiment les jeux que vous achetez
Le 5 août 2026, les acheteurs de la version cloud d'Aliens: Fireteam Elite pour Nintendo Switch ont perdu l'accès au jeu : les serveurs ont été fermés et aucun remboursement n'a été effectué. Moins de deux mois plus tôt, la Commission européenne avait refusé d'introduire des règles obligatoires exigeant des éditeurs qu'ils préservent l'accès aux jeux vendus après la fin du support. L'initiative a été soutenue par 1 294 188 résidents de l'UE, mais cela n'a suffi qu'à garantir son examen formel. Nous examinons ce que Stop Killing Games essaie d'accomplir, pourquoi la Commission européenne a rejeté les demandes du mouvement et quelles autres voies elle explore pour provoquer un changement.
Points clés
- Le mouvement Stop Killing Games a été lancé le 2 avril 2024 — deux jours après la fermeture des serveurs de The Crew, rendant le jeu injouable même à partir d'un disque physique ;
- L'Initiative citoyenne européenne “Stop Destroying Videogames” a recueilli environ 1,45 million de signatures. Après vérification, 1 294 188 ont été déclarées valides, permettant à la proposition d'atteindre la Commission européenne pour un examen formel ;
- Le 16 avril 2026, des représentants de l'initiative ont pris la parole lors d'une audience au Parlement européen, mais le 16 juin, la Commission européenne a refusé de proposer une réglementation obligatoire, invoquant des droits d'auteur, des coûts pour les éditeurs et des risques de sécurité ;
- Le 3 juin, peu avant la publication de la réponse, le PDG d'Ubisoft, Yves Guillemot, a participé à une réunion entre des représentants de l'industrie du jeu vidéo et la Commission européenne. Stop Killing Games n'a pas été invité, mais il n'y a aucune preuve que la réunion ait influencé la décision de la Commission ;
- Au lieu de règles obligatoires, la Commission européenne a proposé de développer un code de conduite volontaire pour l'industrie qui n'imposerait aucune pénalité en cas de non-conformité ;
- Le mouvement cherche maintenant à faire intégrer ses demandes dans le Digital Fairness Act, tout en soutenant également des poursuites judiciaires et des initiatives législatives dans des pays individuels ;
- Ubisoft a déjà ajouté un mode hors ligne à The Crew 2 et a promis de faire de même pour The Crew Motorfest. Dans un procès en Californie intenté par des acheteurs de l'original
The Crew , les parties ont préliminairement convenu d'un règlement de 2 millions de dollars, que le tribunal doit examiner le 13 novembre 2026.

Juin 2026 : réunion avec les éditeurs et réponse de la Commission européenne
L'affaire de Aliens: Fireteam Elite illustre clairement le problème que Stop Killing Games essaie d'aborder. La version Nintendo Switch a été lancée le 26 avril 2023 et était disponible exclusivement via le streaming cloud : il n'y avait pas de version fonctionnant localement pour la console. Après la fermeture des serveurs le 5 août 2026, les acheteurs ont perdu complètement l'accès, même si le même jeu fonctionne toujours sur PC et d'autres consoles sans connexion Internet permanente. Pour des cas comme celui-ci, le mouvement soutient que les éditeurs devraient fournir un mode hors ligne, un support de serveur privé ou une compensation à l'avance.
Le 3 juin 2026, des représentants de l'industrie du jeu vidéo ont rencontré la Commission européenne à Bruxelles. La réunion a été organisée par Video Games Europe, une association représentant les principaux éditeurs. Le PDG d'Ubisoft, Yves Guillemot, était parmi les participants. Les représentants de Stop Killing Games n'ont pas été invités.
Le 16 juin, la Commission européenne a publié sa réponse officielle à l'initiative « Stop Destroying Videogames ». La Commission a refusé de proposer de nouvelles règles obligatoires qui obligeraient les éditeurs à maintenir les jeux accessibles après la fin du support.
Le timing a attiré l'attention des organisateurs de la campagne. Ils ont soutenu que la séquence des événements était significative et ont accusé Video Games Europe de déformer les demandes de l'initiative dans ses discussions avec les responsables. Cependant, il n'y a aucune preuve directe que la réunion ait influencé la décision de la Commission européenne : la réponse officielle avait été préparée pendant plusieurs mois, et sa publication faisait partie du processus d'examen formel de l'initiative.
Pour comprendre comment la question de la préservation des jeux a atteint la Commission européenne, il est nécessaire de revenir à l'arrêt de l'original The Crew au printemps 2024.
Comment l'arrêt de The Crew a lancé Stop Killing Games
The Crew a été lancé le 2 décembre 2014. La carte du jeu de course était une version réduite des États-Unis, tandis que les événements en solo étaient intégrés dans un monde en ligne partagé. Même la campagne narrative nécessitait une connexion permanente aux serveurs. En 2017, Ubisoft a rapporté 12 millions de joueurs, donc ce n'était pas la fermeture d'un titre obscur.
En décembre 2023, Ubisoft a retiré The Crew de la vente et a annoncé que ses serveurs seraient fermés le 31 mars 2024, invoquant des limitations d'infrastructure et des licences expirantes. Une fois les serveurs hors ligne, le jeu a complètement cessé de se lancer, y compris à partir de copies physiques.
En avril, Ubisoft a également commencé à révoquer des licences numériques. Dans Ubisoft Connect, The Crew a été déplacé dans la section « Jeux inactifs », tandis que les utilisateurs étaient informés que leur accès avait pris fin. Les joueurs ont réagi en publiant des critiques négatives de The Crew Motorfest, ce qui a fait chuter la note du jeu sur Steam de manière notable.

Des acheteurs en Californie ont déposé un recours collectif contre Ubisoft. Ils ont soutenu que la société les avait induits en erreur, pointant en particulier un code d'activation qui indiquait une date d'expiration en 2099. Ubisoft a rétorqué que les clients avaient acheté une licence limitée plutôt qu'un droit de propriété perpétuel. L'emballage indiquait également que les fonctionnalités en ligne pouvaient être interrompues après un préavis.
Le tribunal n'a pas rendu de décision sur le fond du litige. Les parties ont préalablement convenu d'un règlement et de la création d'un fonds de compensation de 2 millions de dollars. Les membres de la classe pourront recevoir soit 7 $ en espèces, soit 15 $ en crédit Ubisoft Store. Le tribunal doit rendre une décision finale sur l'approbation du règlement le 13 novembre 2026.
En conséquence, le tribunal n'a pas statué en faveur de l'une ou l'autre des parties. La position d'Ubisoft a néanmoins mis en lumière la contradiction centrale du commerce numérique : l'accord de licence décrit un droit d'accès révocable, tandis qu'un bouton « Acheter » crée l'attente que le jeu restera disponible pour le client. Cet écart est devenu le point de départ de Stop Killing Games.

Ce que Stop Killing Games exige — et ce qu'il ne fait pas
La campagne Stop Killing Games a été lancée le 2 avril 2024 par Ross Scott, créateur de la chaîne YouTube Accursed Farms. La demande centrale du mouvement est relativement étroite : les éditeurs qui vendent ou licencient des jeux ne devraient pas être autorisés à rendre ceux-ci complètement inutilisables à distance une fois le support officiel terminé.
En pratique, cela signifie ce qui suit :
- Un jeu vendu devrait rester accessible après la fin du support officiel ;
- Le lancement ne devrait plus nécessiter de connexion aux serveurs de l'éditeur ;
- La méthode utilisée pour préserver l'accès peut varier : les organisateurs citent les modes hors ligne et les outils pour faire fonctionner des serveurs privés comme exemples ;
- Les demandes ne nécessiteraient pas que les éditeurs restaurent des jeux dont les serveurs avaient déjà été fermés avant l'entrée en vigueur de toute réglementation potentielle.
Stop Killing Games ne demande pas aux éditeurs de maintenir les serveurs en fonctionnement indéfiniment, de continuer à publier des mises à jour ou de divulguer le code source. La campagne ne cherche pas non plus à interdire la fermeture de projets commercialement non viables. Sa demande est simplement que, une fois le support terminé, les acheteurs devraient toujours disposer d'une version du jeu qui peut être lancée.
Pour cette raison, l'argument selon lequel les éditeurs devraient maintenir des serveurs pour toujours ne répond pas à ce que le mouvement propose réellement. Le différend central est différent : si les éditeurs peuvent être tenus de planifier la fin du support à l'avance afin qu'un jeu vendu ne disparaisse pas avec l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement.
Comment un différend entre deux YouTubers a aidé à recueillir 1,3 million de signatures
Le mouvement a utilisé le mécanisme de l'Initiative citoyenne européenne (ICE). Pour que la Commission européenne considère formellement une proposition, les organisateurs doivent recueillir au moins 1 million de signatures vérifiées de citoyens de l'UE dans un délai d'un an. Ils doivent également atteindre le seuil national dans au moins 7 pays.
Répondre à ces exigences garantit une considération formelle de l'initiative et une réponse officielle de la Commission européenne, mais cela ne signifie pas qu'une loi sera adoptée. En janvier 2026, seules 14 initiatives avaient atteint ce stade.
Au début, la collecte de signatures a progressé lentement. Début juin 2025, avec moins de 2 mois restants avant la fin de la campagne, les organisateurs avaient recueilli environ 45 % des signatures requises.
L'initiative a reçu une attention supplémentaire après un différend public entre Ross Scott et le streamer Jason Hall, mieux connu sous le nom de Pirate Software. Hall a soutenu que les exigences de la campagne n'étaient pas assez spécifiques et pouvaient imposer des coûts disproportionnés aux petits studios. Le 23 juin 2025, Scott a publié une vidéo de réponse l'accusant de déformer les objectifs de Stop Killing Games.
Le débat s'est étendu au-delà du public existant de la campagne et a attiré de nouveaux soutiens. Au 3 juillet, le nombre de signatures avait dépassé 1 million, et à la fin de la période de collecte le 31 juillet, il avait atteint environ 1,45 million. L'augmentation rapide a coïncidé avec le différend public.
Après vérification, les autorités nationales ont déclaré 1 294 188 signatures valides — environ 89 % du total. Les seuils nationaux requis ont été atteints dans 24 pays. Le 26 janvier 2026, l'initiative a été formellement soumise à la Commission européenne pour examen.

Audition au Parlement européen : quels arguments le mouvement a-t-il présentés
Le 23 février 2026, les organisateurs ont rencontré la vice-présidente exécutive de la Commission européenne, Henna Virkkunen, et le commissaire Michael McGrath. Une audition publique a eu lieu au Parlement européen le 16 avril. Elle a été organisée conjointement par les commissions du marché intérieur et de la protection des consommateurs (IMCO), des affaires juridiques (JURI) et des pétitions (PETI). Ross Scott et Moritz Katzner ont pris la parole au nom de l'initiative.
De nombreux députés européens ont exprimé leur soutien aux objectifs de la campagne. Nils Ušakovs, vice-président de la Commission des pétitions, a décrit la question comme légitime et pertinente pour des millions de consommateurs. D'autres participants ont attiré l'attention sur les difficultés techniques et les coûts potentiels pour les développeurs. Nous avons couvert les arguments des législateurs plus en détail dans un article séparé.
L'un des arguments les plus clairs de la campagne était une comparaison de la durée d'utilisation des différents jeux. Half-Life, sorti en 1998, est toujours vendu et fonctionne sur des ordinateurs modernes. Anthem lancé en 2019, mais après que ses serveurs ont été arrêtés le 12 janvier 2026, il est devenu complètement inaccessible car il n'a pas de mode hors ligne.

L'audition n'a pas obligé la Commission européenne à soutenir l'initiative. Katzner avait averti à l'avance qu'il ne s'agissait que d'une étape dans un processus long. Deux mois plus tard, la Commission a refusé de proposer une réglementation obligatoire.
Pourquoi les éditeurs se sont opposés à l'initiative
Les principales objections des éditeurs ont été présentées par Video Games Europe et l'Entertainment Software Association (ESA) basée aux États-Unis. Video Games Europe a soutenu que des exigences universelles restreindraient les développeurs et pourraient considérablement augmenter le coût de création de certains jeux.
Les serveurs privés sont une source de préoccupation particulière. Selon l'association, une fois que le logiciel côté serveur est remis aux utilisateurs, l'éditeur peut perdre le contrôle sur la protection des données personnelles, la sécurité du contenu et la conformité légale, même si le titulaire des droits pourrait encore conserver une certaine responsabilité pour le jeu. L'ESA a également averti que préparer des projets plus anciens pour fonctionner de manière indépendante nécessiterait du temps et des ressources que les studios pourraient autrement consacrer à de nouveaux jeux.
Ces préoccupations ont une base technique. Un jeu en ligne moderne se compose de plus que le client installé sur l'appareil d'un utilisateur. Son côté serveur peut dépendre de services cloud tiers, de systèmes d'authentification, de technologies anti-triche et de composants appartenant à d'autres entreprises. Il n'existe donc pas de méthode universelle unique pour préserver chaque jeu.
Cependant, certains studios prévoient la fin du support à l'avance. Après avoir fermé le premier The Crew, Ubisoft a promis des modes hors ligne pour ses suites. Le 16 octobre 2025, The Crew 2 a reçu un mode hybride qui permet aux joueurs de passer entre le jeu en ligne et hors ligne. Une mise à jour similaire a été annoncée pour The Crew Motorfest, bien qu'aucune date de sortie n'ait été donnée.

D'autres développeurs ont utilisé différentes solutions. Après que Knockout City ait fermé en 2023, les joueurs ont reçu une version séparée qui prend en charge les serveurs privés. Avant que MultiVersus ne soit hors ligne le 30 mai 2025, ses développeurs ont préservé le jeu local et l'accès au contenu précédemment obtenu.
Ces exemples ne prouvent pas que de telles solutions sont également simples ou peu coûteuses pour chaque jeu. Ils montrent cependant que la planification de la fin du support peut être intégrée à l'architecture des serveurs dès la phase de conception. Le débat ne porte donc pas sur la possibilité technique de la préservation, mais sur la question de savoir si une telle planification devrait devenir obligatoire dans l'industrie. L'opposition à l'initiative ne se limite pas aux associations industrielles — nous avons examiné les arguments contre Stop Killing Games en détail dans un article séparé.
Pourquoi la Commission européenne a rejeté des règles obligatoires
Le 16 juin 2026, la Commission européenne a publié sa réponse officielle, dont les principaux points peuvent être résumés en trois parties.
Il n'y aura pas d'exigence universelle obligatoire. La Commission a décidé de ne pas proposer de règle exigeant que tous les éditeurs maintiennent l'accès aux jeux après la fin du support commercial. Son raisonnement a cité le droit d'auteur et les licences pour le contenu tiers, les coûts supplémentaires pour les entreprises et les risques de cybersécurité associés à la remise des composants du serveur aux utilisateurs.

La Commission s'appuie sur la législation existante. Sa position est que le droit des consommateurs de l'UE exige déjà que les entreprises divulguent à l'avance les conditions et la durée prévue d'un service numérique. Si un produit ne respecte pas les conditions énoncées ou si l'accès se termine plus tôt que prévu, les acheteurs peuvent, dans certains cas, avoir droit à une compensation ou à un remboursement partiel. Les mesures supplémentaires de la Commission se concentreront donc principalement sur l'application des règles existantes et sur la clarification des informations pour les consommateurs.
Un code volontaire a été proposé au lieu d'une législation. D'ici la fin de 2026, la Commission européenne a l'intention de commencer des discussions avec l'industrie du jeu vidéo et les organisations de consommateurs sur des règles pour mettre fin au soutien des jeux.
Un code volontaire ne crée pas les mêmes obligations qu'une loi et, à lui seul, ne garantit pas qu'un éditeur laissera un jeu accessible. Les dispositions spécifiques du document, les mécanismes de surveillance et les conséquences en cas de non-conformité doivent encore être déterminés.
Ross Scott a déclaré qu'il s'attendait à une réponse de ce type. À son avis, la Commission européenne n'a toujours pas répondu à la question centrale : quelles obligations un éditeur conserve-t-il envers quelqu'un qui a payé pour un jeu ? En même temps, les exigences formelles de la procédure ont été remplies. Une initiative citoyenne européenne garantit l'examen d'une proposition et une réponse publique, mais elle n'exige pas que la Commission rédige une législation.
À quelle vitesse les jeux en ligne ferment
La période entre la sortie d'un jeu en ligne et la fermeture de ses serveurs peut varier de plusieurs années à seulement quelques semaines.
L'exemple le plus connu est Concord. Le tireur d'élite en équipe de Sony a été lancé le 23 août 2024, et ses serveurs ont été fermés le 6 septembre. Le jeu n'a duré que 14 jours, bien que Sony ait remboursé les acheteurs. Firewalk Studios a été fermé le 29 octobre. The Day Before a duré 46 jours entre la sortie et la fermeture des serveurs, tandis que le développeur Fntastic a annoncé qu'il fermait seulement 4 jours après le lancement.
Plusieurs autres projets n'ont pas survécu même 2 ans. Les serveurs de Crucible ont été fermés 173 jours après la sortie, Rumbleverse après 201 jours, Babylon's Fall après 362 jours, XDefiant après 378 jours, LawBreakers après 402 jours, et Hyper Scape après 625 jours. La version cloud de la Nintendo Switch d'Aliens: Fireteam Elite est restée disponible pendant 1 197 jours.
Certains jeux ont duré considérablement plus longtemps, mais ont finalement rencontré le même sort. Anthem a été fermé presque 7 ans après sa sortie, tandis que The Crew a survécu pendant 9 ans et 4 mois. En même temps, la durée de support ne reflète pas toujours l'ampleur de la perte pour les acheteurs : les clients de Concord ont reçu des remboursements, tandis que MultiVersus a conservé un mode local après la fermeture de ses serveurs.
La base de données Stop Killing Games contient des informations sur plus de 700 projets qui nécessitaient une connexion serveur pour un fonctionnement complet ou partiel. Après avoir exclu les jeux qui sont encore actifs mais considérés à risque, 425 titres sont restés dans l'échantillon. Parmi ceux-ci, les activistes ont classé 299, soit environ 70 %, comme inaccessibles après la fin du support.
Cette catégorie incluait initialement également des jeux qui avaient perdu uniquement leurs fonctionnalités en ligne tout en conservant un mode solo. Après exclusion de ceux-ci, la part des projets complètement inutilisables s'élevait à 68,77 %. Ces chiffres sont basés sur une base de données assemblée par des membres du mouvement plutôt que sur un échantillon complet de chaque jeu en ligne jamais sorti, ils ne doivent donc pas être considérés comme des statistiques précises pour l'ensemble de l'industrie. Ils illustrent cependant à quelle fréquence les fermetures de serveurs peuvent entraîner une perte totale d'accès.
Pourquoi la préservation des jeux concerne plus que les fermetures de serveurs
La dépendance aux serveurs n'est qu'une des raisons pour lesquelles les jeux deviennent indisponibles. En 2023, la Video Game History Foundation, avec le Software Preservation Network, étudiait plus de 4 000 jeux sortis aux États-Unis avant 2010. La recherche incluait un échantillon aléatoire de 1 500 titres ainsi que des données séparées pour plusieurs plateformes.
Les auteurs ont conclu que 87 % des jeux classiques ne peuvent plus être légalement achetés dans une version actuelle. La disponibilité est encore plus faible sur certaines plateformes : environ 5,9 % de la bibliothèque de la famille Game Boy reste commercialement disponible, ainsi que 4,5 % des jeux Commodore 64 et environ 12 % du catalogue PlayStation 2.
Cette recherche ne concerne pas directement les fermetures de serveurs : elle mesure la disponibilité commerciale des jeux plus anciens. Les deux problèmes sont néanmoins liés par leur dépendance aux titulaires de droits. Un jeu solo retiré de la vente peut parfois encore être joué à partir d'une copie physique survivante ou par émulation. Pour un jeu dépendant d'un serveur, posséder une copie du client peut ne pas suffire si l'infrastructure requise n'existe plus.

En conséquence, les seules options pratiques pour de nombreux anciens jeux sont des copies physiques d'occasion, du matériel obsolète, des visites dans des archives spécialisées ou des versions piratées. La Video Game History Foundation considère cette situation comme une conséquence des restrictions qui empêchent les bibliothèques et les archives de fournir un accès à distance aux jeux préservés.
Le passage à une distribution entièrement numérique augmente cette dépendance. Sony a annoncé qu'à partir de janvier 2028, il cessera de produire des disques pour tous les nouveaux jeux sortis sur les consoles PlayStation. La décision n'affecte pas les titres sortis sur disque avant cette date, mais les futurs jeux ne seront distribués que numériquement — y compris par le biais de codes vendus dans des magasins de détail physiques.
Un disque ne garantit pas qu'un jeu restera jouable non plus, surtout s'il nécessite une connexion au serveur pour se lancer. Néanmoins, une copie physique fonctionnelle permet à un jeu hors ligne d'être installé indépendamment de l'état d'une boutique numérique. Une fois les disques éliminés, les nouvelles sorties PlayStation n'offriront plus cette option. Nous avons examiné les conséquences de cette décision dans un article séparé.
Une question connexe : les comptes de jeu peuvent-ils être hérités ?
Ce problème n'est pas directement lié à Stop Killing Games ou aux fermetures de serveurs. Cependant, il est construit autour d'un conflit similaire : que reçoit exactement un utilisateur après avoir investi de l'argent et du temps dans un compte numérique pendant des années, et les conditions d'une plateforme peuvent-elles les priver de droits de propriété ordinaires ?
En été 2026, un jugement du Tribunal populaire du district de Shijingshan à Pékin est devenu public. La mère d'un joueur décédé a obtenu l'accès à 87 de ses comptes de jeu, qu'il avait utilisés pendant environ 15 ans. La société d'exploitation a d'abord refusé de transférer les détails d'enregistrement, mais le tribunal a ordonné de donner à l'héritier l'accès.

Le tribunal n'a pas reconnu les comptes eux-mêmes comme la propriété du joueur. Les entreprises ont conservé la propriété des plateformes et des comptes, mais le droit d'utiliser ces comptes et les intérêts patrimoniaux associés ont été reconnus comme faisant partie de l'héritage. Le raisonnement a pris en compte que les utilisateurs investissent de l'argent et du temps dans un compte, tandis que les objets achetés et d'autres actifs numériques peuvent avoir une valeur de consommation et d'échange.
La Chine n'a pas de loi distincte régissant spécifiquement l'héritage des comptes de jeu. Le tribunal a appliqué des dispositions du Code civil de la République populaire de Chine concernant la propriété virtuelle et l'héritage. Le jugement s'applique à un cas spécifique et ne signifie pas que chaque compte de jeu dans le pays peut désormais être automatiquement transféré aux héritiers.
Pour la préservation des jeux, cette approche ne change rien. Si les serveurs sont arrêtés, un droit d'accès hérité ne rendra pas le jeu jouable à nouveau. Cependant, le cas chinois montre qu'un accord utilisateur ne peut pas toujours prévaloir sur les droits établis par la loi. Cela le relie à Stop Killing Games à travers la même question plus large — où se situe la ligne entre une licence révocable et les intérêts patrimoniaux d'un utilisateur.
Que se passe-t-il ensuite : poursuites judiciaires et nouvelle législation
Le rejet de la Commission européenne n'a pas mis fin à la campagne. Stop Killing Games poursuit désormais le changement par le biais d'autres procédures législatives et de cas judiciaires.
Lois sur l'équité numérique. La Commission européenne prépare une initiative visant à renforcer la protection des consommateurs dans l'environnement numérique. La loi sur l'équité numérique vise à restreindre les pratiques qui poussent les utilisateurs vers des décisions défavorables, y compris des interfaces confuses, des conditions cachées, des notifications intrusives et des offres personnalisées qui exploitent les données comportementales.
La proposition devrait être présentée au quatrième trimestre 2026. Elle n'inclut actuellement pas d'exigences de préservation des jeux, mais Stop Killing Games espère obtenir des amendements pertinents lors de l'examen par le Parlement européen et le Conseil de l'UE. Le 9 juin 2026, 45 membres du Parlement européen ont envoyé une lettre à la Commission européenne appelant à des mesures législatives sur la question. Même avec le soutien des législateurs, tout amendement potentiel devrait encore passer par le processus législatif ordinaire et faire face à des objections des associations industrielles.
Poursuites judiciaires. En mars 2026, l'organisation française de défense des droits des consommateurs UFC-Que Choisir, avec le soutien de Stop Killing Games, a déposé une plainte contre Ubisoft. La société est accusée d'avoir induit en erreur les acheteurs de The Crew sur la durée d'accès au jeu. L'affaire se déroule séparément de la poursuite en Californie, dans laquelle les parties ont atteint un règlement préliminaire.
Royaume-Uni et États-Unis. Une pétition britannique a recueilli presque 190 000 signatures et a atteint un débat parlementaire le 3 novembre 2025. Le gouvernement a déclaré qu'il ne prévoyait pas actuellement de modifier la loi régissant la fin du support pour les produits numériques.
En Californie, le projet de loi AB 2426 est en vigueur depuis le 1er janvier 2025. Il n'interdit pas l'utilisation de mots tels que "acheter" ou "achat", mais il exige que les entreprises divulguent clairement que l'utilisateur reçoit une licence, énumère ses limitations et avertit que l'accès peut éventuellement être résilié.
Un projet de loi plus strict, AB-1921, exigerait que les acheteurs soient informés au moins 60 jours avant qu'un jeu ne soit fermé. Les éditeurs devraient également préserver l'accès aux fonctionnalités essentielles, fournir un moyen alternatif de faire fonctionner le jeu ou émettre des remboursements.
Le 27 mai 2026, le projet de loi a été adopté par l'Assemblée de Californie par 43 voix contre 16. Cependant, le 29 juin, il n'a pas réussi à obtenir la majorité requise dans le comité sénatorial concerné : 4 sénateurs ont voté pour son avancement, 3 ont voté contre, et 4 autres n'ont pas voté. Le comité a permis que le projet de loi soit présenté à nouveau pour un autre vote, il reste donc formellement à l'étude. S'il n'est pas adopté avant la fin de la session législative, il devra être réintroduit.
Brésil. En juillet 2026, le projet de loi 3612/26 a été introduit à la Chambre des députés. Il établirait une période minimale de soutien pour les jeux de 2 ans et exigerait des éditeurs qu'ils avertissent les utilisateurs des fermetures de serveurs au moins 180 jours à l'avance. Après la fermeture, l'éditeur devrait fournir au moins une option : une version hors ligne, des outils pour des serveurs gérés par la communauté, ou un remboursement partiel. Pour l'instant, il reste seulement un projet de loi et doit être approuvé par les deux chambres du Congrès.
Aucune de ces initiatives n'a encore créé une obligation générale de garder les jeux vendus accessibles. Les propositions en Californie et au Brésil se rapprochent le plus de cet objectif, mais les deux peuvent encore être modifiées ou ne pas avancer davantage.
Ce que cela signifie pour les joueurs
Tant que des règles universelles obligatoires n'existent pas, les acheteurs doivent juger par eux-mêmes à quel point un jeu dépend de l'infrastructure de l'éditeur.
Avant d'acheter, vérifiez si le jeu nécessite une connexion Internet permanente. Cette information se trouve généralement dans la description et les exigences système, sur la page de support de l'éditeur, ou dans des bases de données indépendantes telles que DoesItPlay. Si une connexion au serveur est requise même pour la campagne solo, le jeu peut devenir inaccessible une fois le support terminé — à moins que les développeurs ne fournissent un mode hors ligne ou un support pour des serveurs gérés par les utilisateurs à l'avance.
La question légale mérite également d'être considérée : acheter un jeu numérique signifie généralement obtenir une licence pour l'utiliser selon les conditions du magasin plutôt que d'acquérir la propriété du logiciel lui-même. Depuis 2025, la Californie exige que les magasins informent clairement les acheteurs qu'ils achètent une licence et divulguent ses restrictions, ou obtiennent une confirmation distincte que le client accepte ces conditions. Dans la plupart des autres juridictions, le bouton peut encore simplement dire « Acheter » sans une explication aussi proéminente.

Une édition physique ne garantit pas non plus un accès permanent. La version disque de The Crew a cessé de fonctionner avec la sortie numérique car son lancement nécessitait toujours une connexion aux serveurs d'Ubisoft. Les supports physiques n'aident que si le disque contient une version fonctionnelle du jeu qui ne dépend pas d'une authentification en ligne obligatoire ou d'un téléchargement supplémentaire.
Enfin, gardez un œil sur les annonces des éditeurs. Il y a généralement plusieurs semaines ou mois entre une annonce de fin de service et l'arrêt réel du serveur. Ce temps peut être utilisé pour finir le jeu, préserver les données disponibles ou découvrir si les développeurs prévoient de publier un patch hors ligne.
Ce que Stop Killing Games a changé
En deux ans, Stop Killing Games est passé d'une vidéo YouTube à une audience au Parlement européen et a recueilli 1 294 188 signatures vérifiées. Cependant, le mouvement n'a pas encore atteint son objectif principal : la Commission européenne a refusé de proposer des règles obligatoires, le code de l'industrie volontaire n'a pas encore été développé, et aucune modification pertinente à la loi sur l'équité numérique n'a même été introduite.
En même temps, la question a dépassé les forums et est devenue le sujet de cas judiciaires et de débats parlementaires. Au milieu des critiques des joueurs, Ubisoft a ajouté un mode hors ligne à The Crew 2 et a promis de faire de même pour Motorfest. La Californie a exigé que les magasins expliquent plus clairement que les acheteurs de produits numériques reçoivent une licence. Les procédures judiciaires concernant la fermeture de The Crew se poursuivent en France, tandis que le Brésil envisage sa propre loi sur la fin du soutien aux jeux.
L'arrêt de la cour chinoise n'est pas directement lié à Stop Killing Games : il n'exige pas des entreprises qu'elles conservent des serveurs ou soutiennent des projets abandonnés. Cependant, il soulève une question similaire : les termes d'un accord utilisateur peuvent-ils pleinement déterminer le sort des actifs numériques ? La cour a reconnu le droit d'utiliser des comptes de jeu et l'intérêt patrimonial associé comme étant héréditaire, même si les comptes eux-mêmes restaient la propriété de l'opérateur.
La prochaine étape majeure sera le débat sur la Digital Fairness Act, que la Commission européenne prévoit de présenter avant la fin de 2026. Le mouvement espère y ajouter des exigences de préservation des jeux, mais il n'y a aucune garantie. Pour l'instant, le résultat le plus tangible de Stop Killing Games n'est pas une nouvelle loi, mais le fait que les éditeurs et les législateurs sont de plus en plus contraints de répondre à une question publique : que reçoit exactement quelqu'un lorsqu'il clique sur le bouton "Acheter" ?
Que signifie acheter un jeu numérique pour vous ?
FAQ sur Stop Killing Games
Qu'est-ce que Stop Killing Games ?
C'est une campagne de consommateurs lancée par Ross Scott le 2 avril 2024, après la fermeture des serveurs de The Crew. Le mouvement soutient que les jeux vendus ou sous licence devraient rester fonctionnels après la fin du soutien officiel et que les éditeurs ne devraient pas pouvoir les désactiver à distance. Les solutions possibles incluent un mode hors ligne ou des outils pour faire fonctionner des serveurs privés.
La Commission européenne a-t-elle rejeté l'initiative ?
La Commission européenne a examiné l'initiative mais a refusé le 16 juin 2026 de proposer une législation obligatoire exigeant la préservation des jeux. Au lieu de cela, elle a souligné les protections des consommateurs existantes et a promis de commencer des discussions sur un code de conduite volontaire de l'industrie. Un tel code ne serait pas équivalent à une réglementation contraignante.
Combien de signatures l'initiative a-t-elle collectées ?
Au cours d'une année, les organisateurs ont recueilli environ 1,45 million de signatures. Après vérification, les autorités nationales ont déclaré 1 294 188 d'entre elles valides. Une initiative citoyenne européenne nécessite au moins 1 million de signatures et que le seuil national soit atteint dans au moins 7 pays. Stop Killing Games a satisfait à la deuxième exigence dans 24 pays.
Le mouvement exige-t-il que les jeux soient soutenus indéfiniment ?
Non. La campagne ne demande pas que les serveurs officiels restent en ligne indéfiniment, que les éditeurs continuent de publier des mises à jour ou qu'ils continuent de payer pour un soutien continu. Son objectif est simplement de garantir qu'une fois qu'un jeu est arrêté, les acheteurs aient toujours un moyen de le lancer, par exemple via un mode hors ligne ou un serveur privé.
Un éditeur peut-il retirer un jeu que vous avez acheté ?
Techniquement, l'accès à un jeu peut se terminer après l'arrêt de ses serveurs ou la révocation d'une licence. Que cela soit légal dépend du pays, des conditions d'achat et des promesses faites par le vendeur. Dans le cas impliquant The Crew, Ubisoft s'est appuyé sur son accord de licence, mais le tribunal n'a jamais statué sur cet argument au fond : les parties ont atteint un règlement qui nécessite encore l'approbation finale du tribunal.
Le tribunal chinois a-t-il statué que les comptes de jeu sont la propriété des joueurs ?
Non. Le tribunal a reconnu le droit d'utiliser les comptes et l'intérêt patrimonial associé comme étant héréditaire, mais les comptes eux-mêmes sont restés la propriété de la société exploitante. Le jugement ne concerne pas la préservation des jeux arrêtés, mais il montre qu'un accord utilisateur ne peut pas toujours prévaloir sur les droits établis par la loi.
Que se passe-t-il ensuite ?
La Commission européenne prévoit de présenter la loi sur l'équité numérique avant la fin de 2026, après quoi la proposition sera examinée par le Parlement européen et le Conseil de l'UE. Stop Killing Games espère que des exigences de préservation des jeux y seront ajoutées. En même temps, des procédures judiciaires contre Ubisoft se poursuivent en France, le Brésil envisage son propre projet de loi, et l'AB-1921 de Californie reste éligible pour un autre vote.
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