Comment isoler la ville et survivre à la première tempête dans Frostpunk 2

Une tempête de neige brutale et une chute de température à -100 °C sont une partie inévitable du gameplay dans Frostpunk 2. Il ne s'agit pas seulement de la rudesse du monde des Terres Gelées, mais aussi de l'intention des concepteurs. Le scénario principal pour le scénario de New London inclut un script qui déclenche automatiquement la tempête, vous laissant peu de temps pour vous préparer. Comment ne pas déclencher la tempête prématurément et réussir à accumuler des ressources ? Nous l'expliquons dans ce guide !

Vous déclenchez la tempête vous-même

Il est important de comprendre que toutes les actions liées au développement de la ville et à la réalisation des tâches principales de l'histoire mèneront finalement au déclenchement de la tempête. Ce moment est prédéterminé par les scripts du jeu et intégré dans sa mécanique. L'équilibre est ajusté en conséquence — vous ne pourrez pas chauffer la ville uniquement avec du charbon pendant longtemps, et il n'y a tout simplement pas assez de charbon dans les Terres Gelées. De plus, la carte est initialement à moitié fermée par le niveau de menace. Le pétrole est indispensable.

Le jeu ajuste dynamiquement la température et le moment de sa diminution (parfois augmentation). Même si la situation semble stable maintenant, le jeu peut faire chuter la température à -40° ou même -50°, et... vous ne stockez plus de carburant mais le consommez à un rythme sans précédent. Ainsi, le jeu vous oblige à améliorer le générateur plus tôt afin qu'il puisse brûler du pétrole. Et dès que vous faites cela, le script déclencheur de tempête s'activera !

La étape qui déclenche la tempête

L'amélioration en question s'appelle Pompes Ajustables de Générateur, qui doit être installée dans le district central :

La tempête est déclenchée par l'achèvement de cette amélioration, donc vous pouvez procéder sans crainte selon le script S'adapter au Froid (ou son équivalent).

Ce script est nécessaire pour vous en raison de la technologie de Chauffage des Colonies, qui est complètement absente dans l'arbre de recherche de Chauffage jusqu'à ce que vous envoyiez 75 barils de pétrole à New London (c'est dit directement), et est la technologie la plus importante qui vous permet de créer des colonies à part entière, fournissant vos villes et colonies en grandes quantités de nourriture, charbon, matériaux et biens, libérant ainsi la main-d'œuvre pour d'autres tâches.

Ne tardez pas à accomplir la quête Or Noir (établir une colonie dans l'Ancien Cuirassé et envoyer du pétrole à New London). Plus vous la résolvez rapidement et développez la colonie, mieux c'est. Elle se déclenche après que vous ayez complété Trouver une Nouvelle Source de Chaleur et découvert l'Ancien Cuirassé dans les Terres Gelées. Mais nous nous égarons.

Consommation de carburant pendant la tempête

La tempête dans Frostpunk 2 ne dure pas seulement quelques jours comme dans le premier jeu, mais un total de 30 semaines (210 jours) ! Au moment où elle commence, la ville se sera étendue sur de vastes étendues des Terres Gelées, ce qui signifie que le besoin de chaleur sera considérablement plus élevé.

La consommation de charbon pendant la tempête dans une ville fonctionnelle et développée peut atteindre jusqu'à 3000 par jour. Certains quartiers peuvent être éteints, d'autres devront être éteints, réduisant ainsi la consommation à 1000-2000 unités par jour. En multipliant l'un par l'autre, nous obtenons de 210 000 à 420 000 charbon en stock (sans approvisionnements externes). C'est possible mais cela prendra du temps.

En plus des réserves réelles, dans le jeu réel, les approvisionnements en ressources de l'extérieur de la ville doivent fonctionner sans interruption, ce qui rendra la quantité de réserves requises encore plus faible. Et n'oubliez pas que vous aurez accès à la fois au charbon et au pétrole ; après avoir consommé les réserves d'un type de carburant, vous commencerez à utiliser l'autre, et le premier s'accumulera. Tout cela ensemble abaisse le seuil d'entrée et de survie pendant la tempête, l'essentiel est de choisir le bon moment.

Compte à rebours

Le jeu vous donne 100 semaines pour vous préparer à la tempête et former des réserves. Est-ce beaucoup ou peu ? Est-il possible de se préparer si bien en ce temps que vous pouvez vous en sortir sans pertes ? C'est possible, mais vous devrez étudier les technologies avancées d'extraction de pétrole, la gestion des générateurs et du chauffage, ainsi qu'un réseau de communication développé à travers les Terres de Gel.

Si vous améliorez le générateur trop tôt, vous pouvez simplement ne pas avoir assez de temps pour tout cela. Dans l'un des scénarios, j'ai réussi à obtenir 75 pétrole de l'Ancien Cuirassé à la 180e semaine, puis j'ai attendu un peu et installé la mise à niveau du générateur à la 210e semaine, déclenchant ainsi le compte à rebours vers la tempête.

Les 100 semaines restantes n'ont pas suffi pour accumuler la quantité nécessaire de charbon et de pétrole, malgré les approvisionnements réguliers en ressources. J'ai reçu 330 pétrole de l'Ancien Cuirassé et 600 charbon du poste avancé le plus proche pendant assez longtemps (et j'ai continué à les recevoir pendant la tempête, car tous les établissements avaient toutes les améliorations). Les 200 000 charbon accumulés en stock semblaient s'envoler avec la tempête. J'ai réussi à accumuler suffisamment de nourriture et de matériaux, mais tout allait mal avec les biens, car ces quartiers devaient être éteints, et il n'y avait pas de réserves. En fin de compte, j'ai dû rejouer.

Le lecteur peut demander : Pourquoi ne pas se développer sans améliorer le générateur ?. Le problème est que sans brûler de pétrole, la ville sera confrontée à des difficultés de chauffage même sans l'approche de la tempête.

Équilibre entre Développement et Chauffage

La logique du jeu pousse à une expansion constante : plus de gens, plus de logements, plus d'extraction et de production, une meilleure infrastructure. Cependant, à mesure que la ville grandit, les dépenses augmentent également. Tôt ou tard, les dépenses de chauffage des quartiers dépasseront toute quantité de charbon extraite.

Par conséquent, si vous venez de reprendre votre souffle, le jeu ne vous permettra pas de vous développer et de construire calmement. Il abaissera simplement la température de 10 degrés, et au lieu que vos réserves augmentent, elles commenceront à fondre.

Si vous éteignez certains quartiers pour économiser de la chaleur, l'approvisionnement en nourriture ou en biens de la population diminuera. Cela entraînera une mortalité massive, des émeutes et une perte de contrôle sur la ville. Il est important de trouver un équilibre entre le développement et une préparation efficace aux tempêtes pour non seulement survivre, mais aussi maintenir le contrôle de la ville.

Étendre la Résistance

Sur ce chemin, vous serez constamment engagé dans la microgestion, allumant et éteignant les installations suivantes :

  • Institut de Recherche. Consomme une quantité significative de chaleur. Si vous n'avez actuellement pas de fonds pour la recherche ou ne prévoyez rien, éteignez-le ;
  • Districts Logistiques. Consomment également beaucoup de chaleur. Si vous n'êtes pas engagé dans l'exploration des Terres Gelées, n'hésitez pas à les éteindre ou à réduire la productivité. Je n'avais qu'un seul district logistique constamment en marche ;
  • Districts Alimentaires. Niveau de stock confortable : 10,000 — 15,000. Si la nourriture s'accumule trop rapidement, réduisez la productivité ou éteignez ces districts, d'autant plus que vous pouvez livrer de la nourriture depuis les Terres Gelées.

À la 300-310ème semaine, il y aura une vague de froid sévère, après laquelle il ne sera plus possible d'étendre et de compter sur le charbon. Mais pendant la moitié de cette période, 150-160 semaines, vous pouvez ne pas chauffer les bâtiments et districts mentionnés ci-dessus. Cela vous permettra de faire des économies significatives sur la consommation quotidienne de charbon, étendant ainsi la résistance. Cette astuce ne fonctionnera pas avec les districts d'extraction et industriels si vous prévoyez un développement actif (plus de ressources = mieux).

Peu de temps après le début du jeu, il y aura une longue vague de froid (60 semaines) à -40°, suivie d'un court réchauffement (20 semaines) à -30°. Cette période, appelons-la -30° → -40° → -30°, coïncide avec la prochaine expansion de la ville en termes de population. La mienne a atteint environ 15,000. Cela en fait le moment idéal pour établir une colonie au Vieux Dreadnought.

Avantages du moment :

  • 3000 résidents arrêteront temporairement de consommer de la nourriture, de la chaleur et des biens, ce qui allégera la situation dans la ville et vous permettra d'accumuler des ressources.
  • Lorsqu'ils partiront, vous commencerez à accumuler du charbon pour le générateur à New London, sans le dépenser pour chauffer l'excédent de districts résidentiels.
  • Lorsque la colonie sera établie, le four du Dreadnought avec de l'huile chauffera les gens, une ressource essentiellement infinie.

Les listes suivantes ne sont pas entièrement synchronisées entre elles (vous ne pouvez pas tenir compte de toutes les options) et sont fournies pour comprendre les points clés de mouvement dans chaque direction. Consultez également notre guide sur le démarrage rapide à New London.

Recommandations pour la Ville

  • Ajoutez un district pour la production alimentaire.
  • Construisez une scierie dans la zone avec une ressource infinie.
  • Étendez le district logistique et commencez à livrer de la nourriture depuis le Village de Pêche.
  • Construisez un entrepôt de carburant pour collecter l'excès de charbon (j'ai réussi à en collecter 75,000) avant la longue vague de froid -30° → -40° → -30°.
  • Construisez une Salle du Conseil et obtenez un mandat de confiance. Organisez un vote sans promesses ou faites des promesses qui s'alignent avec vos plans et recherches.
  • Construisez une usine de biens de consommation dans le quartier industriel.
  • Installez des routes aériennes vers les mineurs de charbon et la Mine de Baleine.
  • Percez la route au nord de la ville et ajoutez un autre quartier logistique.
  • Construisez le bâtiment du Poste de Scout.
  • Envoyez 5 escouades de gel au Village de Pêche pour le reste de la nourriture.
  • Construisez un deuxième institut de recherche.
  • Transformez les avant-postes des mineurs de charbon et de la Mine de Baleine en colonies et améliorez-les pour augmenter la récolte de ressources.

Recherche des Terres de Gel

  • Explorez le Quai et le Cimetière pour collecter 50 000 charbon chacun.
  • Explorez les contreforts, à la fin de l'étape, essayez d'étudier les Routes Aériennes.
  • Connectez l'avant-poste des mineurs de charbon (contreforts) avec New London — obtenez 312 charbon pour 10 escouades de gel.
  • Connectez l'avant-poste à la Mine de Baleine (Quai) avec New London — obtenez 125 nourriture pour les mêmes 10 escouades. S'il n'y en a pas assez, retirez 5 escouades du Village de Pêche (vous pourrez les récupérer plus tard).
  • Construisez une Salle du Conseil et obtenez un mandat de confiance de la ville, puis envoyez des scouts explorer l'Ancien Cuirassé.
  • Explorez la Côte Déserte, trouvez l'Ancien Cuirassé, regardez la scène scriptée, et commencez l'étape Livrez 75 pétrole à la ville.
  • Connectez l'Ancien Cuirassé à la ville et envoyez la colonie (si nécessaire, attendez d'obtenir la main-d'œuvre requise par la croissance de la ville sans les attirer des Terres de Gel).
  • Collectez 50 000 pétrole d'un point proche sur la Côte Déserte.
  • Envoyez une expédition dans les Montagnes pour créer un avant-poste de charbon, ce qui apportera 150 charbon supplémentaires, vous permettant de durer encore plus longtemps.

Technologies Clés à Rechercher

  • Scierie;
  • Routes Aériennes;
  • Usine de Recyclage;
  • Quartier Général des Scouts (sera bientôt utile);
  • (Votre recherche);
  • Pompes à Balancier (percée);
  • (Votre recherche);
  • Chauffage des Colonies;
  • Stations de Cargaison;
  • Centre Logistique;
  • (Votre recherche);
  • Pompes à Balancier Améliorées (percée);
  • Amélioration du Générateur II (injecteurs);
  • Centre de Contrôle du Chauffage.

Lancement de la Colonie dans l'Ancien Cuirassé

Faites le plein d'au moins 200 marques de chaleur. Dépensez-en immédiatement la moitié en brise-glaces. Envoyez une branche dans la zone résidentielle (je l'ai construite dans la crevasse, et vous devez d'abord ouvrir le chemin pour y accéder). La deuxième branche passe par la crevasse dans la direction opposée (là où commence l'océan). Envoyez le troisième groupe de brise-glaces pour dégager l'espace entre le quartier pétrolier et le Dreadnought lui-même.

Conseil: construisez d'abord 2 modules d'extraction pour le quartier et 1 résidentiel. En général, à ce moment-là, les modules de New London commencent à manquer. Et seulement après cela — 2 quartiers pour l'extraction de pétrole.

Commencez à transporter progressivement les ressources entre le Vieux Dreadnought et New London. Comment faire cela est décrit dans un guide séparé. Vous obtiendrez une augmentation significative de l'extraction de pétrole lorsque vous installerez le bâtiment des Pompes à Balancier dans chaque quartier pétrolier. Ensuite, vous devrez décider si vous êtes prêt à lancer la tempête ou s'il vaut mieux attendre.

Préparation pour la Vague de Froid

Au moment des actions ci-dessus, j'avais une colonie de mineurs de charbon fonctionnelle et un avant-poste dans les Montagnes. Je recevais environ 250 unités de pétrole du Vieux Dreadnought et une amélioration du transport de marchandises grâce aux Stations de Fret. À la 180e semaine à New London, il y avait encore suffisamment de charbon, dont les réserves diminuaient progressivement (je contrôlais ce processus par micromanagement). Finalement, j'ai réussi à tenir jusqu'à la 310e semaine (la tempête est arrivée à la 410e).

Et donc, quand le charbon était déjà épuisé, j'ai installé des Pompes Ajustables pour le Générateur dans le quartier central. Le générateur est immédiatement passé à la consommation de pétrole, permettant ainsi de stocker activement du charbon. Les 100 semaines restantes ont suffi pour accumuler des réserves telles que New London n'a pas ressenti la tempête, et l'autorité de la population n'a même pas vacillé.

Je ne vois pas beaucoup d'intérêt à donner des conseils spécifiques sur ce qu'il faut faire entre la 180e et la 310e semaine, tout ce qui est nécessaire est décrit ci-dessus, et le reste peut être décidé par vous-même. J'ai facilement recherché les technologies nécessaires, bien que les fonds aient parfois manqué.

Les améliorations les plus importantes et les plus coûteuses ont été installées au dernier moment avant la tempête (ce sont les bâtiments des points 12, 13 et 14 dans la liste des technologies ci-dessus). Beaucoup de temps et de ressources ont été consacrés à la construction de logements, de bâtiments et à l'équilibre entre l'extraction des ressources dans la ville et les Terres Gelées.

La Tempête Approche : Combien de Ressources Sont Nécessaires pour y Survivre ?

Malgré la tempête, les besoins de la population ne diminuent pas, et vous devrez rassembler des réserves suffisantes :

  • charbon — 300 000 (+600 livraisons, presque pas utilisé);
  • pétrole — 60 000 (+800 livraisons, tout utilisé);
  • nourriture — 100 000 (+200 livraisons, survécu grâce aux réserves);
  • matériaux — 120 000 (+800 livraisons, +200 extraction locale, presque pas utilisé);
  • goods — 22,500 (+50 locally, survived on reserves).

These are ideal indicators. The minimum requirements are more modest, but with a lack of resources, it will be tough:

  • coal — 200,000 (+600 delivery);
  • oil — 20,000 (+200 delivery);
  • food — 30,000 (+150 delivery);
  • materials — 50,000 (+400 local extraction);
  • goods — 3,000 (plus whatever is produced locally, enough for about half of the storm).

Where to Get Heat if Reserves are Not Enough?

Before the storm begins, turn off all districts related to food production, as their efficiency will drop to zero due to darkness. Enact the laws Heat Recycling and Heat Pipe Inspection to significantly reduce heat losses. Turn on the generator's overdrive. It won't last the entire storm, but for some time at the beginning and end, it will help survive the cold. Personally, I did not raise the overdrive above 50%, fearing problems.

What happens when the fuel runs out? If there is only a week left until the end of the storm, you will most likely be able to survive without serious consequences. But if there is more time left, around 100-150 people will die every couple of days, and the stability of the authority will begin to fall. You will deal with the consequences of this fall after the storm ends. If you fail, you will literally be thrown out into the cold.

***

Develop the city, strengthen the generator, upgrade heating systems, and increase the energy efficiency of buildings — then even the fierce cold of the Frost Lands will not be an obstacle to survival. And don't forget to accumulate key resources in advance, necessary to keep the generator running in overdrive.

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Architects — Seeing Red
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