Entretien VGTimes avec Stygian : Directeur de jeu de Outer Gods au TGS 2024 : À quoi s'attendre du nouveau jeu Lovecraft

Notre rédacteur en chef, Rodion Ilin, a réussi à visiter le Tokyo Game Show 2024. Prenant le rôle de correspondant, Rodion a parlé à de nombreux développeurs, y compris Sergey Korolev, le directeur de jeu du nouveau projet dans l'univers de Howard Phillips Lovecraft — Stygian: Outer Gods.

«Vous traversez l'obscurité, mais vous êtes très curieux de savoir ce qui vous attend de l'autre côté»

Sergey Korolev, Directeur de jeu de Stygian: Outer Gods

VGTimes: Veuillez nous parler de votre projet en général : quel type de jeu est-ce, de quoi s'agit-il, quelles sont ses principales caractéristiques ?

Sergey Korolev: Notre projet principal est Stygian: Outer Gods — un jeu d'horreur de survie basé sur H.P. Lovecraft avec des éléments RPG. La principale caractéristique est que le jeu offre beaucoup de liberté. Il est non linéaire, vous pouvez y jouer dans différents styles selon votre niveau, et il a un scénario très intéressant.

Il y a Stygian (Stygian: Reign of the Old Ones) — une autre partie. Nous faisons un jeu dans le même univers. Les mécaniques sont différentes, mais le monde est le même. C'est à peu près la même chose que pour d'autres séries de jeux, comme Resident Evil et ainsi de suite. En conséquence, nous sommes prêts à offrir une nouvelle expérience aux joueurs. Je pense qu'il y a aujourd'hui assez peu de jeux de ce type et avec une telle combinaison.

Nous utilisons Unreal Engine 5, Lumion, Nanite avec tous les avantages : graphismes, physique et autres diverses fonctionnalités. À l'heure actuelle, le jeu est en développement depuis un peu plus d'un an. Nous prévoyons de lancer un accès anticipé dans la première moitié de l'année prochaine, car il est réalisé par une équipe expérimentée et bien coordonnée, et nous avons déjà pas mal de choses prêtes.

Au Tokyo Game Show, nous montrons une courte démo, mais elle contient toutes les mécaniques de base qui sont présentées dans le jeu — dialogues, artisanat, montée en niveau. Il y a des choix difficiles qui ne peuvent pas être changés, des dilemmes moraux difficiles.

Selon le scénario, nous arrivons sur l'île de Kingsport, où quelque chose d'incompréhensible se passe. Ici, l'endroit est figé dans l'espace, et nous essayons de sauver certaines personnes. Dans le jeu, vous pouvez vous améliorer au combat, au tir et en furtivité. Le jeu se joue dans différents styles. Vous pouvez le comparer vaguement à Resident Evil Village et Dishonored. Mais quand même, je pense que c'est une combinaison assez unique pour aujourd'hui. Nous essayons simplement de créer un jeu que nous aimerions jouer nous-mêmes.

VGTimes: Pouvez-vous vous considérer comme un gamer ?

Sergey Korolev: Bien sûr, oui-oui. Je suis un fan du genre. En fait, notre studio se spécialise entièrement dans ce genre — l'horreur de survie. Nous avons essayé d'étudier tous ses nuances pendant plusieurs années afin de transmettre cette expérience aussi bien que possible. En même temps, l'accent principal n'est pas mis sur les screamers, nous n'en avons pratiquement pas, pas sur l'horreur, mais sur le suspense, c'est-à-dire la tension et le mystère. Vous vous frayez un chemin à travers une sorte d'obscurité, mais en même temps, vous êtes très intéressé par ce qui vous attend de l'autre côté. C'est autour de cela que tournent nos jeux. Même si vous ne comprenez pas ce qui se passe, le jeu reste intéressant à jouer. Ce n'est pas un simulateur de marche, c'est du gameplay, comme nous l'aimons. Dans une certaine mesure avec des éléments immersifs.

VGTimes: Cela fait longtemps qu'il est en développement ? Où êtes-vous situé ? Où se trouve l'équipe, quelle est sa composition ?

Sergey Korolev: En fait, je suis le directeur de jeu des deux projets (nous parlerons du deuxième projet plus tard — note de l'éditeur). C'est-à-dire que je fixe les limites et la direction dans laquelle il se développe. L'équipe de développement se compose de plus de 20 personnes. Nous travaillons tous à distance depuis plus de 5 ans. Notre siège est maintenant au Kazakhstan. Comme je l'ai déjà dit, nous développons sur Unreal Engine et avons beaucoup d'expérience dans ce domaine. Nous avons commencé par l'externalisation et avons progressivement commencé à créer nos propres jeux. Maintenant, le développement est en plein essor, il sera publié par Fulqrum Publishing, car ils possèdent la propriété intellectuelle originale.

VGTimes: Ils sont aussi des investisseurs ?

Sergey Korolev: Le financement principal a été fourni par l'éditeur, oui.

VGTimes: Parlons des questions pressantes. Vous êtes au Kazakhstan pour des raisons évidentes, n'est-ce pas ?

Sergey Korolev: Oui, bien sûr.

VGTimes: Comment se passe le développement maintenant, quels problèmes rencontrent les développeurs nationaux ?

Sergey Korolev: En gros, il y a une crise multi-niveaux en ce moment. Elle est à la fois au niveau du conflit mondial et au niveau de l'industrie elle-même — beaucoup de studios ferment, il y a beaucoup de licenciements, et il y a des tendances mondiales qui ont également un impact — le climat d'investissement a chuté. Notre stratégie est très simple — nous essayons de nous concentrer sur un seul genre et de développer notre expertise dans celui-ci. C'est-à-dire qu'au lieu de nous éparpiller, nous essayons d'aller aussi profondément que possible et de devenir l'un des meilleurs dans notre genre. J'espère que nous réussirons.

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Il n'y a vraiment pas eu de bonnes choses dans l'univers Lovecraft depuis longtemps. Stygian: Outer Gods a de grandes perspectives. Nous attendons un succès de nos compatriotes et croyons que toutes leurs idées arriveront à la sortie.

Interview réalisée par Rodion Ilin.

VGTimes est opérationnel depuis 2011 et pendant ce temps, a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection privée de Cyberpunk 2077 à la gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo du WG Fest, en 2020, nous étions à l'événement de jeux le plus important d'Asie centrale, le CAGS, et nous avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.

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