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Les développeurs de Valor Mortis parlent du gameplay, de leurs inspirations et du message central du jeu — Interview de VGTimes à gamescom 2026

Les développeurs de Valor Mortis parlent du gameplay, de leurs inspirations et du message central du jeu — Interview de VGTimes à gamescom 2026

Rodion Ilin
16 septembre 2026, 00:12

À gamescom 2026, VGTimes a rencontré des représentants du studio polonais One More Level, qui prépare la sortie de Valor Mortis, un RPG d’action à la première personne avec des éléments de soulslike, le 13 octobre. Le studio s’est déjà fait un nom dans le genre de l’action : sa duologie Ghostrunner a été bien accueillie et lui a valu une communauté de fans de jeux exigeants. Valor Mortis, en revanche, représente une nouveauté pour One More Level.

Michal Azarewicz, responsable de marque du studio, nous a donné quelques détails sur l’univers et le gameplay de Valor Mortis, et nous a aussi expliqué quels jeux avaient inspiré les développeurs.

À propos de l’intrigue du jeu

VGTimes : Pouvez-vous nous résumer l’intrigue de Valor Mortis ?

Michał Azarevich : Le jeu se déroule dans une Europe alternative où Napoléon Bonaparte a remporté la bataille de Waterloo et pris le contrôle de tout le continent grâce à un élément surnaturel qu’il a réussi à acquérir d’une manière ou d’une autre.

Vous incarnez William, un Anglais qui a combattu aux côtés de Napoléon dans la Légion internationale, composée de soldats issus des pays conquis par l’Empereur. William est mort au combat, puis s’est réveillé sur le champ de bataille. Les autres soldats ne le reconnaissent pas ; ils l’attaquent et ont l’air étranges, comme s’ils avaient subi une mutation. Une peste ravage les villages. William doit découvrir ce qui se passe, ce qu’il fait là et d’où lui viennent ses pouvoirs spéciaux.

One of the game's starting locations
L’un des premiers lieux du jeu
Vous trouverez d’autres jeux comme Valor Mortis dans notre sélection des 20 meilleurs soulslike et jeux similaires , ainsi que dans notre classement des jeux les plus difficiles.

À propos des particularités du jeu

VGTimes : Il existe actuellement beaucoup de jeux soulslike sur le marché. Comment comptez-vous vous démarquer ?

Michał Azarevich : La principale différence entre Valor Mortis et les autres jeux, c’est que l’on joue à la première personne, et non à la troisième comme dans la plupart des soulslike. C’est notre approche singulière du genre et, si l’on en croit les réactions après la présentation du jeu à gamescom l’année dernière, elle a fait mouche. Les joueurs trouvent que c’est nouveau et intéressant, et ils ont envie de découvrir le jeu complet pour voir si nous avons tout bien fait.

Notre jeu reprend aussi des éléments familiers aux amateurs de soulslike : un système de récupération de l’endurance, notre propre version des « feux de camp », entre autres. À votre mort, toutes les ressources que vous avez récoltées restent à l’endroit où vous avez péri et peuvent être récupérées.

Mais en jouant à la première personne, il faut être plus prudent et faire davantage attention à ce qui se passe autour de soi, car des ennemis peuvent se cacher au détour d’un couloir. Si vous ne les repérez pas, ils vous attaqueront par-derrière, et vous savez comment cela risque de finir. Le rythme des combats est également différent de celui des jeux à la troisième personne.

Nous ne voulions toutefois pas tout chambouler et obliger les joueurs à repartir de zéro. C’est pourquoi nous avons conservé de nombreux éléments que les joueurs connaissent déjà grâce aux autres jeux Soulslike.

Mutated enemy
Ennemi muté

À propos du système de combat

VGTimes : Quelles sont les particularités du système de combat et comment les avez-vous intégrées au cadre historique ?

Michał Azarevich : Vous disposerez d’armes de corps à corps (sabre, rapière, épée à deux mains) ainsi que d’armes à feu (pistolets, mousquets, etc.). Mais leur apparence et parfois leur fonctionnement seront différents, car la nefthoglobine — l’élément surnaturel utilisé par Napoléon — affecte également la technologie. Le pistolet aura donc une apparence et un mode de tir quelque peu différents.

William pourra aussi recourir aux transmutations, des capacités qu’il découvrira en lui au fil de son aventure. Il pourra, par exemple, projeter des flammes avec sa main ou se servir d’un grappin pour se déplacer plus vite. Il pourra également attirer et repousser des objets.

Nous proposons ainsi aux joueurs différents outils pour combattre les ennemis, progresser dans les niveaux et chercher les secrets que nous avons cachés aux quatre coins de la carte. Les amateurs de metroidvania remarqueront, par exemple, que certaines zones de la carte leur sont inaccessibles au début du jeu. Plus tard, s’ils obtiennent les transmutations nécessaires, une autre arme ou un objet du même genre, ils pourront y retourner et explorer des lieux qu’ils ne pouvaient pas atteindre auparavant.

The pistol and saber are the foundation of the game's combat system
Le pistolet et le sabre sont au cœur du système de combat

VGTimes : Et les boss ? Va-t-on affronter Napoléon ?

Michał Azarevich : Pour l’instant, c’est un secret : nous ne pouvons pas dévoiler tous les détails de l’intrigue. Disons simplement que notre histoire se déroule dans un univers parallèle, mais qu’elle comporte de nombreux éléments historiques que les joueurs reconnaîtront. Ils seront peut-être légèrement modifiés, mais ils seront bien présents dans le jeu.

À propos des inspirations et du thème central du jeu

VGTimes : Quels jeux soulslike vous ont inspirés ?

Michał Azarevich : Commençons par Sekiro: Shadows Die Twice. Nous nous sommes aussi inspirés de Demon’s Souls et, bien sûr, de la série Souls, un classique du genre. Un peu de Mortal Shell 2 également : nous y jouons en ce moment, et c’est un jeu vraiment excellent. On peut aussi citer Lies of P, pour son système à deux armes, et Bloodborne, pour les tirs au pistolet et la manière dont cette arme est utilisée dans le jeu. Dans notre jeu, le pistolet n’est pas seulement une arme : il sert aussi à accomplir d’autres tâches. Voilà, dans les grandes lignes, nos principales sources d’inspiration. On peut également mentionner Dishonored, Bioshock et d’autres jeux.

Transmutation in the form of flames bursting from the palm, ready for action
Une transmutation permettant de projeter des flammes depuis la paume, prête à l’emploi

VGTimes : Il me semble que dans Bioshock, l’accent est davantage mis sur la direction artistique que sur le gameplay, non ?

Michał Azarevich : L’une des premières capacités que l’on obtient dans Valor Mortis est un lance-flammes. Ceux qui ont vu un personnage projeter des flammes de sa main dans les bandes-annonces ou lors des présentations de gameplay s’exclament tout de suite : « Oh, c’est comme dans Bioshock ! » Je pense que cette réaction tient en partie à l’atmosphère plutôt sombre de notre jeu. De ce point de vue, Valor Mortis est proche de Bioshock, mais aussi de Resident Evil Village, de Dishonored et des jeux d’horreur en général.

Le jeu s’adresse aux plus de 18 ans et ne sera donc pas particulièrement flamboyant. Au contraire, nous voulons parler de la guerre et de ses victimes, ainsi que de la façon dont le pouvoir corrompt les gens — pas seulement au sens où quelqu’un pourrait se transformer en mutant ou en monstre, mais aussi de la manière dont le pouvoir transforme les individus et les pousse à prendre certaines décisions. Le jeu aborde donc des sujets sérieux auxquels nous devrions tous réfléchir.

VGTimes : Merci pour cette interview !

Quelles des capacités spéciales typiques du genre attendez-vous le plus dans Valor Mortis ?

Résultats

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Article de Rodion Ilin et Evgenia Zavyalova.

VGTimes à gamescom 2026

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VGTimes existe depuis 2011 et a participé depuis à des dizaines de salons et de festivals, où nos journalistes ont recueilli de nombreuses informations exclusives. En 2019, par exemple, nous avons assisté à une présentation privée de Cyberpunk 2077 à gamescom ; en 2017, nous avons préparé un reportage photo sur WG Fest ; en 2020, nous étions au CAGS, le plus grand événement vidéoludique d’Asie centrale. Nous nous sommes aussi rendus plusieurs fois à IgroMir, où nous avons rencontré Hideo Kojima et d’autres développeurs célèbres. En 2024, nous avons voyagé au pays du Soleil-Levant pour TGS 2024, où l’ampleur de l’événement tokyoïte nous a impressionnés. En 2025, nous avons découvert l’un des grands salons du jeu vidéo en Asie, le ChinaJoy de Shanghai. Nous avons également participé à l’édition thaïlandaise de gamescom 2025 à Bangkok. Au début de cette année, nous étions au CES 2026 à Las Vegas, puis à la Computex 2026 de Taipei.

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