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Jeux PC les plus optimisés : TOP 25 succès pour matériel faible, ancien et de milieu de gamme

Jeux PC les plus optimisés : TOP 25 succès pour matériel faible, ancien et de milieu de gamme

Marat Usupov
23 mai 2026, 22:47

La plupart des jeux PC optimisés : une sélection de succès qui fonctionnent très bien même sur du matériel faible et intermédiaire — avec des paramètres graphiques pour un maximum de FPS. Une bonne optimisation n'est pas seulement un patch post-lancement ou un upscaler ajouté sur un rendu désordonné. C'est le résultat d'un travail avec le moteur : quand un jeu fonctionne aussi bien sur un RTX 5090 haut de gamme que sur un modeste GTX 1660 Super vieux de trois ans. Seuls de tels projets ont fait partie de cette liste.

Nous avons divisé la liste en trois catégories en fonction des exigences matérielles : jeux pour cartes graphiques de milieu de gamme (RTX 3060 / RX 6700 et plus), titres pour matériel plus ancien (GTX 1060–1660 / RTX 2060 / RX 5700), et véritables succès "légers" qui peuvent fonctionner même sur un ordinateur portable de bureau avec des graphiques intégrés. Pour chaque jeu, vous trouverez des paramètres recommandés spécifiques avec des explications sur quelle option offre le plus grand gain de FPS avec une perte minimale de qualité visuelle.

DLSS et FSR sont mentionnés comme des bonus utiles, pas comme des béquilles : tous les jeux de la liste atteignent de manière fiable leur FPS cible même sans eux. La liste est régulièrement mise à jour : si un nouveau jeu bien optimisé sort, il est ajouté.

Jeux Optimisés pour Cartes Graphiques de Milieu de Gamme

Cette catégorie comprend des titres avec des graphismes modernes qui ne nécessitent pas de matériel phare. Tous les jeux ci-dessous maintiennent avec confiance 60+ FPS sur des cartes de niveau RTX 3060 / RX 6700 à 1080p avec des paramètres élevés—lorsqu'ils sont correctement configurés et sans upscalers. Avec DLSS ou FSR réglé sur "Qualité", la barre descend encore plus bas, jusqu'à une expérience solide en 1440p.

Atomfall

Atomfall est la réponse de la Grande-Bretagne à Fallout des créateurs de la série Sniper Elite. Une zone de quarantaine après une catastrophe nucléaire au Royaume-Uni : des cultistes, des bunkers abandonnés et des robots de style années 1950. Le gameplay combine exploration, survie et mécaniques de tir classiques, et la principale caractéristique est la variabilité des quêtes—vous pouvez survivre dans ce monde bizarre et dangereux de différentes manières : avec un fusil à la main ou en comptant sur la communication.

Le moteur propriétaire Asura de Rebellion fonctionne sans exigences extrêmes. Sur RTX 3060 / RX 6700 à 1080p avec préréglage élevé, il maintient avec confiance ~70 FPS ; à 1440p avec FSR Qualité—stable à 60. Minimum : RTX 2060 ou RX 6600 pour 1080p sur moyen à ~50 FPS.

Paramètres optimaux d'Atomfall pour le meilleur équilibre entre graphismes et performances :

— Distance de Dessin : moyen—économise 10+ FPS sans réduire de manière critique la visibilité à moyenne portée.

— Détail des Textures : élevé—donne un supplément de 8–10 FPS lors du passage de ultra, visuellement presque indistinguable.

— Occlusion Ambiante : activée—la désactiver donne un coup de pouce, mais cela impacte trop la "profondeur" de l'image.

— Ombres : élevées—excellent équilibre entre qualité et performances.

— Qualité de l'Eau : medium ou faible—différence à peine perceptible par rapport à haute, mais cela donne un supplément de 3 à 5 FPS dans les scènes pertinentes.

— Anti-aliasing : TAA intégré—la seule option disponible, fonctionne correctement.

Point clé : Les ombres et les ombres d'espace écran sont les paramètres les plus exigeants ; les réduire à moyen donne jusqu'à 25 à 30 % d'augmentation globale des FPS sans perte critique de visuels.

Ghost of Tsushima Director's Cut

Ghost of Tsushima Director's Cut est un port PC du blockbuster PS5 de Sucker Punch, réalisé par Nixxes (le même studio derrière les ports de Marvel's Spider-Man et Horizon Zero Dawn). Japon féodal du 13ème siècle, l'invasion mongole de l'île de Tsushima, le samouraï Jin Sakai déchiré entre le code d'honneur et les tactiques de fantôme—un monde ouvert où le vent vous montre littéralement le chemin vers votre prochain objectif au lieu d'une mini-carte.

D'un point de vue technique, c'est un exemple classique de la façon dont les ports PC modernes devraient être réalisés. Sur un RTX 3060 à 1440p "très élevé"—70+ FPS ; à 1080p sur "max"—100+ FPS. Minimum : GTX 960 / R9 290 pour 1080p en faible à 30 FPS, GTX 1060 6GB / RX 580 pour un vrai 60 FPS en moyen. DLSS, FSR et XeSS sont pris en charge nativement dès la sortie de la boîte, tout comme les moniteurs ultrawide (21:9 et 32:9).

Paramètres optimaux de Ghost of Tsushima :

— Qualité des ombres : élevée—"très élevée" active les cascades lointaines, coûtant 12 à 15 FPS.

— Qualité du feuillage : élevée—les prairies de Tsushima sont la moitié de la magie du jeu ; ne descendez pas en dessous de moyen.

— Réflexion d'espace écran : élevée—à "max", SSR est rendu à pleine résolution, ce qui est coûteux.

— Niveau de détail : élevé—un paramètre critique pour l'atmosphère dans le monde ouvert.

— Brouillard volumétrique : moyen—les levers de soleil brumeux ont un aspect magique, mais c'est l'un des effets les plus lourds du jeu.

— Qualité des textures : élevée—acceptable pour 6GB, mais peut provoquer des saccades sur 4GB.

— Anti-aliasing : qualité DLSS/FSR—le TAA intégré floute les détails de la végétation fine.

Point clé : Le brouillard volumétrique et les ombres sont les principaux consommateurs de ressources. Réduire le brouillard de "max" à "moyen" et les ombres de "très élevé" à "élevé" donne jusqu'à 30 % d'augmentation des FPS au total, et ces scènes poétiques avec le vent dans l'herbe ne sont pas affectées.

Forza Horizon 5

Forza Horizon 5 est un jeu de course arcade de Playground Games, apportant le festival Horizon au Mexique. Jungles, volcans, déserts, autoroutes côtières, environ 800 voitures, et des saisons qui changent la carte chaque semaine. En termes de gameplay, c'est la référence en matière de genre : les voitures se comportent exactement comme elles le ressentent, et la physique pardonne juste assez les erreurs pour ne pas être frustrante. Le jeu est également inclus dans notre meilleurs jeux de course pour PC et ordinateurs portables bas de gamme en 2026 classement.

On le plan technique, le jeu reste un exemple classique d'optimisation. Le moteur propriétaire ForzaTech offre un FPS stable de 90 à 100 à 1080p avec le préréglage “Extrême” et un FPS stable de plus de 60 à 1440p “Ultra” sur un RTX 3060 sans upscalers. Minimum : GTX 970 / R9 290X pour 1080p en moyen à 60 FPS. Avec la qualité FSR/DLSS sur RTX 3060, vous pouvez régler sur 1440p et garder le préréglage au maximum.

Paramètres optimaux pour Forza Horizon 5 :

— Qualité des ombres : haute—passer de “Extrême” à “Haute” donne +10 à 15 FPS, la différence n'est visible que sur les captures d'écran.

— Niveau de détail des voitures dans le monde : élevé—“Extrême” dessine le trafic des kilomètres à l'avance et impose une charge notable sur le CPU.

— Qualité des réflexions : haute—les réflexions sur le capot sont importantes pour l'atmosphère, mais “Extrême” rend SSR à pleine résolution.

— Qualité MSAA : 2x—le principal consommateur de FPS dans FH5, 4x/8x consomme 20 à 30 % de performance ; à 1440p, le MSAA peut être désactivé et vous pouvez compter sur le TAA.

— Qualité du flou de mouvement : selon le goût—presque aucun impact sur la performance.

— Filtrage anisotrope : 16x—“gratuit” sur n'importe quel GPU moderne.

— Qualité de la géométrie dynamique : haute—végétation et plis sur les vêtements des conducteurs ; “Extrême” est excessif.

Point clé : Le MSAA et la qualité des ombres sont les deux réglages les plus lourds. Réduire le MSAA de 4x à 2x et les ombres de “Extrême” à “Haute” donne jusqu'à 30 % d'augmentation de FPS au total, et visuellement, les changements ne sont notables qu'en mode photo.

Resident Evil Village

Resident Evil Village est le huitième volet principal de la série et une suite de Resident Evil 7. Ethan Winters se retrouve dans un village maudit dirigé par quatre seigneurs—le plus discuté étant Lady Dimitrescu, qui mesure près de trois mètres de haut. C'est un survival horror à la première personne avec une touche d'action, une atmosphère dense, et l'un des meilleurs travaux de conception sonore de Capcom depuis des années. Le jeu est également inclus dans notre meilleures jeux de zombies liste.

Sous le capot se trouve le moteur RE, que Capcom a longtemps transformé en référence d'optimisation : le même moteur a alimenté DMC 5, RE2/3 Remake, et Monster Hunter. Sur RTX 3060 à 1080p avec “Max (sans RT)”—un stable 120+ FPS, à 1440p—90+ FPS. Minimum : GTX 1050 Ti / RX 560 pour 1080p en moyen à 60 FPS. Les effets RT sont disponibles, mais coûteux ; il n'est raisonnable de les activer que sur RTX 3060 Ti et supérieur.

Paramètres optimaux pour RE Village :

— Qualité des textures : haute (4 Go)—sur 6 Go de VRAM, “haute (8 Go)” provoque des saccades et des gelées.

— Ray Tracing : désactivé—activer les réflexions RT sur RTX 3060 consomme 30 à 40 % de FPS.

— Qualité des ombres : haute—“max” crée des cascades avec un énorme rayon, la différence est à peine perceptible.

— Réflexions de l'espace écran : activé—un effet relativement peu coûteux, améliore considérablement les visuels intérieurs.

— Qualité de la maillage : high—“max” dessine des polygones supplémentaires sur les PNJ et les modèles hors de focus.

— Qualité de l'éclairage volumétrique : moyen—le brouillard dans le village et les sous-sols réduit de 8 à 12 FPS en “haut.”

— Anti-aliasing : TAA—la seule option décente, FXAA floute l'image.

Point clé : Le ray tracing et l'éclairage volumétrique sont les deux paramètres qui “cassent” les performances de RE Village sur les cartes de milieu de gamme. Désactiver le RT et réduire l'éclairage volumétrique à moyen est le moyen le plus rapide d'obtenir un stable 100+ FPS sans désastre visuel.

Resident Evil 4 Remake

Resident Evil 4 Remake est une réimagination du meilleur jeu d'horreur-action de la dernière décennie. Leon Kennedy se rend dans la campagne espagnole pour sauver la fille du président, rencontrant des villageois fanatiques, un nain sorcier, et Ramon Salazar dans toute sa terrifiante miniaturisation. Capcom n'a pas seulement redessiné le jeu—ils ont retravaillé le rythme, le combat et l'atmosphère, tout en conservant le système d'inventaire emblématique et le marchand légendaire.

C'est le même moteur RE que Village, et cela se voit dans les performances. Sur RTX 3060 à 1080p en “haut (sans RT)”—90+ FPS, à 1440p avec FSR Qualité—un stable 70+. Minimum : GTX 1050 Ti / RX 570 pour 1080p en bas à 30 FPS. RE4R a une nuance importante : le jeu utilise agressivement la VRAM, et le mètre de VRAM dans le menu est l'indicateur le plus important à surveiller.

Paramètres optimaux de RE4R :

— Qualité des textures : élevée (4 Go)—sur 6 Go, vous pouvez régler sur “haut (8 Go),” mais pas plus, sinon vous aurez des saccades pendant le chargement.

— Ray Tracing : désactivé—sur les cartes de milieu de gamme, cela consomme 35 à 45 % de FPS.

— Cheveux : moyen—une caractéristique signature du moteur, mais coûteuse ; “haut” réduit jusqu'à 10 FPS.

— Qualité des ombres : élevée—“max” donne des ombres douces à longue portée.

— Qualité de l'éclairage volumétrique : moyen—les scènes de village brumeux sont coûteuses.

— SSR (Réflexions d'Espace Écran) : activé—effet peu coûteux, améliore visiblement les visuels.

— Anti-aliasing : TAA—standard du moteur RE.

Point clé : Surveillez l'indicateur de VRAM dans le menu. S'il est dans la zone rouge, vous aurez des saccades indépendamment des FPS. RT et textures (8 Go) sont les premiers paramètres à réduire ; tout le reste dans le moteur RE coûte presque rien.

Devil May Cry 5

Devil May Cry 5 est le retour de Dante, Nero, et le nouveau héros étrange V, prêt à faire face à une nouvelle invasion démoniaque avec le flair signature de Capcom et une bande-son inspirée du Devil Trigger. Un slasher classique à l'ancienne : S-rang pour le style, épées géantes, la moto-épee de Nero, et des dizaines de mouvements secrets que vous ne débloquerez qu'à la 20ème heure.

Sous le capot se trouve le même moteur RE, et cela pourrait être sa vitrine la plus impressionnante. On RTX 3060, DMC 5 offre un stable 200+ FPS en 1080p avec les paramètres max, et 140+ FPS en 1440p. Minimum : GTX 760 / HD 7870 pour 30 FPS en faible, GTX 1060 pour un vrai 60 FPS en élevé. Si vous voulez montrer ce que signifie « un moteur conçu pour la performance »—c'est ça.

Paramètres optimaux de DMC 5 :

— Qualité des textures : haute—même sur 4 Go, ça fonctionne bien.

— Qualité des ombres : haute—« max » active des cascades douces avec un grand rayon, coûteux.

— Qualité des particules : haute ou max—les effets sont la moitié de l'expérience dans DMC, et ils sont très bon marché à rendre.

— Qualité de l'éclairage volumétrique : moyenne—les scènes de l'Underworld consomment 15–20% de FPS.

— Qualité des maillages : haute—l'armure et les modèles sont légers.

— SSR : activé.

— Anti-aliasing (TAA) : activé.

Point clé : Les effets et les particules dans DMC 5 sont pratiquement gratuits, ce qui est un cadeau pour un slasher avec des dizaines de projectiles à l'écran. Mais l'éclairage volumétrique dans les scènes de l'Underworld est le principal consommateur de FPS—diminuez-le en premier.

Hitman: World of Assassination

Hitman: World of Assassination est la finale de la trilogie redémarrée d'IO Interactive sur l'Agent 47, qui, après un rebranding en 2023, inclut toutes les entrées de la série. De gigantesques « bacs à sable » avec des centaines de PNJ, des dizaines de façons d'éliminer des cibles, et un humour noir signature : vous pouvez tuer le patron de la mafia avec un tir à la tête, ou en faisant tomber un lustre sur lui, en vous déguisant en chef, ou simplement en le poussant d'une scène d'opéra.

Glacier 2 est un moteur qu'IO a construit spécifiquement pour les foules. Sur RTX 3060 en 1080p en « Ultra » avec une densité maximale de PNJ, le jeu offre un stable 90–110 FPS ; en 1440p—70+ FPS. La principale ressource gourmande ici n'est pas les graphismes, mais le CPU : plus il y a de PNJ à l'écran (marché de Marrakech, foule de Mumbai), plus la charge du CPU est élevée. Minimum : GTX 1050 Ti / RX 470 avec des paramètres moyens, 1080p, et 60 FPS.

Paramètres optimaux de World of Assassination :

— Niveau de détail : haute—« Ultra » ajoute des détails aux PNJ éloignés, visibles uniquement avec un zoom de sniper.

— Qualité de simulation (densité de foule) : haute—la principale caractéristique du jeu ; ne la diminuez que sur des CPU faibles (Ryzen 5 1600 / i5-7400 et en dessous).

— Qualité des ombres : haute—« Ultra » active des ombres de contact coûteuses, bénéfice minimal.

— Qualité des réflexions : haute—SSR est bien implémenté ; « Ultra » est excessif.

— Éclairage volumétrique : moyen—rendu à pleine résolution, effet coûteux.

— Qualité des textures : haute—« Ultra » nécessite 8+ Go de VRAM.

— SSAO : HBAO+—meilleur compromis entre qualité et charge.

Point clé : La qualité de simulation (densité de foule) est un paramètre CPU. Sur un RTX 3060 avec un CPU moderne, vous pouvez le garder à « haute » sans problèmes, mais sur un ancien quad-core, cela peut consommer jusqu'à 25–30% de FPS dans des endroits animés. L'éclairage volumétrique est le prochain paramètre le plus lourd à diminuer.

Jeux optimisés pour les anciennes cartes graphiques

Voici des projets techniquement avancés qui montrent encore des visuels impressionnants même sur du matériel vieux de 5 à 10 ans—niveau GTX 1060–1660 Super, RTX 2060 ou RX 5700 XT. Tous les jeux ci-dessous ont été soit développés à l'origine pour un large public, soit devenus des exemples types de « comment optimiser » après leur sortie.

DOOM (2016)

DOOM (2016) est le tireur de la décennie et l'ancre de toute cette section. Un redémarrage de la série culte par id Software, où le Doom Slayer revient sur Mars pour abattre méthodiquement, avec style et à un rythme metalcore, des démons. Les Glory Kills, le double canon avec un harpon, la tronçonneuse comme recharge de munitions, et la bande-son de Mick Gordon—la formule qui a relancé le genre en 2016.

Techniquement, DOOM est la référence pour « comment faire tout voler ». id Tech 6 avec rendu Vulkan exploite au maximum n'importe quel matériel : sur GTX 1060 6 Go, le jeu délivre en toute confiance plus de 100 FPS à 1080p en « Ultra », sur GTX 970—un stable 80+ FPS avec le même préréglage. Minimum : GTX 670 / HD 7870 pour 1080p et moyen. Si vous obtenez moins de 144 FPS dans DOOM 2016 aujourd'hui—le problème ne vient pas de DOOM.

Paramètres optimaux de DOOM (2016) :

— API : Vulkan—essentiel ; donne +20–30% FPS par rapport à OpenGL, surtout sur les cartes AMD.

— Ombres : haute—« Nightmare » ne diffère que par rapport à « haute » dans les scènes statiques.

— Réflexions : haute—SSR dans DOOM est soigneusement implémenté, seulement coûteux en « Nightmare. »

— Lumières : haute—l'éclairage dynamique est le cœur du style du jeu ; en « moyen » cela semble terne.

— Détail géométrique : haute—presque un paramètre gratuit.

— Particules : haute—les explosions et le sang sont très bien optimisés.

— Anti-aliasing : TSSAA 8TX—l'AA signature d'id Tech, peu coûteux et de haute qualité.

Point clé : Passer de l'API OpenGL à Vulkan est le plus grand paramètre du jeu, +20–30% FPS gratuitement. Après cela, le réglage fin de « Nightmare » à « haute » donne encore 10–15%, et DOOM commence à voler sur presque n'importe quel matériel.

DOOM Eternal

DOOM Eternal est la suite directe de DOOM 2016, où id Software a porté la formule à des hauteurs encore plus acrobatiques et chorégraphiées. Plateformes, cycles de ressources (tronçonneuse = munitions, glory kill = santé, lance-flammes = armure), maréchaux démoniaques, voyages interdimensionnels, et un affrontement final avec la Sainte Trinité. Si la première partie parlait de « tuer des démons », Eternal parle d'« un concert de tuerie de démons avec une micro-direction toutes les deux secondes. »

id Tech 7 est la prochaine étape dans cette même école. On GTX 1060 6GB, Eternal offre un stable 60+ FPS à 1080p en "Ultra Nightmare"—ce qui signifie même de meilleures performances que DOOM 2016 sur le même matériel, mais avec des graphismes beaucoup plus avancés. Sur GTX 1660 Super—90+ FPS au maximum. Minimum : GTX 970 / R9 290 pour 60 FPS en moyen. Il y a un indicateur de budget VRAM dans le menu—c'est le paramètre le plus important à surveiller.

Paramètres optimaux de DOOM Eternal :

— API : Vulkan—la seule option (DX12 a été supprimé dans les mises à jour, et pour de bonnes raisons).

— Taille du pool de textures : élevée—à régler sur "moyenne" sur les cartes de 4 Go, sinon vous aurez des saccades dans les scènes intenses.

— Qualité des ombres : ultra—effet très peu coûteux.

— Qualité des lumières : ultra—l'éclairage dynamique en Enfer est presque gratuit.

— Qualité des réflexions : élevée—SSR.

— Éclairage volumétrique : élevé—ajoute à l'atmosphère.

— Qualité des particules : ultra—les explosions et les effets sont extrêmement peu coûteux à rendre.

— Anti-aliasing : TSSAA 8TX—standard id Tech.

Point clé : Surveillez l'indicateur VRAM dans le menu. S'il est dans la zone rouge, vous aurez des saccades indépendamment des paramètres FPS. Réduire la taille du pool de textures de "Ultra Nightmare" à "High" restaure la stabilité sans perte visible.

Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus est la suite de The New Order, où BJ Blazkowicz se bat dans une Amérique nazie alternative des années 1960. Combats à la guillotine pendant les exécutions, parler à son propre cœur dans un état catatonique, et une explosion nucléaire à Manhattan dans les vingt premières minutes—MachineGames a peut-être livré le scénario de tireur le plus audacieux de la décennie.

Techniquement, Wolfenstein II est un proche parent de DOOM 2016 (id Tech 6, Vulkan), et l'optimisation est tout aussi exemplaire. Sur GTX 1060 6GB à 1080p en "Ultra"—100+ FPS, sur GTX 970—75+ FPS avec le même préréglage. Minimum : GTX 770 / HD 7970 pour 1080p en moyen à 60 FPS. La caractéristique unique de Wolfenstein II est le Streaming d'Image—streaming de textures—qui est le paramètre clé à surveiller.

Paramètres optimaux de Wolfenstein II :

— API : Vulkan—la seule option, obligatoire.

— Streaming d'Image (Qualité des Textures) : élevée—critique pour 6+ Go de VRAM ; sur 4 Go, régler sur "moyenne."

— Ombres : élevées—"Uber" active des ombres douces à longue portée.

— Lumières : ultra—presque gratuit.

— Détail géométrique : ultra.

— Réflexions : élevées.

— Décalcomanies : élevées—marques de balles et de sang, effet peu coûteux.

— Anti-aliasing : TSSAA 8TX.

Point clé : Le Streaming d'Image est le paramètre principal du moteur. Sur 4 Go de VRAM, réglez-le sur "moyenne" (sinon vous aurez des problèmes de streaming de textures en combat), sur 6 Go et plus—"élevé" ou "uber." Tout le reste dans id Tech 6 est peu coûteux.

Titanfall 2

Titanfall 2 est le meilleur tireur solo de 2016, qui n’a pas reçu suffisamment d’attention en raison d’une fenêtre de sortie mal choisie entre Battlefield 1 et Call of Duty. Un gars et son mécha BT-7274, multijoueur avec course sur les murs, une campagne de style « Star Wars pour adultes »—et une fin dont les gens parlent encore. La communauté PC est toujours active, surtout après le renouveau du modding Northstar. Source—oui, le même moteur que Half-Life 2 et Portal—mais radicalement réécrit par Respawn pour les méchas et les grandes cartes ouvertes. Sur GTX 970, Titanfall 2 donne 144 FPS à 1080p sur le préréglage « Insane », sur GTX 1060—165+ FPS. Minimum : GTX 660 / HD 7850 pour 60 FPS en moyen à 1080p. Le jeu prend en charge la résolution adaptative—mise à l’échelle dynamique du rendu pour maintenir le FPS cible, et c’est l’un de ses points forts.

Paramètres optimaux de Titanfall 2 :

— Cible de FPS de résolution adaptative : selon les besoins—sur les anciens CPU, activez-le avec un objectif de 144 FPS, le moteur équilibrera automatiquement le rendu.

— Détail des ombres : élevé—« Insane » active des cascades douces.

— Détail des modèles : élevé.

— Détail des effets : élevé—coups de feu et explosions.

— Filtrage des textures : Aniso 16x—gratuit.

— SSAO : élevé.

— Effets de post-traitement : élevé.

— Anti-aliasing : TSAA.

Point clé : Titanfall 2 est l'un de ces rares jeux où le préréglage « Insane » fonctionne vraiment sur du matériel ancien. Si vous êtes limité par le CPU (anciens quad-core), activez la résolution adaptative avec un objectif de 144 FPS—le moteur équilibrera le rendu pour la fluidité.

Prey (2017)

Prey (2017) est le simulateur immersif d'Arkane Studios situé sur la station spatiale Talos-1, où Morgan Yu se réveille dans une salle de simulation et découvre progressivement que la réalité qui l'entoure est un mensonge soigneusement construit. Typhons capables de mimer n'importe quel objet (d'une chaise à une cartouche). La clé à molette comme arme universelle, outil et thérapeute. L'un des meilleurs simulateurs immersifs de science-fiction de la dernière décennie et un bijou pour quiconque attend un remake de System Shock.

CryEngine, réglé par Arkane pour les espaces clos d'une énorme station. Sur GTX 1060 6 Go, Prey offre 90+ FPS à 1080p sur « Ultra », sur GTX 970—70+ FPS au maximum. Minimum : GTX 660 / HD 7850 pour 1080p en bas à 30 FPS. Le jeu reste peut-être le projet CryEngine le plus léger de sa génération, grâce à la limitation délibérée des espaces ouverts par Arkane.

Paramètres optimaux de Prey :

— Détail des objets : élevé—« Ultra » dessine des détails supplémentaires dans les zones hors de focus.

— Qualité des ombres : élevée—« Ultra » coûte 10–12 FPS.

— Qualité des textures : ultra—CryEngine utilise la VRAM efficacement.

— Particules : élevé—Typhons et leurs animations.

— Filtrage anisotrope : 16x.

— Effets volumétriques : medium—la poussière de l'espace et le brouillard de la station sont coûteux.

— SSDO (Occlusion Directionnelle en Espace Écran) : activé—l'effet signature de CryEngine, améliore visiblement les visuels.

— Anti-Aliasing : SMAA—fonctionne mieux que TAA dans Prey.

Point clé : Prey fonctionne étonnamment bien car Arkane a délibérément limité l'ambition du monde ouvert—la station est immense, mais une seule zone est rendue à la fois. Il y a peu de besoin de réduire les paramètres ; si vous avez des baisses de FPS, désactivez simplement les effets volumétriques et le jeu "fleurira" même sur une GTX 960.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est le dernier chapitre de la saga de Hideo Kojima sur Big Boss et en même temps l'un des jeux les plus techniquement aboutis de sa génération. Afghanistan et Afrique, monde ouvert, approches de missions infinies, et l'absurdité caractéristique de Kojima—des chiens snipers aux boîtes en carton comme véhicules.

Fox Engine, écrit par Konami spécifiquement pour MGS V, est l'un des moteurs les plus optimisés de l'histoire des jeux en monde ouvert. Sur GTX 1060 6 Go, MGS V délivre plus de 100 FPS à 1080p sur "Extrême." Sur GTX 970—un stable 90 FPS sur "Élevé." Minimum : GTX 650 / HD 7770 pour 720p sur moyen à 60 FPS. Et les visuels, même après dix ans, semblent parfois meilleurs que ceux des jeux modernes en monde ouvert.

Paramètres optimaux pour MGS V : TPP :

— Détail du Modèle : élevé—"Extrême" dessine des détails supplémentaires sur les PNJ éloignés, à peine perceptibles à 1080p.

— Qualité des Textures : élevée—Fox Engine utilise la VRAM de manière très efficace.

— Ombres : élevées—"Extrême" active des ombres douces sur les objets éloignés, coûteux.

— Éclairage Volumétrique : élevé—tempêtes de poussière et couchers de soleil africains, la moitié de la magie de Fox Engine.

— SSAO : élevé—très bien optimisé.

— Effets : élevés—explosions et particules.

— AA Extra Élevé : désactivé—TAA est suffisant ; cette option rend en 4K et réduit.

Point clé : Le préréglage "Extrême" dans MGS V est un coup marketing. La différence de FPS entre "Élevé" et "Extrême" est de 15 à 20 %, visuellement—presque aucune. Réduisez les ombres et les modèles à "Élevé" pour un équilibre optimal.

Mad Max

Mad Max par Avalanche Studios est un monde ouvert post-apocalyptique basé sur l'univers cinématographique de George Miller, sorti en même temps que "Fury Road." Tempêtes de sable, personnalisation de votre propre voiture (le Magnum Opus), combats à mains nues à la Arkham, et environ 60 heures de course à travers le Grand Nord Désolé. Malgré des critiques moyennes à son lancement, le jeu reste l'un des paysages les plus beaux de l'industrie.

Avalanche Engine—le même que dans Just Cause 3—démontre à nouveau sa maîtrise des espaces ouverts. On GTX 1060 6GB, Mad Max offre un stable 90+ FPS en 1080p sur "Très Élevé", sur GTX 970—75+ FPS avec les mêmes paramètres. Minimum : GTX 660 / HD 7870 pour 1080p en moyen à 60 FPS. Les tempêtes de sable, d'ailleurs, ne font pas chuter les FPS—le rendu des particules est si bien optimisé.

Paramètres optimaux de Mad Max :

— Qualité des textures : élevée—sur 4 Go de VRAM, "Très Élevé" est risqué.

— Qualité des ombres : élevée—le principal consommateur de ressources, la différence avec "Très Élevé" est minimale.

— Qualité de la géométrie : élevée—"Très Élevé" dessine des objets à des kilomètres.

— Qualité des effets : très élevée—sable, fumée, explosions ; dans Mad Max, cela représente la moitié de l'atmosphère et est très peu coûteux à rendre.

— Rayons lumineux : activés—couchers de soleil.

— Qualité du terrain : élevée—la tessellation en "Très Élevé" coûte 8–10 FPS.

— Anti-aliasing : TAA—le meilleur choix pour conduire.

Point clé : La qualité des ombres et du terrain sont les deux paramètres les plus lourds dans Mad Max. Les abaisser de "Très Élevé" à "Élevé" donne un total de 20–25% de FPS supplémentaires. Ne touchez pas à la qualité des effets—sans cela, le jeu perd son "visage."

Middle-earth: Shadow of Mordor

Middle-earth: Shadow of Mordor est un jeu d'action de Monolith Productions se déroulant dans l'univers de Tolkien, où le ranger Talion et le wraith elfe Celebrimbor purgent Mordor des orcs. La principale caractéristique est le système Nemesis : chaque commandant orc se souvient des rencontres avec le joueur, cherche à se venger, est promu et accumule des cicatrices après les batailles. En 2014, cela semblait magique, et de nombreux jeux modernes manquent encore d'une telle profondeur.

LithTech Jupiter EX est un ancien moteur que Monolith a poussé à un niveau compétitif avec ses pairs AAA. Sur GTX 1060 6GB, Shadow of Mordor offre 100+ FPS en 1080p sur "Ultra" (sans le pack de textures HD), sur GTX 970—80+ FPS avec les mêmes paramètres. Minimum : GTX 460 / HD 5850 en 1080p et moyen. Le pack de textures HD gratuit nécessite 6+ Go de VRAM—si vous en avez moins, restez sur le "Ultra" standard.

Paramètres optimaux de Shadow of Mordor :

— Textures : Ultra (sans pack HD pour les cartes avec 4 Go ou moins).

— Qualité des ombres : Élevée—"Ultra" active des ombres douces en cascade, coûteux.

— Tessellation : Élevée—très bien optimisé.

— Profondeur de champ : Élevée—presque gratuit.

— Flou de mouvement : Optionnel—aucun impact sur les FPS.

— Occlusion ambiante : HBAO+—meilleur équilibre.

— Distance de rendu : Élevée—réduire donne +5–7 FPS.

— Anti-aliasing : Élevé (FXAA + caméra).

Point clé : Le pack de textures HD est le principal "mais" pour ce jeu sur du matériel ancien. Si vous avez 4 Go de VRAM ou moins, le pack provoquera des freezes et des problèmes de streaming. Désactivez-le, et Shadow of Mordor devient l'un des jeux AAA les plus faciles de la dernière génération à faire tourner.

Ninja Gaiden 4

Le retour tant attendu du légendaire slasher sur le maître ninja Ryu Hayabusa. Ninja Gaiden 4 conserve la difficulté extrême et le système de combat parfait, mais présente désormais des effets visuels modernes et des lieux plus ouverts. La caractéristique clé de cette quatrième entrée est un système de démembrement dynamique qui affecte directement le comportement des ennemis au combat.

Team Ninja vise toujours un stable 60 FPS—critique pour le genre. Minimum : GTX 1060 6GB ou RX 590 pour 30 FPS en faible avec FSR ; pour un véritable 60 FPS en moyen—RTX 2060 Super ou RX 5700 XT à 1080p.

Paramètres optimaux pour Ninja Gaiden 4 :

— Qualité des objets : Moyenne—critique pour 60+ FPS, “Élevé” est beaucoup plus lourd.

— Ombres : Moyenne—réduire de “Élevé” donne +15–20 FPS dans les combats de boss et les scènes bondées.

— Reflets : Moyenne—un bon compromis pour les surfaces métalliques et la performance.

— Occlusion ambiante : Élevée—ajoute de la profondeur avec peu de charge.

— Brouillard volumétrique : Faible—tue les FPS dans les zones pluvieuses/brumeuses, différence visuelle minimale.

— Vent : Désactivé—l'animation des tissus et du feuillage coûte 5–8 FPS avec peu de gain visuel.

— Upscaling : FSR (AMD) ou DLSS (NVIDIA) en mode “Qualité”—obligatoire pour un stable 60 FPS.

Point clé : Les ombres et le brouillard volumétrique sont les paramètres les plus exigeants ; les réduire à faible ou moyen donne jusqu'à 40–45% d'augmentation totale des FPS sans perte visuelle critique.

Painkiller (2025) — exemple frais

Si vous voulez quelque chose de vraiment nouveau dans cette section—essayez Painkiller. Un reboot du cultissime tireur “carné” : Purgatory, Daniel Garner, légions de créatures infernales, et le légendaire fusil à pieu. En termes de gameplay, c’est un tireur d’arène classique dans le meilleur sens : grande vitesse, énormes boss, une bande-son entraînante, et des cartes réimaginées de l’original avec une physique moderne et de la destructibilité.

Le moteur, basé sur Unreal Engine 4, est optimisé pour des batailles massives. Minimum : GTX 1660 Super ou RX 6600 XT pour 1080p en moyen ; pour un jeu confortable en moyen-haut, le RTX 3060 Ti est recommandé.

Paramètres optimaux pour Painkiller :

— Qualité des textures : Élevée—Épique est trop exigeant pour la VRAM, élevé donne d'excellents détails.

— Qualité des ombres : Élevée—transitions douces sans charge excessive ; Épique coûte ~10–15 FPS.

— Qualité des shaders : Élevée—presque aussi bonne que “Épique” visuellement, économise 12–15 FPS.

— Qualité de la végétation : Moyenne—élevée charge le GPU dans les scènes de gazon dense, moyenne garde de bons détails.

— Distance de rendu : Élevée—équilibre optimal, moyen coupe trop de détails proches.

— Anti-aliasing : TAA standard—FXAA floute les textures, Épique TAA est excessif.

— XeSS : Qualité Ultra—donne +8% FPS avec une perte visuelle minimale (pour Intel Arc et GPU compatibles).

Point clé : La qualité des ombres et des shaders est le paramètre le plus exigeant ; les abaisser à moyen donne jusqu'à 35–40 % d'augmentation totale des FPS sans impact visuel critique.

Jeux pour un PC "Patate"

Ces jeux fonctionneront même sur un ordinateur portable de bureau, avec des graphiques intégrés, ou un PC d'il y a une décennie—tout en offrant un gameplay complet et des visuels agréables. Pas de GPU discret nécessaire : Intel HD 630 / Intel Iris Xe ou AMD Vega (intégré) et 8 Go de RAM suffisent. Les paramètres graphiques ici sont minimaux et se résument généralement à une seule chose—« laissez-le tel quel, tout fonctionne très bien. »

Hades 2

La première suite de Supergiant Games introduit Melinoë—sœur de Zagreus et princesse immortelle des Enfers. Elle doit défier le Titan du Temps, en utilisant la magie noire et l'aide des dieux olympiens. Hades 2 est un roguelike isométrique rapide avec une progression profonde et des dialogues époustouflants. De nouvelles capacités magiques changent radicalement votre approche du nettoyage des salles à chaque partie.

Les exigences sont modestes : GTX 950 minimum ou Intel HD 630, support DirectX 12 requis. Sur des graphiques intégrés modernes (Intel Iris Xe, AMD Vega 8), Hades 2 maintient avec confiance 60 FPS en 1080p. Certains boss peuvent provoquer des baisses en raison de nombreuses animations et effets—8 Go de RAM sont indispensables.

Que modifier dans les paramètres :

— Qualité des effets : moyen—dans les combats de boss les plus lourds avec des dizaines de projectiles, « élevé » peut faire chuter les FPS sur iGPU.

— Résolution : 1080p—aucun intérêt à aller plus haut sur intégré, et plus bas nuit à la lisibilité.

— V-Sync : optionnel—sur iGPU, l'activation peut aider à éviter le déchirement.

Point clé : Sur des graphiques intégrés, Hades 2 est limité par la RAM, pas par le GPU. Moins de 8 Go—attendez-vous à des freezes lors du chargement de nouveaux biomes, quel que soit les paramètres.

Cuphead

Cuphead est un jeu de tir run & gun dessiné à la main par Studio MDHR, inspiré de l'animation américaine des années 1930. Chaque image d'animation est dessinée à la main, les arrière-plans sont de véritables aquarelles, et la musique est du jazz big band. Tout cela enveloppe l'un des jeux d'arcade les plus difficiles de sa génération : une série de combats de boss, chacun étant une étude de mémorisation de motifs.

Techniquement, il fonctionne aussi magiquement qu'il en a l'air. Moteur Unity, graphismes 2D dessinés à la main—ce jeu fonctionne littéralement sur n'importe quoi qui s'allume. Minimum : Intel HD 4000, 3 Go de RAM, CPU dual-core (niveau Core 2 Duo). Sur n'importe quel ordinateur portable de bureau des 10 dernières années, Cuphead maintient 60 FPS constants en 1080p sans réglages nécessaires. Pas de GPU discret requis.

Point clé : Il n'y a rien à ajuster dans Cuphead—il y a presque aucune option graphique, et c'est une bonne chose. If you do get drops on an iGPU older than Intel HD 4000—check that background processes aren’t hogging RAM.

Celeste

Celeste est un jeu de plateforme en pixel-art créé par Maddy Makes Games, qui raconte l'histoire d'une fille nommée Madeline grimpant une montagne—et, en même temps, luttant contre son propre anxiété et ses attaques de panique. L'un des meilleurs jeux de plateforme de la décennie, avec des sauts parfaitement précis et l'une des histoires les plus touchantes de l'industrie.

MonoGame (C#), pixel art, physique soigneusement élaborée. Minimum : Intel HD 4000, 2 Go de RAM, tout processeur dual-core. Sur n'importe quel ordinateur portable de bureau—60 FPS solides, sans questions. Le jeu est verrouillé à 60 FPS—ce n'est pas une négligence, mais fait partie du timing des sauts ; même sur du matériel haut de gamme, il fonctionnera exactement à 60.

Point clé : Le verrouillage à 60 FPS dans Celeste est une fonctionnalité, pas un bug. Aucun réglage graphique nécessaire : le moteur pixel MonoGame utilise aussi peu de ressources que la chaleur d'un seul transistor.

Stardew Valley

Stardew Valley est le simulateur de ferme d'Eric Barone. Vous héritez d'une ferme abandonnée dans la ville de Pelican, cultivez des récoltes, épousez l'un des douze PNJ, explorez des mines à la recherche de minerais, allez à la pêche et devenez progressivement un petit tycoon agricole. Le jeu parfait pour quiconque a besoin de "respirer".

XNA / MonoGame (C#), pixel art. Minimum : Intel HD 3000, 2 Go de RAM, tout processeur dual-core. Sur un ordinateur portable de bureau vieux de dix ans—stable à 60 FPS même pendant les tempêtes de neige d'hiver avec vingt PNJ à l'écran. Pas de GPU discret nécessaire.

Point clé : Il n'y a rien à ajuster. Stardew Valley utilise autant de ressources qu'il en faut pour ouvrir un seul onglet de navigateur. Si Stardew Valley ne fonctionne pas sur votre PC—ce n'est pas un problème de réglages, c'est un problème d'alimentation.

Terraria

Terraria est un sandbox 2D de Re-Logic, sorti en 2011 et depuis lors, il a reçu tant de mises à jour gratuites que la version actuelle est littéralement trois fois plus grande que celle de lancement. Artisanat, combats de boss, exploration de biomes allant des prairies aux donjons et micro-biomes coralliens—une formule qui influence encore chaque sandbox 2D de l'industrie.

XNA (C#), graphismes 2D. Minimum : Intel HD 3000, 2 Go de RAM, processeur dual-core. Le jeu fonctionne sur un grille-pain : sur un ordinateur portable de bureau de 2012—60 FPS, pas de problème ; sur n'importe quel GPU intégré moderne—même 60 FPS.

Point clé : La seule scène où Terraria pourrait perdre des FPS est lors des combats de boss finaux en "Mode Maître", lorsque des milliers de particules et de projectiles inondent l'écran. En jeu normal—ce n'est même pas un problème.

Dead Cells

Dead Cells par Motion Twin est un roguelike-metroidvania avec une animation pixel de nouvelle génération. Le héros sans tête meurt et ressuscite sans fin dans un château maudit, améliorant ses compétences et débloquant de nouvelles routes entre les biomes. Le gameplay est un mélange précis de la vitesse de Doom Eternal et des réflexes de Hollow Knight, avec plus de 150 types d'armes et des dizaines de boss après toutes les mises à jour gratuites.

Moteur Heaps (construit sur Haxe), conçu sur mesure pour des performances légères. Minimum : ancien processeur dual-core de niveau i3, 2 Go de RAM, n'importe quel GPU des 10 dernières années (y compris Intel HD 4000 et AMD Vega iGPU). Sur Iris Xe et Vega 8—stable à 144 FPS en 1080p. Fonctionne sur Steam Deck à la résolution native, 90 FPS sans chutes.

Point clé : Dead Cells est limité par votre moniteur, pas par votre matériel : si vous avez 60 Hz, fixez une limite de 60 FPS—la batterie de votre ordinateur portable vous remerciera. Sur iGPU sans limite, le jeu chauffe le CPU simplement parce qu'il peut pousser plus de 200 FPS.

Vampire Survivors

Vampire Survivors est un phénomène italien qui a à lui seul engendré tout un sous-genre. Mouvement à un bouton, attaques automatiques, et 30 minutes pour que votre héros passe d'un paysan sans défense à une machine à tuer ambulante inondant l'écran de projectiles. Graphismes simples, design de jeu génial, prix inférieur à une tasse de café.

Sous le capot—Phaser, un moteur javascript pour les jeux de navigateur. Cela signifie que Vampire Survivors fonctionne littéralement partout : Intel HD Graphics 4000, ordinateurs portables vieux de dix ans, même une bouilloire intelligente. Minimum : processeur dual-core, 1 Go de RAM, n'importe quel GPU. Le paradoxe : après la 25ème minute, avec des milliers de projectiles et des centaines d'ennemis à l'écran, le FPS peut chuter même sur un RTX 4090—car c'est une charge CPU, pas GPU. Vampire Survivors est l'exemple ultime que « l'optimisation » et « la performance » sont des choses différentes : vous ne pouvez pas blâmer le jeu pour une mauvaise optimisation, il calcule simplement honnêtement ce qu'on lui dit.

Point clé : Si le FPS chute à la fin d'une partie—ce n'est pas votre matériel ou vos paramètres. C'est le jeu. Vous pouvez réduire les « Effets Visuels » dans les options ou simplement terminer la partie—cela ne dure rarement plus de 30 minutes.

Balatro

Balatro est un roguelike de poker d'un développeur solo sous le pseudonyme LocalThunk, un phénomène de 2024 qui a balayé tous les prix de l'industrie et vendu des millions d'exemplaires. Poker classique + améliorations de joker + jeux de cartes avec des mécaniques uniques + un meta-jeu étonnamment profond. La simple description « jouer au poker avec des modificateurs » ne commence même pas à transmettre à quel point Balatro est addictif.

Moteur : LÖVE 2D (Lua), la taille du jeu est d'environ 200 Mo. Exigences minimales : any generation Intel HD Graphics, 1 Go de RAM, n'importe quel processeur des 15 dernières années. Le jeu fonctionne littéralement sur tout : smartphones, grille-pains de bureau, calculatrices Linux. Steam Deck délivre 144 FPS sans effort.

Point clé : Balatro est l'exemple le plus clair que le bon design de jeu ne nécessite pas de matériel puissant. Si Balatro ne fonctionne pas pour vous, ce n'est pas un problème de grille-pain, c'est une coupure de courant chez vous.

Questions Fréquemment Posées

Que signifie "jeu bien optimisé" ?

Un jeu bien optimisé maintient constamment son FPS cible (généralement 60) sur une large gamme de matériel—sans chutes critiques, saccades ou plantages. En même temps, les paramètres graphiques affectent réellement les performances : réduire les ombres ou la distance de rendu donne un coup de pouce notable, pas seulement un symbolique 1–2 FPS. Plus important encore, le jeu fonctionne honnêtement avec le moteur sur CPU/GPU, plutôt que de masquer un mauvais scaling avec des upscaleurs et la génération de frames.

Quelle carte graphique avez-vous besoin pour les jeux de cette liste ?

Cela dépend de la catégorie. Pour la section « matériel intermédiaire »—RTX 3060 / RX 6700 ou supérieur : tous les jeux fonctionnent en 1080p sur « élevé/ultra » à 60+ FPS sans upscaleurs. Pour la section « ancien matériel »—GTX 1060–1660 Super, RTX 2060 ou RX 5700 (XT) : ces cartes gèrent tous les jeux de leur catégorie en 1080p sur « élevé » avec un solide 60 FPS. Les jeux de la section « PC patate » fonctionneront sur des graphiques intégrés comme Intel HD 630 / Iris Xe ou AMD Vega, à condition d'avoir 8 Go de RAM et DirectX 12.

DLSS ou FSR aident-ils sur des cartes graphiques faibles ?

Oui, et de manière significative. DLSS (NVIDIA) et FSR (AMD/universel) en mode « qualité » donnent un coup de pouce de 30–55% FPS avec une perte de netteté minimale. Sur des cartes comme RTX 2060 ou RX 6600, c'est la différence entre 45 FPS instables et 60+ confortables. FSR fonctionne sur des cartes graphiques de n'importe quel fabricant (y compris les séries GTX 10/16 et les anciens Radeons), DLSS—uniquement sur NVIDIA RTX. Sur du matériel très ancien, FSR en mode « Performance » est un moyen efficace de rendre un jeu exigeant jouable.

Devez-vous activer la génération de frames sur un PC faible ?

Seulement si votre FPS de base est déjà stable (40+). La génération de frames double le nombre total de frames mais ne réduit pas le délai d'entrée—à un FPS de base bas, cela donne une sensation « floue » et un délai d'entrée notable. Sur RTX 4060 et au-dessus, cela fonctionne bien ; sur RTX 3000 et plus anciens—uniquement via la génération de frames FSR (disponible avec FSR 3 et l'implémentation du pilote AMD Fluid Motion Frames).

Comment choisir correctement les paramètres graphiques pour un FPS maximum ?

Une priorité claire—du plus exigeant au plus « libre » :

— Ombres et illumination globale (y compris RT)—réduire cela donne 40–70% du gain total de FPS. This is the first thing to tweak.

— Effets volumétriques (brouillard, éclairage volumétrique, brouillard volumétrique) — le prochain grand consommateur de ressources, surtout dans les jeux avec météo.

— Distance de rendu, densité de foule, tessellation — amélioration notable sur les cartes graphiques de milieu de gamme et anciennes.

— Textures, filtrage anisotrope, éclairage régulier — n'affectent presque pas les FPS, mais impactent fortement les visuels. Vous pouvez les laisser en haute/ultra si vous avez suffisamment de VRAM.

— Anti-aliasing — TAA ou DLSS/FSR en mode « qualité » comme choix universel.

Dans la plupart des cas, la bonne combinaison — « ombres : haute, RT : désactivé, brouillard volumétrique : faible/désactivé, tout le reste : haute/ultra » — donne 60 FPS stables même sur du matériel de milieu de gamme.

Quels jeux bien optimisés connaissez-vous ? N'hésitez pas à les partager dans les commentaires !

Que jouer d'autre

Si les 25 jeux ci-dessus ne suffisent pas, voici trois autres projets qui ont juste raté le top principal, mais qui sont également excellents en termes d'optimisation.

God of War (2018) — Le port PC par Jetpack Interactive est l'un des transferts PlayStation les plus soignés. Kratos et Atreus dans les royaumes nordiques, une caméra cinématique en un seul plan, et la hache signature Leviathan. Sur un RTX 3060, vous obtenez plus de 90 FPS en 1440p avec les paramètres « originaux », et sur un GTX 1060 6 Go — 60 FPS stables en 1080p sur élevé. DLSS et FSR sont pris en charge dès la sortie de la boîte. Si nous devions ajouter un huitième projet à la section milieu de gamme, ce serait celui-ci.

Sekiro: Shadows Die Twice — Développé par FromSoftware sur leur propre moteur, c'est peut-être le jeu le plus léger de leur catalogue en termes d'exigences système. Japon féodal, le loup à un bras, parer avec un timing précis, et un verrouillage à 60 FPS comme partie intégrante du design du jeu. Sur un GTX 1060 6 Go, Sekiro offre un véritable 60 FPS en 1080p avec les paramètres max, avec une exigence minimale de GTX 760 / HD 7950. Pour ceux qui veulent un « Soulslike qui fonctionne sur un ancien ordinateur portable. »

Slay the Spire — Le roguelike de cartes de MegaCrit, le précurseur d'un sous-genre entier qui a ensuite engendré Inscryption, Monster Train, et des dizaines de clones. Java + LibGDX, taille du jeu — 700 Mo. Fonctionne sur littéralement n'importe quoi : ordinateur portable de bureau, Steam Deck, tablette ancienne.

L'optimisation n'est pas de la magie ou de la chance, mais le résultat d'un travail avec le moteur. Les jeux de cette liste prouvent que des FPS élevés et de beaux visuels sont compatibles même sur du matériel vieux de 5 à 10 ans — il suffit de savoir quels paramètres affectent réellement les performances. Cette liste est mise à jour à mesure que de nouveaux jeux bien optimisés sont publiés. Si vous connaissez un projet qui mérite d'être sur la liste, faites-le nous savoir dans les commentaires.

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