Interview VGTimes avec Achilles : Développeurs de Legends Untold

En 2023, de nombreux jeux bons et divers ont été lancés. Cette année sera particulièrement mémorable pour les fans de soulslikes, pour qui les développeurs ont offert un véritable « pack » de projets hardcore qui n'ont rien à envier aux créations de Miyazaki (Hidetaka Miyazaki) en termes d'esprit et de design de jeu. En plus des clones évidents de Dark Souls, Sekiro et Bloodborne, une interprétation isométrique des jeux soulslike, Achilles: Legends Untold, a été publiée après un accès anticipé. Le projet s'est avéré assez inhabituel, et nous n'avons pas pu passer à côté d'une mise en œuvre intéressante d'un genre populaire parmi les joueurs.

Notre équipe éditoriale a discuté avec le développeur principal d'Achilles: Legends Untold et a découvert des détails intéressants sur le travail dans la sphère indie, les difficultés du développement et les perspectives pour les jeunes professionnels.

Transférer Soulslike en isométrique

Le succès vertigineux de Dark Souls et des jeux similaires a poussé de nombreux développeurs à créer leurs propres projets soulslike. Certains studios ont essayé d'apporter quelque chose de nouveau au genre. Par exemple, Remnant: From the Ashes a ajouté du tir et un co-op complet, et Wo Long: Fallen Dynasty a « tiré » des éléments de Dynasty Warriors sur les mécaniques soulslike.

Capture d'écran de Remnant: From the Ashes

Il y a également eu des tentatives de changer la caméra avec perspective. C'est ainsi que nous avons obtenu de merveilleux jeux de plateforme 2D soulslike qui n'ont rien à envier aux originaux 3D en qualité et en excitation. Les plus notables incluent Blasphemous 2, The Last Faith, Tails Of Iron, Grime et, avec un peu d'exagération, Hollow Knight.

La plupart des joueurs sont absolument ravis de Blasphemous 2

Il y a également eu des tentatives de transférer soulslike en isométrique, mais la plupart des projets sont soit encore en développement, soit abandonnés en raison de la complexité du positionnement et de l'équilibrage. Les développeurs russes travaillent sur Spark in the Dark depuis plusieurs années maintenant. Le clone isométrique de Dark Souls a une démo mise à jour, mais même les concepteurs de jeux ne savent pas quand le jeu sera publié. Un autre projet très attendu, Eitr, est tombé dans l'enfer de la production et ne sortira probablement jamais. Et les développeurs de Chrono Sword ont complètement disparu après une campagne de financement participatif réussie et n'ont pas publié de matériel sur le jeu depuis trois ans.

Eitr en développement depuis 2014

Il n'y a pas beaucoup de bons exemples de Soulslikes isométriques. Et parmi ceux qui ont été publiés, nous pouvons seulement noter le court Morbid: The Seven Acolytes et Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Ce dernier est plus adapté à un ARPG qu'à un soulslike. Cependant, l'année dernière, Achilles: Legends Untold est apparu en accès anticipé, ce qui a réussi à mettre en œuvre les mécaniques de Dark Souls dans un espace isométrique. Bien sûr, cela n'a pas été sans problèmes, mais les joueurs ont aidé les auteurs à se débarrasser des défauts et à peaufiner le jeu.

Achilles: Legends Untold se vante de bonnes graphismes et d'un design artistique

VGTimes: Pourquoi avez-vous choisi une caméra isométrique pour Achilles: Legends Untold ? Nous sommes également intéressés de savoir comment vous êtes arrivé à ce cadre et à ce personnage ?

Pawel Waszak, Développeur Principal de Dark Point Games: Nous voulions créer un jeu de type soulslike, mais nous ne voulions pas qu'il soit complètement similaire aux projets de FromSoftware avec une caméra à la troisième personne. Nous voulions changer quelque chose de manière radicale dans le concept, donc nous avons utilisé un affichage isométrique du gameplay. Nous avons réalisé plusieurs prototypes et nous nous sommes assurés que le soulslike fonctionne très bien dans une perspective modifiée.

La prochaine étape a été de choisir un cadre. À ce moment-là, nous avions une petite équipe, donc nous avions besoin d'un univers plus compréhensible pour tout le monde, afin que tous les employés puissent rapidement s'impliquer dans le travail. Nous avons choisi la mythologie de la Grèce antique, l'équipe l'a aimée, et ce cadre était rarement utilisé dans d'autres projets de jeux. À part peut-être dans Assassin's Creed Odyssey.

Et bien sûr, nous avions besoin d'un héros célèbre à incarner. Dès le début, nous savions que nous baserions le jeu sur un personnage bien connu que les joueurs connaissent. Nous avions plusieurs options, mais nous avons opté pour Achille, car son histoire tournait autour de nombreuses batailles, et sa résurrection inattendue après une autre mort avait un contexte formé par des légendes. De plus, ce héros n'a pas de jeu autonome, à moins que l'on ne compte des projets dédiés exclusivement à Troie.

En fin de compte, nous avons dû adapter le cadre choisi au design de jeu soulslike. Nous avons essayé de combiner ces éléments pendant plusieurs mois et nous en sommes arrivés à la conclusion que nous laisserions la mythologie de la guerre de Troie uniquement pour le prologue, et que le reste du jeu serait basé sur notre propre vision. C'est pourquoi nous avons utilisé le slogan Legends Untold dans le titre. De plus, si nous voulons créer un autre jeu avec un héros mythologique célèbre, nous sommes libres d'inventer une histoire unique pour lui et de l'inclure dans la série Legends Untold.

VGTimes: Quelle est la difficulté de créer des jeux soulslike ?

Pavel Vaszak: Ce n'est pas aussi difficile qu'il pourrait sembler à première vue. Je travaille dans l'industrie du jeu depuis plus de 20 ans, et quand on me montre des combats de boss dans Lies of P ou Elden Ring, je comprends immédiatement comment les systèmes dans ces jeux fonctionnent. En comprenant les fondamentaux et les aspects techniques, ces combats peuvent être complétés dès le premier essai. Après tant d'années dans l'industrie, on regarde ces jeux d'une perspective différente. C'est pourquoi il m'est difficile d'évaluer objectivement la difficulté de développer des jeux soulslike. Pour moi personnellement, ce n'est pas si difficile, tandis que d'autres développeurs pourraient avoir des problèmes avec cela.

Il est important de garder à l'esprit tous les motifs, la durée des animations, la vitesse d'attaque et les intervalles entre les coups. Les joueurs essaient toujours d'accélérer l'animation, ce qui entraîne la mort de leur personnage. Les développeurs doivent faire des compromis et créer des délais imperceptibles dans la lecture de l'animation des adversaires, sinon l'IA gagnera toujours, peu importe l'expérience d'un joueur particulier. De plus, nous créons des conditions spécifiques pour que l'utilisateur ait une chance de gagner. Par exemple, le joueur peut toujours interrompre l'animation, tandis que l'ennemi ne peut pas le faire. Il y a beaucoup de nuances dans le polissage de l'équilibre, mais si vous connaissez les règles du genre, vous pouvez mettre en œuvre toutes vos idées sans problème.

VGTimes: Avez-vous réussi à implémenter toutes les mécaniques dans le genre choisi ? Toutes les idées originales ont-elles été intégrées dans la version finale ?

Pavel Vaszak: Nous avons implémenté presque tout ce qui concerne les mécaniques. Bien sûr, nous n'avons pas pu faire d'attaque par derrière, car son implémentation nécessitait trop d'animations. Le jeu a beaucoup d'armes et divers adversaires, et chaque combinaison de ces variables nécessite une animation unique. Nous avons dû abandonner le kill instantané par derrière, mais à la place, nous avons ajouté un vol d'âme à la Shang Tsung de Mortal Kombat, afin que le joueur ait une alternative pour tuer rapidement.

Nous n'avions pas prévu de créer un jeu très grand au départ. C'était un petit projet qui a doublé de taille de manière inattendue par rapport à l'idée originale. Nous avons donc non seulement réussi à implémenter toutes les mécaniques prévues, mais aussi à créer beaucoup de nouvelles choses qui n'étaient pas initialement planifiées. Nous voulions faire un monde ouvert, mais au final, il y en avait deux. Nous voulions faire plusieurs adversaires, mais au final, il y en avait plusieurs fois plus.

VGTimes: Comment les joueurs ont-ils perçu la caméra isométrique dans votre jeu ?

Pavel Vaszak: Lorsque nous avons lancé l'accès anticipé, les gens n'ont pas immédiatement compris qu'Achilles était un jeu de type soulslike. À cause de la caméra isométrique, le public pensait qu'il s'agissait d'un Hack&Slash comme Titan Quest. Cela a conduit à des malentendus. Nous avons dû passer beaucoup de temps à expliquer aux joueurs qu'il s'agissait d'un soulslike, pas d'un Hack&Slash. En fin de compte, nous sommes arrivés à la conclusion qu'il fallait combiner les deux genres pour que les joueurs ne se sentent pas trompés. Tout au long de l'accès anticipé, nous avons ajusté le système de combat de manière à ce que les fans de Hack&Slash reçoivent des caractéristiques reconnaissables du genre, mais en même temps, le design corre est resté du côté des jeux soulslike. Au final, nous avons ajouté des niveaux de difficulté pour satisfaire les deux côtés des joueurs.

Il y a beaucoup d'évaluations négatives dans les critiques Steam en raison de la haute difficulté des combats. Cela est dû au fait que la plupart des joueurs n'ont pas compris le genre d'Achilles

VGTimes: Votre équipe a-t-elle rencontré des difficultés à mettre en œuvre des mécaniques de soulslike en projection isométrique ?

Pavel Vaszak: Il y a eu certaines difficultés à déplacer le personnage sur la carte. Achilles est plus facile à jouer avec une manette qu'avec un clavier et une souris. Les sticks analogiques sont plus pratiques pour contrôler les mouvements du personnage. Évidemment, les jeux soulslike devraient être joués avec une manette. La plupart des avis positifs que nous avons reçus étaient pour les versions console, car il n'y a pas beaucoup de choix en termes de méthodes de contrôle. Sinon, nous n'avons pas remarqué de différences entre les caméras isométriques et à la troisième personne.

VGTimes: Comment les retours des joueurs influencent-ils le développement ? Surtout en accès anticipé.

Pavel Vaszak: Après la sortie en accès anticipé, nous avons lu tous les avis et les critiques des joueurs. Bien sûr, nous avons écouté attentivement leurs opinions. Beaucoup ont vraiment dit des choses importantes qui ont influencé le développement ultérieur. Mais il y avait aussi des plaintes assez drôles, dans lesquelles les joueurs se plaignaient de la couleur des cheveux non canonique d'Achilles. Nous pourrions ajouter une nouvelle couleur de cheveux au DLC pour satisfaire les souhaits des utilisateurs (rit). Mais avant tout, nous étions préoccupés par l'opinion sur le design du jeu, l'équilibre et la perception des mécaniques.

Et après la sortie de la version finale, nous écoutons les retours des joueurs, nous créerons du contenu supplémentaire basé sur leurs souhaits. Toutes les mises à jour récentes qui ont affecté l'équilibre et les niveaux de difficulté ont été créées principalement à la demande des joueurs.

À propos de l'industrie du jeu et du développement en général

Nous ne pouvions pas nous empêcher de poser des questions sur l'industrie du jeu et le développement de jeux vidéo en général.

VGTimes: Achilles est développé sur Unreal Engine 4. À quel point est-il difficile de travailler avec ce moteur ?

Pavel Vaszak: Je travaille avec ce moteur depuis plus de 12 ans et il est devenu mon environnement natif. Bien sûr, la quatrième version est radicalement différente de la troisième, mais une fois que vous comprenez l'architecture d'Unreal et ses caractéristiques, vous pouvez facilement éviter les difficultés d'optimisation et de compréhension de toutes les structures. Cela m'est devenu si familier que je ne veux même pas entendre les suggestions des programmeurs de changer de moteur. Pour le prochain jeu, nous prendrons la cinquième version d'Unreal.

VGTimes: L'introduction de Blueprint dans Unreal Engine a-t-elle affecté la vitesse de développement ?

Pavel Vaszak: Bien sûr. Nous avons écrit la plupart du code manuellement, mais nous créons les dernières mises à jour et mécaniques sur Blueprint. Cette fonctionnalité nous permet d'apporter des ajustements ciblés plus rapidement sans affecter la partie principale du code.

VGTimes: Tout récemment, un débat a éclaté sur l'utilisation d'assets du marché Unreal. À votre avis, est-ce une pratique normale pour les développeurs ?

Pavel Vaszak: Oui, nous avons pris très peu de fonctionnalités de ce marché. Par exemple, la technologie Megascans, ainsi que certains paquets de solutions de design. Nous ne voyons rien de mal à cela. 5-10% de tous les actifs n'affecteront pas l'identité propre du projet. Les arbres ou les rochers se trouvent dans de nombreux jeux, et les joueurs n'y prêtent souvent pas attention. C'est pourquoi il est plus facile de les acheter que de les créer soi-même.

VGTimes: Est-il difficile de trouver un spécialiste talentueux et à quel point est-il difficile pour un débutant d'entrer dans un studio de jeux sans expérience ?

Pavel Vaszak: Tout dépend du poste. Si un candidat postule pour un poste senior, alors bien sûr nous regardons l'expérience et les travaux précédents. Les exigences pour les nouveaux venus sont complètement différentes. La chose la plus importante pour nous est la créativité. Le développement de jeux est un environnement créatif, et il est important pour le studio d'obtenir un spécialiste avec une approche créative. Il est acceptable qu'un jeune designer de niveaux ne comprenne pas les logiciels et ne sache pas modéliser des primitives. L'essentiel est qu'il ait des idées intéressantes et des plans qu'il peut appliquer en pratique.

Dans notre studio, nous prêtons attention à la communication. L'équipe est importante pour nous, pas les individualistes. Même si un développeur avec 30 ans d'expérience ou une superstar qui tirera la «couverture» du développement sur lui-même frappe à notre porte, nous ne l'embaucherons pas. Il est plus facile d'embaucher un joueur d'équipe qui saura établir un contact avec chaque participant au développement.

D'après notre expérience, je peux dire qu'embaucher un débutant est beaucoup mieux et plus utile. Premièrement, ils ne demandent pas des sommes énormes pour leurs services. Ils ont toujours un réservoir de créativité, et ils apprennent plus vite. Il est plus agréable d'embaucher des personnes aux yeux brillants que des individualistes qui travaillent uniquement pour un salaire.

VGTimes: Le développement devient-il vraiment plus cher, et les jeux devraient-ils coûter plus cher ?

Pavel Vaszak: Oui, mais pas beaucoup. Nous ne pouvons pas vous donner de chiffres spécifiques basés sur notre propre exemple, mais nous sommes assez satisfaits des normes de prix qui existent sur le marché.

VGTimes: L'intelligence artificielle est activement utilisée dans tous les domaines. Comment peut-elle être utilisée dans le développement de jeux vidéo ?

Pavel Vaszak: Nous voyons un grand potentiel dans l'IA. Non seulement dans la création d'actifs de jeu, mais dans les systèmes de design de jeux. Dans notre jeu, nous avons mis en œuvre une intelligence artificielle globale qui contrôle l'interaction des PNJ dans l'environnement. C'est-à-dire que tous les adversaires vivent dans le monde du jeu sans scripts. L'IA globale invente constamment des situations uniques pour le joueur. Elle crée des interactions entre les ennemis et les coopère dans certaines situations. Nous travaillons sur un système plus avancé qui donnera un sentiment d'imprévisibilité. Pour vous rendre les choses plus claires, c'est comme le directeur de Left 4 Dead, seulement plus intelligent et pas lié aux algorithmes.

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Comme nous l'avons découvert, transférer un soulslike en isométrique n'est pas une tâche si difficile si les développeurs ont l'expérience nécessaire et comprennent les règles du genre. En revanche, Achilles: Legends Untold est un excellent exemple de la façon dont la communauté de joueurs influence le développement et aide les concepteurs de jeux à améliorer leur création. Nous aimerions ajouter que le projet s'est avéré digne, et que sa version de sortie est bien supérieure à ce que nous avons vu en accès anticipé. Le studio Dark Point Games a encore de nombreuses mises à jour de contenu dans ses projets, grâce auxquelles le jeu s'améliorera et se développera en fonction des retours des joueurs. De nombreux grands studios devraient apprendre des équipes plus petites comment interagir correctement avec le public et satisfaire ses souhaits.

VGTimes opère depuis 2011 et pendant ce temps a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection fermée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo de WG Fest, en 2020, nous étions au plus grand événement de jeux d'Asie centrale, CAGS, et avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.

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