Entretien VGTimes avec les développeurs de Serious Sam : Siberian Mayhem

Serious Sam: Siberian Mayhem est devenu l'une des principales surprises du début de l'année. Le quatrième volet était controversé, et personne n'attendait de révélations de l'extension — seul le cadre sibérien était intrigant. Cependant, le résultat était impressionnant : le gameplay s'est avéré riche en action, la conception des niveaux était fascinante, et les combats contre les boss sont devenus beaucoup plus intéressants. Comment les développeurs russes de Timelock Studio ont-ils réussi un tel résultat ? Et comment sont-ils devenus les auteurs de l'extension ? Les créateurs de Siberian Mayhem répondront à ces questions !
Qu'est-ce que Serious Sam: Siberian Mayhem ?
Siberian Mayhem se déroule entre les missions de Serious Sam 4. Selon l'intrigue, un général odieux a trahi les terriens, capturé Sam et s'est rendu au portail de Tunguska pour aider les troupes de Mental à capturer la planète. Heureusement, le héros a réussi à quitter le navire au milieu de la nature sibérienne, puis a rattrapé les méchants et les a tous battus. Mais comment Sam est-il arrivé au portail ? C'est ce que l'extension nous raconte.
L'intrigue de Siberian Mayhem peut être décrite par le synopsis «Sam avance.» En chemin, il rencontrera de nombreuses choses intéressantes. Des maisons abandonnées, remplies de rebondissements, de tentures murales et d'autres ustensiles chers au cœur. Des églises en bois avec un iconostase atmosphérique. Des partisans russes qui luttent désespérément contre des monstres et discutent en anglais approximatif.
Traditionnellement, des milliers d'ennemis gêneront le héros. Ils sortent de toutes les fissures et se transforment efficacement en viande hachée après une volée d'un fusil à double canon. En général, l'histoire s'est révélée être un remplissage, mais grâce à la canneberge et à la couleur, elle reste tout de même assez divertissante.
Cependant, la principale caractéristique de Siberian Mayhem est le gameplay. Les développeurs russes ont corrigé de nombreuses erreurs de l'original. Explorer les lieux est devenu beaucoup plus intéressant, le terrain est magnifique, et déchirer des extraterrestres en morceaux est aussi agréable que dans les premiers volets. En même temps, l'extension a introduit des boss avec plusieurs phases, ce qui n'était pas le cas auparavant.
C'est précisément grâce au travail compétent sur les lieux, à un placement adéquat des ennemis sur la carte et à un tir amusant que Siberian Mayhem a plu à beaucoup, même plus que le quatrième volet. Pour une jeune équipe, c'est une réalisation sérieuse.
Mais à quoi ressemblait le processus de développement ? Comment Timelock Studio a-t-il convenu d'une coopération avec Croteam ? Quel type de soutien les légendaires Croates ont-ils fourni ? Le chef d'équipe Evgeny Yagudin et le programmeur principal Alexey Oblaukhov vous en parleront.
Comment Siberian Mayhem est-il né ?
VGTimes: Parlez-nous un peu de vous et de Timelock Studio !
Evgeny Yagudin: Je m'appelle Evgeny Yagudin. Je suis chef d'équipe et designer de niveaux. Chez Timelock Studio, nous avons développé Siberian Mayhem, un add-on pour Serious Sam 4. Il raconte l'histoire de ce qui est arrivé à Serious Sam pendant l'un des épisodes du jeu original. Nous avons élargi cet épisode et essayé d'apporter quelque chose de nouveau : y compris des niveaux, des mécaniques, des ennemis et quelques armes.
Alexey Oblaukhov: Je m'appelle Alexey Oblaukhov, et je suis responsable de la programmation et du design chez Timelock Studio. Je suis également responsable du développement de divers éléments de gameplay tels que l'équilibre et toutes sortes de moments de gameplay.
VGTimes: Autant que je sache, vous avez huit personnes dans votre équipe. Comment vous êtes-vous rencontrés ?
Evgeny Yagudin: Tout a commencé lorsque huit gars russophones se sont retrouvés dans l'équipe de test bêta de Serious Sam 4. Nous avons ensuite eu l'idée qu'il serait génial d'élargir le troisième épisode du jeu. Les retours des joueurs et de la presse n'ont fait que confirmer cette idée.
Un certain temps plus tard, après la sortie de Serious Sam 4, nous nous sommes réunis avec le même groupe de testeurs russophones. J'ai proposé de créer notre propre concept pour l'add-on, et nous avons commencé à y travailler, ce qui a duré environ deux mois. Nous avons développé un document de conception de 80 pages et l'avons envoyé au directeur créatif de Croteam.
Nous ne savions pas si notre document serait accepté ou si quelqu'un aimerait le concept. Il y avait un risque que nous ayons perdu deux mois pour rien. Cependant, tout a bien fonctionné : le concept a été accepté, bien qu'avec des modifications. Nous avons discuté avec les pères fondateurs de ce qui devait être coupé et ajouté, et sommes parvenus à un consensus. C'est ainsi que le développement du projet a commencé.
VGTimes: Que se serait-il passé si Croteam avait répondu qu'ils n'étaient pas intéressés par l'add-on ?
Evgeny Yagudin: Nous avions une option en cas de développements défavorables. Peut-être que nous aurions intégré certaines idées dans nos mods ou peut-être fait autre chose. Mais compte tenu de l'effort que nous avons investi, nous étions confiants que le projet serait accepté.
VGTimes: Comment en êtes-vous arrivé à créer Siberian Mayhem ? Êtes-vous tous des programmeurs et des concepteurs ?
Evgeny Yagudin: La plupart de l'équipe a une vaste expérience en modding, de plus de dix ans. Il y avait même des mods pour les parties classiques de Serious Sam, qui ont été publiés au début des années 2000. Certains ont commencé plus tard, mais ont publié des extensions majeures. Nous avons plusieurs projets bien connus : par exemple, j'ai personnellement réalisé le mod Red Day, qui parle également des événements en Russie et propose des remakes des cartes du deuxième « Sam ».
Alexey Oblaukhov: J'ai également six ans de modding derrière moi. J'ai développé des modifications pour les troisième et quatrième parties, qui changent le gameplay, le complètent et l'améliorent. C'est-à-dire que chacun des membres de l'équipe avait sa propre expérience dans la création de modifications. Quelqu'un, par exemple, améliore les ennemis et les boss. Je suis responsable du code et du gameplay. Evgeniy est un grand professionnel en design de niveaux. Notre expérience dans la création de modifications nous a aidés à faire face à un add-on complet.
Evgeniy Yagudin: Cette expérience nous a également aidés à développer un concept réaliste. Étant donné que nous devions atteindre la fin, cela nous a aidés à évaluer objectivement nos forces.
VGTimes: Vous êtes tous liés par la série Serious Sam. Mais pourquoi celle-ci ?
Evgeniy Yagudin: Il me semble que l'histoire remonte loin dans l'enfance de chacun des participants. Par exemple, mon premier jeu est apparu en 2004. J'étais très intéressé par cela à l'époque, j'ai progressivement commencé à ouvrir l'éditeur, j'ai essayé de faire quelque chose là-dedans — et en fin de compte, le processus m'a absorbé. C'est ainsi que la vie s'est déroulée.
Alexey Oblaukhov: À un moment donné, tout le monde s'est intéressé à la création de modifications. Mon histoire avec Serious Sam remonte également au début des années 2000, c'est-à-dire aux premières parties. À l'époque, j'étais encore petit et j'avais peur de toucher aux outils de modification, mais en 2016, quelque chose m'a poussé à rejouer à Serious Sam au dernier niveau de difficulté.
Ensuite, j'ai joué en multijoueur, et là j'ai constitué une communauté et ma propre skin. Peu à peu, je me suis laissé prendre. Les jeux Serious Sam sont livrés avec leur propre éditeur, qui offre des possibilités de modification assez poussées. En même temps, l'éditeur a un seuil d'entrée assez bas. C'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire d'être programmeur pour commencer à créer des modifications avec.
VGTimes: Autant que je sache, vous avez travaillé sur l'add-on pendant 14 mois. Donc, Croteam a alloué un budget suffisant, que vous avez dépensé en salaires ?
Evgeny Yagudin: Après que Croteam a accepté le concept, nous avons discuté de cette question. Nous avons obtenu un éditeur, Devolver Digital, qui a alloué certains fonds pour le développement.
Tout cela s'est passé après que nous avons montré un prototype du projet. D'abord, ils se sont assurés que nous avions fait des progrès dans le développement. C'est-à-dire que nous avions vraiment un contrat avec un certain terme. Nous avons travaillé sous ce contrat et n'avons pas rencontré de difficultés financières.
VGTimes: Faites-vous autre chose en plus du développement de jeux ?
Alexey Oblaukhov: J'ai un deuxième emploi principal, je suis programmeur 1C. Et j'ai travaillé sur le projet Siberian Mayhem pendant mon temps libre — pour moi, c'est une sorte de hobby. Naturellement, je consacre parfois plus de temps au développement qu'à mon emploi principal.
Evgeny Yagudin: Et je travaille vraiment sur le jeu à plein temps.
VGTimes: Croteam a-t-il aidé d'une manière ou d'une autre pendant le processus de développement ?
Evgeny Yagudin: L'empêche de santé que nous avons reçu était l'approbation. Ensuite, il y a également eu beaucoup de soutien et de soutien au projet jusqu'à la sortie. Nous parlons de fournir les documents nécessaires pour créer des cartes et des mécanismes. De plus, ils ont parlé de la façon dont ils fonctionnent et ont coordonné nos actions. Bien sûr, des éléments importants tels que la musique, le jeu vocal et les tests ont également été mis en œuvre par Croteam.
{Article_Contents = About Sibérie, Design and Locations}
About Sibérie, Conception et emplacements
VGTimes: Sibérie dans le Mayhem Sibérie semble très authentique. Églises, iconostases atmosphériques, mètres, tapis traînant dans les maisons - tout est tellement indigène. Comment avez-vous trouvé ces emplacements?
Evgeny Yagudin: J'ai mis le plus grand accent sur la nature, qui a toujours joué un rôle important dans «Sam sérieux». Des forêts froides et inexplorées, des rivières et des montagnes - tout cela convient à la série.
Mais dans le niveau avec l'usine, je voulais montrer l'avenir. C'est le 22e siècle, donc l'usine apparaît à une échelle énorme et majestueuse. Cela peut fonctionner sans personne. C'est presque un organisme vivant qui fonctionne même pendant une guerre.
Quant aux villages, aux villes, aux fermes ... ici, nous nous sommes concentrés sur ce que le pays a. D'une part, la Russie est consacrée aux traditions et, dans certains endroits, regarde ou coincée au XVIIIe siècle. D'un autre côté, les maisons en bois peuvent avoir des radiateurs futuristes. Les gens du futur vivent ici, après tout.
Alexey oblaukhov: Vous avez posé des questions sur l'implication de Croteam dans la création de niveaux. En général, nous étions en charge de toute la direction créative du développement. Evgeny et nos autres concepteurs de niveau étaient responsables de la disposition, du concept de niveaux et de leur conception. Croteam nous a aidés avec ce qu'il fait le mieux - par exemple, avec de la musique.
vgtimes: Tout comme dans la quatrième partie, dans le chaos sibérien, j'ai parfois couru dans un coin éloigné de l'emplacement et je n'ai même pas trouvé un pack de munitions là-bas. Est-ce une sorte de caractéristique de la série? Pourquoi certains endroits semblent-ils vides?
Evgeny Yagudin: «Sam sérieux» a toujours été un jeu linéaire. Il y a un point «a», à partir duquel vous devez vous rendre «b». Cependant, dans le chaos sibérien, nous avons essayé de résoudre le problème de la quatrième partie.
Si vous vous en souvenez, Sam 4 sérieux avait un niveau énorme en France. Le joueur devait monter sur une moto et se rendre en ville. En même temps, il n'y avait rien à explorer en cours de route: il y a une route, vous le conduisez, vous rencontrez de petites colonies, des maisons - et c'est ça.
Dans le chaos sibérien, nous avons le même niveau énorme, mais cette fois, nous avons décidé de donner au joueur la possibilité d'explorer. Autrement dit, il peut également passer du point «a» à «b» et terminer la tâche dans un minimum de temps. Mais il y a une opportunité de s'éloigner du chemin principal et de passer à des points d'intérêt.
Ces fortifications peuvent être des installations extraterrestres, des scieries, une maison isolée dans laquelle vous pouvez tomber sur une nouvelle escarmouche avec des ennemis ou un objet précieux. Ou Sam peut trouver un morceau de puzzle qui l'aidera à l'avenir. Par exemple, en collectant trois cartes, il peut ouvrir un nouveau point de compétence — cela sera utile à l'avenir. C'est-à-dire que nous avons essayé de résoudre ce problème dans une certaine mesure.
Naturellement, il y a des endroits qui semblent vides, car vous ne pouvez pas mettre une cartouche dans chaque coin du champ. Dans l'ensemble, nous croyons que nous avons réussi à surmonter la maladie des cartes vides, comme dans le quatrième volet.
Alexey Oblaukhov: Serious Sam a une quantité limitée de santé et de munitions que vous pouvez absorber. Sur une immense carte, le nombre de coins dépasse largement le nombre d'objets que Sam peut physiquement collecter. De plus, il y a des considérations d'équilibre qui prennent en compte le nombre d'objets que Sam devrait avoir et la difficulté des batailles à venir.
Nous avons essayé d'optimiser le ratio autant que possible pour que le niveau soit grand, mais dans les endroits les plus évidents où le joueur peut aller, quelque chose de cool l'attend. Si ce n'est pas un objet, alors un secret ou des œufs de Pâques.
VGTimes: Il y a un objet secret au premier niveau, qui se trouve sur un pont cassé. Si vous y parvenez, il s'avère qu'il y a une armure ordinaire là-bas, qui est simplement appelée «secret». Pourquoi n'avez-vous pas mis quelque chose de plus cool là-bas ?
Evgeny Yagudin: De tels secrets sont un hommage aux traditions du troisième volet, où de nombreux petits objets étaient dispersés autour des niveaux. Peut-être qu'ils n'étaient pas très bien cachés, mais lorsque vous les ramassiez, un message apparaissait disant qu'il s'agissait d'un secret. Serious Sam 4 a également de telles choses.
Pour revenir à la question. Au même premier niveau, il y a un autre pont, où un morceau d'armure se trouve également. Mais quand vous ramassez cette armure, un taureau apparaît par derrière, qui peut vous faire tomber si vous ne sautez pas en arrière à temps. C'est un hommage aux classiques, lorsque vous êtes sévèrement puni pour avoir ramassé de petits objets.
Alexey Oblaukhov: De plus, le jeu regorge de secrets qui contiennent des références et même de la vraie folie. Nous avons même un boss secret. Et dix unités d'armure sembleront également être une belle trouvaille pour quelqu'un, si Sam a été gravement blessé lors de la bataille précédente.
VGTimes: Dans Siberian Mayhem, vous pouvez courir dans la forêt avec un Kalachnikov et tirer sur un Perun. Avez-vous pensé à ajouter plus de couleur et, par exemple, à remplacer les taureaux par des ours ? Ou à donner à Sam une hache de bûcheron au lieu d'un couteau ?
Evgeny Yagudin: Nous n'avons pas prévu d'ours, tout comme nous n'avons pas prévu de remplacer le minigun par une balalaïka — mais nous avions d'autres idées. Par exemple, nous avions prévu de faire un accessoire pour un fusil de chasse qui tire des grenades gelantes au lieu des grenades ordinaires. Malheureusement, nous avons rencontré des difficultés techniques et n'avons pas pu le mettre en œuvre. Dans l'ensemble, nous ne visons pas particulièrement le grand tableau : nous voulions simplement montrer à quoi la Russie pourrait ressembler lors d'une invasion extraterrestre.
À propos des avantages, des boss et de l'intrigue
VGTimes: Serious Sam 4 a souvent été critiqué pour ses avantages. Par exemple, beaucoup n'ont pas aimé que le tir macédonien ait tant d'avantages. Avez-vous décidé de laisser le système de progression tel quel ?
Alexey Oblaukhov: Nous n'avions initialement pas de plans pour changer le système de progression. Malgré les critiques de l'arbre de progression, il y a aussi beaucoup de joueurs qui aiment chaque branche et chacun de ses éléments. Par conséquent, nous avons pensé qu'il était erroné de le modifier. Surtout en considérant que le jeu a été conçu comme un DLC pour Serious Sam 4, et ce n'est qu'ensuite que tout a évolué en un ajout indépendant.
Nous n'avions aucune restriction de Croteam, donc c'est notre décision. Cependant, nous avons apporté de légères modifications au système de progression pour donner au joueur un peu plus de liberté sur la façon dont il souhaite débloquer certains avantages.
VGTimes: Le boss final dans Siberian Mayhem est formidable, mais certains des boss de l'histoire et secondaires sont des ennemis réguliers avec une barre de vie plus élevée et quelques nouvelles capacités. Pourquoi cela ?
Evgeny Yagudin: Souvent, de tels combats de boss introduisent un nouvel ennemi. Nous avons un ennemi assez costaud qui tire des lasers. Nous avons décidé de faire de sa première apparition un combat de boss et de révéler l'ennemi dans son intégralité. Cela aide à comprendre comment il fonctionne et comment se battre contre lui.
Il y a aussi un boss secondaire au quatrième niveau, qui est une paire de grands gnars. Ils ont l'air impressionnants et sont des versions gelées des gnars originaux. C'est une histoire complètement différente : ils sont vraiment présentés comme de véritables boss.
Ils ont différentes attaques et agissent en duo. En coopération, se battre contre eux est particulièrement amusant : c'est drôle quand un gnar vous poursuit, et l'autre poursuit votre ami. Ces adversaires ne se rencontrent pas à nouveau.
Et nous avons mis le paquet sur le boss final. Il s'est avéré dynamique et en deux phases, ce qui n'est pas typique pour «Serious Sam».
VGTimes: Les joueurs attendent depuis longtemps que l'intrigue de «Serious Sam» avance à partir du point où elle s'est arrêtée dans la deuxième partie. Étiez-vous inquiet que les fans puissent critiquer la nature de remplissage de l'histoire ?
Yevgeny Yagudin: Nous avions des inquiétudes, étant donné que la quatrième partie elle-même est du remplissage et raconte le début de la guerre. Serious Sam 4 se concentre sur les événements entre certains points, et nous avons fait de même.
VGTimes: Êtes-vous satisfait de la façon dont les joueurs ont reçu le jeu ?
Evgeny Yagudin: Très satisfait. Nous n'avons pas rencontré de malentendus sérieux — les critiques ont été chaleureuses. Nous avons également été flattés par l'attention accrue de la presse. C'est agréable quand les gens s'intéressent à votre travail, surtout lorsqu'il s'agit d'un nouveau studio et d'un jeu de début.
VGTimes: Quels sont vos plans pour soutenir Siberian Mayhem ?
Evgeny Yagudin: Nous prévoyons du contenu supplémentaire à l'avenir. Nous parlons d'un mode survie, où plusieurs nouvelles cartes seront disponibles et pouvant être complétées à la fois seul et avec des amis. Nous prévoyons également d'ajouter plusieurs skins pour le joueur, qu'il pourra choisir en mode solo ou coopératif.
VGTimes: Que ferez-vous après Siberian Mayhem ?
Evgeny Yagudin: Nous espérons avoir de nouveaux projets sur lesquels nous pourrons travailler. Tant que la période de soutien pour Siberian Mayhem est en cours, nous sommes entièrement concentrés là-dessus. Il nous est difficile de dire quels seront nos objectifs à l'avenir. Il y a certaines idées, mais elles sont cachées derrière un voile de brouillard. Nous espérons pouvoir les révéler et les mettre en œuvre.
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Le secret du succès de Siberian Mayhem réside dans l'enthousiasme irrépressible de ses créateurs. Les développeurs adorent la série, ont pris plaisir à créer des mods pour celle-ci et à développer leurs propres compétences. Au final, cette approche les a aidés à transformer un passe-temps en profession, et cela mérite définitivement du respect !
VGTimes opère depuis 2011 et pendant ce temps, a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection privée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo du WG Fest, en 2020, nous étions au plus grand événement de jeu d'Asie centrale CAGS, et avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.
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