Interview VGTimes avec les développeurs de Pioner
Pioner — un jeu des développeurs russes qui enverra les joueurs dans la Zone, pleine de mutants, de factions en guerre, d'anomalies et d'artefacts. Mais sera-t-il intéressant à jouer ? Nous avons interviewé les développeurs et discuté de nombreux sujets intéressants. Pioner vaut-il la peine d'être suivi ? Lisez l'interview et découvrez-le !
Qu'est-ce que Pioner ?
Pioner est un shooter, un RPG et un MMO à la fois. Les joueurs se retrouveront dans une vaste zone où quelque chose de terrible s'est produit. La zone est pleine de monstres comme des esprits de la forêt. Les personnes qui ont conservé leur santé mentale se battent entre elles. Les artefacts sont devenus la proie désirée de chaque combattant. Une sorcellerie anormale se produit partout.
Il n'est pas surprenant que les joueurs aient fait des analogies avec la série S.T.A.L.K.E.R. — cependant, en réalité, Tchernobyl n'a rien à voir avec le jeu. Dans le monde de Pioner, la racine de tous les maux était les terribles expériences de l'URSS. Que s'est-il passé ? Le monde entier est-il en danger ? Comment survivre ici ? C'est ce que vous devez découvrir.
On ne sait pas comment le héros s'est retrouvé dans la Zone, mais la zone l'a accueilli de manière peu amicale : il a perdu son escouade. Maintenant, il doit rassembler une équipe, choisir une faction et stopper la catastrophe.
Nous avons déjà écrit tout ce que nous savons sur le jeu. Les développeurs eux-mêmes vous en diront plus sur Pioner. Nous avons parlé avec le co-fondateur du studio GFA Games, Alexander Nikitin, et le directeur de jeu, Alexander Petrov.
Pioner est-il S.T.A.L.K.E.R. dans le genre MMO ?
VGTimes: Salut ! Merci de vous être arrêté pour l'interview. Pouvez-vous nous parler de votre rôle dans l'équipe ?
Alexander Nikitin: Salut ! Je suis le co-propriétaire de GFA Games et le directeur marketing.
Alexander Petrov: Et je suis le directeur de jeu. Je gère directement le développement du jeu.
VGTimes: Certaines personnes ne savent pas ce qu'est Pioner. Pouvez-vous nous parler du projet ?
Alexander Petrov: Il est difficile de décrire Pioner d'une manière qui rendrait tout clair. En bref, c'est une expérience très sauvage et intéressante dans laquelle la campagne narrative est liée à une nouvelle approche des MMORPG. C'est un shooter MMO à part entière. Parmi les analogues les plus proches, peut-être que seul Far Cry 6 peut être nommé. Pioner est presque le premier shooter MMO à part entière avec un système de combat moderne normal.
En même temps, Pioner a un cadre unique. Il ressemble à des jeux liés aux catastrophes, mais de nombreuses choses sont si entrelacées dans le jeu qu'ensemble, elles créent quelque chose de spécial.
VGTimes: Donc, le tir sera au niveau des derniers Wolfenstein et Doom, et le composant MMO, comme dans WoW ?
Alexander Petrov: Oui. De plus, nous avons déjà des mécaniques de tir, et le deuxième... Nous devrions bientôt pouvoir réaliser le second.
VGTimes: Dans l'espace post-soviétique, ils aiment les jeux solo comme S.T.A.L.K.E.R. et Metro. Pourquoi avez-vous décidé de faire un MMO, et non une aventure linéaire axée sur l'histoire ?
Alexander Petrov: Lorsque j'ai rejoint l'équipe, la tâche de mettre en œuvre un jeu en réseau avait déjà été fixée. Nous sommes un nouveau studio de personnes qui n'ont pas d'expérience dans ce domaine. Avant cela, nous avons créé des jeux solo, donc nous avons décidé que le moyen le plus simple était de mettre d'abord en œuvre l'histoire. En cours de route, nous avons découvert que nous pouvions transformer une campagne solo avec des fonctions réseau en un MMO.
C'est-à-dire que le jeu aura une campagne solo, qui deviendra une histoire à part entière pour les joueurs qui ne s'intéressent pas du tout aux MMO. Beaucoup de gens regardent initialement le jeu comme une simple aventure. C'est pourquoi je dis que Pioner est un mélange unique. Nous essayons d'intéresser et de satisfaire un énorme panel de joueurs.
Alexander Nikitin: J'ajouterai que nous voulions voir un MMO dans le genre post-apocalyptique. D'où vient cette idée ? Il n'y a tout simplement rien de proche dans le genre. Par exemple, Fallout 76 n'est pas un shooter MMO, mais plutôt un RPG qui se fait passer pour un shooter.
Nous étions initialement intéressés par des choses dans un cadre plus proche de S.T.A.L.K.E.R. et des œuvres des frères Strugatsky. Nous avons décidé de nous arrêter à ce format, car beaucoup ont joué à des jeux similaires et comprennent la différence dans le cadre.
VGTimes: La cause de la catastrophe dans le monde de Pioner était des expériences mystérieuses de l'URSS. Pouvez-vous nous en dire plus sur le cadre du jeu ? Que se passe-t-il dans l'intrigue de Pioner ?
Alexander Nikitin: Le nom Pioner fait allusion à l'intrigue du jeu. Étant donné qu'il n'y a pas de membres des camps, mais des pionniers en tant que découvreurs. Nous parlons d'un territoire soviétique peu étudié, une île. Il y a des peuples autochtones qui n'ont pas encore été assimilés.
Pour comprendre ce qui se passe dans cette histoire, vous pouvez imaginer, par exemple, le Tadjikistan soviétique, où la communication avec le monde extérieur est soudainement coupée. En même temps, les gens ne peuvent pas quitter le territoire, car il est entouré de toutes parts par une énorme anomalie. Les gens commencent à paniquer, et en arrière-plan, divers horreurs se produisent.
Une étrange catastrophe se produit à la station au centre de l'île. Personne ne peut y accéder. Nous ne disons pas ce qui se passe exactement, mais l'île commence à changer sur fond de l'incident.
Il y a une différence totale avec S.T.A.L.K.E.R. ici — elle réside dans les conséquences de ce qui s'est passé après la catastrophe d'origine humaine. Ici, nous sommes plus proches de Fallout, car nous avons plus de changements. Plus d'emplacements uniques, de types d'anomalies et tout ce qui va dans ce sens. En même temps, toutes les anomalies ne sont pas agressives. Et les zones expérimentales et les biomes semblent plus inhabituels.
En même temps, l'URSS joue un rôle lointain dans l'intrigue. Pour ne froisser personne, nous ne parlons pas directement de pouvoir ou de quoi que ce soit dans ce genre. Nous avons des factions qui se sont détachées au milieu de la panique : elles ont leurs propres idéaux, basés non pas sur des opinions politiques, mais sur une vision de comment sortir d'une situation difficile et supprimer l'anomalie.
Il y a aussi des opinions politiques, mais elles ne sont pas prioritaires. Après tout, l'un des thèmes principaux de Pioner est la survie. Les gens ne pensent à rien de noble lorsque des camions chargés de cadavres en grande quantité sont déchargés à proximité.
VGTimes: Et quand se déroule le jeu ?
Alexander Nikitin: L'effondrement de l'Union soviétique. Fin des années quatre-vingt - début des années quatre-vingt-dix.
Alexander Petrov: Nous avons une histoire liée au temps. Le personnage a divers PDA à sa disposition qu'il peut utiliser. Ils montrent l'heure exacte, mais pas l'année. Les points de l'intrigue qui influenceront la motivation du personnage sont liés à cela.
VGTimes: Selon l'intrigue principale, le héros doit retrouver l'escouade perdue et découvrir la cause de la catastrophe ?
Alexander Petrov: Oui, c'est l'une des principales motivations. Cependant, retrouver une escouade est plus une tentative de recruter de nouvelles personnes pour une organisation précédemment détruite. C'est-à-dire que c'est quelque chose comme trouver des compagnons dans Mass Effect. Vous trouvez une personne, et elle a une quête. Sans accomplir cette tâche, vous ne pouvez pas l'attirer.
À propos des quêtes, des factions et des ennemis
VGTimes: Les quêtes dans les MMO sont souvent basées sur le principe «aller chercher-tuer». Comment cela sera-t-il dans Pioner ?
Alexander Petrov: Nous ne pouvons pas faire un jeu complètement rempli de quêtes artisanales, mais nous devrions avoir suffisamment de ces tâches. Elles ont des cinématiques, différents résultats et de petits choix. C'est l'une des choses que nous positionnons comme des avantages de notre jeu.
VGTimes: Combien de temps faudra-t-il pour terminer l'intrigue principale ?
Alexander Petrov: L'intrigue principale n'est pas trop longue. Elle prendra probablement environ dix heures. Cela, à condition que le joueur écoute les dialogues et ne les saute pas. Nous aurons également des épisodes de rassemblements autour du feu de camp et des conversations sur la vie. En conséquence, si le joueur les saute, le temps diminuera.
VGTimes: Il y aura quatre factions dans le jeu. Pouvez-vous nous en dire plus à leur sujet ?
Alexander Petrov: Nous ne pouvons pas détailler leurs motivations, car nous prévoyons de les introduire plus tard. Nous ne pouvons dire que qu'il existe des tribus locales que nous appelons «Istoviki» — elles se tiennent aux origines de l'île. Et il y a la «Brigade» : c'est l'ancienne armée soviétique, qui s'est transformée, mais a conservé une certaine discipline. En plus d'eux, il y a deux factions principales qui se battent pour l'influence sur l'île.
Le héros peut devenir membre d'une faction principale et choisir l'une des organisations secondaires, qui sont similaires aux guildes dans Skyrim. Elles ont leurs propres quêtes et bureaux dans divers établissements. Il y a des leaders et une croissance des personnages sur l'échelle de carrière.
VGTimes: La bande-annonce montrait une étrange fille volante. Qui est-elle ?
Alexander Petrov: Je ne sais pas si nous pouvons en parler. Elle est à la fois un boss potentiel et un compagnon potentiel. Dans Pioner, il existe différentes manières de résoudre les conflits : vous pouvez soit la tuer, soit l'attirer de votre côté.
Alexander Nikitin: Mais, encore une fois, elle sera un personnage dans une quête supplémentaire.
VGTimes: Qui allons-nous tirer ? Les ennemis auront-ils des niveaux ?
Alexander Petrov: C'est un système compliqué. Il n'y aura pas de niveaux, c'est sûr. Nous avons suivi Far Cry et nous voyons que les joueurs n'aiment pas ça. Les gens n'aiment pas les chiffres qui apparaissent lorsque vous tirez sur quelqu'un. Cela fonctionne bien dans les MMO, mais cela ne fonctionne pas dans des jeux comme Far Cry.
Il y a un système sur lequel nous travaillons en ce moment. Nous ne voulons pas donner aux joueurs l'impression qu'il y a des mobs de haut niveau et des mobs de bas niveau. Nous voulons que cela ressemble à une histoire où vous tombez sur un point de contrôle et il y a soit des débutants, soit des opérateurs professionnels. Vous pouvez faire la différence par le doublage, leurs modèles de comportement et comment ils se coordonnent.
VGTimes: Vous avez besoin de différentes armes pour tuer des monstres et des personnes. Est-ce quelque chose comme l'épée normale et l'épée en argent de Geralt ?
Alexander Petrov: C'est l'une des caractéristiques du système de combat. Nous avons réalisé une vidéo de gameplay spéciale : elle indique qu'il existe une arme qui tire des charges d'énergie. L'électricité interagit bien avec le métal. Une personne équipée d'une armure métallique perdra connaissance ou mourra après avoir reçu une décharge.
Il existe également des types de munitions et de calibres qui fonctionnent mieux contre les monstres. Il y a des armes d'artefact — elles vous permettront également de combattre les créatures plus efficacement. Il est problématique de les dépenser sur des personnes, y compris pour des raisons économiques. De telles armes et munitions coûtent cher en monnaie du jeu.
VGTimes: Il y a eu des plaintes concernant le tir et le recul dans les commentaires. Que pensez-vous de cela ?
Alexander Petrov: Nous avons déjà retravaillé le tir sur presque toutes les armes qui étaient dans les vidéos de démonstration. Cela s'est amélioré et est plus proche des normes que nous voyons, par exemple, dans Call Of Duty: Modern Warfare.
En outre, le recul est ajusté grâce aux modules, si le héros en a. Les armes peuvent être équipées de divers modules qui influencent les indicateurs. Nous avons non seulement des viseurs et des pointeurs laser. Il existe différents types de cartouches qui peuvent être insérées dans le même fusil d'assaut Kalachnikov : ordinaires, incendiaires, et ainsi de suite. Dans certaines variations, l'arme tirera avec une dispersion folle, et dans d'autres, elle tirera plus précisément.
À propos du moment de la journée et du pumping
VGTimes: Vous avez dit que le gameplay change en fonction du changement de jour. Est-ce comme dans Dying Light, quand tout est calme pendant la journée, et dangereux le soir ?
Alexander Petrov: Oui, le système ressemble à Dying Light. Les créatures les plus dangereuses se réveillent la nuit. L'un des mobs les plus dangereux est le Leshy : il se déplace dans la zone la nuit. De plus, il y a moins de patrouilles de factions pacifiques la nuit.
La plupart des territoires dans Pioner sont pacifiques. Là, les joueurs accomplissent des quêtes et explorent la zone. Des patrouilles parcourent ces endroits, qui se rendent aux points de contrôle la nuit, ce qui rend l'emplacement dangereux.
La nuit, le gameplay change vers la survie, mais il y a aussi quelques astuces ici. Par exemple, la faction «Istoviki» se sent mieux la nuit. Mais pendant la journée, au contraire, c'est plus difficile pour eux. C'est-à-dire que nous donnons aux joueurs une liberté maximale. Qu'ils résolvent les problèmes comme ils le souhaitent.
VGTimes: Le joueur pourra-t-il sauter le moment de la journée ?
Alexander Petrov: Non, c'est impossible. Le temps dans le monde ouvert est lié au temps conditionnel qui se produit sur le serveur.
VGTimes: Comment le niveau du héros sera-t-il implémenté ?
Alexander Petrov: Monter de niveau, c'est avant tout obtenir un profit économique et un accès à un équipement plus avancé. Cela inclut le développement du héros de diverses manières : de l'assemblage d'armes à la recherche de certains objets. C'est-à-dire que monter de niveau affecte les activités du héros et les interactions avec l'environnement de jeu.
Monter de niveau ne renforce pas le personnage, comme dans Skyrim, mais ouvre simplement plus d'opportunités pour le joueur.
VGTimes: Il y aura des artefacts dans le jeu. Que donnent-ils ?
Alexander Nikitin: Nous avons une nouvelle approche des artefacts. Ce n'est pas juste un objet qui vous renforce. Nous en parlerons plus en détail plus tard, mais pour l'instant, je peux dire que les artefacts ont une variété d'utilisations. Comme nous l'avons dit, il y a des coquilles d'artefacts et des armes d'artefacts. Il y a de l'énergie qui est concentrée dans ces artefacts. Il existe de nombreuses façons d'interagir avec eux.
À propos du PvP
VGTimes: Pouvez-vous nous en dire plus sur le mode PvP ? À quoi ressemblera-t-il ?
Alexander Petrov: Il existe plusieurs façons d'organiser le PvP. La plus simple est d'ouvrir le menu et de sélectionner les paramètres nécessaires. Cela vous amènera à l'arène où vous combattrez d'autres joueurs. C'est un match réseau standard.
Vous pouvez vous rendre dans une grande zone sur la carte. Par exemple, il y a les « terres vides » et la « forêt infectée ». Dans ces biomes, les règles PvE disparaissent — les joueurs peuvent s'entretuer là-bas. Sur le territoire principal de Pioner, vous ne pouvez pas combattre sans approbation mutuelle, mais il n'y a pas de restrictions sur le spécial. C'est quelque chose comme la Zone Sombre de Tom Clancy's The Division.
Il y a aussi des duels entre joueurs, qui peuvent être organisés sous différentes conditions. Vous pouvez placer un pari et risquer un objet. Le gagnant prendra l'objet que le perdant a misé.
Un joueur s'est approché d'un autre, a appuyé sur le bouton « Interagir avec le héros » et l'a défié à un duel. De la même manière, vous pouvez défier à un duel de façon simple : tirez une fois, attendez deux secondes, tirez une deuxième fois. C'est un indice que vous « avez embêté » quelqu'un. Si l'adversaire accepte le duel, les joueurs passent aux paris.
VGTimes: Y aura-t-il quelque chose comme des batailles de factions ou des batailles d'équipe ?
Alexander Nikitin: Oui. Les factions envoient des agents en missions spéciales. Par exemple, dans les « Terres Vides », vous devez trouver quelque chose, capturer, livrer, etc. Vous pouvez également vous battre avec d'autres factions. Vous êtes récompensé par des ressources supplémentaires pour la victoire.
À propos des microtransactions
VGTimes: Le jeu aura une boutique en jeu. Que pouvez-vous y acheter ?
Alexander Nikitin: Au départ, nous avions pensé à faire un projet free-to-play. Puis nous avons décidé que le jeu serait buy-to-play. Je ne veux pas désigner de coupables, mais le free-to-play est aujourd'hui beaucoup plus cher que les jeux payants. Ils transforment le concept de « jouer gratuitement » en « souffrir gratuitement » et « donner pour jouer normalement ». Nous avons décidé d'abandonner ce concept.
Pour allier idéologie et rentabilité financière, nous avons décidé d'opter pour le buy-to-play. Eh bien, puisque nous vendons le jeu, il serait incorrect d'envoyer des objets dans la boutique qui affectent d'une manière ou d'une autre l'équilibre. Par conséquent, seuls des cosmétiques seront vendus.
Et même les cosmétiques seront dans le cadre. Il n'y aura pas de « Kalachnikovs » vert acide, d'armures roses, etc. Tout doit être organique, compréhensible et accessible. La personnalisation ne doit pas être colorée. C'est juste que si une personne joue longtemps et décide de diversifier les visuels ou de soutenir le développement, elle aura cette possibilité. Rien de plus.
Alexander Petrov: Je peux ajouter que le cadre nous soutient. Nous avons différentes tribus, et la coloration des armes tribales peut être dans différents styles. Une tribu peint les armes d'une manière, une autre — d'une autre. Aussi, les partisans de la « Brigade » ont différentes divisions avec leurs propres logos et symboles.
À propos de l'équipe et du financement
VGTimes: Comment l'idée de créer Pioner est-elle née ? Combien de personnes composent l'équipe actuellement ?
Alexander Nikitin: L'idée a émergé il y a quelques années. Un autre problème est que nous avons eu un long processus de recherche créative, de sélection d'équipe et d'expérimentations. En conséquence, nous avons abandonné la plupart des développements, à l'exception des moments liés à l'histoire. Nous avons commencé à travailler sur la base technique à partir de zéro en avril de l'année dernière.
Si nous parlons du personnel de développeurs, sans compter les ressources humaines, le comptable, etc., nous sommes dix pour l'instant. Actuellement, le studio est en pleine expansion. Nous triplons le personnel qui sera dans le département de développement.
Alexander Petrov: Pour ne pas avoir l'air fous, il est important d'ajouter que dix personnes est un nombre moyen. Nous ne tenons pas compte du grand nombre de services que nous avons externalisés. Nous parlons de personnes qui travaillent pour nous à temps plein. Mais il y a un grand nombre de personnes qui nous ont aidés et ont réalisé des tâches individuelles.
Alexander Nikitin: Si vous comptez l'équipe pour créer des vidéos, des voix off, nos ressources humaines, le comptable, le SEO, alors le nombre augmente d'un ordre de grandeur.
VGTimes: Combien a coûté le développement jusqu'à présent ? Qui a financé le travail ?
Alexander Nikitin: Le développement a coûté, comment puis-je le dire plus doucement, un chiffre à huit chiffres.
Alexander Petrov: Nous avons eu une longue recherche créative. À un moment donné, les investisseurs ont désespéré et ne voulaient pas continuer le développement. Pour leur prouver que tout allait fonctionner, nous avons assemblé un groupe d'initiative et avons dit que nous pouvions réajuster le jeu. En avril, nos employeurs ont reçu une version de travail intéressante qui pouvait être jouée normalement. Ensuite, ils ont décidé de continuer à financer le projet.
Alexander Nikitin: Une petite précision. Nous n'avons pas du tout d'investisseurs tiers. C'est-à-dire que Pioner est financé par nos propres ressources. À cause de cela, nous n'avons pas les restrictions que les investisseurs imposent. Nous pouvons nous permettre de suivre le chemin choisi.
VGTimes: Avez-vous déjà un éditeur ?
Alexander Nikitin: C'est une information classifiée, mais nous avons déjà une clarté sur le choix. Je peux dire avec certitude que ce n'est pas Mail.ru.
À propos du test bêta et de la date de sortie
VGTimes: Quand le test bêta est-il prévu ?
Alexander Nikitin: Grâce à notre propre financement, nous avons la possibilité de créer un bon jeu, et pas dans les délais. C'est pourquoi nous avons un contrôle qualité rigoureux. Faire un jeu brut afin de le vendre plus rapidement n'est pas notre méthode.
Et en termes de timing... Selon des estimations préliminaires, nous devrions pouvoir jouer à Pioner l'année prochaine. Je parle des choses initiales, mais en général, nous prévoyons pour l'année prochaine afin que les gens puissent se faire une idée du projet.
Alexander Petrov: Avant cela, la date préliminaire était la fin de 2021 ou le premier trimestre de 2022, mais ces dates se déplacent en raison de l'augmentation des normes de qualité.
Alexander Nikitin: Oui, en termes de trimestre, nous décalons définitivement d'au moins deux trimestres. C'est toujours 2022, mais le trimestre sera le troisième ou le quatrième.
Si l'on en croit les développeurs, Pioner promet d'être un excellent MMO avec un cadre inhabituel, des tirs cool et des activités intéressantes. GFA Games parviendra-t-il à ses ambitions ? Le projet sera-t-il un échec avec des bugs et un gameplay ennuyeux ? Nous le découvrirons lors des tests bêta, prévus pour la seconde moitié de 2022.
Croyez-vous que Pioneer sera un jeu génial ? Ou le MMO échouera-t-il ? Écrivez dans les commentaires !
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VGTimes opère depuis 2011 et pendant ce temps, a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection fermée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo de WG Fest, en 2020, nous étions à l'événement de jeu le plus important d'Asie centrale, le CAGS, et avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.
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