Meilleure construction de Clerc (Shadowheart) dans Baldur's Gate 3
L'énigmatique prêtresse de Shar nommée Sombrecoeur est l'une des compagnons et des personnages principaux dans Baldur's Gate 3, que nous rencontrons dès le début du jeu. Bientôt, les joueurs commencent souvent à se confondre et se demandent pourquoi ce personnage inflige si peu de dégâts ? C'est pourquoi nous avons élaboré cette construction, qui augmentera non seulement les dégâts de base de Sombrecoeur mais fera également d'elle l'un des héros principaux de l'équipe.
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Fait amusant : Sombrecoeur est le seul compagnon qui change de couleur de cheveux en fonction de l'évolution de l'histoire.
Caractéristiques de Sombrecoeur
Malheureusement, contrairement à ses compagnons de groupe, Sombrecoeur n'a pas de capacités spéciales en tant que personnage nommé. Le fait est qu'elle ne reçoit que des bonus de sa race (demi-elfe). Par conséquent, les différences de gameplay entre un clerc ordinaire et un clerc Sombrecoeur sont pratiquement minimales.
Comment jouer en tant que Clerc (Sombrecoeur)
Le Clerc n'est pas une classe compliquée, étant donné que seules deux choses vous sont demandées : ne pas mourir et ne pas laisser les autres mourir. Bien sûr, c'est là que commencent les premiers problèmes, car il n'est pas facile d'atteindre l'équilibre. Commençons par le plus simple : les points d'attribut.
Votre premier niveau devrait commencer avec ces caractéristiques. Vous pouvez distribuer les compétences avec expertise comme bon vous semble ou ne pas les toucher du tout. Les nôtres ressemblent à ceci.
Au premier niveau, vous avez également le choix de la sous-classe. Notre choix est Domaine de la Guerre.
Pourquoi Domaine de la Guerre? Au moins, pour qu'une Sombrecoeur conditionnelle puisse utiliser des armes de guerre (cimeterre, épée à deux mains, etc.), et aussi porter une armure lourde. En conséquence, votre Classe d'Armure (CA) est souvent supérieure à 20.
Note : avec des armes à une main, prenez toujours un bouclier.
Nous recommandons les tours de magie suivants :
- Flamme Sacrée;
- Résistance;
- Guidance.
Quels sorts choisir au niveau 2
Il est préférable de se fixer sur ces sorts :
- Trait Guidant;
- Mot de Guérison;
- Soin des Blessures;
- Infliger des Blessures;
- Commandement.
De cette manière, nous obtenons un ensemble équilibré de sorts pour la guérison et les dégâts.
Quels sorts choisir au niveau 3
Au troisième niveau, nous ajoutons Restauration Inférieure à tout, car soigner les maladies est très nécessaire, et vous n'aurez peut-être pas toujours la potion requise à portée de main.
Quels sorts, exploit et tour de magie choisir au niveau 4
Créer une flamme est une chose utile qui combine Lumière et Trait de feu. Il est difficile de dire à quelle fréquence vous utiliserez cela en pratique, mais pourquoi pas.
Pour les sorts, nous prenons Silence, qui fait un excellent travail de neutralisation de tous les lanceurs de sorts.
Les joueurs qui se plaignent de la faible survivabilité de Shadowheart n'ont évidemment jamais joué avec Robuste. Beaucoup ignorent intentionnellement cet exploit, négligeant à quel point il facilite le gameplay.
Quels sorts choisir aux niveaux 5, 6 et 7
Nous remplaçons Soins par Mot de guérison de masse et ajoutons Rappel à la vie. Avec ces sorts à votre disposition, vous pouvez oublier les parchemins de guérison — tant que vous avez suffisamment d'emplacements de sorts.
Au sixième niveau, nous prenons Lever de malédiction — il sera même utile pour l'intrigue.
Le septième niveau est définitivement pour Gardien de la foi.
Comment choisir un exploit et un sort au niveau 8
En ce qui concerne les sorts, il est recommandé de prendre Protection contre la mort. Plus le niveau est élevé, plus les ennemis sont coriaces, donc ce sort n'est jamais superflu.
Ici, il suffit de choisir le classique Amélioration des scores de capacité. Nous élevons notre Sagesse à 18 pour augmenter la puissance de guérison et les dégâts des sorts (rappelez-vous, le clerc lance des sorts à partir de la Sagesse).
Quels sorts choisir au niveau 9
Au neuvième niveau, nous continuons à maintenir un équilibre entre les dégâts et la guérison, donc nous prenons Peste d'insectes et Guérison de masse.
Quels sorts et tours de magie choisir aux niveaux 10 et 11
Puisque les tours de magie à ce niveau n'apportent plus de bénéfices, vous pouvez choisir ce que vous aimez. Nous avons pris Thaumaturgie pour avoir au moins une chance de réussir un test de charisme inattendu.
Les meilleurs sorts pour les dixième et onzième niveaux sont Lumière du jour et Festin des héros. Bien que le choix de ce dernier soit compréhensible en raison de ses propriétés réellement utiles, le premier peut soulever des questions : aux dixième, onzième et douzième niveaux, les joueurs atteignent généralement le troisième acte et, par conséquent,
affrontent Casador (le seigneur vampire, que vous devrez inévitablement combattre). Comment la lumière du soleil affecte-t-elle habituellement un vampire ? That's exactly how Daylight will affect him.
Note: until the encounter with Casador, this spell does not bring much benefit, so it should be taken towards the end of the game.
How to Choose a Feat and Spell at Level 12
The last spell we take is Heal, which often serves as a wonderful lifesaver in some unpleasant situation.
Out of all the feats, we again choose Ability Score Improvement and increase Constitution to raise health points, but there's a nuance. Depending on the playstyle you've settled into by the end of the game (melee, ranged, defense, etc.), you may decide what to enhance. If you want to fully develop the cleric as a fighter, raise Strength to 18. If the quality of healing is important to you, it makes sense to raise Wisdom to 20. Or you may want to catch a certain balance and raise Constitution, since HP are never superfluous.
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