TOP 5 conventions dans les jeux vidéo. Pourquoi les toiles viennent-elles des mains et non des fesses dans Marvel's Spider-Man ? Comment les gnomes se reproduisent-ils dans Warcraft ? Qu'est-ce qui fait exploser les barils dans Wolfenstein ?

La culture de masse moderne est pleine de conventions, c'est un fait. Nous supportons certaines choses, mais de temps en temps, nous fronçons les sourcils de dégoût et envoyons mentalement des mots acerbes aux créateurs du jeu, du film ou de la série. Parfois, les conventions gâchent vraiment l'impression sur le spectateur ou le joueur, et parfois on ne peut pas s'en passer. Ce sont les caractéristiques importantes et reconnaissables dont nous parlerons aujourd'hui.
Réservons-nous tout de suite : évitons les sujets complètement éculés et cherchons quelque chose de plus intéressant. Oui, dans le monde de Star Wars, l'espace est rempli du rugissement des explosions et du bruit des moteurs, bien que le son ne voyage pas dans le vide. Oui, dans Call of Duty et une centaine d'autres jeux d'action, la santé se régénère automatiquement même après une dizaine de blessures par balle. Mais seuls les paresseux ne se sont pas exprimés sur ce sujet. Nous allons chercher des exemples plus intéressants d'incohérences logiques et physiques, qui, néanmoins, sont justifiées et simplement nécessaires.
Affaires d'araignées
Les super-héros du monde des comics ont depuis longtemps trouvé leur place dans les films et les jeux vidéo. Et si l'on peut se passer d'une cape et d'un masque, c'est plus difficile sans des capacités fantastiques.
Les incroyables talents des personnages de romans graphiques sont pour la plupart expliqués plus ou moins de manière convaincante. Ajusté pour la science-fiction, comme Superman de la planète Krypton, ou la fantasy, comme Doctor Strange de l'univers Marvel. Mais parmi les héros, il y a des camarades dont les capacités suscitent l'étonnement même parmi les geeks à 100 %.
Peter Parker a été célèbrement mordu par une araignée radioactive. Depuis lors, le jeune homme a découvert des capacités incroyables, et avec des blagues et des plaisanteries, il a commencé à jouer des tours à la mafia locale. Voler au-dessus de New York sur une toile avait l'air particulièrement cool — c'est ainsi que Spider-Man se déplaçait généralement dans la ville, ignorant les transports en commun.
Selon une version, reconnue comme canon et consacrée dans les films de Sam Raimi, la toile de Peter est un produit organique que le héros produit comme tous les araignées normales. Et puis la question se pose : comment Peter, qui est mince, peut-il tirer des kilomètres de toile à la vitesse d'une machine d'extrusion ? Si l'histoire de Spider-Man revendiquait même une once de réalisme, alors Parker, après une dizaine ou deux de fils relâchés, devrait s'arrêter avec une respiration rauque pour récupérer et prendre une collation. Et les mouches ne servent à rien ici, le jeune homme a besoin d'une énorme quantité de calories. Mais alors, nous perdrions des scènes de film fantastiquement belles ! Et le studio Insomniac, ayant essayé de simuler le processus de libération d'une toile pour Parker, ne serait jamais devenu un succès Marvel's Spider-Man. Après tout, les vols de Peter au-dessus de la métropole figuraient sur la liste des scènes les plus spectaculaires de la bibliothèque de la PlayStation 4.
Et une question très gênante pour les figures de la culture populaire : pourquoi Peter Parker tire-t-il des toiles de ses poignets, et non de, excusez-moi, son derrière, comme il est habituel chez les araignées ? Et ici, les règles de l'arachnologie ont justifiably été mises à mal, car tirer des toiles de ses mains, et même avec la signature «chèvre» de ses doigts, est incroyablement cool. Mais tisser une toile selon les lois de la nature arachnéenne est une tâche absolument ennuyeuse.
Batman et son code de chevalerie
Et si les histoires Marvel sur Peter Parker sont avant tout des histoires sur le développement d'un adolescent, alors l'univers DC est plus sombre par définition. Si l'on ne prend pas en compte des séries dérivées comme Marvel Noir, Spider-Man traite les criminels avec soin et précision : il n'a même jamais cassé le nez de qui que ce soit. Et les méchants dans le monde de Spider ne sont pas particulièrement assoiffés de sang. Gotham est une autre affaire. Ici, des psychopathes mettent des paquets de gens ordinaires dans des cercueils. Et ici, la règle de base de Batman semble plutôt ridicule — il ne tue pas. En étranglant un certain Pingouin, Wayne aurait sauvé des centaines de vies. Mais non, une règle est une règle. Et une énorme armée de fans de Batman accepte cette règle. Après tout, le Chevalier Noir est, avant tout, un chevalier, et sans maximalisme, un comic de super-héros est généralement impensable. Dans la plupart de ses aventures, la Chauve-souris n'a jamais tué personne, même par négligence. Par conséquent, Batman emmène les méchants capturés en prison, d'où ils s'échappent avec la rapidité de Sonic le Hérisson.
Au fait, l'artiste Frank Miller et le réalisateur Tim Burton se sont volontiers écartés de cette règle ; leur Batman était un gars plutôt dur. Eh bien, dans la série de jeux Batman : Arkham, Bruce Wayne n'a jamais tué personne, du moins devant la caméra. Bien que si vous suspendez un gangster à l'envers quelque part dans un égout sombre ou que vous le jetez d'un toit avec un coup habile, cela finira probablement mal. Mais qui se soucie de telles petites choses ?
Erreurs de Bestiaire Mondial
Les créatures fictives dans la culture pop, malgré toute leur fictionnalité, doivent adhérer à certaines règles. Après tout, il est plus facile de croire en une fiction aussi ordonnée, dotée d'une logique interne et généralement réaliste. Ici, une attention particulière doit être accordée aux favoris du public, comme les zombies.
Une des menaces caractéristiques inhérentes aux zombies est la capacité d'infecter leurs victimes par morsure ou même en griffant avec leurs ongles. C'est ainsi que les morts rejoignent leurs rangs en tant que porteurs de l'Apocalypse. Mais le monde des jeux vidéo ignore obstinément ce facteur biologique. De plus, il l'ignore sélectivement : les zombies infectent tous les personnages non-joueurs, tandis que les personnages principaux développent une immunité déraisonnable à l'infection. De plus, généralement, les scénaristes sont trop paresseux pour même expliquer une telle possibilité : les personnages centraux des jeux perdent simplement de la santé à cause des morsures et des coups de zombies, tout en oubliant de se transformer en goules. C'est le cas dans Left 4 Dead, Dead Rising, State of Decay et des dizaines d'autres jeux à succès.
En même temps, certains développeurs adhèrent à la règle stricte concernant l'infection par les zombies. Les personnages de The Walking Dead de Telltale Games et les unités dans la stratégie They Are Billions se transforment en morts-vivants. Mais cette exception ne fait que confirmer une règle plutôt étrange : les héros des jeux vidéo n'ont pas peur du virus zombie. Et cela est tout à fait justifié : sinon, tous les jeux sur le thème de l'apocalypse zombie se transformeraient en un hymne au hardcore, dur et implacable. Mais tout le monde n'appréciera pas cet agencement.
Des questions se posent également — de nature intime ! — aux favoris des geeks de la fantasy, les gnomes souterrains. Dans presque tous les produits de la culture de masse, les braves gnomes se passent de femmes ! Il n'est pas nécessaire de penser à des vulgarités, et le plus souvent aucun exotisme n'est exprimé dans le schéma de prolongement de la famille gnome, mais vous ne trouverez pas facilement de gnome femelle ni dans les films ni dans les jeux vidéo.
Même le professeur Tolkien, avec toute son approche méticuleuse de la création de son Moyen-terre, n'a pas parlé de la moitié féminine de la population gnome. Et son collègue Terry Pratchett était assez ironique sur ce sujet. Et dans les jeux, même dans les premières parties de Warcraft (mais dans WoW), même dans le récent succès indie Deep Rock: Galactic, les gnomes sont souvent présentés entièrement comme des hommes sévères.
Et cette approche doit être reconnue comme justifiée. Les nains ne sont pas seulement des mineurs, mais aussi des guerriers brutaux. Oui, d'une constitution physique particulière et de petite taille. Une telle image brillante pourrait rapidement se fissurer dès que les écrivains et scénaristes commenceraient à s'exprimer sur le sujet du sexe féminin.
Mais les maîtres canadiens de BioWare ont parlé en détail du sujet des femmes de la tribu gnome dès Dragon Age: Origins. Pas de barbes ni de casques : les gnomes femelles sont jolies, trapues, de fortes créatures. Une sorte de sang avec de la crème aigre. Une autre rare exception est Dwarf Fortress, mais c'est un sujet pour une autre discussion.
Le travail acharné des assassins
Le tueur silencieux, pour qui le numéro 47 remplace ses données de passeport, reviendra dans Hitman 3 très bientôt. L'équipe danoise IO Interactive a enseigné les astuces et tours de base de leur anti-héros en 2000, dans Hitman: Codename 47. L'agent a habilement trompé ses ennemis en se déguisant avec les vêtements de quelqu'un d'autre, pris sur encore un autre corps inconscient (ou sans vie). C'était une mécanique de jeu cool et fraîche qui a instantanément conquis le cœur des connaisseurs d'action extraordinaire.
Mais vous n'avez pas besoin d'être particulièrement observateur pour tomber sur des absurdités évidentes. Presque toujours, un tatouage sous forme de code-barres est visible sur la tête chauve et brillante de 47, comme il était d'usage de marquer les produits finis dans le laboratoire roumain où Hitman est né. Et peu importe comment 47 s'habille, son tatouage le trahit toujours. Même porter des chapeaux, comme une casquette de chauffeur de limousine, ne cache pas le code-barres révélateur. Et la principale tactique du tueur est de se cacher à la vue de tous, de se fondre dans la foule et de prétendre être quelqu'un d'autre. Et le «tatouage» inhabituel semble au moins suspect et attire l'attention. Parfois, on a juste envie de crier à l'écran : «Faites-la tomber déjà !»
Mais le personnage central de la marque Hitman a développé une image cohérente et mémorable. Le 47 est devenu un standard de style pour les jeux d'action sérieux. Un costume noir strict, une cravate rouge, ce même tatouage à l'arrière de sa tête. Vous ne pouvez retirer aucun des détails — l'image s'effondrera.
Si la série sur l'Agent 47 prétend être réaliste, alors les tueurs de la franchise Assassin's Creed marchent audacieusement sur le territoire de la fantasy. Les assassins utilisent des sens spéciaux, voient à travers les yeux d'un aigle, contrôlent les flèches par la volonté, et s'amusent de manière inhabituelle. Leur carte de visite était le Saut de la Foi, pour lequel par défaut aucune méthode fantastique n'est utilisée, et seule le courage est requis d'un membre de la Fraternité.
L'assassin peut sauter d'une grande hauteur s'il voit une zone d'atterrissage sécurisée en dessous. Cela pourrait devenir, par exemple, un tas de foin, et dans ce cas, il n'y a pas de grande perplexité. Mais souvent, les assassins sautent de 15 mètres dans un petit chariot, où il y a littéralement une poignée de foin, pas assez pour qu'un poulain ait un goûter. Et si vous vous souvenez, par exemple, de Assassin's Creed: Unity, alors la chute d'Arno dans un tel chariot est accompagnée d'un bruit distinct de choc contre le plancher en bois. Mais les assassins s'en fichent — ils exécutent un tel tour ridicule d'épisode en épisode. Les flèches guidées semblent plus convaincantes, honnêtement.
Mais cette mécanique a gagné sa place dans la franchise. Quiconque a joué au tout premier jeu de la marque en 2007 se souvient probablement à quel point le saut était inhabituel, beau et impressionnant : les dix premières fois, c'était littéralement à couper le souffle.
Explosifs appliqués
Dans chaque deuxième (ou même première) jeu d'action, que ce soit un film ou un jeu vidéo, des barils explosifs nous attendent. Dans les jeux, ils sont généralement peints en rouge pour que nous soyons sûrs de les remarquer. Un tir sur un tel conteneur avec un pistolet — et une explosion colorée balaie un autre groupe de scélérats de la surface de la Terre. En général, des mafieux, des terroristes, des nazis et d'autres corrupteurs moraux sont en service juste à côté de tels barils, attendant le héros et son tir. Mais ce n'est pas ce qui est déroutant.
Une balle ne peut pas faire exploser un baril d'essence ou de diesel dans la vie réelle. Un tel liquide ne s'enflammera pas si facilement, bien que ses vapeurs le fassent certainement. Par conséquent, dans la réalité, un brave combattant du mal doit dévisser le couvercle d'un tel baril et y glisser une main héroïque avec une allumette allumée. Cela, cependant, serait son dernier exploit.
Il n'est pas si facile de faire exploser les cylindres de gaz que les concepteurs de niveaux dispersent généreusement sous les pieds de toutes sortes de gangsters. Une balle de pistolet peut simplement ne pas pénétrer un grand cylindre de style soviétique, et la pénétration ne garantit pas du tout une explosion. Le gaz sortira du trou de tir avec un sifflement sinistre, et vous aurez encore besoin de l'allumette mentionnée précédemment et du désir de voir vos arrière-grands-pères.
Et les voitures n'explosent pas du tout, bien qu'elles brûlent étonnamment vite. Mais dans les films d'action et les jeux vidéo, chaque voiture est essentiellement une bombe à retardement.
Mais soyons honnêtes. Call of Duty serait-il meilleur si la part du lion des pyrotechnies disparaissait ? Que se passerait-il avec des séries légendaires comme Wolfenstein si les barils rouges cessaient d'exploser ? Une partie considérable du plaisir et de l'excitation disparaîtrait. Et il y a assez de réalisme de ce côté de l'écran. Parfois, on veut juste vivre pendant une heure ou deux selon les règles des tireurs, assis dans un fauteuil avec une manette en main.
En ce qui concerne les grenades à main, les jeux et les films deviennent parfois étranges aussi. Ils nous montrent l'effet explosif, c'est-à-dire l'impact de l'explosion en tant que tel, en oubliant complètement les fragments. Mais dans la réalité, tout instructeur militaire vous dira que la principale propriété dommageable d'une grenade réside précisément dans ces derniers. C'est dans ce but que le corps de l'arme dangereuse est conçu en relief. Mais dans les films, les grenades explosent magnifiquement juste derrière le dos du héros, l'envoyant dans un vol sans douleur, et dans de nombreux jeux, pour déclencher le signe Game Over, elles doivent exploser juste sous ses pieds.
Et c'est exactement ainsi que les grenades sont censées fonctionner dans les films et les jeux. Dans les films d'action, cela donne du spectacle, dans les films d'action interactifs, cela donne de la dynamique. Eh bien, pour les fans de réalisme, de nombreux jeux offrent la possibilité de régler un niveau de difficulté élevé dans les paramètres. Ici, vous avez de vraies grenades, du hardcore, et « juste comme dans la vie. »

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Oui, les méchants tirent sur James Bond sans arrêt, mais ils ratent toujours. Oui, dans les films de John Woo, le chargeur du pistolet contient une centaine de balles. Oui, dans le dur et adulte Cyberpunk 2077 , vous pouvez faire un double saut, vous propulsant dans l'air avec vos pieds. Mais sans ces conventions, notre vie deviendrait un peu plus ennuyeuse. Donc, nous allons juste dire : « Ce sont les règles ! »
What convention in games and movies do you consider the most annoying?
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