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Aperçu de Project S.U.N.D.I.A.L. — Premières impressions sur un jeu de tir d’extraction en vue de dessus
Project S.U.N.D.I.A.L est un jeu de tir d’extraction en vue de dessus, actuellement disponible en playtest. Pour l’instant, il n’est possible d’y jouer qu’en solo. Interrogé sur la date de sortie, le développeur a indiqué que, dans le meilleur des cas, le jeu sortirait en mars 2027. J’ai commencé ma découverte de la version actuelle par le tutoriel, puis j’ai démonté par accident un fusil, avant de terminer sans jamais trouver la sortie de la carte urbaine. Voici le récit complet. -
Après le grand succès du premier volet des aventures d’« un homme ordinaire dans l’espace », les développeurs de RedRuins Softworks ont présenté la suite — Breathedge 2, désormais disponible en accès anticipé. Pour l’instant, les joueurs peuvent découvrir le premier chapitre de ce qui promet de devenir une aventure de grande envergure.
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Les jeux de survie se sont fermement installés sur le marché, envoyant périodiquement les graphiques de ventes à des sommets — regardez simplement la sortie complète de Valheim, qui a atteint plus de 300 000 joueurs simultanés. Il en va de même pour l'horreur : il est difficile d'imaginer une étagère "populaire" dans n'importe quel lanceur de jeux de nos jours sans au moins quelques titres portant cette étiquette. Ce qui rend de plus en plus difficile de surprendre un joueur chevronné avec une nouvelle sortie.
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Dans Burn With Me, des étudiants universitaires étudiant les arts occultes doivent maîtriser non seulement des matières ordinaires, mais aussi des rituels sombres. Ce roguelike basé sur des cartes combine un système de scoring rappelant Balatro avec des mécaniques de construction de deck et des éléments narratifs, et vous jouerez en tant qu'animaux parlants prêts à invoquer des lutins et des démons pour réaliser leurs souhaits les plus secrets.
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Tenebris : Terra Incognita Aperçu — Tactiques au Tour par Tour avec des Insectes et des Marines de l'Espace
Tenebris : Terra Incognita est en développement depuis près de sept ans maintenant. Le studio russe Phantasmica a admis qu'ils avaient commencé le développement dès 2019, et ils y travaillent toujours. À l'automne 2024, Tenebris a été lancé en accès anticipé sur Steam, et l'équipe a recueilli les retours des joueurs et publié des journaux de mise à jour réguliers depuis. Pourquoi cela a-t-il pris autant de temps ? La réponse est agréablement simple : cinq personnes construisent ce jeu pendant leur temps libre, après leur travail de jour, sans éditeur pour les soutenir. En d'autres termes, uniquement par enthousiasme. -
Imagine que vous êtes enseignant en maternelle. Votre vie tourne autour des jeunes enfants—et tout le stress qui les accompagne. Chaque jour de travail est un test d'endurance : vous êtes responsable d'une salle pleine d'enfants, entouré de bruit constant, de pleurs, de cris et de bêtises sans fin. Comment vous détendre après tout cela et vider votre esprit (surtout quand l'alcool n'est pas une option) ? C'est exactement le genre de personne pour qui les jeux cocooning sont faits, et aujourd'hui nous allons jeter un œil à l'un d'eux : Cozy Liora.
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Après le succès de Papers, Please, les lanceurs de jeux ont été inondés de "simulateurs de travail" — des jeux centrés sur l'exécution de tâches routinières qui deviennent de plus en plus complexes avec le temps, nécessitant patience et attention. Certains essaient d'accrocher les joueurs avec des mécaniques complexes, d'autres se concentrent sur la narration. Et certains essaient de combiner les deux.
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Il est déjà difficile d'imaginer la section des "nouveautés tendance" dans les lanceurs de jeux sans au moins un ou deux jeux inactifs — ils semblent s'être fermement installés dans la vie des joueurs et ne montrent aucun signe de départ. Au fait, j'ai détaillé pourquoi cela se produit, ainsi que les mécanismes psychologiques derrière les clickers, dans l'article "Pourquoi des millions de personnes cliquent sur des bananes, des cookies et des vaches : comment les jeux inactifs ont piraté nos cerveaux".
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<!--String start-->Aperçu de Mad King Redemption. Un jeu de combat avec des ambitions roguelike<!--String end-->
Lorsque les développeurs de Secret Mission Games ont parlé de Mad King Redemption, ils ont évoqué deux sources d'inspiration très différentes : des jeux de combat d'arcade classiques comme Golden Axe et des roguelikes modernes avec des systèmes de progression approfondis, comme Hades. Sur le papier, cela semble très attrayant. En pratique, cependant, le jeu ne tient ses promesses que sur le premier point — il est encore loin du niveau de profondeur de progression des roguelikes modernes. -
Même dès la première bande-annonce de gameplay pour Mortal Shell 2, il était clair que Cold Symmetry avait sérieusement affiné les concepts établis dans l'original. Après avoir joué à la démo extensive, qui servait également de bêta, il est devenu évident que presque chaque aspect du jeu a été amélioré. Même maintenant, on peut dire en toute sécurité que Mortal Shell 2 est sur le point de devenir l'un des meilleurs représentants du genre soulslike. Mais plus sur cela dans cet article.
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Le jeu est réalisé par Patrice Désilets — l'un des créateurs d'Assassin's Creed. Après avoir quitté Ubisoft, il a commencé à travailler sur le projet chez THQ Montréal. THQ a ensuite fait faillite, et Ubisoft a acheté le studio ainsi que les droits du jeu. Ce qui a suivi a été un différend de plusieurs années entre Désilets et l'éditeur concernant le contrôle du projet, qui n'a pris fin qu'en 2016, lorsque les droits de 1666: Amsterdam sont revenus au développeur. Cette histoire de fond est déjà une bonne promotion. Si quelqu'un s'est battu pour un jeu pendant tant d'années, quelque chose de vraiment spécial nous attend sûrement ?
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À l'époque, le succès des jeux indépendants comme Balatro et Manor Lords—et même plus tôt, Undertale et Minecraft—avait suscité des discussions sur des possibilités qui semblaient autrefois inimaginables : bientôt, des jeux pourraient être créés par un seul développeur, sans budgets massifs ni campagnes de marketing. Depuis lors, d'innombrables développeurs indépendants ont poursuivi ce rêve—créer un jeu qui serait agréable non seulement pour eux-mêmes, mais aussi pour d'autres joueurs.
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Vous êtes devant la porte d'entrée, essayant de déloger les planches avec un pied-de-biche. Un mini-jeu se déclenche : vous devez appuyer sur la barre d'espace au bon moment. Moi, l'auteur de ces lignes, j'ai appuyé trop vite, et le pied-de-biche a frappé le sol avec un bruit assourdissant. Le bruit a attiré l'attention du propriétaire — il descend en courant.
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Les fans de sandboxes de survie peuvent se considérer chanceux : au moins quelques nouvelles sorties apparaissent sur les lanceurs populaires chaque mois. Certains essaient d'offrir quelque chose de nouveau, tandis que d'autres copient simplement une formule éprouvée avec une innovation minimale. La dernière entrée dans le genre — Hawthorn — se présente comme un "RPG sandbox des développeurs de Bethesda, BioWare et Naughty Dog", se déroulant dans un cadre original : un charmant monde fantastique d'animaux parlants. Nous avons joué à la courte démo présentée au public lors du dernier festival Steam et sommes ici pour vous dire quelle direction les créateurs ont en tête.
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Je, l'auteur de ces lignes, tue le boss — et me retrouve directement renvoyé à l'écran de démarrage. Pas de crédits, pas de scène finale, juste le menu principal. Je reste là et réalise que j'ai terminé toute la campagne d'accès anticipé en deux heures. Et Dieu merci, je ne dépensais pas mon propre argent pour ça, car je n'ai jamais joué à un travail aussi médiocre de ma vie.
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Pour des années, Les Sims d'EA n'avaient pratiquement aucune concurrence. Construire un simulateur de vie aussi détaillé est incroyablement difficile, et même le challenger le plus proche — inZOI — n'a pas réussi à le faire complètement. Mais Paralives d'Alex Massé, un projet qui a commencé il y a sept ans comme une tentative de créer "Les Sims, mais faits par le fils génial de l'ami de ta mère," pourrait enfin s'en rapprocher.
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To be honest, j'étais quelque peu surpris d'apprendre que Heroes of Might and Magic: Olden Era serait lancé en accès anticipé plutôt que directement en version 1.0. La raison était que l'année dernière, le jeu avait reçu une démo riche en contenu qui semblait déjà être un accès anticipé à l'époque. Il a également immédiatement donné l'impression d'un produit de qualité qui n'avait besoin que de quelques retouches mineures. Néanmoins, les développeurs ont décidé de ne pas précipiter la sortie finale et ont choisi le chemin d'un accès anticipé complet à la place, ce qui témoigne de leur engagement envers le projet. On peut également voir à quel point ils prennent au sérieux les retours de la communauté : de nombreux points faibles de la démo ont été améliorés. Cela signifie que les aspérités de l'accès anticipé seront presque certainement adoucies de manière similaire au cours des mois à venir.
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Asseyez-vous et mettez-vous à l'aise, car aujourd'hui nous allons examiner de plus près quelque chose de vraiment bizarre. Nous avons tous joué à "pierre-papier-ciseaux" à un moment donné pour décider qui obtient la dernière part de pizza ou le siège avant dans la voiture. Mais les développeurs de Handmancers ont décidé d'aller plus loin et ont transformé ce jeu d'enfance en un RPG de cartes à part entière qui a récemment été lancé en accès anticipé. Si vous cherchez une raison de commencer à faire confiance à vos doigts plus qu'aux épées et à la magie à nouveau, alors cette critique est pour vous.
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Il fut un temps où je jouais à tant de jeux de survie que j'ai presque perdu tout intérêt pour le genre. Pourtant, le Subnautica original m'a tellement impressionné que je l'appellerais non seulement le jeu le plus intéressant de son genre, mais aussi l'un des jeux les plus mémorables et importants dans l'ensemble. C'est exactement pourquoi j'attendais, avec des centaines de milliers d'autres fans, un véritable suite avec tant d'impatience. Le moment est enfin arrivé : Subnautica 2 est maintenant disponible en accès anticipé sur PC et Xbox Series X/S. Le temps dira s'il peut surpasser l'original, mais je suis prêt à partager mes premières impressions dès maintenant — après avoir passé du temps avec la version de prévisualisation.
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Détails de la nouvelle mise à jour de Path of Exile 2 : Retour des Anciens lors d'une présentation de presse fermée
Grinding Gear Games, le studio derrière la série Path of Exile, a une tradition : chaque mise à jour est annoncée comme un événement majeur, avec des présentations de plusieurs heures sur les nouveaux systèmes et les changements de gameplay que la communauté analyse ensuite en détail pendant des semaines. Le stream fermé pour les représentants des médias concernant la mise à jour 0.5.0 pour Return of the Ancients n'a pas fait exception.
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