Guide pour Frostpunk 2 pour les Débutants : Astuces et Conseils
Frostpunk 2 vient juste d'être publié, mais il a déjà suscité une vague de discussions parmi les joueurs et les fans de l'original, qui semblent être confus par les nombreuses innovations apportées par la suite. Ce guide vous aidera à comprendre les nouvelles fonctionnalités et à démarrer rapidement. Commençons!
Comment l'Échelle du Jeu a Changé
La première chose qui ressort dans Frostpunk 2 est l'échelle, qui est immédiatement perceptible sur la carte principale. Le puits au centre est la ville même que nous avons construite dans la première partie. Dans la suite, il sert de quartier central de la nouvelle ville, mais vous n'y aurez pas accès tout au long du jeu, seulement la possibilité d'ajouter des améliorations. Toute la zone environnante est disponible pour la construction, et les frontières des Terres Gelées se sont considérablement étendues. Oui, le désert sans vie a prévalu, et nous avons décidé de nous y installer!
Qu'est-ce que les Hexagones?
La disposition de la carte a changé; elle est maintenant divisée en grands hexagones (hexes). Ils ne sont pas parfaits car ils s'adaptent au terrain — ils peuvent s'étirer, se comprimer ou suivre autrement la forme du paysage, comme les canyons et les collines.
Brise-glaces et Déblayage de la Zone
Vous ne pouvez pas simplement construire des bâtiments n'importe où. D'abord, vous devez dégager les hexagones des accumulations de glace en utilisant des équipements spécialisés — brise-glaces. Ces machines enlèvent la glace et préparent la surface pour la construction. Les zones grises marquées par une grille sur la carte dans la capture d'écran ci-dessous ne sont pas disponibles pour la construction, tandis que les zones blanches brillantes sont adaptées à la construction.
Pour dégager une zone, vous devez cliquer manuellement sur les hexagones que vous souhaitez dégager jusqu'à ce que la barre soit remplie. Une escouade de brise-glaces peut traiter jusqu'à huit hexagones à la fois, mais pour accélérer le processus, vous pouvez déployer plusieurs escouades simultanément. Dans un guide séparé, nous expliquons comment dégager la glace et planifier les quartiers sur la carte hexagonale.
Ressources de Départ Partout
Comme auparavant, des ressources utiles sont dispersées sur la carte, qu'il faut extraire pour le développement progressif de la ville. Mais maintenant, vous ne les collectez pas; vous les extrayez, et la zone d'extraction doit être construite sur l'hexagone avec des ressources; les hexagones autour ne seront pas bénéfiques. Plus il y a d'hexagones occupés par la zone, plus sa productivité est élevée.
Il y a aussi un ou deux hexagones sur la carte où la ressource est infinie. Si vous construisez une zone d'extraction dessus, vous obtiendrez un gain significatif d'extraction, équivalent à une zone régulière. À un moment donné, vous épuiserez cette ressource, mais à mesure que la technologie avance et que des bâtiments plus avancés sont obtenus, vous pourrez forer de plus en plus profondément.
Changement Climatique et Impact sur le Paysage
Les changements climatiques — refroidissement et réchauffement — se produisent régulièrement, et pour survivre, vous devrez, comme auparavant, développer des technologies, isoler la ville et vous préparer aux tempêtes sévères. Cependant, après une tempête, les zones dégagées par les brise-glaces resteront accessibles — la neige ne s'accumulera pas à nouveau.
Le paysage joue également un rôle important dans la régulation de la chaleur : les bâtiments dans les canyons consomment moins de chaleur que sur les collines ouvertes, où soufflent de forts vents. Les quartiers adjacents partagent la chaleur entre eux, réduisant ainsi la charge, mais la proximité des sites industriels tels que les mines n'est pas bien accueillie par les résidents. Malheureusement, l'agenda a également atteint ici — les résidents du pergélisol sont préoccupés par l'écologie des productions, la propreté de l'air, la démocratie et les droits des enfants et des femmes. Eh bien, pour suivre la consommation de ressources, appuyez sur 4 :
Gestion du générateur et du carburant
Le générateur ne nécessite plus une attention constante. Si vous vous souvenez, dans la première partie, vous deviez constamment ajuster la consommation de charbon et la température — maintenant, cela a disparu. Le générateur est allumé une fois, après quoi il fonctionne automatiquement. Les améliorations sont toujours possibles, mais vous ne pourrez pas ajuster la température.
Le générateur consomme autant de carburant que disponible dans les entrepôts pour maintenir une température confortable, et pour survivre dans des conditions de froid extrême, vous n'avez qu'à surveiller les réserves de carburant. Mais pour survivre à une tempête, vous devrez rassembler beaucoup de ressources — comment isoler la ville et survivre à la première tempête dans Frostpunk 2, nous l'avons expliqué dans un guide séparé.
Temps et planification
Auparavant, chaque événement était mesuré presque à l'heure, mais maintenant le temps passe par années. La journée est devenue plus courte, et des semaines peuvent s'écouler entre des événements significatifs. Cela signifie que préparer la ville pour une tempête nécessite désormais une planification plus minutieuse, car la tempête elle-même peut durer plusieurs semaines, pas seulement quelques jours.
Gestion et développement de la ville
Le système de gestion de la ville dans Frostpunk 2 a également été considérablement étendu. Maintenant, vous n'avez pas besoin de tracer des routes ou de planifier l'emplacement des bâtiments pour répondre aux besoins des résidents. Tout cela est remplacé par de grands quartiers : résidentiels, alimentaires, d'extraction, industriels et logistiques. Les noms parlent d'eux-mêmes.
L'ensemble des ressources a été mis à jour :
- Charbon (plus tard pétrole) — pour chauffer les maisons;
- Nourriture — pour fournir de la nourriture aux résidents;
- Matériaux — incluent le bois et l'acier de la première partie, consommés activement dans la production et l'entretien des bâtiments;
- Modules — éléments de construction qui reviennent lorsqu'un quartier est démoli;
- Biens — biens de consommation nécessaires pour répondre aux besoins de la population;
- Noyaux — une ressource stratégique utilisée pour la construction des objets les plus importants.
Mais la ressource principale est les marques de chaleur, une sorte d'équivalent monétaire obtenu sous forme de taxes de la population. Les marques de chaleur s'accumulent chaque semaine, et leur montant dépend du nombre et de la satisfaction des résidents. Plus il y a de marques de chaleur, plus vous pouvez vous développer activement, car cette ressource est nécessaire pour toutes les actions dans la ville.
La population est aussi une ressource. Contrairement à la première partie, la suite n'a pas de travailleurs, d'ingénieurs et d'enfants. À la place, il y a une population et une main-d'œuvre, qui représente 60% du nombre total (le reste sont des enfants et des personnes âgées). Le jeu suit le vieillissement des résidents, et avec le temps, la population augmentera naturellement. Plus la satisfaction de la population avec la nourriture, les biens et la chaleur est élevée, plus la croissance est rapide, et plus vous obtenez de marques de chaleur. Des survivants des Terres Gelées viendront également dans la ville.
Ce n'est pas important combien d'argent vous avez accumulé, mais combien en moyenne vous avez reçu pendant le jeu; plus vous en avez, plus vous pouvez construire rapidement. D'où la tâche de fournir de la chaleur et des biens de consommation aux résidents de la ville.
Gestion des districts
Avec de tels changements, la gestion de la ville en est venue à ressembler à un simulateur de construction de ville à part entière. Vous délimitez des districts, et le reste se fait automatiquement. Chaque district remplit ses fonctions, mais sa construction et son fonctionnement devront toujours être payés avec un type de ressource ou un autre.
Si quelque chose manque, la productivité du district baisse. La gestion des districts (y compris les résidentiels) se résume à définir l'emploi : vous avez cinq curseurs et la possibilité de le désactiver. De cette façon, vous régulez le volume de production, surtout s'il y a une pénurie de main-d'œuvre ou si une ressource est produite en excès.
Les districts peuvent être améliorés, en les agrandissant physiquement (en ajoutant des hexagones) et en augmentant la production, tandis que le besoin de main-d'œuvre dans ce district ne croîtra pas, ce qui est extrêmement précieux. Mais le prix est élevé — chaque amélioration de district coûte plus cher que la construction d'un nouveau district, alors combinez selon les circonstances.
Améliorer les districts débloque un emplacement pour un bâtiment — c'est une autre option de modification qui augmente considérablement la production de la ressource de base ou résout des problèmes spécifiques. Par exemple, une usine de biens de consommation augmentera tellement le volume de biens qu'elle remplacera quelques districts de base. Mais les bâtiments individuels sont également équilibrés par le coût énorme de l'entretien et le nombre de travailleurs supplémentaires .
Lors de l'amélioration des districts, il est important de surveiller le placement des hexagones afin de ne pas bloquer le développement d'autres districts. Les hexagones de chaque district sont connectés les uns aux autres comme les cellules d'une même chaîne. Il ne sera pas possible de construire un district à un endroit et d'en faire une extension de l'autre côté de la ville.
Stockage des ressources
Pour stocker les ressources dans le jeu, des centres de stockage (entrepôts) sont utilisés, qui sont alloués à un élément de menu séparé. Sans stocks suffisants, il ne sera tout simplement pas possible de survivre à la tempête.
Ils nécessitent 100 personnes de main-d'œuvre mais réduisent l'emploi dans le district de 10%, donc 1-2 de ces entrepôts entre 2-3 districts libéreront beaucoup plus de mains. Les entrepôts doivent être construits près du district, mais ils ne peuvent pas être placés les uns à côté des autres; ils doivent être séparés par au moins un hexagone libre. Nous avons parlé davantage de la disposition des districts et de la façon de l'estimer à l'œil dans un guide séparé.
Terres de Givre et Expéditions
Dans la première partie de Frostpunk, la ville était construite dans un endroit avec suffisamment de ressources pour faire fonctionner le générateur et fournir de la nourriture et des matières premières tout au long de la campagne. La ville était autosuffisante, sauf pour quelques scénarios. Dans la suite, vous ne pourrez pas assurer la survie avec des ressources de base, peu importe vos efforts.
La seule façon de survivre dans Frostpunk 2 est de sortir dans les Terres de Givre dès que possible et de commencer à les explorer avec des escouades de givre (comment les utiliser). Les terres sont maintenant divisées par régions, et les survivants explorent d'abord une région, puis elle s'ouvre sur la carte, et vous pouvez voir des points d'intérêt (de 1 à 3). Ces endroits ont peu changé:
- Les points avec des informations utiles sur l'histoire ou aléatoires — restent, mais ils sont maintenant significativement moins nombreux.
- Les points de ressources vous permettent de collecter des matériaux, de l'acier, du carburant, des personnes ou des cœurs de vapeur à la fois et de les envoyer à la ville.
- Les avant-postes continuent de remplir leur rôle : ici, vous pouvez extraire temporairement, par exemple, du charbon ou de la nourriture jusqu'à ce que la ressource locale soit épuisée. Les survivants installent un camp et transportent la ressource vers la ville.
- Une nouvelle fonctionnalité est la possibilité de transformer un avant-poste en colonie. Certains des habitants de votre ville s'y installent, et en leur fournissant une petite quantité de ressources de base, de nourriture ou de charbon (chaque fois différemment), vous obtenez en retour un volume plus important de charbon, de matériaux ou de modules. Ces colonies deviennent autonomes et sont gérées par les autorités locales sans votre intervention.
De plus, le jeu a introduit un nouveau concept — colonie gérée. Elle peut être considérée comme une autre ville. La première colonie de ce type ou la première seconde ville que vous obtiendrez par l'intrigue, dans le prologue, où le cuirassé avec du pétrole a été introduit, et ensuite la campagne principale y est liée. La deuxième ville, Winterhome, vous l'obtiendrez dans le troisième acte de l'histoire et pourrez la construire comme vous le souhaitez, et en général, vous avez tous les pouvoirs sur ses habitants, mais vous devrez résoudre les mêmes problèmes.
Routes et Communications
Les mécanismes de communication à la fois au sein de la colonie et parmi les Terres de Givre ont également changé de manière significative. Il est important de maîtriser pleinement toutes les capacités du jeu, dont nous avons discuté dans un guide séparé. Au sein des colonies, vous pouvez, par exemple, construire un métro pour accélérer le déplacement des citoyens. En dehors de la ville, deux types de routes sont disponibles:
- path, which can be laid in the ice immediately;
- suspended (elevated) roads, which open later.
Suspended roads are much more efficient than paths, as they speed up the transportation of goods and allow you to get more resources per unit of time, which significantly accelerates development. When fully upgraded, outposts continue to function even in storm conditions. However, their construction requires research, and at the beginning of the game, they are unavailable. Suspended roads are not much more expensive to build than paths, and the allowable distance between checkpoints is much greater, which excellently offsets the cost.
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These were the main tips we wanted to share with you! What secrets did you discover during your adventures? Share in the comments!
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