Phantom Blade Zero : le plus gros lancement solo de 2026 sur Steam, expliqué
Plus de 700 000 personnes jouaient à Phantom Blade Zero en même temps sur Steam le jour de sa sortie. Pour beaucoup de joueurs, c’était l’un des jeux d’action les plus attendus de l’année. Pour d’autres, c’est un jeu qui semblait soudain omniprésent, mais dont ils ne savaient presque rien.
Phantom Blade Zero est un jeu d’action solo aux combats à l’épée rapides et aux niveaux à embranchements. Son univers de fantasy sombre puise dans la culture chinoise et les films d’arts martiaux, et ses duels se déroulent comme des scènes chorégraphiées de films de kung-fu. Les développeurs qualifient ce style de "kung fu punk."
À l’origine du jeu, on trouve S-GAME, un studio qui a passé de nombreuses années à créer des jeux principalement destinés au public chinois. Aujourd’hui, son projet fait parler de lui bien au-delà de la Chine et est comparé à Black Myth: Wukong. L’ampleur du lancement soulève deux questions : d’où viennent tous ces joueurs qui avaient envie d’y jouer, et comment les développeurs en sont-ils arrivés là ?
Le nombre de joueurs n’a cessé d’augmenter
Le 29 octobre, Paul Tassi, journaliste chez Forbes, a publié un article sur le lancement de Phantom Blade Zero , qu’il a qualifié de meilleur lancement Steam parmi les jeux sortis en 2026 en nombre de joueurs simultanés. L’article a été mis en ligne à 9 h 39, heure de New York, soit déjà le soir en Chine. Tassi reconnaît qu’il ne savait pas à quel moment arrêter le compteur : chaque fois qu’il l’ouvrait, le chiffre avait augmenté. L’article indique donc 703 083 joueurs, tout en précisant que le nombre continuait de grimper.
SteamDB a ensuite enregistré un pic journalier de 731 026 joueurs simultanés le 29 octobre. Le premier chiffre est un relevé effectué pendant la rédaction de l’article, tandis que le second correspond au maximum atteint ce jour-là.
Ce chiffre comptabilise les joueurs simultanés sur Steam, c’est-à-dire le nombre de personnes qui jouaient au même moment. Il ne renseigne ni sur les ventes ni sur le nombre de personnes ayant acheté le jeu ce jour-là. Les joueurs sur PS5 ne sont pas non plus comptabilisés : Phantom Blade Zero est également sorti sur la console de Sony, mais les sources utilisées ici ne fournissent aucun chiffre de fréquentation pour cette version.
Tassi a également comparé Phantom Blade Zero aux plus hauts pics de fréquentation de l’histoire de Steam. Cette comparaison mérite de préciser de quel type de record il s’agit.
Comment se situe-t-il à l’échelle de Steam ?

Dans son article, Forbes présente Phantom Blade Zero comme le meilleur lancement parmi les jeux sortis en 2026, en nombre de joueurs simultanés sur Steam. Dans le classement des pics historiques de SteamDB, le jeu occupait la quinzième place au 30 octobre. C’est un résultat impressionnant, même si les plus grands succès des années précédentes ont atteint des sommets bien plus élevés. Le graphique présente quelques jeux à titre de comparaison, et non le classement complet.
Parmi les jeux entièrement solo, Wukong, Cyberpunk 2077 et Hogwarts Legacy devancent Phantom Blade Zero. Son pic ne représente par ailleurs qu’environ 30 % de celui de Wukong. Il s’agit donc d’un record pour les sorties de 2026 ; le jeu est loin d’avoir approché les plus hauts chiffres de l’histoire de Steam.
Le jeu coûte 59,99 $ dans le magasin Steam américain. Mais le nombre de joueurs simultanés ne permet pas de savoir combien d’exemplaires ont été achetés : jouer à un jeu et en acheter un exemplaire, ce n’est pas la même chose.
L’histoire de Phantom Blade Zero a commencé bien avant les grandes bandes-annonces, avec un petit jeu créé seul sur RPG Maker par le futur fondateur du studio.
Le public que S-GAME a fédéré avant Zero
La série n’a pas débuté avec Unreal Engine 5, mais avec un outil de création amateur. Qiwei "Soulframe" Liang, fondateur de S-GAME, a raconté sur le PlayStation Blog comment il avait créé seul le jeu indépendant Rainblood: Town of Death sur RPG Maker. La date est sujette à débat : l’article indique 2010, tandis que l’ancienne page du développeur situe la sortie chinoise en 2008 et celle de la version anglaise en 2010. Selon PC Gamer, ce premier jeu a été téléchargé quatre millions de fois, après quoi Liang a renoncé à une carrière d’architecte. Rainblood est devenu la franchise Phantom Blade, et en 2023, Liang en décrivait l’ampleur ainsi :
La plupart de ces jeux étaient destinés aux smartphones et ne sont jamais sortis hors de Chine. Malgré tout, nous avons réussi à bâtir une communauté de plus de 20 millions de fans.
Il s’agit d’une déclaration du fondateur sur la communauté de fans de la série, pas du nombre d’exemplaires de Phantom Blade Zero vendus. Les sources utilisées ici ne fournissent aucune confirmation indépendante de cette estimation.
Le financement du jeu actuel est venu du même endroit. Dans une interview accordée à PC Gamer en août 2025, Liang a expliqué que les jeux mobiles du studio avaient servi de tremplin à un grand RPG d’action.
Oui, beaucoup de gens font des jeux pour gagner de l’argent, mais nous, nous gagnons de l’argent pour faire des jeux. Nous avons gagné de l’argent sur le marché mobile et, au départ, nous pensions devoir créer ce jeu sans aucun soutien d’investisseurs. Nous avons donc investi dans Phantom Blade Zero tout l’argent gagné avec nos jeux mobiles.
Tencent a ensuite investi dans le studio, permettant au projet de prendre de l’ampleur, mais S-GAME a conservé le contrôle du développement et de l’édition. En août 2025, PC Gamer évoquait une équipe d’environ cent personnes. Pour le public chinois, Phantom Blade Zero s’inscrivait dans la continuité d’une série connue. En janvier 2025, cependant, GamesRadar décrivait les débuts du jeu en Occident comme ceux d’une nouvelle licence sans notoriété. L’expérience du studio et son public ont peut-être contribué à susciter l’intérêt, mais ils ne permettent pas de savoir combien d’anciens fans ont acheté le nouveau jeu.
Même 20 millions de fans des jeux précédents ne garantissaient pas le succès d’un jeu d’action à 60 $ sur PC et consoles. Le studio devait convaincre à la fois les connaisseurs de la série et les nouveaux joueurs, et la première étape était une bande-annonce.
Trois ans de bandes-annonces et de démos sur les salons

Le jeu a été dévoilé le 24 mai 2023. Dans un article du PlayStation Blog, Liang l’a présenté comme un nouveau départ pour les idées développées dans Rainblood. Des salons, des démos et des interviews ont suivi.
En juin 2024, une bande-annonce de gameplay a été diffusée au Summer Game Fest, où des journalistes ont également pu jouer. GamesRadar a ensuite raconté que la démo avait laissé son journaliste sur sa faim. Des démos publiques sur des stands ont suivi, notamment au Tokyo Game Show 2024. Ces présentations étaient liées à des événements, et le jeu complet n’était toujours pas en vente.
Les présentations se sont poursuivies en 2025 : en juin, Liang a publié une lettre sur le genre du jeu et, en août, PC Gamer s’est rendu à Pékin pour y jouer et discuter avec les créateurs. La sortie était initialement prévue pour le 9 septembre 2026. En juin 2026, le studio a annoncé un report au 29 octobre, précisant qu’il lui fallait 50 jours supplémentaires pour peaufiner le jeu.
Sony a consacré un State of Play au jeu. Les critiques ont commencé à paraître fin octobre. Plus de trois ans se sont écoulés entre la première bande-annonce et la sortie, ce qui a donné au public de nombreuses occasions de garder le jeu en mémoire.

Ces présentations permettent de retracer la manière dont le jeu a été révélé au public. Mais une autre explication de sa popularité revient systématiquement à leurs côtés : le succès de Black Myth: Wukong.
Wukong, Sony ou sa propre trajectoire : trois explications pour un record
Les discussions sur le lancement s’articulent généralement autour de deux explications : le succès de Black Myth: Wukong et le soutien de Sony. Le Showcase et le State of Play ont offert à Phantom Blade Zero une scène de premier plan. L’influence possible du succès de Wukong constitue une autre hypothèse. Les données accessibles ne permettent pas de déterminer dans quelle mesure chacun de ces facteurs a influencé les achats.
Liang a parlé à GamesRadar de la pression exercée sur l’industrie chinoise après le succès de Wukong et du passage des jeux mobiles aux jeux sur console. Mais la première bande-annonce de Phantom Blade Zero est sortie en mai 2023, plus d’un an avant la sortie de Wukong en août 2024. L’intérêt du public pour le jeu de S-GAME s’est donc manifesté plus tôt. Cette chronologie ne permet pas de mesurer la contribution ultérieure de Wukong aux ventes du jeu.
L’explication par Sony n’est pas si simple non plus. Sony a offert une scène au jeu, mais l’ampleur de ces présentations ne suffit pas à expliquer le nombre de personnes jouant simultanément sur Steam. Les Showcase et State of Play ont présenté des dizaines de jeux.
Les précommandes donnent la meilleure indication de l’ampleur des attentes. Selon une estimation de Rhys Elliott, d’Alinea Analytics, le jeu comptait environ 286 000 précommandes sur Steam 70 jours avant sa sortie, soit environ 73 % des 393 000 précommandes de Black Myth: Wukong au même stade. Il s’agit de l’estimation d’une société d’analyse, et non de données provenant de Valve ou du studio ; de plus, comparer les chiffres « au même nombre de jours avant la sortie » ne dit rien des ventes finales. Mais l’ordre de grandeur est clair : selon Alinea, à un stade comparable, les précommandes représentaient environ les trois quarts de celles de Wukong.
Voici mon interprétation : le lancement reposait sur plusieurs facteurs. Le studio s’est constitué un public et a récolté des fonds grâce à ses jeux précédents ; les présentations publiques ont fait découvrir le nouveau projet ; le succès de Black Myth: Wukong a constitué une toile de fond importante pour le marché chinois des consoles. Les données publiques ne permettent pas de distinguer la contribution de chacun de ces facteurs au pic. Liang lui-même a surtout parlé d’un sentiment de responsabilité croissant.
Il s’agit de l’industrie chinoise du jeu vidéo. Nous ne voulons pas décevoir les gens.
Le jeu lui-même a attiré les joueurs avec ses combats rapides et spectaculaires, dignes de films de kung-fu.
Qu’est-ce qui a le plus alimenté l’engouement autour de Phantom Blade Zero ?
Ce que promet le « kung-fu punk » et la place du Soulslike
Dans son entretien avec GamesRadar, Liang a cité trois références principales : Ninja Gaiden, Dark Souls et Resident Evil. Ninja Gaiden a inspiré les combats rapides, presque rythmiques, Dark Souls, la conception des niveaux à plusieurs strates, et Resident Evil, l’ambiance. Les développeurs qualifient leur propre style de « kung-fu punk » : selon Liang, il mêle les arts martiaux chinois traditionnels à des éléments de steampunk et de cyberpunk.
Mais pour ce qui est du style, c’est du kung-fu punk.
Dans sa critique du 26 octobre, Saudi Gamer salue la rapidité et la fluidité des combats, la variété des armes et des combos, ainsi que le caractère spectaculaire des boss. C’est exactement ce que promettaient les bandes-annonces : le héros passe rapidement de la défense à l’attaque et enchaîne des combos élaborés, comme un artiste dans une scène de combat chorégraphiée avec soin.
Depuis son annonce, Phantom Blade Zero est souvent qualifié de Soulslike. Liang n’était pas d’accord avec cette étiquette et a publié une lettre en juin 2025 pour expliquer sa vision des catégories de genre.
Le « genre » est une étiquette fondée sur des stéréotypes. Elle aide les joueurs qui connaissent les classiques à se faire rapidement une idée du jeu et à avoir des attentes raisonnables. Toutefois, Phantom Blade Zero n’est ni un Soulslike ni un jeu d’action traditionnel.
Liang a suggéré de qualifier le jeu d’« action wuxia », en référence aux récits chinois mettant en scène des maîtres d’arts martiaux. Les utilisateurs de Steam continuent toutefois de lui attribuer l’étiquette Souls-like.
La comparaison avec Dark Souls concerne surtout la conception des niveaux. Pour le rythme de ses combats, Phantom Blade Zero s’inspire de jeux d’action rapides comme Ninja Gaiden ; il n’y a donc aucune raison de s’attendre à une simple copie de la formule FromSoftware.
Après la sortie, les critiques complètes et les avis des joueurs sont venus s’ajouter aux impressions recueillies lors des présentations.
Ce qu’en disent les critiques et les joueurs
Les premières critiques ont confirmé que les combats spectaculaires des bandes-annonces sont aussi agréables à jouer. Push Square et VGC soulignent tous deux la rapidité des affrontements ainsi que la variété des armes et des boss. C’est important pour un jeu dont la promotion s’est appuyée pendant des années principalement sur des scènes de combat : les critiques ont été particulièrement convaincues par son principal argument de vente.
Les éloges s’expliquent par une mécanique concrète. Les attaques normales, les esquives et les parades ne consomment pas d’endurance : le héros peut donc rester en mouvement et répondre à chaque coup. Les outils spéciaux, les Phantom Edges, permettent de briser les boucliers et d’attaquer à distance. Les boss exigent de s’adapter à différents styles de combat.
Les deux médias décrivent des niveaux composés d’un itinéraire principal et de chemins facultatifs. Push Square met en avant les zones secrètes et les nouveaux passages débloqués grâce aux armes trouvées en chemin. VGC insiste plutôt sur les restrictions : de nombreuses zones facultatives restent inaccessibles lors de la première visite, et son critique trouve les quêtes secondaires ennuyeuses.
L’une des critiques les plus fréquentes concerne l’histoire. Push Square lui reproche ses nombreux sauts entre différentes périodes du passé : des personnages apparaissent sans explications suffisantes et il peut être difficile de suivre la chronologie des événements. VGC indique également que les motivations des personnages et le sens de certaines scènes restent obscurs. Les combats grisants sont donc parfois interrompus par une histoire plus difficile à suivre qu’on ne le souhaiterait.
Des problèmes techniques sont également signalés. Sur Gamekult, le critique a d’abord rencontré un bug de quête secondaire qui empêchait d’atteindre la véritable fin. Après la sortie de correctifs, sa critique a été mise à jour le 27 octobre : le blocage avait été corrigé et plusieurs baisses récurrentes de performances avaient également disparu. Le critique n’a pas eu le temps de refaire tout le jeu après la mise à jour.
Les premiers avis sur Steam sont eux aussi majoritairement positifs. Les critiques réservent leurs plus grands éloges au système de combat, qui était également le principal attrait des bandes-annonces. La narration, les restrictions à l’exploration et les problèmes techniques sont davantage critiqués.
Répartition géographique des précommandes : ce que l’on sait et ce qui n’est qu’une estimation
Il vaut maintenant la peine de se demander à quel point ce succès est international. Une forte demande en Chine aurait pu entraîner un lancement très remarqué sur Steam, même si le jeu s’était beaucoup moins vendu dans le reste du monde. Les estimations des précommandes permettent de vérifier cette hypothèse.
Selon Alinea Analytics le 27 octobre, Phantom Blade Zero s’était vendu à environ 850 000 exemplaires numériques en précommande sur Steam et PlayStation avant sa sortie. La plupart provenaient de Chine, de Taïwan et de Hong Kong. Mais les plateformes présentaient une différence marquée : sur Steam, ces trois marchés représentaient environ les trois quarts des précommandes, contre près d’un quart sur PS5. Selon la même estimation, la Chine représentait à elle seule plus de 64 % des revenus issus des précommandes sur Steam.

Ces données montrent que les joueurs chinois ont bel et bien joué un rôle important dans le lancement sur PC. Sur PS5, la plupart des précommandes provenaient d’autres marchés. L’enthousiasme ne s’explique donc pas uniquement par les achats en Chine : la demande est notable à l’étranger, et le public est simplement réparti différemment selon la plateforme.
L’intérêt à l’étranger était visible avant même l’ouverture des précommandes. En août, Alinea estimait que la Chine représentait 29 % des listes de souhaits sur Steam, le reste provenant d’autres pays. Les listes de souhaits ne sont pas des achats, mais elles confirment que le jeu était attendu bien au-delà du marché domestique de S-GAME.
Il faut également garder à l’esprit les limites de ces données : Alinea estime les précommandes, et les ventes réalisées sur la boutique chinoise WeGame ne sont pas prises en compte. Ces chiffres ne permettent pas de savoir combien de joueurs chinois ont contribué au pic de joueurs simultanés sur Steam. Ils montrent toutefois assez clairement le rôle du marché domestique : il s’est révélé particulièrement important pour la version PC.
Conclusion
Le lancement retentissant de Phantom Blade Zero est le fruit de plusieurs années de travail chez S-GAME. Les jeux précédents du studio lui ont permis de se constituer un public et de financer un projet plus ambitieux, tandis que les bandes-annonces, les démos présentées lors de salons et les présentations de Sony ont fait découvrir le jeu aux joueurs étrangers. Le jeu avait aussi un argument de vente facile à comprendre : des combats rapides où l’on peut soi-même recréer une scène de film spectaculaire.
La demande chinoise a joué un rôle important dans ce lancement, en particulier sur Steam. Mais les estimations des précommandes révèlent également un public notable à l’étranger : sur PS5, la plupart des exemplaires comptabilisés ont été achetés en dehors de la Chine, de Taïwan et de Hong Kong. L’enthousiasme ne peut donc pas s’expliquer uniquement par le marché domestique.
Les premières critiques ont confirmé l’intérêt suscité par le jeu : le système de combat est salué pour les qualités mêmes qui avaient attiré l’attention dans les bandes-annonces : sa rapidité, son spectacle et sa variété. Des questions subsistent au sujet de l’histoire et de l’état technique du jeu, mais S-GAME a réussi l’essentiel : après plusieurs années de présentations impressionnantes, le studio a livré un jeu d’action qui, à en croire les critiques, est tout aussi satisfaisant à jouer.
Jouez-vous à Phantom Blade Zero ?
Foire aux questions
Réponses à quelques questions sur Phantom Blade Zero après sa sortie. Chiffres arrêtés au 30 octobre 2026 ; note Steam relevée à 12 h 08 UTC+6 (06 h 08 UTC). Ces chiffres peuvent évoluer.
Combien de personnes ont joué à Phantom Blade Zero simultanément le jour de sa sortie ?
Selon SteamDB, le pic journalier a atteint 731 026 joueurs le 29 octobre 2026. L’article de Forbes, publié à 9 h 39, heure de New York, donne un chiffre provisoire de 703 083 : le nombre de joueurs continuait d’augmenter à ce moment-là. Les sources utilisées ici ne fournissent pas de chiffres pour les joueurs sur PS5.
Est-ce un record sur Steam ?
Non, pas le record absolu. Forbes le qualifie de meilleur résultat parmi les sorties de 2026. Dans le classement historique de SteamDB au 30 octobre, Phantom Blade Zero occupait la quinzième place. Il était devancé notamment par Black Myth: Wukong, avec 2 415 714 joueurs, Cyberpunk 2077, avec 1 054 388, et Elden Ring , avec 953 426 joueurs.
Quand le jeu est-il sorti et sur quelles plateformes peut-on y jouer ?
Phantom Blade Zero est sorti le 29 octobre 2026 sur PC via Steam et sur PlayStation 5. La page Steam indique toutefois une date de sortie au 28 octobre 2026. Dans la boutique américaine, le jeu coûte 59,99 $. Les doublages complets sont disponibles en anglais et en chinois simplifié.
Phantom Blade Zero est-il un Soulslike ?
En juin 2025, Qiwei "Soulframe" Liang a déclaré que le jeu n’était ni un Soulslike ni un jeu d’action traditionnel, et a proposé l’appellation « action wuxia ». Souls-like figure toutefois parmi les étiquettes attribuées par les utilisateurs sur Steam. Liang a lui-même cité Dark Souls comme référence pour la conception des niveaux.
Quelles sont les notes du jeu ?
La version PC obtient une note de 88 sur Metacritic. Sur Steam, au 30 octobre à 12 h 08 UTC+6, la note de la boutique était positive à 82 % sur 17 441 avis comptabilisés. Parmi les avis en chinois simplifié, 82 % sont positifs ; en anglais, 86 % ; en russe, 78 %. Les agrégateurs de notes de la presse et les recommandations Steam reposent sur des systèmes différents.
Combien d’exemplaires le jeu a-t-il vendus ?
Les sources consultées ne font état d’aucun chiffre de vente officiel. Selon l’estimation d’Alinea Analytics du 27 octobre, environ 850 000 exemplaires numériques ont été vendus en précommande sur Steam et PlayStation, pour un montant de 43 millions de dollars, sans compter WeGame de Tencent en Chine. Il s’agit d’une estimation d’analystes, et non d’un rapport du studio.
Qui achète le jeu : la Chine ou le monde entier ?
Selon l’estimation d’Alinea du 27 octobre, la Chine, Taïwan et Hong Kong représentaient environ 62,5 % des exemplaires précommandés comptabilisés sur Steam et PlayStation réunis, 75,9 % sur Steam et environ 24,9 % sur PS5. Selon une déclaration du studio en janvier, plus de la moitié des ajouts aux listes de souhaits sur Steam et PlayStation réunis provenaient de marchés situés hors de Chine. Ces chiffres portent sur des dates et des mesures différentes ; ils ne permettent pas d’établir la répartition géographique des joueurs au moment du pic de joueurs simultanés.
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