L’IA supprime déjà des emplois dans le développement de jeux — mais pas là où on l’attendait

L’IA supprime déjà des emplois dans le développement de jeux — mais pas là où on l’attendait

Anastasiia Sokolova
16 septembre 2026, 00:09
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Le 12 août 2026, Stella Sacco, ancienne scénariste en chef chez Saber Interactive, a affirmé avoir été écartée de Rideshare "Stimulator" et que l’écriture restante avait été confiée à ChatGPT. Le studio a démenti ces accusations : selon Saber, l’histoire et les dialogues ont été écrits par des humains, et aucun scénariste n’a été remplacé par une IA. Le lendemain, le PDG de Saber, Matt Karch, a réagi : "Stella qui ? J’ai dû demander à Claude, parce que je ne lui ai jamais parlé et que je ne l’ai jamais vue." Il a ajouté : "Franchement, avec le recul, j’aurais été heureux de la remplacer par une IA. Au moins, on aurait eu affaire à quelqu’un programmé pour être honnête."

Difficile de dire qui a raison dans ce conflit professionnel. L’une affirme que son travail a été confié à une IA ; l’autre soutient qu’elle a été licenciée pour des raisons sans rapport et que l’IA n’est utilisée que dans un mode facultatif. Mais ce qui compte ici, c’est autre chose : le dirigeant d’un grand studio a publiquement envisagé de remplacer une scénariste par un modèle de langage, montrant clairement qu’il n’y voyait rien de fondamentalement inacceptable.

Screenshot from Rideshare "Stimulator": generative AI is used for voice acting and some localization, and in the free-drive mode, for generating passenger missions and dialogue
Capture d’écran de Rideshare "Stimulator" : l’IA générative sert au doublage et à une partie de la localisation, ainsi qu’à générer les missions et les dialogues des passagers en mode conduite libre

Les chiffres, pas les émotions

Commençons par le point essentiel : rien ne prouve directement que la vague de licenciements qui frappe l’industrie du jeu vidéo soit due à l’IA.

Les licenciements atteignent néanmoins des niveaux records. Selon l’enquête annuelle de la Game Developers Conference, 28 % des personnes interrogées ont déclaré avoir perdu leur emploi au cours des deux dernières années. Parmi les répondants américains, cette proportion grimpe à 33 %. Pour les seuls douze derniers mois, 17 % ont dit avoir été licenciés. La moitié des répondants ont indiqué que leur employeur actuel ou le plus récent avait procédé à des licenciements, tandis que deux tiers des développeurs AAA ont déclaré que leur entreprise avait réduit ses effectifs. D’après Game Industry Layoffs, le secteur a perdu environ 14 600 emplois rien qu’en 2024.

Les entreprises ont le plus souvent évoqué des restructurations, des réductions budgétaires, la situation du marché, l’annulation de projets et des changements de stratégie. L’automatisation et le déploiement de l’IA n’ont été cités que par 6 % des répondants, bien moins souvent que les autres facteurs. Le secteur continue de corriger le tir après l’essor de la pandémie, période durant laquelle les studios ont étoffé leurs équipes en prévision d’une croissance qui s’est finalement révélée passagère.

Il serait donc erroné d’affirmer que les 14 600 personnes ont toutes perdu leur emploi à cause de l’IA. La réalité est plus complexe — et, à mon avis, plus inquiétante.

Les emplois que l’IA prend déjà en charge

L’IA ne remplace pas encore des studios entiers ou des professions complètes. Elle écarte plutôt des personnes de certains postes et prend en charge des tâches précises — en particulier les travaux considérés comme secondaires et rarement associés au nom d’un créateur en particulier.

Doublage. L’enquête 2026 de la National Association of Voice Actors (NAVA) a recueilli les réponses de 1 379 personnes. Parmi elles, 21 % ont déclaré avoir su avec certitude, au moins une fois, qu’une voix synthétique leur avait fait perdre un travail, tandis que 9 % avaient subi la création non autorisée d’une réplique numérique de leur voix ou d’un personnage qu’ils avaient interprété. L’enquête porte sur l’ensemble du secteur du doublage, et pas uniquement sur le jeu vidéo, et ne distingue pas les rôles principaux des rôles secondaires. Mais il ne s’agit plus d’une prédiction : les artistes eux-mêmes en ont fait l’expérience, et celle-ci est documentée.

Screenshot from ARC Raiders: Embark Studios used text-to-speech based on actors' voices for some system dialogue. After launch, some of those lines were re-recorded the traditional way
Capture d’écran d’ARC Raiders : Embark Studios a utilisé une synthèse vocale reproduisant les voix d’acteurs pour certains dialogues système. Après la sortie, une partie de ces répliques a été réenregistrée de manière traditionnelle

Localisation. Les traducteurs de jeux travaillent souvent en indépendants, sans contrat à long terme. Il est donc particulièrement facile de remplacer une traduction intégrale par une post-édition de texte généré par une machine. Selon une étude de Totally Human, parmi 45 jeux ayant signalé l’utilisation de l’IA et dont les revenus estimés dépassaient 1 million de dollars, 9 % ont déclaré s’en servir pour la localisation. L’échantillon est réduit et ne représente pas l’ensemble du marché, mais des exemples concrets existent déjà. Des joueurs ont repéré des passages non révisés issus de la traduction automatique dans la version brésilienne en portugais de The Alters, tandis que la page Steam de Rideshare "Stimulator" indique explicitement que l’IA est utilisée pour une partie de la localisation. Dans ce modèle, les humains ne disparaissent pas nécessairement de la chaîne de production, mais au lieu de traduire de zéro, ils doivent vérifier et corriger le résultat du modèle.

Écriture procédurale. C’est précisément le cas de Rideshare "Stimulator." Selon Saber, la campagne scénarisée a été écrite par des humains. En mode conduite libre, en revanche, les passagers défilent sans fin et leurs dialogues ainsi que leurs missions sont générés par un modèle. Le studio présente cela comme une nécessité technique : écrire manuellement le contenu d’un nombre illimité de courses serait impossible. Sans génération, cette fonctionnalité serait probablement beaucoup plus limitée, voire inexistante. Mais une partie des textes secondaires, qui auraient autrefois pu être confiés à des scénaristes débutants, est désormais bel et bien produite par un modèle.

Postes de début de carrière. C’est une inquiétude qui s’inscrit davantage dans la durée. Dans les réponses libres à l’enquête de la GDC, plus de 50 étudiants ont évoqué le manque de postes de débutants, la concurrence des vétérans du secteur licenciés et les travailleurs remplacés par des outils d’IA. Cet échantillon ne prouve pas que l’IA a déjà supprimé un nombre précis d’emplois. Mais des tâches comme « dessiner une centaine d’icônes », « traduire des textes secondaires » ou « rédiger des descriptions d’objets » ont longtemps servi de porte d’entrée dans le secteur. Si elles se raréfient, les nouveaux venus auront moins d’occasions d’acquérir une première expérience et d’évoluer vers des fonctions plus exigeantes.

L’évolution du discours

Jusqu’à récemment, les studios pris la main dans le sac à utiliser l’IA invoquaient plus volontiers une erreur ou des ressources temporaires : un élément provisoire jamais remplacé, une texture passée entre les mailles du filet ou un brouillon de traduction oublié dans la version finale. Aujourd’hui, les dirigeants défendent de plus en plus ouvertement cette approche.

Screenshot from Call of Duty: Black Ops 6: Activision confirmed using generative AI to create some in-game assets, without specifying which ones
Capture d’écran de Call of Duty: Black Ops 6 : Activision a confirmé avoir utilisé l’IA générative pour créer certaines ressources du jeu, sans préciser lesquelles

En octobre 2025, Krafton s’est déclaré entreprise « AI First » et a annoncé vouloir investir plus de 100 milliards de KRW — environ 70 millions de dollars — dans son infrastructure informatique. Quelques semaines plus tard, l’entreprise a lancé un programme de départ volontaire assorti d’indemnités calculées selon l’ancienneté. Krafton a insisté sur le fait qu’il ne s’agissait pas d’un plan de réduction des effectifs, mais d’une possibilité donnée aux employés de décider eux-mêmes s’ils étaient prêts à travailler dans la nouvelle organisation de l’entreprise.

Krafton a déjà connu une polémique similaire liée à ChatGPT — découvrez le récit de ce scandale absurde dans l’histoire du jeu vidéo.

Le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, a comparé l’obligation de déclarer l’usage de l’IA sur Steam à une « lettre écarlate » collée à un jeu, après quoi « une communauté de haineux cherche à le détruire ». Matt Karch affirme ouvertement qu’avec le recul, il aurait été heureux de remplacer une scénariste par une IA.

Il ne s’agit plus seulement de tenter d’expliquer la présence de quelques ressources controversées. Les dirigeants de grandes entreprises présentent de plus en plus l’IA comme un outil de production ordinaire et ne semblent plus considérer que parler publiquement du remplacement de certaines tâches humaines soit inacceptable pour leur réputation.

L’autre versant du débat

Passons maintenant à ce qui ne cadre pas avec ce tableau sombre. Sans cet élément, les conclusions seraient partiales.

En novembre 2025, des chercheurs de Totally Human ont recensé 10 258 jeux sur Steam signalant l’utilisation de l’IA générative. Ils ont estimé leurs revenus bruts cumulés à environ 660 millions de dollars, tandis que 9 556 de ces jeux n’ont même pas atteint 10 000 dollars. Il s’agit d’une estimation approximative fondée sur le nombre d’avis et le prix des jeux, et non sur les données de vente de Valve. Surtout, sans comparer ces résultats à ceux des sorties traditionnelles, ces chiffres ne prouvent pas que les joueurs sanctionnent spécifiquement les jeux qui utilisent l’IA : la plupart des jeux sortis sur Steam attirent de toute façon très peu l’attention.

Screenshot from Stellaris: The Machine Age: the voices of two characters were synthesized using models created with the actors' consent. The performers receive royalties for every generated line
Capture d’écran de Stellaris: The Machine Age : les voix de deux personnages ont été synthétisées à l’aide de modèles créés avec l’accord des acteurs. Les interprètes touchent des redevances pour chaque réplique générée

La même réserve s’applique au Steam Next Fest. Parmi les 10 démos les plus jouées lors de l’édition de juin 2026, une seule signalait l’utilisation de l’IA. Cela montre que les jeux concernés étaient rares parmi les titres les plus populaires de cet événement précis, mais ne nous apprend pas pourquoi. Les joueurs les ont peut-être évités à cause de l’IA, ou n’étaient tout simplement pas intéressés par ces jeux.

Même les studios qui ont adopté l’IA reconnaissent ses limites. Embark Studios a utilisé la synthèse vocale dans ARC Raiders pour certains dialogues système. Eurogamer lui a attribué la note de 2/5, faisant de son utilisation de l’IA l’un des principaux points de sa critique. Par la suite, les développeurs ont réenregistré certaines répliques avec des comédiens professionnels. Le responsable du studio, Patrick Söderlund, a expliqué ce choix sans détour : « Il y a une différence de qualité. Un véritable comédien professionnel est meilleur que l’IA, c’est tout. » Embark n’a pas complètement abandonné la synthèse vocale et continue de la considérer comme un outil de production utile.

Pour l’heure, donc, les faits n’étayent vraiment aucun des deux extrêmes. L’IA ne peut pas créer seule un jeu complet, mais sa seule présence ne condamne pas non plus un projet à l’échec. Les données disponibles indiquent autre chose : la technologie est le plus souvent utilisée pour des tâches de soutien, tandis que les travaux qui reposent sur l’expression et la création d’un auteur nécessitent encore fréquemment une intervention humaine et des révisions.

Pourquoi cela reste un problème

Le problème n’est pas que l’IA d’aujourd’hui puisse écrire seule un meilleur jeu qu’une équipe de scénaristes professionnels. Rien ne le prouve.

Un modèle n’a pas besoin de surpasser une personne pour que celle-ci perde son emploi. Il lui suffit de produire quelque chose que le client juge acceptable, moins cher et plus rapidement. C’est ainsi que des professions entières peuvent subsister tandis que leurs échelons inférieurs disparaissent peu à peu : doublage de fond, premières ébauches de traduction, descriptions d’objets et autres textes secondaires.

Screenshot from The Alters: a background texture with AI-generated text mistakenly made it into the game, and subtitles for some in-game videos were machine-translated due to time constraints
Capture d’écran de The Alters : une texture d’arrière-plan contenant du texte généré par IA s’est retrouvée par erreur dans le jeu, et les sous-titres de certaines vidéos en jeu ont été traduits automatiquement faute de temps

Les conséquences ne se feraient pas sentir immédiatement. Ces emplois ont servi non seulement de source de revenus, mais aussi de porte d’entrée dans le secteur, permettant d’acquérir de l’expérience et d’accéder à des tâches plus exigeantes. Si l’IA prend en charge les missions réservées aux débutants, le secteur pourrait finir par manquer de spécialistes expérimentés qui n’ont tout simplement jamais eu l’occasion d’apprendre leur métier.

C’est pourquoi l’affaire Saber dépasse les détails d’un conflit professionnel dont les circonstances restent contestées. La question n’est pas simplement de savoir si Stella Sacco a été remplacée par ChatGPT ou licenciée pour d’autres raisons. Ce qui compte, c’est que le PDG d’un grand studio a déclaré publiquement qu’avec le recul, il aurait été heureux de la remplacer par une IA. Ce n’est pas la position officielle de Saber, encore moins la preuve que l’ensemble du secteur partage cet avis, mais Karch lui-même a clairement jugé acceptable de le dire publiquement.

Après le début de la polémique, une mention signalant l’usage de l’IA générative est apparue sur la page Steam de Rideshare "Stimulator." Saber affirme avoir toujours prévu de l’ajouter une fois les fonctionnalités du jeu finalisées. Impossible de vérifier cette version ; tout ce que l’on sait avec certitude, c’est l’ordre des événements : Sacco a formulé ses accusations le 12 août, et la mention est apparue quelques jours plus tard.

Le 15 août, Karch a envoyé un courriel privé à Sacco et, selon elle, « s’est excusé sans réserve pour la façon abjecte dont il avait parlé de moi dans la presse ». Elle a accepté ses excuses. Celles-ci portaient toutefois sur la manière dont il avait réagi publiquement : Karch n’a pas retiré ses propos selon lesquels il aurait été heureux de remplacer la scénariste par une IA. De son côté, Saber continue de nier que Sacco, ou qui que ce soit d’autre, ait réellement été remplacé par une IA.

Que pensez-vous des studios remplaçant certains travaux humains par de l'IA ?

Résultats

***

L’IA n’a pas remplacé les scénaristes, les traducteurs ou les comédiens de doublage en tant que professions. Mais elle permet déjà aux employeurs de supprimer certains postes qui procuraient autrefois des revenus et de l’expérience à ces spécialistes. C’est là que se trouve la véritable menace, et non dans les fantasmes d’un jeu entièrement créé par une IA.

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