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« Nous voulons faire la meilleure version de The Wolf Among Us qui ait jamais existé » : entretien de VGTimes avec le directeur du jeu The Wolf Among Us Remastered à gamescom 2026

« Nous voulons faire la meilleure version de The Wolf Among Us qui ait jamais existé » : entretien de VGTimes avec le directeur du jeu The Wolf Among Us Remastered à gamescom 2026

Rodion Ilin
15 septembre 2026, 23:12

À gamescom 2026, VGTimes s’est entretenu avec Matt Saia, directeur du jeu The Wolf Among Us Remastered, et lui a posé quelques questions avant la sortie du jeu, le 29 octobre. En 2019, Telltale Games avait annoncé une suite à Wolf Among Us, prévue pour 2027. Mais avant sa sortie, le studio a décidé de raviver les souvenirs des fans concernant les événements du premier épisode. Pour certains, ce sera l’occasion de retrouver un jeu adoré dans une version modernisée ; pour d’autres, ce sera une première découverte, car 13 ans se sont écoulés depuis la sortie de Wolf Among Us.

Pourquoi développer un remaster ?

VGTimes : Pourquoi avoir décidé de remasteriser Wolf Among Us ?

Matt : Je pense que le moment est bien choisi. Le jeu a plus de 12 ans. Depuis, de nouvelles technologies et possibilités ont fait leur apparition, et nous avons décidé de corriger les faiblesses du jeu original. En plus, nous avons énormément de contenu inédit à intégrer au remaster : davantage de personnages et plus d’options de résolution. Et, bien sûr, Wolf Among Us 2 sortira bientôt. Nous voulions proposer un duo : le remaster du premier épisode, suivi de sa suite.

Matt Saia
Matt Saia

VGTimes : Ce remaster s’adresse-t-il aux nouveaux joueurs ou aux fans de longue date ?

Matt : Aux deux. Ce remaster est pour tout le monde. Je pense que ce sera la meilleure version possible du jeu pour les nouveaux venus. Quant à ceux qui ont joué à l’original, ils pourront y revenir et découvrir une version remise au goût du jour. Les fans seront comblés : nous leur réservons beaucoup de contenu inédit, absent de la version originale.

One of the game's locations.
L’un des lieux du jeu.

Les changements apportés au remaster

VGTimes : Jusqu’où vouliez-vous modifier le remaster sans trahir l’esprit de l’original ?

Matt : Nous avons essayé de préserver toutes les fondations du jeu. L’histoire n’a pas changé. Les angles de caméra et les autres éléments restent identiques. Nous avons fait ce choix pour conserver le sentiment qu’il s’agit bien de The Wolf Among Us. Et je pense que tout le monde sait que l’histoire est excellente. Elle résistera à l’épreuve du temps, et c’est fantastique.

Qu’avons-nous changé ? Nous avons retravaillé les objets magiques et bien d’autres éléments, mais nous n’avons pas touché à l’apparence des personnages. Bigby ressemble toujours à Bigby : nous ne voulions pas que les fans ne le reconnaissent plus, ni qu’ils ne reconnaissent plus le Bûcheron ou Toad. Ce sont des personnages dont tout le monde se souvient et qu’il aime. Nous apprécions leur apparence, mais nous avons tout de même donné un peu de fraîcheur à leurs modèles en y ajoutant davantage de détails. La plupart des personnages sont de 6 à 8 fois plus détaillés que dans le jeu original.

Si vous aimez les jeux dans le style de Wolf Among Us, découvrez notre sélection des meilleurs jeux d’aventure.

VGTimes : Quelle a été la partie la plus difficile dans la refonte de la direction artistique du jeu ?

Matt : Le plus difficile, c’était le travail technique. Par exemple, nous avons dû refaire l’éclairage de chaque scène pour tirer parti des capacités du nouveau moteur. Ce travail a pris beaucoup de temps ; c’était un véritable défi technique. Mais une fois que nous avons trouvé comment nous y prendre, tout est allé beaucoup plus vite.

A slightly updated image of Snow White
Blanche-Neige, légèrement remaniée

VGTimes : Dans quelle mesure avez-vous modifié les éléments d’origine ?

Matt : Chaque personnage a été entièrement redessiné. Nous ne nous sommes pas contentés de retoucher les textures et les modèles : nous les avons créés de zéro. Nous avons ajouté de nombreux éléments et détails inédits aux décors urbains et à certains intérieurs. Il y a un peu plus de saleté et d’autres détails qui étendent l’espace urbain et le rendent plus crasseux, mais aussi plus vivant.

VGTimes : Les dialogues sont-ils restés les mêmes ou les avez-vous également modifiés, même à la marge ?

Matt : Les dialogues sont exactement les mêmes ; nous n’avons rien ajouté. À part quelques « easter eggs » pour les fans. Ils n’ont aucune incidence sur l’histoire : ce sont simplement des détails qui apportent des informations supplémentaires sur l’univers du jeu. Nous avons également remastérisé les pistes audio pour obtenir un son plus clair et remixé la musique. Mais, à part cela, nous tenions vraiment à préserver les éléments principaux du jeu. Les fans les adorent, et nous aussi. Ce qui nous plaît dans Wolf Among Us, c’est son histoire. Nous n’avons donc pas modifié les dialogues ni les autres aspects fondamentaux.

Mr. Toad (Toad)
M. Toad (Toad)

Le mode « Noir »

VGTimes : Pourquoi avoir décidé d’ajouter le mode « Noir » ?

Matt : Nous voulions le faire depuis longtemps, mais nous n’étions pas sûrs que cela fonctionnerait avec l’ancien moteur. Finalement, nous avons trouvé le moyen d’ajouter ce nouveau mode.

À lire aussi : les meilleurs jeux de détective et les meilleurs jeux noirs sur PC et consoles.

Je pense que l’histoire de Bigby est un grand classique du récit policier. Et même si j’aime les couleurs habituelles du jeu, nous nous sommes dit qu’un mode policier en noir et blanc pourrait être intéressant, non ? Mais le mode « Noir » n’est pas imposé : les joueurs peuvent l’activer à leur guise depuis le menu principal. Par exemple, vous pouvez avoir envie de voir une scène en particulier dans un style noir. Il suffit d’activer le mode, puis de le désactiver quand vous le souhaitez pour reprendre le jeu avec ses couleurs habituelles.

Bigby in a noir style
Bigby en noir et blanc

VGTimes : Avez-vous dû modifier l’éclairage et le contraste pour ce mode ?

Matt : Pour obtenir l’effet recherché, nous avons seulement accentué légèrement le contraste des modèles des personnages. Le résultat est encore plus proche d’un roman graphique que dans l’original. Nous voulions préserver l’impression que le jeu est un roman graphique vivant.

VGTimes : Pensez-vous que ce mode donnera aux joueurs une expérience différente ?

Matt : Je le pense. Il donne une impression différente. Quand on active le filtre noir et blanc, on commence à remarquer des détails qui nous avaient échappé jusque-là. Et puis, c’est tout simplement une autre façon intéressante de redécouvrir le jeu.

Bar owner Holly
Holly, propriétaire du bar

Le contenu bonus

VGTimes : Quelle quantité de contenu bonus le jeu propose-t-il ?

Matt : Nous avons plus d’une heure de vidéos, avec notamment des entretiens avec des développeurs des anciennes et nouvelles équipes, ainsi qu’avec des comédiens de doublage. Une galerie rassemble 100 images, dont des illustrations de conception d’archives encore jamais dévoilées, ainsi que des illustrations de scènes et de personnages qui n’ont pas été intégrés au jeu. Mais le plus génial, ce sont les cinq nouveaux personnages qui avaient été retirés en 2013 : nous les avons réintégrés au jeu. Les joueurs pourront découvrir l’évolution du jeu, de son développement jusqu’à aujourd’hui.

La suite

VGTimes : Le travail sur le remaster vous a-t-il amenés à modifier vos plans pour Wolf Among Us 2 ? Ou s’agit-il de deux projets totalement distincts, sans lien entre eux ?

Matt : Oui, bien sûr : les deux jeux appartiennent au même univers, celui de Wolf Among Us. Mais nous tenions à ce que le remaster préserve l’histoire originale. De ce point de vue, nous ne voulions rien changer. Nous voulions nous assurer que le jeu reste fidèle à l’original. Et je pense que c’était particulièrement important pour nous, pour le remaster et pour Telltale dans son ensemble.

Bigby's profile in a more detailed version.
Portrait de Bigby dans une version plus détaillée.

VGTimes : Les choix effectués dans le remaster seront-ils conservés dans Wolf Among Us 2 ?

Matt : On verra ! Je ne peux pas en dire plus pour le moment — on verra ! Mais je pense que la suite reprendra beaucoup d’éléments inspirés du jeu original.

VGTimes : Conseilleriez-vous de jouer au remaster ou au jeu original avant la sortie de la suite ?

Matt : Bien sûr, au remaster. Vous aurez également accès au contenu bonus. Aujourd’hui, le jeu original est une version moins aboutie. Le remaster offre davantage de détails, de meilleures animations, un son plus clair et une musique de meilleure qualité. Nous considérons donc le remaster comme la meilleure version de The Wolf Among Us.

Bigby and Ichabod Crane
Bigby et Ichabod Crane

Les attentes des joueurs et des développeurs

VGTimes : Selon vous, qu’est-ce que les joueurs remarqueront en premier en lançant le remaster ?

Matt : Je pense que beaucoup auront l’impression de retrouver exactement le jeu tel qu’ils s’en souvenaient. Puis ils compareront avec l’original et verront les différences : les textures ne sont plus les mêmes et les personnages sont plus détaillés. J’espère qu’ils regarderont le jeu en se disant : « C’est incroyable — je me souvenais déjà que ce jeu était magnifique, mais maintenant que j’y reviens, je vois tout ce qui a changé ! »

Nous voulons simplement que les gens prennent plaisir à jouer à The Wolf Among Us. Nous racontons des histoires et voulons que les joueurs y prennent part. Et celle-ci est une formidable histoire dans l’univers de Wolf Among Us.

Ici, à gamescom, beaucoup de gens jouent à notre jeu pendant une demi-heure, et certains y passent plus d’une heure. Certains n’ont jamais joué à Wolf Among Us, mais ne veulent pas partir : ils veulent tout voir. C’est exactement ce que nous espérons : attirer les joueurs avec des images et une histoire dans lesquelles ils auront envie de s’attarder.

VGTimes : Merci pour cet entretien !

Quelle fonctionnalité annoncée de The Wolf Among Us Remastered vous intéresse le plus ?

Résultats

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Article de Rodion Ilin et Evgenia Zavyalova.

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VGTimes existe depuis 2011 et a participé depuis à des dizaines de salons et de festivals, où nos journalistes ont recueilli de nombreux contenus exclusifs. En 2019, par exemple, nous avons assisté à une présentation à huis clos de Cyberpunk 2077 à gamescom ; en 2017, nous avons préparé un reportage photo sur le WG Fest ; en 2020, nous étions au CAGS, le plus grand événement consacré au jeu vidéo d’Asie centrale. Nous nous sommes également rendus plusieurs fois à IgroMir, où nous avons rencontré Hideo Kojima et d’autres développeurs de renom. En 2024, nous avons voyagé au pays du Soleil-Levant pour TGS 2024, où l’ampleur de l’événement tokyoïte nous a impressionnés. En 2025, nous avons assisté à l’un des plus grands salons asiatiques du jeu vidéo : ChinaJoy à Shanghai. Nous nous sommes aussi rendus à l’édition thaïlandaise de gamescom 2025 à Bangkok. Au début de cette année, nous avons participé au CES 2026 à Las Vegas, puis au Computex 2026 à Taipei.

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