Interview VGTimes avec les développeurs de God Save Birmingham, un jeu de survie médiéval contre les zombies doté d’une physique réaliste
God Save Birmingham est un jeu de survie se déroulant dans l’Angleterre médiévale. Selon le scénario, les habitants de la ville se sont transformés en goules mangeuses de chair, et seul le protagoniste a conservé sa raison. Le jeu mise beaucoup sur le réalisme : chaque objet peut être ramassé et utilisé comme arme. Une chute de grande hauteur peut vous casser une jambe. Vous risquez également d’être infecté, voire de perdre la raison. Nous avons rencontré les développeurs pour découvrir comment tous ces systèmes fonctionneront ensemble dans un même jeu.
Nos questions ont été posées à HyeonSeong Cha, directeur créatif de God Save Birmingham, avec l’aide de Guinn Kim, qui a assuré la traduction du coréen vers l’anglais.

L’univers et les mécaniques principales de God Save Birmingham
VGTimes : Parlez-nous du jeu : de quoi parle-t-il, quelles sont ses principales caractéristiques et pourquoi les joueurs devraient-ils s’intéresser à votre projet ?
HyeonSeong Cha : God Save Birmingham est un jeu de survie médiéval contre les zombies, avec un système de fabrication. Project Zomboid a été l’une de nos principales sources d’inspiration. Ce jeu parvenait à proposer une expérience de survie réaliste, et nous voulions reprendre cette idée dans un cadre différent. Ce qui distingue avant tout notre jeu, c’est sa physique réaliste, qui influe directement sur la survie et joue un rôle important dans l’expérience globale.
VGTimes : Pourquoi avoir choisi le Birmingham médiéval comme cadre pour un jeu de survie contre les zombies ?
HyeonSeong Cha : Quand notre équipe a décidé de créer un jeu sur les morts-vivants, nous avons envisagé plusieurs possibilités. Il nous fallait une ville à l’histoire riche. Mais des capitales comme Londres ou Paris étaient tout simplement trop vastes pour notre petite équipe. Nous n’avons pas les ressources nécessaires pour recréer des villes de cette ampleur dans le jeu.
Nous nous sommes donc intéressés à des agglomérations plus modestes qui existaient au Moyen Âge. À cette époque, nous avons visité le Birmingham Museum, qui nous a apporté énormément d’informations et d’inspiration. Nous avons compris que cette ville pourrait servir de base à notre monde ouvert. C’est pourquoi nous avons choisi Birmingham.
VGTimes : Pourquoi avoir opté pour des zombies lents plutôt que rapides ?
HyeonSeong Cha : C’est une décision de notre directeur du jeu, qui a joué à beaucoup de jeux de zombies. Au fil des ans, il a vu les zombies évoluer : il y en a eu des rapides, des puissants, et même des créatures dotées de capacités spéciales. Mais il trouve que les morts-vivants classiques qui traînent les pieds sont les plus terrifiants.
Ils sont lents, mais difficiles à arrêter. Ils se regroupent aussi en grandes hordes et encerclent le protagoniste de toutes parts. On a alors le sentiment que, tôt ou tard, les monstres finiront par vous avoir. C’est l’expérience que nous voulions proposer dans God Save Birmingham.
VGTimes : Dans God Save Birmingham, n’importe quel objet peut servir d’arme ou d’outil. Quelle liberté cela offre-t-il aux joueurs ? Une telle fonctionnalité pose-t-elle des problèmes particuliers ?
HyeonSeong Cha : Pouvoir ramasser n’importe quel objet offre une grande liberté aux joueurs. Par exemple, vous pouvez construire une barricade et barricader les fenêtres, ou faire tomber un zombie sur le dos.
Mais la physique peut aussi se retourner contre vous. Un zombie pourrait vous frapper avec un objet quelconque et vous faire tomber. Cela ajoute des risques pour le joueur.
Cette liberté demande beaucoup de travail sur la physique du jeu. Elle représente un défi supplémentaire pour l’équipe de développement. Nous devons nous assurer que nous sommes prêts à offrir autant de liberté aux joueurs sans provoquer de problèmes inattendus.
Jeu en ligne et influence des joueurs dans God Save Birmingham
VGTimes : Le jeu proposera un mode en ligne. Des représentants du studio ont reconnu par le passé que le combat était le point faible de leurs jeux. A-t-il été difficile de mettre en place les combats dans God Save Birmingham ?
HyeonSeong Cha : Il faut préciser que la dernière fois, nous parlions d’un jeu de tir, où il faut viser avec précision et réagir rapidement (il s’agissait probablement de Section 13. — NDLR). Ici, nous sommes au Moyen Âge, où l’on peut se faire couper un bras ou une jambe. C’est un travail différent, mais qui exige tout de même de peaufiner chaque détail, ce qui représente un défi de taille pour notre équipe.
VGTimes : À quel point le système de survie sera-t-il poussé ?
HyeonSeong Cha : Nous voulons qu’il soit assez approfondi, tout en restant raisonnable. Par exemple, vous devrez surveiller votre faim et votre soif, ce qui est assez simple.
Il faudra aussi composer avec des maladies liées à l’hygiène et à la propreté, le risque de mourir de froid et un système de santé mentale affecté par des facteurs comme le stress. Vous devrez également tenir compte des conséquences de vos actions sur chaque partie du corps. Par exemple, si vous courez trop longtemps, vos jambes s’affaibliront, ce qui limitera directement les capacités de votre personnage.
VGTimes : God Save Birmingham proposera un mode coopératif. En quoi différera-t-il du jeu en solo ?
HyeonSeong Cha : Le mode coopératif est intégré à God Save Birmingham. Il se distingue du mode solo, où la mort entraîne une fin de partie et oblige à recharger une sauvegarde. En multijoueur, si vous mourez, vous réapparaissez simplement. Cela peut donner l’impression d’une expérience plus décontractée.
Le ton est également différent. Le solo suscite un sentiment de peur, car, comme nous l’avons dit, vous affrontez d’immenses hordes de zombies qui vous encerclent sans cesse. Oui, ils sont lents, mais difficiles à éliminer.
En coop, vaincre les morts-vivants est plus facile, car vous faites équipe avec d’autres joueurs. Le jeu devient aussi plus amusant. Nous avons remarqué que son ton général change.
Mais le mode coopératif apporte aussi son lot de difficultés. Par exemple, vous devrez nourrir tous les joueurs de la partie, ce qui vous obligera à passer du temps à chercher de bien plus grandes quantités de nourriture.
VGTimes : Votre feuille de route évolue assez souvent. Dans quelle mesure les retours des joueurs ont-ils influencé le développement de God Save Birmingham ?
HyeonSeong Cha : La feuille de route initiale a été élaborée par le directeur du jeu et le reste de l’équipe, en fonction de leur propre vision de ce que devait être un jeu de survie.
Mais après avoir lu les commentaires des joueurs, ils ont compris que certains éléments leur manquaient. Nous avions déjà prévu d’ajouter ces fonctionnalités à terme, mais comme beaucoup de joueurs les réclamaient, nous avons modifié la feuille de route pour les intégrer plus tôt.
L’histoire et l’univers de God Save Birmingham
VGTimes : Quelle sera la taille de la version finale de God Save Birmingham ?
HyeonSeong Cha : Comme je l’ai mentionné, nous avons visité le Birmingham Museum pour rassembler des documents de référence. On y trouve une maquette de la ville représentant son apparence au Moyen Âge, et nous avons recréé cette version de Birmingham dans le jeu.
VGTimes : Le jeu proposera-t-il une véritable histoire, ou sera-t-il principalement axé sur la survie ?
HyeonSeong Cha : Ce sera un mélange des deux approches. Il n’y aura pas de grands rebondissements inattendus. Nous nous sommes toutefois inspirés de récits de survie comme Robinson Crusoé.
Il faut comprendre que le protagoniste est une personne ordinaire qui doit travailler dur pour simplement rester en vie. Une série d’objectifs précis vous apprendra progressivement tout ce qu’il faut faire pour survivre.
VGTimes : Les actions du joueur pourront-elles avoir une incidence sur le monde de God Save Birmingham ?
HyeonSeong Cha : Certaines fonctionnalités sont techniquement difficiles à mettre en œuvre. Par exemple, vous ne pourrez pas réduire une maison entière en cendres ni détruire tout un quartier par le feu, mais vous pourrez brûler tous les meubles à l’intérieur d’un bâtiment.
Il y a un détail particulier qui mérite d’être souligné. Le nombre de zombies dans le jeu correspond à la population de Birmingham. Et ils ne réapparaissent jamais. Ainsi, si vous nettoyez un quartier — voire toute la ville —, les morts-vivants ne reviendront pas. C’est l’une des façons dont les joueurs peuvent transformer le monde de God Save Birmingham.
VGTimes : Vous avez joué à beaucoup de jeux de zombies. Quelle est votre série préférée ? Certains de ses éléments pourraient-ils apparaître dans God Save Birmingham ?
HyeonSeong Cha : Je citerais d’abord Project Zomboid, pour son système de survie exigeant et approfondi, qui cherche à simuler pratiquement tout ce à quoi on serait confronté dans la vraie vie.
Lone Survivor mérite également d’être mentionné : une personne ordinaire se retrouve dans une ville dont toute la population s’est transformée en zombies. Et pour le comportement des morts-vivants, je pense aux trois premiers jeux Resident Evil, avec leurs ennemis lents mais puissants.
VGTimes : Merci pour cet entretien !
HyeonSeong Cha : Merci !
Que pensez-vous de l'idée d'un jeu de survie de zombies médiéval avec un accent sur le réalisme et la physique?
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L’industrie moderne du jeu vidéo ne manque certainement pas de jeux de survie contre les zombies. God Save Birmingham pourrait se démarquer auprès des amateurs du genre grâce à sa physique poussée et à son souci du réalisme jusque dans les moindres détails. Le principal défi sera de faire en sorte que l’authenticité ne devienne pas son seul atout. Aucune date de sortie n’a encore été annoncée.
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VGTimes existe depuis 2011 et a participé depuis à des dizaines de salons et de festivals, où nos journalistes ont recueilli une foule d’informations exclusives. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une présentation à huis clos de Cyberpunk 2077 à gamescom ; en 2017, nous avons réalisé un reportage photo sur WG Fest ; en 2020, nous étions au plus grand événement vidéoludique d’Asie centrale, CAGS. Nous avons aussi visité IgroMir à plusieurs reprises, où nous avons rencontré Hideo Kojima et d’autres développeurs célèbres. En 2024, nous nous sommes rendus au pays du Soleil-Levant pour TGS 2024, où l’ampleur de l’événement tokyoïte nous a impressionnés. En 2025, nous avons assisté à l’un des plus grands salons du jeu vidéo d’Asie, ChinaJoy à Shanghai. Nous étions également présents à l’édition thaïlandaise de gamescom 2025 à Bangkok ; au début de cette année, nous avons assisté au CES 2026 à Las Vegas, puis à Computex 2026 à Taipei.




