Entretien de VGTimes avec les développeurs de Achilles: Legends Untold

En 2023, de nombreux jeux bons et variés ont été publiés. Cette année sera particulièrement mémorable pour les fans de soulslikes, pour lesquels les développeurs leur ont offert tout un «pack» de projets hardcore qui ne sont pas inférieurs en esprit et en conception de jeu aux créations de Miyazaki (Hidetaka Miyazaki). En plus des clones avoués de Dark Souls, Sekiro et Bloodborne, une interprétation isométrique des jeux soulslike, Achilles: Legends Untold, est sortie de l'accès anticipé. Le projet s'est avéré assez inhabituel, et nous ne pouvions pas passer à côté d'une mise en œuvre intéressante d'un genre populaire parmi les joueurs.

Notre équipe éditoriale a parlé avec le développeur principal de Achilles: Legends Untold et a découvert des détails intéressants sur le travail dans la sphère indie, les difficultés de développement et les perspectives pour les jeunes professionnels.

Transférer le Soulslike à l'isométrique

Le succès vertigineux de Dark Souls et des jeux similaires a poussé de nombreux développeurs à créer leurs propres projets soulslike. Certaines studios ont essayé d'apporter quelque chose de nouveau au genre. Par exemple, Remnant: From the Ashes a ajouté des tirs et une coopération complète, et Wo Long: Fallen Dynasty a «tiré» des éléments de Dynasty Warriors sur les mécaniques soulslike.

Capture d'écran de Remnant: From the Ashes

Il y a également eu des tentatives de changer la caméra avec la perspective. C'est ainsi que nous avons obtenu de merveilleux plateformes 2D Soulslike qui ne sont pas inférieurs aux originaux 3D en qualité et en excitation. Les plus notables incluent Blasphemous 2, The Last Faith, Tails Of Iron, Grime et, avec une certaine réserve, Hollow Knight.

La plupart des joueurs sont absolument ravis de Blasphemous 2

Il y a également eu des tentatives de transférer le soulslike à l'isométrique, mais la plupart des projets sont soit encore en développement, soit abandonnés en raison de la complexité du positionnement et de l'équilibrage. Les développeurs russes travaillent sur Spark in the Dark depuis plusieurs années maintenant. Le clone isométrique de Dark Souls a une démo mise à jour, mais même les concepteurs de jeux eux-mêmes ne savent pas quand le jeu sera publié. Un autre projet très attendu, Eitr, est tombé dans l'enfer de la production et ne s'en sortira probablement jamais. Et les développeurs de Chrono Sword ont complètement disparu après une campagne de financement réussie et n'ont publié aucun matériel sur le jeu depuis trois ans.

Eitr en développement depuis 2014

Il n'y a pas beaucoup de bons exemples de Soulslikes isométriques. Et parmi ceux qui ont été publiés, nous ne pouvons noter que le court Morbid: The Seven Acolytes et Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Ce dernier est plus adapté à l'ARPG qu'au soulslike. Cependant, l'année dernière, Achilles: Legends Untold est apparu en accès anticipé, ce qui a réussi à implémenter les mécaniques de Dark Souls dans l'espace isométrique. Bien sûr, ce n'était pas sans problèmes, mais les joueurs ont aidé les auteurs à se débarrasser des défauts et à peaufiner le jeu.

Achilles: Legends Untold se vante de bons graphismes et d'un design artistique

VGTimes: Pourquoi avez-vous choisi une caméra isométrique pour Achilles: Legends Untold ? Nous sommes également intéressés de savoir comment vous en êtes arrivé à ce cadre et à ce personnage ?

Développeur principal de Dark Point Games Pawel Waszak: Nous voulions créer un jeu de type soulslike, mais nous ne voulions pas qu'il soit complètement similaire aux projets de FromSoftware avec une caméra à la troisième personne. Nous voulions changer quelque chose de manière radicale dans le concept, alors nous avons utilisé une vue isométrique pour le gameplay. Nous avons réalisé plusieurs prototypes et nous nous sommes assurés que le style soulslike fonctionne très bien dans une perspective modifiée.

L'étape suivante était le choix d'un cadre. À ce moment-là, nous avions une petite équipe, donc nous avions besoin d'un univers plus compréhensible pour tout le monde, afin que tous les employés puissent rapidement s'impliquer dans le travail. Nous avons choisi la mythologie de la Grèce antique, l'équipe l'a appréciée, et ce cadre était rarement utilisé dans d'autres projets de jeux. Sauf peut-être dans Assassin's Creed Odyssey.

Et bien sûr, nous avions besoin d'un héros célèbre à incarner. Dès le début, nous savions que nous baserions le jeu sur un personnage bien connu des joueurs. Nous avions plusieurs options, mais nous avons opté pour Achille, car son histoire tournait autour d'innombrables batailles, et sa résurrection inattendue après une autre mort avait un contexte formé par des légendes. De plus, ce héros n'a pas de jeu autonome, à moins que l'on ne compte les projets exclusivement dédiés à Troie.

En fin de compte, nous avons dû adapter le cadre choisi au design de jeu soulslike. Nous avons essayé de combiner ces éléments pendant plusieurs mois et sommes arrivés à la conclusion que nous ne garderions la mythologie de la guerre de Troie que pour le prologue, et que le reste du jeu serait basé sur notre propre vision. C'est pourquoi nous avons utilisé le slogan Legends Untold dans le titre. De plus, si nous voulons créer un autre jeu avec un héros mythologique célèbre, nous sommes libres d'inventer une histoire unique pour lui et de l'inclure dans la série Legends Untold.

VGTimes: À quel point est-il difficile de créer des jeux de type soulslike ?

Pavel Vaszak: Ce n'est pas aussi difficile qu'il n'y paraît à première vue. Je travaille dans l'industrie du jeu depuis plus de 20 ans, et quand on me montre des combats de boss dans Lies of P ou Elden Ring, je comprends immédiatement comment fonctionnent les systèmes dans ces jeux. En comprenant les fondamentaux et les aspects techniques, ces batailles peuvent être terminées du premier coup. Après tant d'années dans l'industrie, on regarde ces jeux d'un autre œil. C'est pourquoi il m'est difficile d'évaluer objectivement la difficulté de développer des jeux soulslike. Pour moi personnellement, ce n'est pas si difficile, tandis que d'autres développeurs pourraient avoir des problèmes avec cela.

Il est important de garder à l'esprit tous les schémas, la durée des animations, la vitesse d'attaque et les intervalles entre les coups. Les joueurs essaient toujours d'accélérer l'animation, ce qui conduit à la mort de leur personnage. Les développeurs doivent trouver un compromis et introduire des délais imperceptibles dans l'animation des adversaires, sinon l'IA gagnera toujours — indépendamment de l'expérience d'un joueur particulier. En outre, nous créons des conditions spécifiques pour que l'utilisateur ait une chance de gagner. Par exemple, le joueur peut toujours interrompre l'animation, tandis que l'ennemi ne peut pas le faire. Il y a beaucoup de nuances dans le polissage de l'équilibre, mais si vous connaissez les règles du genre, vous pouvez mettre en œuvre toutes vos idées sans aucun problème.

VGTimes : Avez-vous réussi à implémenter toutes les mécaniques dans le genre choisi ? Est-ce que toutes les idées originales ont été incluses dans la version finale ?

Pavel Vaszak : Nous avons implémenté presque tout ce qui concerne les mécaniques. Bien sûr, nous n'avons pas pu faire une attaque par derrière, car sa mise en œuvre nécessitait trop d'animations. Le jeu a beaucoup d'armes et divers adversaires, et chaque combinaison de ces variables nécessite une animation unique. Nous avons dû abandonner le kill instantané par derrière, mais à la place, nous avons ajouté l'aspiration d'âme à la Shang Tsung de Mortal Kombat, afin que le joueur ait une alternative pour tuer rapidement.

Nous n'avions pas initialement prévu de créer un très grand jeu. C'était un petit projet qui a doublé de taille de manière inattendue par rapport à l'idée originale. Donc, nous avons non seulement réussi à implémenter toutes les mécaniques prévues, mais aussi à créer beaucoup de nouvelles choses qui n'étaient pas prévues à l'origine. Nous voulions faire un monde ouvert, mais au final, il y en avait deux. Nous voulions faire plusieurs adversaires, mais au final, il y en avait plusieurs fois plus.

VGTimes : Comment les joueurs ont-ils perçu la caméra isométrique dans votre jeu ?

Pavel Vaszak : Lorsque nous avons lancé en accès anticipé, les gens n'ont pas immédiatement compris qu'Achilles était un jeu soulslike. En raison de la caméra isométrique, le public pensait qu'il s'agissait d'un Hack&Slash comme Titan Quest. Cela a conduit à des malentendus. Nous avons dû passer beaucoup de temps à expliquer aux joueurs qu'il s'agissait d'un soulslike, et non d'un Hack&Slash. En fin de compte, nous sommes arrivés à la conclusion que nous devions combiner les deux genres pour que les joueurs ne se sentent pas trompés. Tout au long de l'accès anticipé, nous avons ajusté le système de combat de manière à ce que les fans de Hack&Slash retrouvent des caractéristiques reconnaissables du genre, mais en même temps, le cœur du design restait du côté des jeux soulslike. En fin de compte, nous avons ajouté des niveaux de difficulté pour satisfaire les deux côtés des joueurs.

Il y a beaucoup de notes négatives dans les critiques Steam en raison de la grande difficulté des combats. C'est parce que la plupart des joueurs n'ont pas compris le genre d'Achilles

VGTimes : Votre équipe a-t-elle rencontré des difficultés pour implémenter des mécaniques soulslike en projection isométrique ?

Pavel Vaszak : Il y a eu certaines difficultés à déplacer le personnage sur la carte. Achilles est plus facile à jouer avec une manette qu'avec un clavier et une souris. Les sticks analogiques sont plus pratiques pour contrôler les mouvements du personnage. Évidemment, les jeux soulslike devraient être joués avec une manette. La plupart des avis positifs que nous avons reçus concernaient les versions console, car il n'y a pas beaucoup de choix en matière de méthodes de contrôle. Sinon, nous n'avons remarqué aucune différence entre les caméras isométriques et à la troisième personne.

VGTimes: Comment les retours des joueurs influencent-ils le développement ? Surtout en accès anticipé.

Pavel Vaszak: Après la sortie en accès anticipé, nous avons lu tous les avis et critiques des joueurs. Bien sûr, nous avons écouté attentivement leurs opinions. Beaucoup ont vraiment dit des choses importantes qui ont influencé le développement ultérieur. Mais il y avait aussi des plaintes assez amusantes, dans lesquelles les joueurs se plaignaient de la couleur non canonique des cheveux d'Achille. Nous pourrions ajouter une nouvelle couleur de cheveux dans le DLC pour satisfaire les souhaits des utilisateurs (rit). Mais avant tout, nous nous sommes préoccupés de l'opinion sur le design du jeu, l'équilibre et la perception des mécaniques.

Et après la sortie de la version finale, nous écoutons les retours des joueurs, nous créerons du contenu supplémentaire basé sur leurs souhaits. Toutes les mises à jour récentes qui ont affecté l'équilibre et les niveaux de difficulté ont été créées principalement à la demande des joueurs.

À propos de l'industrie du jeu et du développement en général

Nous ne pouvions pas nous empêcher de poser des questions sur l'industrie du jeu et le développement de jeux vidéo en général.

VGTimes: Achilles est développé sur Unreal Engine 4. Est-ce difficile de travailler avec ce moteur ?

Pavel Vaszak: Je travaille avec ce moteur depuis plus de 12 ans et c'est devenu mon environnement natif. Bien sûr, la quatrième version est très différente de la troisième, mais quand on comprend l'architecture d'Unreal et ses fonctionnalités, on peut facilement éviter les difficultés d'optimisation et de compréhension de toutes les structures. C'est devenu tellement familier pour moi que je ne veux même pas entendre des suggestions des programmeurs de changer de moteur. Pour le prochain jeu, nous prendrons la cinquième version d'Unreal.

VGTimes: L'introduction de Blueprint dans Unreal Engine a-t-elle affecté la vitesse de développement ?

Pavel Vaszak: Bien sûr. Nous avons écrit la plupart du code manuellement, mais nous créons les dernières mises à jour et mécaniques sur Blueprint. Cette fonctionnalité nous permet de faire des ajustements ciblés plus rapidement sans affecter la majeure partie du code.

VGTimes: Assez récemment, une dispute a éclaté sur l'utilisation des assets du marché Unreal. À votre avis, est-ce une pratique normale pour les développeurs ?

Pavel Vaszak: Oui, nous avons pris très peu de fonctionnalités de ce marché. Par exemple, la technologie Megascans, ainsi que certains packages avec des solutions de conception. Nous ne voyons rien de mal à cela. 5-10% de tous les assets n'affecteront pas l'identité propre du projet. Les arbres ou les rochers se trouvent dans de nombreux jeux, et les joueurs n'y prêtent souvent pas attention. C'est pourquoi il est plus facile de les acheter que de les créer soi-même.

VGTimes: Est-il difficile de trouver un spécialiste talentueux et est-il difficile pour un débutant d'entrer dans un studio de jeux sans aucune expérience ?

Pavel Vaszak: Tout dépend du poste. Si un candidat postule pour un poste senior, nous examinons bien sûr l'expérience et les travaux antérieurs. Les exigences pour les nouveaux venus sont complètement différentes. La chose la plus importante pour nous est la créativité. Le développement de jeux est un environnement créatif, et il est important pour le studio d'obtenir un spécialiste avec une approche créative. Il est permis qu'un jeune concepteur de niveaux ne comprenne pas les logiciels et ne sache pas modéliser des primitives. L'essentiel est qu'il ait des idées et des plans intéressants qu'il puisse appliquer en pratique.

Dans notre studio, nous faisons attention à la communication. L'équipe est importante pour nous, pas les individualistes. Même si un développeur avec 30 ans d'expérience ou une superstar qui tirera la «couverture» du développement sur lui-même frappe à notre porte, nous ne l'engagerons pas. Il est plus facile d'embaucher un joueur d'équipe qui trouvera un contact avec chaque participant au développement.

D'après notre expérience, je peux dire qu'embaucher un débutant est beaucoup mieux et plus utile. Premièrement, ils ne demandent pas des sommes énormes pour leurs services. Ils ont toujours une réserve de créativité, et ils apprennent plus vite. Il est plus agréable d'embaucher des personnes avec des yeux pétillants que des individualistes qui travaillent uniquement pour un salaire.

VGTimes: Le développement devient-il vraiment plus cher, et les jeux devraient-ils coûter plus cher ?

Pavel Vaszak: Oui, mais pas beaucoup. Nous ne pouvons pas vous donner de chiffres précis basés sur notre propre exemple, mais nous sommes assez satisfaits des standards de prix qui existent sur le marché.

VGTimes: L'intelligence artificielle est activement utilisée dans tous les domaines. Comment peut-elle être utilisée dans le développement de jeux vidéo ?

Pavel Vaszak: Nous voyons un grand potentiel dans l'IA. Non seulement dans la création de ressources en jeu, mais aussi dans les systèmes de conception de jeux. Dans notre jeu, nous avons mis en place une intelligence artificielle globale qui contrôle l'interaction des PNJ dans l'environnement. C'est-à-dire que tous les adversaires vivent dans le monde du jeu sans scripts. L'IA globale propose constamment des situations uniques pour le joueur. Elle crée des interactions entre les ennemis et les coopère dans certaines situations. Nous travaillons sur un système plus avancé qui donnera un sentiment d'imprévisibilité. Pour vous le rendre plus clair, c'est comme le réalisateur de Left 4 Dead, seulement plus intelligent et non lié aux algorithmes.

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Comme nous l'avons découvert, transférer le soulslike en isométrique n'est pas une tâche si difficile si les développeurs ont l'expérience nécessaire et la compréhension des règles du genre. À son tour, Achilles: Legends Untold est un excellent exemple de la manière dont la communauté de joueurs influence le développement et aide les concepteurs de jeux à améliorer leur création. Nous aimerions ajouter que le projet s'est avéré digne, et sa version de sortie est bien supérieure à ce que nous avons vu en accès anticipé. Le studio Dark Point Games a encore de nombreuses mises à jour de contenu dans ses plans, grâce auxquelles le jeu s'améliorera et se développera en fonction des retours des joueurs. De nombreux grands studios devraient apprendre des petites équipes comment interagir correctement avec le public et satisfaire leurs souhaits.

VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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