L'IA dans les jeux : Pourquoi les joueurs boycottent les studios à cause de l'art et des voix générés par IA
Le 13 août 2026, le PDG de Saber Interactive, Matt Karch, a répondu à l'ancienne Rideshare "Stimulator" scénariste principale, Stella Sacco, qui a affirmé que son travail sur le jeu avait été confié à ChatGPT. "Stella qui ?" a déclaré Karch. "J'ai dû demander à Claude car je ne lui ai jamais parlé ni ne l'ai vue." Il a ajouté qu'avec le recul, il aurait été heureux de la remplacer par une IA : "Au moins, nous aurions affaire à quelqu'un programmé pour être honnête." Pendant ce temps, Saber a nié avoir confié les tâches d'écriture à l'IA. Deux jours plus tard, Karch s'est personnellement excusé auprès de Sacco pour la façon dont il avait parlé d'elle, mais n'a pas changé sa position sur l'utilisation de l'IA.
Neuf mois plus tôt, Eurogamer avait attribué 2 étoiles sur 5 au tireur d'extraction ARC Raiders. Le critique a loué de nombreux aspects du jeu, mais son utilisation de voix synthétiques est devenue la principale raison pour laquelle il ne pouvait pas le recommander. Pour comparaison, la même publication a donné 3 étoiles sur 5 à Concord, même si Sony a retiré le jeu de la vente et a fermé ses serveurs seulement 2 semaines après son lancement. ARC Raiders, quant à lui, a continué à croître son audience : une semaine après la publication de la critique, son nombre de joueurs simultanés sur Steam a atteint un pic de 481,966.
Ces histoires montrent à quel point l'industrie et son public perçoivent différemment l'IA générative. Les studios intègrent de plus en plus l'IA dans la production, tandis que pour certains joueurs et critiques, la manière dont le contenu est créé devient un facteur aussi important pour juger un jeu que la qualité du jeu lui-même. Le débat a déjà largement dépassé les conférences de l'industrie : il façonne les politiques des vitrines numériques, les contrats syndicaux, les prix de jeux et les boycotts organisés. Nous examinons de plus près où les développeurs utilisent l'IA, ce que Steam exige d'eux en matière de divulgation, pourquoi certains jeux font face à des manifestations et comment les studios répondent aux critiques.
Points Clés
En juillet 2025, les développeurs de 7,818 jeux sur Steam avaient divulgué l'utilisation de l'IA générative. Près de 20 % des nouvelles sorties en 2025 comportaient une divulgation d'IA, atteignant 30,8 % d'ici juillet 2026 ;
En janvier 2026, Valve a supprimé l'exigence de divulguer les outils internes d'IA. Les développeurs doivent toujours divulguer le contenu généré par l'IA qui apparaît dans le jeu ou est généré pendant le gameplay ;
ARC Raiders a atteint un pic de 481,966 joueurs simultanés sur Steam malgré la controverse sur son utilisation de voix synthétiques. Eurogamer a attribué 2 étoiles sur 5 au jeu à cause de cela ;
Après une grève de près de 11 mois, SAG-AFTRA a obtenu de nouvelles règles régissant l'utilisation de répliques numériques des voix et des ressemblances des artistes, y compris le consentement obligatoire ;
En 2026, les joueurs de Identity V ont organisé un boycott en raison d'œuvres d'art prétendument générées par IA, tandis qu'un ancien scénariste de Rideshare "Stimulator" a affirmé avoir été remplacé par ChatGPT. Saber nie l'allégation, mais a ajouté une divulgation d'IA à la page Steam du jeu après la controverse ;
Steam reste la seule grande vitrine de jeux avec des règles de divulgation détaillées sur l'IA. En même temps, l'UE, la Chine et la Californie ont introduit leurs propres restrictions sur le contenu généré par IA ;
Selon les estimations de Totally Human Media, 10,258 jeux avec des divulgations d'IA ont généré environ 660 millions de dollars sur Steam, mais 9,556 d'entre eux n'ont même pas réussi à atteindre 10,000 dollars. Ces chiffres ne montrent pas quel effet l'utilisation de l'IA elle-même a eu sur les ventes.
Combien de jeux Steam divulguent l'utilisation de l'IA générative : 2024–2026Combien de jeux Steam divulguent l'utilisation de l'IA générative : 2024–2026
Comment l'IA est devenue partie intégrante du développement de jeux
Une des premières grandes controverses a éclaté à l'automne 2023, avant même le lancement de The Finals. Pendant la bêta ouverte du tireur, le designer audio d'Embark Studios, Andreas Almström, a déclaré lors d'un podcast que, à quelques exceptions près, les voix des participants et des commentateurs étaient générées à l'aide de la technologie de synthèse vocale. Suite aux critiques, le studio a précisé que le système était basé sur des enregistrements d'acteurs professionnels ainsi que sur des voix temporaires fournies par des employés d'Embark, et que les développeurs n'avaient pas l'intention d'abandonner complètement le doublage humain. Deux ans plus tard, le même studio se retrouverait au centre d'un débat similaire autour d'ARC Raiders.
Un tournant est survenu en janvier 2024, lorsque Valve a introduit des règles permanentes pour les jeux utilisant l'IA générative sur Steam. Les développeurs étaient tenus de remplir un formulaire de divulgation expliquant quel contenu avait été généré à l'avance et lequel avait été généré en direct pendant que le jeu était en cours. Avant cela, la politique de la plateforme était moins clairement définie, et les jeux contenant des actifs générés par IA pouvaient être rejetés en raison d'incertitudes concernant les droits sur les données d'entraînement.
Après l'introduction des règles, le nombre de divulgations a commencé à augmenter rapidement. Selon une analyse indépendante de Steam, les développeurs ont divulgué l'utilisation de l'IA générative dans 10,9 % des nouveaux jeux sortis en 2024, 19,9 % en 2025, et 30,8 % d'ici juillet 2026. Le nombre total de jeux portant une telle divulgation est passé d'environ 1,000 au printemps 2024 à 7,818 en juillet 2025 et plus de 17,000 un an plus tard. Lors du Steam Next Fest de juin 2026, 1,694 des 8,682 démos comportaient une divulgation d'IA — presque un sur cinq.
Cependant, ces chiffres sont basés sur des informations soumises par les développeurs eux-mêmes plutôt que sur une révision par Valve de chaque actif dans chaque jeu. Les statistiques sont donc inévitablement incomplètes. Call of Duty: Black Ops 6 est un exemple révélateur. Dès la fin de 2024, les joueurs soupçonnaient l'utilisation de l'IA générative en raison d'illustrations contenant des erreurs caractéristiques, y compris une image d'un père Noël zombie avec un doigt supplémentaire. En janvier 2025, Activision a ajouté une divulgation à la page Steam de Call of Duty indiquant que l'IA générative avait été utilisée pour créer certains actifs du jeu, mais n'a pas précisé lesquels. En conséquence, le lien entre ces images particulières et l'IA est resté une question de spéculation parmi les joueurs.
Parmi les jeux commercialement réussis, les actifs visuels sont le cas d'utilisation le plus courant pour l'IA générative. Sur 45 jeux avec des revenus estimés supérieurs à 1 million de dollars, 49 % ont divulgué l'utilisation de l'IA pour l'art in-game, 27 % pour le doublage et les dialogues, 13 % pour les concepts et autres matériaux de pré-production, 11 % pour le marketing, et 9 % pour la traduction et la localisation. Les catégories se chevauchent, donc un seul jeu pourrait apparaître dans plusieurs groupes.
Comment l'IA générative est utilisée dans les jeux avec des revenus estimés supérieurs à 1 million de dollarsComment l'IA générative est utilisée dans les jeux avec des revenus estimés supérieurs à 1 million de dollars
Les grandes entreprises restructurent déjà ouvertement leurs flux de travail autour de l'IA. Krafton, l'éditeur de PUBG et propriétaire de Unknown Worlds Entertainment, s'est déclaré une "entreprise d'abord IA" en octobre 2025 et a engagé plus de 100 milliards de KRW — environ 70 millions de dollars — dans sa propre infrastructure informatique. Quelques semaines plus tard, l'entreprise a lancé un programme de démission volontaire avec des indemnités de départ, bien que Krafton lui-même ait insisté sur le fait que le programme était destiné à soutenir les employés qui choisissaient de partir plutôt qu'à réduire les effectifs.
En janvier 2026, Electronic Arts a conclu un accord avec Stability AI pour développer conjointement des outils génératifs pour les artistes et les designers. Parmi les premiers domaines annoncés figuraient la création de matériaux PBR et la prévisualisation d'environnements 3D. Epic Games, quant à lui, prévoit de faire des modèles linguistiques et génératifs certains des outils principaux dans Unreal Engine 6.
En même temps, les attitudes envers la technologie parmi les travailleurs de l'industrie deviennent de plus en plus négatives. Dans l'enquête annuelle de la Game Developers Conference auprès de plus de 2,300 professionnels de l'industrie, 52 % des répondants ont déclaré que l'IA générative a un impact négatif sur l'industrie du jeu. En 2025, ce chiffre était de 30 %, contre 18 % en 2024. Les organisateurs mettent en garde que la méthodologie de l'enquête a changé au fil du temps, donc les comparaisons d'une année à l'autre doivent être traitées avec prudence, mais le changement plus large est clair. Les artistes étaient le groupe le plus critique, à 64 %, suivis des professionnels du design de jeux et de la narration à 63 % et des programmeurs à 59 %.
Les attitudes envers la technologie et son utilisation réelle ne s'alignent pas nécessairement. Les outils d'IA générative sont utilisés au travail par 36 % des répondants. Ils sont le plus souvent utilisés pour la recherche et le brainstorming, les tâches quotidiennes telles que les e-mails et la planification, l'assistance à la programmation, et le prototypage.
En même temps, un marché pour des outils spécialisés est en train de se former. NVIDIA ACE, Inworld et Convai offrent des technologies pour des personnages conversationnels, ElevenLabs fournit une synthèse vocale, et Unity intègre des fonctionnalités génératives directement dans son éditeur. Pour l'instant, cependant, la réalité est plus proche d'un tiers de l'industrie utilisant des assistants IA pour la recherche, la programmation et les tâches de routine que de studios remplaçant des départements entiers par de l'IA.
Qu'est-ce qui a changé dans les règles de Steam le 16 janvier 2026
Un exemple de la façon dont Steam étiquette les jeux avec du contenu généré par IAUn exemple de la façon dont Steam étiquette les jeux avec du contenu généré par IA
Steam avait déjà divisé le contenu généré par IA en deux catégories en janvier 2024 : contenu créé à l'avance et contenu généré en direct pendant que le jeu est en cours. Cependant, la formulation couvrait pratiquement toute utilisation d'outils génératifs, de l'artwork fini au code écrit avec l'aide d'un assistant IA. En conséquence, les développeurs n'étaient pas toujours sûrs de ce qu'ils devaient divulguer exactement.
Le 16 janvier 2026, Valve a clarifié les règles : les développeurs n'ont besoin de divulguer que le contenu généré par IA que les joueurs peuvent voir ou entendre, tandis que les outils de développement internes sont exemptés. Pour le contenu généré en direct pendant le gameplay, les développeurs doivent également décrire les mesures de protection qu'ils ont mises en place. La génération en temps réel de contenu sexuel réservé aux adultes est interdite, tandis que le matériel pré-généré passe par le processus d'examen standard de Steam.
Le PDG d'Epic Games, Tim Sweeney, a critiqué publiquement l'approche de Valve. Il a d'abord soutenu que les magasins de jeux devraient abandonner les exigences de divulgation d'IA car, selon lui, l'IA sera bientôt utilisée dans la création de pratiquement tous les jeux. Sweeney a ensuite décrit l'étiquette comme une stigmatisation publique et a déclaré qu'elle attirait les opposants à l'IA qui essaient de nuire au jeu.
Suite à la première déclaration de Sweeney, l'artiste Ayi Sánchez, qui a travaillé sur Counter-Strike, a comparé la divulgation d'IA à une liste d'ingrédients sur l'emballage des aliments : les consommateurs devraient savoir ce que contient un produit afin de pouvoir décider par eux-mêmes s'ils souhaitent l'acheter.
Quelles règles s'appliquent sur d'autres plateformes
Qui exige une divulgation d'IA : plateformes et loisQui exige une divulgation d'IA : plateformes et lois
Parmi les grandes vitrines de jeux, Steam est la seule à avoir des règles de divulgation obligatoires détaillées pour l'IA générative. L'Epic Games Store laisse la divulgation aux développeurs, tandis qu'itch.io ne l'exige que pour les actifs vendus, pas pour les jeux eux-mêmes.
Les vitrines PlayStation, Xbox, Nintendo et Apple n'ont également pas d'étiquette dédiée à l'IA. Google Play n'exige que des applications qui génèrent du contenu en réponse à des demandes d'utilisateurs de fournir un moyen de signaler ce contenu.
Donc, l'absence d'une étiquette d'IA en dehors de Steam ne signifie pas qu'aucun outil d'IA n'a été utilisé dans un jeu. Cela signifie simplement que les acheteurs n'ont pas d'informations comparables sur la façon dont le jeu a été réalisé.
La loi rattrape son retard : UE, Chine, Californie
Alors que les vitrines introduisent leurs propres politiques, les régulateurs s'impliquent également. À ce stade, la question ne concerne plus seulement la réputation d'un studio, mais les obligations légales et les amendes potentielles.
L'Union Européenne a été parmi les premières à introduire des exigences de transparence légale pour l'IA générativeL'Union Européenne a été parmi les premières à introduire des exigences de transparence légale pour l'IA générative
Union Européenne. L'article 50 de la loi sur l'IA de l'UE, qui traite des exigences de transparence pour les systèmes d'IA, est en vigueur depuis le 2 août 2026. En termes simples, si un joueur interagit avec un personnage contrôlé par l'IA, il doit être informé de ce fait. Le matériel généré par l'IA doit également porter un marquage technique permettant d'identifier automatiquement son origine synthétique. Cependant, les développeurs ne sont pas tenus de placer une étiquette visible sur chaque texture générée par l'IA ou chaque ligne de dialogue dans un jeu narratif conventionnel.
Les violations peuvent entraîner des amendes allant jusqu'à 15 millions d'euros ou 3 % du chiffre d'affaires annuel mondial d'une entreprise, selon le montant le plus élevé.Chine. Depuis le 1er septembre 2025, le contenu généré par l'IA sur le marché chinois est soumis à un double étiquetage : un enregistrement caché dans les métadonnées et, lorsque le matériel pourrait induire les utilisateurs en erreur, un avertissement visible. Les règles s'appliquent également aux jeux présentant des personnages génératifs ou d'autres contenus créés dynamiquement pendant le jeu.
Californie. Depuis le 1er janvier 2025, la voix ou l'apparence d'un acteur ne peut pas être utilisée pour créer une réplique numérique sur la base d'un langage contractuel vague : l'utilisation spécifique doit être décrite à l'avance, et l'interprète doit être représenté par un avocat ou un syndicat. Les répliques numériques des artistes décédés nécessitent généralement le consentement de leurs héritiers, bien que des exceptions existent pour les nouvelles, les documentaires, la satire et la parodie.
La direction générale est claire : quelque chose qui n'était il y a quelques années qu'une question de goût et de réputation devient progressivement un sujet de législation. Une exigence de vitrine peut être évitée en sortant un jeu ailleurs. Les lois d'un pays ou d'un marché entier sont beaucoup plus difficiles à contourner.
Génération en Direct : Comment les Joueurs Ont Fait Jurer Darth Vader
Dans Fortnite, Darth Vader a généré des réponses en temps réel et a parlé avec une voix recréée de James Earl JonesDans Fortnite, Darth Vader a généré des réponses en temps réel et a parlé avec une voix recréée de James Earl Jones
Une catégorie distincte concerne les jeux où l'IA n'est pas utilisée pendant le développement mais fonctionne en direct pendant la session du joueur. Un des exemples les plus clairs provient de Fortnite.
En mai 2025, Darth Vader est apparu dans le jeu en tant que personnage que les joueurs pouvaient recruter dans leur escouade et à qui ils pouvaient parler par la voix. Ses réponses étaient générées par Gemini 2.0 Flash, tandis qu'ElevenLabs Flash v2.5 a recréé la voix de James Earl Jones à partir d'enregistrements d'archives. Jones avait approuvé l'utilisation continue de sa voix avant sa mort, et la technologie a ensuite été utilisée avec le consentement de sa famille.
Les joueurs ont immédiatement commencé à tester les limites du système. En quelques heures, ils avaient trouvé des moyens de contourner ses protections et ont fait jurer Vader et produire d'autres réponses inappropriées. Des extraits se sont rapidement répandus sur les réseaux sociaux, après quoi Epic Games a déclaré avoir émis un correctif en environ une demi-heure.
C'est pourquoi la génération en direct nécessite une surveillance plus stricte que les images, textes ou enregistrements pré-générés. Une ligne conventionnelle peut être examinée avant la sortie par un écrivain, un éditeur et un spécialiste de la localisation. La réponse d'un personnage génératif apparaît pour la première fois sur l'écran d'un joueur individuel, pourtant l'entreprise porte toujours la responsabilité légale et réputationnelle pour cela.
La technologie elle-même est peu susceptible de disparaître. Les PNJ conversationnels sont l'une des rares utilisations de l'IA générative qui font plus que simplement réduire le coût d'une étape de production existante — ils créent un nouveau type d'interaction. La question maintenant est de savoir si les studios peuvent rendre ces systèmes suffisamment contrôlables et expliquer clairement aux joueurs exactement qui, ou quoi, ils sont en train de parler.
ARC Raiders : 2 Étoiles pour le Doublage Avec 480 000 Joueurs en Ligne
ARC Raiders a été lancé le 30 octobre 2025 et est devenu l'un des plus grands succès de la saison. Le jeu a été développé et auto-publié par Embark Studios, basé en Suède, qui appartient à Nexon. L'entreprise a été fondée par d'anciens développeurs de DICE et EA, y compris Patrick Söderlund.
Son nombre de joueurs simultanés sur Steam a atteint un pic de 481 966. En novembre, plus de 700 000 personnes jouaient simultanément sur toutes les plateformes, et en janvier 2026, ce chiffre avait atteint 960 000.
Dans le contexte de ce succès, le doublage est devenu une controverse à part entière. L'utilisation de la synthèse vocale n'était pas un secret : Embark avait divulgué à l'avance qu'il combinait les performances d'acteurs humains avec des lignes générées. La technologie était principalement utilisée pour les noms d'objets et de lieux, les appels du système de ping, et d'autres lignes secondaires. Les acteurs étaient payés séparément pour le travail en studio et pour la licence d'utilisation de leurs voix.
Formellement, le studio a suivi les règles, mais certaines lignes sonnaient de manière remarquablement mécanique. Cela a rapidement conduit à une critique évidente : un jeu sur un monde où les machines ont remplacé les humains utilisait lui-même des machines à la place des humains pendant la production.
Eurogamer a délivré le verdict le plus sévère. Le critique Rick Lane a donné à ARC Raiders 2 étoiles sur 5, considérant l'utilisation du doublage synthétique comme un problème à la fois éthique et artistique. Immédiatement après la publication de la critique, la note moyenne de Metacritic du jeu est tombée de 89 à 84.
La réaction du public a exposé la division centrale dans le débat sur l'IA. Certains ont soutenu la publication : une critique évalue non seulement les mécaniques mais aussi les décisions artistiques, donc des aspects de la façon dont un jeu a été fait peuvent légitimement affecter le score final. D'autres ont accusé Eurogamer de partialité : un jeu avec environ 90 % de critiques positives et un demi-million de joueurs simultanés a reçu un score inférieur à celui du Concord raté, que la publication a noté 3 étoiles sur 5. Tim Sweeney est venu à la défense d'Embark, arguant que les opinions politiques appartiennent aux articles d'opinion plutôt qu'aux critiques.
En mars 2026, Embark a néanmoins réenregistré certaines des lignes avec des acteurs professionnels. Söderlund a expliqué la décision en termes de qualité : “Un véritable acteur professionnel est meilleur que l'IA ; c'est comme ça.” Le studio n'a pas abandonné la synthèse vocale entièrement — certaines lignes secondaires du système sont restées, et la technologie a continué à être utilisée pendant le développement et les tests.
Il n'existe aucune preuve claire dans les données disponibles que la controverse ait nui aux ventes, bien qu'il soit impossible de prouver qu'elle n'a eu aucun effet. ARC Raiders a vendu environ 4 millions d'exemplaires au cours de ses 2 premières semaines, et d'ici mai 2026, les ventes avaient dépassé 16 millions. La controverse a affecté la note moyenne des critiques du jeu et a poussé le studio à refaire partiellement son travail vocal, mais cela n'a pas empêché ARC Raiders de devenir un blockbuster.
Capture d'écran d'ARC RaidersCapture d'écran d'ARC Raiders
Les deux côtés du débat ont vu le résultat comme une confirmation de leur propre position. Les partisans de la technologie ont conclu que la plupart des acheteurs ne se soucient pas de la façon dont un jeu est fait tant que le résultat final est bon. Les opposants ont soutenu que la pression publique peut encore pousser les studios à reconsidérer leurs décisions même lorsque ces choix ne font pas obstacle au succès commercial.
À Quoi Ressemble la Protestation : Des Covoiturages aux Récompenses Retirées
ARC Raiders est l'exemple le plus médiatisé, mais loin d'être le seul. Tout au long de l'automne 2025 et jusqu'en 2026, des controverses similaires se sont succédé. La réaction a pris de nombreuses formes, allant de la critique sur les réseaux sociaux et du bombardement de critiques à des parrainages annulés, des boycotts organisés et des récompenses retirées.
Covoiturage "Stimulateur" (UNIGINE et Saber Interactive). Il s'agit d'un simulateur de chauffeur de taxi dans lequel les conversations avec les passagers jouent un rôle important. En août 2026, l'ancienne rédactrice en chef de Saber, Stella Sacco, a affirmé qu'elle avait été retirée du jeu et que l'écriture restante avait été confiée à ChatGPT. Le studio a nié avoir remplacé les écrivains par l'IA, mais a confirmé son utilisation dans un mode de conduite libre optionnel. La page Steam a ensuite été mise à jour avec une divulgation sur l'IA couvrant les voix générées, certaines localisations, missions, dialogues et musiques.
Le PDG de Saber, Matt Karch, a encore alimenté la controverse en disant qu'avec le recul, il aurait été heureux de remplacer Sacco par l'IA. Il s'est ensuite excusé pour la façon dont il avait parlé de l'écrivain, mais n'a pas retiré ses commentaires sur l'IA. Nous avons couvert la chronologie complète du litige dans notre article "Covoiturage 'Stimulateur' : Quel Genre de Jeu Est-Ce et Pourquoi a-t-il Déclenché une Controverse sur l'IA"?
Identity V (NetEase). En avril 2026, les joueurs ont repéré des signes d'IA générative dans une bande-annonce pour le tournoi Call of the Abyss IX et ont ensuite trouvé du matériel similaire dans des vidéos promotionnelles, des œuvres d'art d'événements et des publications sur les réseaux sociaux. La communauté a lancé la Pétition Stop AI in IDV et a organisé une journée de boycott le 23 avril, encourageant les participants à ne pas se connecter ou dépenser d'argent et, s'ils le souhaitaient, à désinstaller le jeu.
Des rumeurs de licenciements chez NetEase sont devenues une autre source d'indignation. Un post depuis supprimé sur un réseau social chinois affirmait que l'entreprise prévoyait de réduire entre 50 % et 60 % de ses programmeurs, artistes, illustrateurs et testeurs sous contrat et de confier certaines de leurs tâches à l'IA. Ces chiffres n'ont pas été confirmés de manière indépendante, ils ne doivent donc pas être considérés comme des faits établis.
NetEase n'a jamais fait d'engagement public sans équivoque pour cesser d'utiliser l'IA générative dans Identity V, ce qui a poussé certains joueurs à poursuivre le boycott au-delà de la journée désignée.
Neverness to Everness (Hotta Studio, Perfect World). Le RPG d'action urbain a été lancé mondialement le 29 avril 2026 et a fait face à des accusations dans ses premiers jours. Parmi les actifs contestés figurait un panneau d'affichage dans le jeu présentant des images ressemblant à une scène du film de Makoto Shinkai, Weathering with You. Les joueurs ont également soulevé des soupçons concernant certaines animations, images de fond et matériaux promotionnels.
La situation a été aggravée par des commentaires antérieurs du producteur exécutif Yang Lei. Avant la sortie, il avait déclaré que le studio utilisait l'IA pour des images expérimentales et atmosphériques, mais que "nos actifs principaux et portraits de personnages ne toucheront jamais à l'IA." La streameuse Ironmouse s'est retirée d'un stream sponsorisé prévu, disant que son équipe avait été assurée à l'avance que la version de sortie ne contiendrait aucun matériel généré par l'IA.
Hotta Studio a reconnu que des outils assistés par l'IA avaient été utilisés sur un petit nombre d'actifs de fond et environnementaux. Les développeurs ont retiré l'une des animations contestées et ont promis de revoir et retravailler les actifs signalés par les joueurs. La principale source de la controverse n'était pas simplement l'utilisation de la technologie elle-même, mais l'écart entre le jeu fini, la promesse publique du producteur et les informations données à un partenaire promotionnel.
Crimson Desert (Pearl Abyss). En mars 2026, des signes d'IA générative ont émergé dans une sortie majeure. Les joueurs ont trouvé plusieurs images suspectes et actifs décoratifs dans Crimson Desert, même si sa page Steam n'incluait pas de divulgation sur l'IA.
Pearl Abyss n'a pas nié les découvertes. L'entreprise a expliqué qu'elle avait utilisé des outils génératifs pendant le développement précoce pour explorer des directions visuelles, tandis que les actifs 2D résultants étaient destinés uniquement à être des espaces réservés temporaires. Ils devaient être remplacés avant la sortie, mais plusieurs images ont été accidentellement laissées dans la version finale. Le studio a présenté des excuses publiques, ajouté une divulgation sur l'IA à Steam, a commencé à auditer ses actifs et a promis de retirer tout matériel généré qu'il trouverait.
Call of Duty. Le débat sur l'utilisation de l'IA a commencé après la sortie de Call of Duty: Black Ops 6, lorsque les joueurs ont repéré des images avec des erreurs de génération révélatrices — y compris un père Noël zombie avec six doigts. En janvier 2025, Activision a ajouté une divulgation sur Steam indiquant que des outils génératifs avaient été utilisés, mais n'a pas précisé quels actifs avaient été créés avec eux. Les soupçons se sont intensifiés après la sortie de Call of Duty: Black Ops 7, où les joueurs ont trouvé de nombreuses cartes d'appel comportant des doigts supplémentaires, des détails déformés et des images ressemblant au style de Studio Ghibli.
En novembre 2025, le score des utilisateurs de Metacritic de Black Ops 7 est tombé à 1.6–1.7 — le plus bas de l'histoire de la série. Le bombardement de critiques ne peut pas être entièrement attribué à l'IA : les joueurs ont également critiqué la campagne narrative, la connectivité en ligne obligatoire, les problèmes techniques et le design de certains modes. Pourtant, les images générées étaient régulièrement mentionnées dans les critiques négatives.
L'argument principal des critiques était l'ampleur de la production : Black Ops 7 coûte 70 $ et est développé par plusieurs grands studios, donc les cartes d'appel génératives étaient perçues non pas comme une mesure nécessaire d'économie de coûts pour une petite équipe, mais comme une réticence à payer des artistes pour des actifs secondaires.
Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive). Ce cas montre à quel point les organisateurs de prix peuvent être stricts concernant l'utilisation de l'IA générative. En décembre 2025, les Indie Game Awards ont annulé deux prix du jeu — Jeu de l'année et Meilleur jeu de début.
Plusieurs textures temporaires créées avec de l'IA générative avaient accidentellement été intégrées dans la version de lancement. Elles ont été remplacées 5 jours après le lancement, et la direction de Sandfall a ensuite déclaré que le studio avait expérimenté la technologie, était insatisfaite des résultats et avait cessé de l'utiliser. Cependant, les règles des Indie Game Awards interdisaient l'utilisation de l'IA générative, et lors de la soumission du jeu, les organisateurs avaient été informés que de tels outils n'étaient pas utilisés. En conséquence, même les espaces réservés retirés peu après le lancement étaient suffisants pour disqualifier le jeu.
L'ancien développeur de Rare et Conker's Bad Fur Day créateur Chris Seavor a exprimé la critique de manière assez directe : “Ne soyez pas des fainéants et payez pour vos trucs, c'est le message ici.....” Expedition 33 n'a cependant pas perdu tous les prix qu'il avait reçus cette année-là, seulement les deux prix de cet événement particulier, qui avait une interdiction explicite sur l'IA générative.
The Alters (11 bit studios). Ici, les développeurs ont été exposés par un espace réservé qui a échappé à la vérification. Dans une texture, les joueurs ont trouvé une ligne d'un modèle de langage du genre “Bien sûr, voici la version corrigée...” Plus tard, des signes de traitement machine ont également été découverts dans les traductions de dialogues de films sous licence dans le jeu, y compris la localisation en portugais brésilien.
11 bit studios a expliqué que le texte généré dans la texture était un actif temporaire qui avait été manqué lors des vérifications finales. Les traductions vidéo ont été produites avec de l'IA en raison de contraintes de temps, car le matériel avait été ajouté tard dans le développement. Le texte affecté représentait environ 10 000 mots — environ 0,3 % des 3,4 millions de mots comptés dans toutes les versions linguistiques du jeu.
Le studio a promis de remplacer l'espace réservé et de publier des traductions examinées par des spécialistes. Les développeurs eux-mêmes ont reconnu l'erreur centrale : l'utilisation de la technologie aurait dû être divulguée à l'avance. La controverse n'a pas été causée uniquement par l'IA, mais aussi par le manque de divulgation lors de la vente du jeu.
Il n'y a pas de schéma unique partagé par tous ces cas. Certains joueurs s'opposent à l'IA générative par principe, peu importe l'étendue de son utilisation. Mais les conflits tendent à devenir les plus intenses dans 3 situations : lorsque l'utilisation de la technologie est dissimulée, lorsqu'elle contredit des promesses publiques, et lorsque du matériel généré de mauvaise qualité apparaît dans une production coûteuse qui peut se permettre de payer des professionnels humains.
Les conséquences varient également. Dans un cas, la réaction se termine par des critiques dans les commentaires ; dans un autre, elle conduit à un bombardement d'évaluations ou à un contrat de parrainage annulé.
Acteurs et Artistes : La Grève, le Contrat et la Plainte Contre Epic
Pour les personnes dont le travail peut être directement remplacé par l'IA, le débat a depuis longtemps dépassé les réseaux sociaux pour entrer dans les contrats, la négociation collective et les plaintes formelles au travail.
Le syndicat des artistes américains SAG-AFTRA a appelé à une grève de l'industrie du jeu vidéo le 26 juillet 2024. Le principal point de friction était l'utilisation de l'IA : le syndicat exigeait un consentement éclairé, de la transparence et une compensation lorsque des répliques numériques des voix et des ressemblances des artistes étaient créées ou utilisées.
Les deux parties ont atteint un accord provisoire le 9 juin 2025, et la grève a été suspendue le 11 juin, permettant aux artistes de retourner au travail. Le différend s'est officiellement terminé le 9 juillet, lorsque les membres de SAG-AFTRA ont ratifié le nouvel accord.
Le nouveau contrat exige le consentement et la divulgation lorsque des répliques numériques des artistes sont utilisées. La permission doit s'appliquer à un usage spécifique plutôt que de donner à une entreprise des droits illimités pour générer de nouvelles répliques ou mouvements qu'elle souhaite. Les artistes ont également gagné la capacité de suspendre leur consentement pour la génération de nouveau matériel pendant une grève, empêchant les entreprises de remplacer les acteurs en grève par leurs propres répliques numériques.
L'accord comprend également des changements financiers : les tarifs de base ont augmenté de 15,17 % après ratification, avec des augmentations supplémentaires de 3 % prévues pour novembre 2025, novembre 2026 et novembre 2027.
L'histoire de l'interaction avec Darth Vader mentionnée ci-dessus a également eu un suivi lié au travail. SAG-AFTRA a déposé une plainte contre Llama Productions, une filiale d'Epic couverte par l'accord syndical pour Fortnite. Bien que la succession de James Earl Jones ait approuvé l'utilisation de sa voix, le syndicat a soutenu que l'entreprise avait attribué un travail précédemment effectué par d'autres acteurs à l'IA sans préavis ni négociation. En d'autres termes, le différend ne concernait pas les droits à la voix de Jones, mais le remplacement des artistes humains par une réplique numérique.
Quel travail l'IA prend-elle réellement aux professionnels de l'industrie du jeu, et pourquoi la vague de licenciements ne peut pas être entièrement imputée à l'IA, est un grand sujet à part que nous avons examiné de plus près dans notre colonne : L'IA Prend Déjà des Emplois dans le Développement de Jeux — Juste Pas Là Où Nous Nous Y Attendions.
Les artistes n'ont pas organisé de grève comparable, mais leurs manifestations ont commencé plus tôt. En décembre 2022, les utilisateurs d'ArtStation ont inondé la plateforme d'images portant les mots Pas d'Art IA, protestant à la fois contre le placement d'œuvres générées aux côtés de portfolios professionnels et l'utilisation d'œuvres publiées pour entraîner des modèles sans le consentement des artistes.
Les artistes sont également dans une position différente de celle des acteurs. SAG-AFTRA a un accord de négociation collective, des règles de compensation et la capacité d'exiger des négociations avec les employeurs. Les artistes freelances sont plus susceptibles d'agir individuellement et ont beaucoup moins de contrôle sur la façon dont leur travail se retrouve dans des ensembles de données d'entraînement ou sur la manière dont les modèles résultants sont ensuite utilisés.
Ce Que Disent les Studios
La position des développeurs et des éditeurs ne peut pas être réduite à “c'est moins cher”, bien que les économies de coûts restent une partie importante de l'équation.
Lignes de système et mises à jour. Dans le cas d'ARC Raiders, Embark a soutenu que la synthèse vocale facilite l'ajout des nombreux noms, appels et commandes qui changent à mesure que le jeu évolue. Les acteurs ont toujours participé aux sessions d'enregistrement et ont été payés séparément pour l'utilisation de répliques numériques de leurs voix, donc le studio a présenté l'IA comme un complément à la voix humaine plutôt qu'un remplacement complet.
Localisation. Voix entièrement chaque version linguistique nécessite des acteurs, des réalisateurs, des ingénieurs du son, des éditeurs et des tests supplémentaires. Chaque langue supplémentaire augmente à la fois les coûts et le temps de production, c'est pourquoi de nombreux jeux se limitent aux sous-titres.
Dans ce cas, les studios cadrent le choix non pas comme “acteur ou voix synthétique”, mais comme “voix synthétique ou pas de voix du tout dans cette langue.” L'argument est plus convaincant pour les marchés plus petits et les jeux indépendants, mais cela n'élimine pas les préoccupations concernant la qualité, le consentement des propriétaires de voix, ou la divulgation transparente de la technologie.
Patrick SöderlundPatrick Söderlund
Prototypage. Suite à la controverse entourant ARC Raiders, Patrick Söderlund a décrit le flux de travail qu'Embark a finalement adopté. Les développeurs peuvent rapidement écouter plusieurs versions d'une ligne en utilisant la synthèse vocale, choisir la formulation qui fonctionne le mieux, puis faire appel à un acteur pour l'enregistrement final. Dans ce processus, l'IA sert de placeholder audio temporaire, tandis que la performance finale reste humaine.
Vitesse et travail de routine. Tim Sweeney soutient que l'IA doit être considérée comme un outil de productivité : la technologie doit aider les mêmes équipes à créer de meilleurs jeux plutôt que de servir de justification pour réduire les effectifs.
Krafton présente également son avancée dans l'IA comme un moyen de libérer les employés du travail de routine. L'entreprise s'est déclarée “AI First”, a engagé environ 70 millions de dollars dans l'infrastructure informatique, et en même temps a lancé un programme de démission volontaire. Dans ce contexte, l'argument selon lequel cela libère plus de temps pour le travail créatif devient quelque peu moins convaincant.
Les deux parties du débat ne s'accordent pas non plus sur ce qui se serait passé sans l'IA. Les studios soutiennent que des voix supplémentaires, la localisation et des centaines de lignes secondaires n'existeraient tout simplement pas autrement. Les critiques estiment qu'avec une allocation différente du budget, le travail aurait été attribué à des acteurs, traducteurs et écrivains. Il est presque impossible de déterminer quel côté a raison.
Le point le plus faible dans l'argument des studios est particulièrement clair dans le cas de Call of Duty. Lorsque des images générées apparaissent non pas dans un jeu indépendant réalisé par une petite équipe, mais dans un titre à 70 $ d'une entreprise avec des milliards de revenus, l'explication selon laquelle “nous ne pouvions pas nous le permettre autrement” cesse d'être persuasive. Le même outil est perçu très différemment selon le budget d'un jeu, la qualité du résultat et la manière dont les développeurs ont divulgué son utilisation de manière transparente.
L'IA Aide-t-elle les Jeux à Se Vendre?
Capture d'écran de Blood in the Ice, un jeu créé à l'aide de l'IA générativeCapture d'écran de Blood in the Ice, un jeu créé à l'aide de l'IA générative
Selon les estimations de Totally Human Media, Steam compte désormais plus de 10 000 jeux avec des divulgations d'IA. Ensemble, ils ont généré des centaines de millions de dollars, mais presque tout cet argent est allé à une poignée de succès : plus de 90 % des jeux n'ont même pas réussi à atteindre 10 000 $. Les chiffres sont approximatifs car les analystes ont estimé les ventes en fonction du nombre d'évaluations, mais l'écart global est clair même sans comptabilité exacte.
La recherche du développeur Sulka Haro peint un tableau similaire. Les jeux avec des divulgations d'IA représentent la majorité de la croissance des nouvelles sorties sur Steam, mais ils sont presque deux fois moins susceptibles d'attirer un public significatif que d'autres jeux. Les outils génératifs ont abaissé la barrière à l'entrée, permettant à de petits projets peu coûteux d'équipes inexpérimentées d'inonder le magasin plus rapidement.
La même divulgation d'IA peut signifier n'importe quoi, d'une seule texture générée à un jeu créé presque entièrement avec de l'IA. L'inondation de sorties rapides a même engendré le terme gameslop, dérivé de AI slop. Un exemple révélateur est le roman visuel Blood in the Ice, pour lequel toutes les œuvres d'art ont été générées par l'IA. Il a été lancé à 99,99 €, tandis que l'auteur de la seule critique disponible à l'époque a déclaré qu'il avait atteint la première fin en environ 7 minutes.
Le simple volume ne se traduit pas automatiquement par la popularité. Des centaines de démos avec des divulgations d'IA sont apparues lors du Steam Next Fest de juin 2026, mais une seule a réussi à entrer dans le top 10 officiel des démos les plus jouées.
L'exemple opposé est ARC Raiders, qui a vendu des millions de copies. Son succès montre qu'une divulgation d'IA n'est pas une sentence de mort pour un bon jeu.
Dans l'ensemble, l'IA générative peut aider un jeu à sortir, mais elle ne peut pas faire en sorte qu'un public s'y intéresse.
Où la Ligne Est Tracée
Même parmi les utilisateurs de Steam très engagés, les opposants à l'IA restent une minorité. Dans une enquête de GameDiscoverCo, environ 31 % des répondants avaient une opinion négative sur la technologie, mais seulement 8 % étaient prêts à éviter complètement tout jeu portant une divulgation d'IA. Cela signifie qu'une controverse peut nuire aux scores d'évaluation et à la réputation, mais cela n'empêche pas nécessairement un jeu avec une forte demande de se vendre.
Dans les cas discutés dans cet article, la réaction a tendance à s'intensifier lorsque 4 facteurs étaient présents : le studio a dissimulé son utilisation de l'IA, le résultat était pire que le travail humain, la technologie a remplacé une mission professionnelle rémunérée, ou l'entreprise a rompu sa propre promesse publique. En général, la controverse provenait d'une combinaison de plusieurs de ces facteurs plutôt que de l'utilisation de l'IA elle-même.
À mesure que l'IA devient plus répandue, la simple présence d'une divulgation d'IA en dira de moins en moins par elle-même. Les questions les plus importantes seront de savoir ce qui a été généré, si les interprètes ont donné leur consentement et quel travail la technologie a remplacé. C'est là que la ligne sera probablement tracée entre un outil acceptable et une raison de boycott.
FAQ
Les développeurs doivent-ils divulguer l'utilisation de l'IA sur Steam ?Oui, si le contenu généré apparaît dans le jeu et peut être vu ou entendu par le joueur. Les outils internes tels que les assistants de codage IA n'ont pas besoin d'être divulgués. Pour le contenu généré en direct pendant le gameplay, les développeurs doivent décrire les mesures de protection qu'ils ont mises en place ; la génération en temps réel de contenu pour adultes est interdite.
Combien de jeux sur Steam utilisent l'IA générative ?En 2025, environ 19,9 % des nouvelles sorties Steam comportaient une divulgation d'IA, atteignant 30,8 % à la mi-2026. En novembre 2025, 10 258 jeux avaient une telle divulgation. Ces chiffres ne reflètent que le contenu généré par l'IA que les développeurs eux-mêmes ont signalé comme apparaissant dans le jeu.
Pourquoi y avait-il une controverse sur le doublage vocal par IA dans ARC Raiders ?Eurogamer a attribué au jeu 2 étoiles sur 5, citant la synthèse vocale comme l'une des principales raisons. Embark avait divulgué son utilisation de l'IA à l'avance et obtenu le consentement des acteurs, mais certaines répliques sonnaient de manière peu naturelle. Le studio a ensuite réenregistré certaines d'entre elles avec des acteurs humains tout en conservant des voix synthétiques pour certains appels système.
Que s'est-il passé avec l'écrivain de Saber Interactive ?L'ancienne rédactrice en chef Stella Sacco a affirmé que le reste de l'écriture pour Rideshare "Stimulator" avait été confié à ChatGPT. Saber dément cela et affirme que toute la campagne a été écrite par des humains, l'IA n'étant utilisée qu'en mode optionnel. Le responsable du studio, Matt Karch, a déclaré qu'avec le recul, il aurait été heureux de remplacer Sacco par l'IA, et s'est ensuite excusé pour la façon dont il avait parlé d'elle.
Les règles sur l'IA s'appliquent-elles en dehors de Steam ?D'autres grandes plateformes de jeux n'ont toujours pas d'exigences de divulgation obligatoires comparables. Cependant, l'UE a des règles de transparence pour les fournisseurs de systèmes d'IA interactifs et génératifs, la Chine exige un étiquetage visible et caché du contenu généré par l'IA, tandis que la loi californienne et l'accord SAG-AFTRA protègent les interprètes contre l'utilisation de répliques numériques sans consentement. La loi de l'UE n'exige pas que chaque actif de jeu généré par l'IA porte une étiquette visible.
Est-il vrai que les jeux avec IA se vendent moins bien ?Les jeux avec des divulgations d'IA atteignent 100 avis à un taux équivalent à environ 55 % de celui observé parmi les jeux sans cette étiquette, tandis que 9 556 des 10 258 jeux divulgués par l'IA ont généré moins de 10 000 $, selon les estimations des analystes. Cependant, cela ne prouve pas que l'IA elle-même a causé des ventes plus faibles : beaucoup de ces jeux sont réalisés par de petites équipes avec des ressources limitées. Il y a aussi de grandes exceptions — ARC Raiders s'est vendu à plus de 4 millions d'exemplaires en moins de 2 semaines.