TOP 5 conventions dans les jeux vidéo. Pourquoi les toiles viennent-elles des mains et non du derrière dans Marvel's Spider-Man ? Comment les gnomes se reproduisent-ils dans Warcraft ? Qu'est-ce qui fait exploser les barils dans Wolfenstein ?
La culture de masse moderne est pleine de conventions, c'est un fait. Nous tolérons certaines choses, mais de temps en temps, nous fronçons les sourcils de dégoût et envoyons mentalement des mots acerbes aux créateurs du jeu, du film ou de la série. Parfois, les conventions gâchent vraiment l'impression du spectateur ou du joueur, et parfois on ne peut pas s'en passer. Ce sont les caractéristiques importantes et reconnaissables dont nous allons parler aujourd'hui.
Faisons tout de suite une réserve : passons les sujets complètement éculés et cherchons quelque chose de plus intéressant. Oui, dans le monde de Star Wars, l'espace est rempli du rugissement des explosions et du rugissement des moteurs, bien que le son ne se propage pas dans le vide. Oui, dans Call of Duty et une centaine d'autres jeux d'action, la santé se rétablit automatiquement même après une dizaine de blessures par balle. Mais seuls les paresseux ne se sont pas exprimés sur ce sujet. Nous chercherons des exemples plus intéressants d'incohérences logiques et physiques, qui, néanmoins, sont justifiées et simplement nécessaires.
Affaires d'araignée
Les super-héros du monde des comics ont depuis longtemps élu domicile dans les films et les jeux vidéo. Et s'il est possible de se passer de cape et de masque, c'est plus difficile sans capacités fantastiques.
Les talents incroyables des personnages de romans graphiques sont pour la plupart expliqués de manière plus ou moins convaincante. Ajustés pour la science-fiction, comme Superman de la planète Krypton, ou la fantasy, comme Doctor Strange de l'univers Marvel. Mais parmi les héros, il y a des camarades dont les capacités provoquent la perplexité même chez les geeks à 100 %.
Peter Parker a été célèbrement mordu par une araignée radioactive. Depuis lors, le jeune homme a découvert des capacités incroyables, et avec des blagues et des plaisanteries, il a commencé à jouer des tours à la mafia locale. Voler au-dessus de New York sur une toile avait l'air particulièrement cool — c'est ainsi que Spider-Man se déplaçait généralement dans la ville, ignorant les transports en commun.
Selon une version, reconnue comme canon et inscrite dans les films de Sam Raimi, la toile de Peter est un produit organique que le héros produit comme toutes les araignées réelles normales. Et puis la question se pose : comment Peter maigrelet peut-il tirer des kilomètres de toile à la vitesse d'une machine d'extrusion ? Si l'histoire de Spider-Man revendiquait même une once de réalisme, alors Parker, après une dizaine ou deux de fils libérés, devrait s'arrêter avec une respiration rauque pour se ressourcer et prendre un en-cas. Et les mouches ne sont pas bonnes ici, le jeune homme a besoin d'une énorme quantité de calories. Mais alors nous perdrions des scènes de films fantastiquement belles ! Et le studio Insomniac, ayant essayé de simuler le processus de libération réelle d'une toile pour Parker, ne serait jamais devenu un succès Marvel's Spider-Man. Après tout, les vols de Peter au-dessus de la métropole figuraient parmi les scènes les plus spectaculaires de la bibliothèque PlayStation 4.
Et une question très gênante pour les figures de la culture populaire : pourquoi Peter Parker tire-t-il des toiles de ses poignets, et non de, excusez-moi, son derrière, comme c'est habituel chez les araignées ? Et ici, les règles de l'arachnologie ont été justement mises de côté, car tirer des toiles de vos mains, et même avec le signe distinctif « chèvre » de vos doigts, est incroyablement cool. Mais tisser une toile selon les lois de la nature des araignées est une tâche absolument ennuyeuse.
Batman et son code de chevalerie
Et si les histoires de Marvel sur Peter Parker sont, avant tout, des histoires sur le développement d'un adolescent, alors l'univers DC est par définition plus sombre. Si vous ne prenez pas en compte les séries dérivées comme Marvel Noir, Spider-Man traite les criminels avec soin et précision : il n'a même jamais cassé le nez de quelqu'un. Et les méchants dans le monde de Spider ne sont pas particulièrement sanguinaires. Gotham est une autre affaire. Ici, les psychopathes entassent des paquets de gens ordinaires dans des cercueils. Et ici, la règle de base de Batman semble plutôt ridicule — il ne tue pas. En étranglant un Pingouin, Wayne aurait sauvé des centaines de vies. Mais non, une règle est une règle. Et une énorme armée de fans de Batman accepte cette règle. Après tout, le Chevalier Noir est, avant tout, un chevalier, et sans maximalisme, une bande dessinée de super-héros est généralement impensable. Dans la plupart de ses aventures, la Chauve-Souris n'a jamais tué personne, même par négligence. Par conséquent, Batman emmène les méchants capturés en prison, d'où ils s'échappent avec la rapidité de Sonic the Hedgehog.
D'ailleurs, l'artiste Frank Miller et le réalisateur Tim Burton se sont volontiers écartés de cette règle ; leur Batman était un gars plutôt dur. Eh bien, dans la série de jeux Batman: Arkham, Bruce Wayne n'a jamais tué personne, du moins devant la caméra. Bien que si vous suspendez un gangster à l'envers quelque part dans une sombre égout ou le jetez d'un toit avec un coup habile, cela finira probablement mal. Mais qui se soucie de ces petits détails ?
Erreurs du Bestiaire Mondial
Les créatures fictives dans la culture pop, malgré toute leur fictionnalité, doivent adhérer à certaines règles. Après tout, il est plus facile de croire en une telle fiction ordonnée, dotée d'une logique interne et généralement réaliste. Ici, une attention particulière doit être portée aux favoris du public, comme les zombies.
L'une des menaces caractéristiques inhérentes aux zombies est la capacité d'infecter leurs victimes en les mordant ou même en les griffant. C'est ainsi que les morts rejoignent leurs rangs en tant que porteurs de l'Apocalypse. Mais le monde des jeux vidéo ignore obstinément ce facteur biologique. De plus, il l'ignore sélectivement : les zombies infectent tous les personnages non-joueurs, et les personnages principaux développent une immunité déraisonnable à l'infection. De plus, généralement les scénaristes sont trop paresseux pour même expliquer une telle opportunité : les personnages centraux des jeux perdent simplement de la santé à cause des morsures et des coups de zombies, tout en oubliant de se transformer en goules. C'est le cas dans Left 4 Dead, Dead Rising, State of Decay et des dizaines d'autres jeux à succès.
En même temps, certains développeurs adhèrent à la règle stricte concernant l'infection par les zombies. Les personnages de The Walking Dead de Telltale Games et les unités dans la stratégie They Are Billions se transforment en morts-vivants. Mais cette exception ne fait que confirmer une règle assez étrange : les héros de jeux vidéo n'ont pas peur du virus zombie. Et cela est tout à fait justifié : sinon, tous les jeux sur le thème de l'apocalypse zombie se transformeraient en un hymne au hardcore, dur et impitoyable. Mais tout le monde n'aimera pas cette disposition.
Des questions se posent aussi — de nature intime ! — aux favoris des geeks de la fantasy, les gnomes souterrains. Dans presque tous les produits de la culture de masse, les courageux gnomes se passent de femmes ! Il n'est pas nécessaire de penser à des vulgarités, et le plus souvent aucun exotisme n'est exprimé dans le schéma de prolongation de la famille des gnomes, mais vous ne trouverez pas facilement de femme gnome ni dans les films ni dans les jeux vidéo.
Même le professeur Tolkien, avec toute son approche minutieuse de la création de sa Terre du Milieu, n'a pas parlé de la moitié féminine de la population gnome. Et son collègue Terry Pratchett était assez ironique sur ce sujet. Et dans les jeux, même dans les premières parties de Warcraft (mais dans WoW), même dans le récent succès indépendant Deep Rock: Galactic, les gnomes sont souvent présentés entièrement comme des hommes sévères.
Et cette approche doit être reconnue comme justifiée. Les nains ne sont pas seulement des mineurs, mais aussi des guerriers brutaux. Oui, d'une constitution physique particulière et de petite taille. Une telle image éclatante pourrait rapidement se fissurer dès que les écrivains et scénaristes commenceraient à s'exprimer sur le sujet du sexe féminin.
Mais les maîtres canadiens de BioWare ont parlé en détail du sujet des femmes de la tribu des gnomes dès Dragon Age: Origins. Pas de barbes ni de casques : les femmes gnomes sont des créatures jolies, trapues et fortes. Une sorte de sang avec de la crème aigre. Une autre rare exception est Dwarf Fortress, mais c'est un sujet pour une autre discussion.
Le dur travail des assassins
Le tueur silencieux, pour qui le numéro 47 remplace ses données de passeport, reviendra très bientôt dans Hitman 3 . L'équipe danoise IO Interactive a enseigné les astuces et tours de base de leur anti-héros dès 2000, dans Hitman: Codename 47. L'agent trompait habilement ses ennemis en changeant de vêtements, pris sur un autre corps inconscient (ou sans vie). C'était une mécanique de jeu cool et fraîche qui a instantanément conquis le cœur des connaisseurs d'action extraordinaire.
Mais vous n'avez pas besoin d'être particulièrement observateur pour tomber sur des absurdités évidentes. Presque toujours, un tatouage sous forme de code-barres est visible sur la tête chauve et brillante de 47, comme il était de coutume de marquer les produits finis dans le laboratoire roumain où Hitman est né. Et peu importe comment 47 s'habille, son tatouage le trahit toujours. Même en portant des chapeaux, comme une casquette de chauffeur de limousine, le code-barres révélateur n'est pas caché. Et la principale tactique du tueur est de se cacher à la vue de tous, de se fondre dans la foule et de prétendre être quelqu'un d'autre. Et le «tatouage» inhabituel semble au moins suspect et attire l'attention. Parfois, vous avez juste envie de crier à l'écran : «Descends-la déjà !»
Mais le personnage central de la marque Hitman a développé une image cohérente et mémorable. Le 47 est devenu un standard de style pour les jeux d'action sérieux. Un costume noir strict, une cravate rouge, ce même tatouage à l'arrière de sa tête. Vous ne pouvez enlever aucun des détails — l'image s'effondrera.
Si la série sur l'Agent 47 prétend être réaliste, alors les tueurs de la franchise Assassin's Creed marchent hardiment sur le territoire de la fantaisie. Les assassins utilisent des sens spéciaux, voient à travers les yeux d'un aigle, contrôlent les flèches par la volonté et s'amusent d'autres manières inhabituelles. Leur carte de visite était le Saut de la Foi, pour lequel par défaut aucune méthode fantastique n'est utilisée, et seul le courage est requis de la part d'un membre de la Confrérie.
L'assassin peut sauter d'une grande hauteur s'il voit une zone d'atterrissage sûre en dessous. Cela pourrait devenir, par exemple, une meule de foin, et dans ce cas, il n'y a pas de perplexité particulière. Mais souvent, les assassins sautent de 15 mètres dans une petite charrette, où il y a littéralement une poignée de foin, pas assez pour qu'un poulain ait un goûter. Et si vous vous souvenez, par exemple, de Assassin's Creed: Unity, alors la chute d'Arno dans une telle charrette est accompagnée d'un bruit distinct de frappe sur le plancher en bois. Mais les assassins s'en moquent — ils réalisent un tel tour ridicule d'épisode en épisode. Les flèches guidées semblent plus convaincantes, honnêtement.
Mais cette mécanique a gagné sa place dans la franchise. Quiconque a joué au tout premier jeu de la marque en 2007 se souvient probablement à quel point le Saut était inhabituel, beau et impressionnant : les dix premières fois, c'était littéralement à couper le souffle.
Explosifs appliqués
Dans tous les deuxièmes (ou même premiers) jeux d'action, qu'il s'agisse d'un film ou d'un jeu vidéo, des barils explosifs nous attendent. Dans les jeux, ils sont généralement peints en rouge pour que nous les remarquions bien. Un tir sur un tel conteneur avec un pistolet — et une explosion colorée balaie un autre groupe de scélérats de la surface de la Terre. Habituellement, des mafieux, des terroristes, des nazis et d'autres corrupteurs moraux sont de service juste à côté de ces barils, attendant le héros et son tir. Mais ce n'est pas ce qui est déroutant.
Une balle ne peut pas faire exploser un baril d'essence ou de diesel dans la vie réelle. Un tel liquide ne s'enflammera pas si facilement, bien que ses vapeurs le fassent certainement. Par conséquent, dans la réalité, un combattant courageux contre le mal doit dévisser le couvercle de ce baril et y enfoncer une main héroïque avec une allumette allumée. Ce serait cependant son dernier exploit.
Il n'est pas si facile de faire exploser les bouteilles de gaz que les concepteurs de niveaux dispersent généreusement sous les pieds de toutes sortes de gangsters. Une balle de pistolet peut simplement ne pas pénétrer un grand cylindre de style soviétique, et la pénétration ne garantit pas du tout une explosion. Le gaz sortira du trou de tir avec un sifflement sinistre, et encore une fois, vous aurez besoin de l'allumette susmentionnée et du désir de voir vos arrière-grands-pères.
Et les voitures n'explosent pas du tout, bien qu'elles brûlent étonnamment rapidement. Mais dans les films d'action et les jeux vidéo, chaque voiture est essentiellement une bombe à retardement.
Mais soyons honnêtes. Call of Duty serait-il meilleur si la majeure partie de la pyrotechnie disparaissait ? Que se passera-t-il avec des séries légendaires comme Wolfenstein si les barils rouges cessent d'exploser ? Une partie considérable du plaisir et de l'excitation disparaîtra. Et il y a assez de réalisme de ce côté de l'écran. Parfois, vous voulez juste vivre une heure ou deux selon les règles des jeux de tir, assis dans un fauteuil avec une manette dans les mains.
En ce qui concerne les grenades à main, les jeux et les films deviennent parfois étranges aussi. Ils nous montrent l'effet explosif, c'est-à-dire l'impact de l'explosion en tant que tel, en oubliant complètement les éclats. Mais en réalité, tout instructeur militaire vous dira que la principale propriété dommageable d'une grenade réside précisément dans ces derniers. C'est à cette fin que le corps de l'arme dangereuse est nervuré. Mais dans les films, les grenades explosent magnifiquement juste derrière le dos du héros, l'envoyant dans un vol indolore, et dans de nombreux jeux, pour déclencher le signe Game Over, elles doivent exploser juste sous ses pieds.
Et c'est exactement ainsi que les grenades sont censées fonctionner dans les films et les jeux. Dans les films d'action, cela donne du spectacle, dans les films d'action interactifs, cela donne de la dynamique. Eh bien, pour les amateurs de réalisme, de nombreux jeux offrent la possibilité de définir un niveau de difficulté élevé dans les paramètres. Ici, vous avez de vraies grenades, du hardcore, et «comme dans la vie.»
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Oui, les méchants tirent sans arrêt sur James Bond, mais ils ratent toujours. Oui, dans les films de John Woo, le chargeur du pistolet contient cent balles. Oui, dans le Cyberpunk 2077 dur et adulte, vous pouvez faire un double saut en vous poussant avec vos pieds dans l'air. But without these conventions our life would become a little more boring. So we'll just say: «These are the rules!»
What convention in games and movies do you consider the most annoying?
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