TOP 8 conflits entre éditeurs et développeurs : Kojima, hacks et déchets

L'industrie du jeu vidéo est le territoire des gros sous, et là où l'on peut entendre le bruissement des billets, les conflits ne peuvent être évités. Un autre scandale a récemment éclaté : les développeurs ukrainiens de Frogwares ont annoncé que l'éditeur Nacon avait piraté le jeu The Sinking City et le vendait sur Steam. Lisez-en plus sur ce conflit et d'autres dans le développement de jeux dans cette collection.
Frogwares vs Nacon. L'éditeur a-t-il piraté le jeu ?
Le conflit entre Frogwares et Nacon (anciennement BigBen Interactive) a eu lieu en 2019, lorsque The Sinking City a été retiré de la vente dans la plupart des magasins numériques, et les développeurs ont engagé un combat juridique juste pour rompre le contrat avec l'éditeur le plus désagréable. Le fait est que Nacon a d'abord pris du retard dans les paiements, puis a acheté le studio Cyanide, qui a commencé à développer un projet similaire, et a ensuite également exigé le code source du jeu des Ukrainiens.
Il semblerait qu'à ce moment-là, les passions auraient dû retomber, et le retour de The Sinking City sur Steam semblait être un bon signe. Cependant, la situation a été clarifiée par des commentaires opportuns de Frogwares, qui n'avaient rien à voir avec cela.
Selon les Ukrainiens, Nacon a acheté le jeu dans le magasin Gamesplanet, l'a piraté, a supprimé tous les logos et signatures inutiles et l'a proposé aux joueurs. Si cela est vrai, alors nous avons été témoins de la piraterie la plus inhabituelle dans l'industrie.
Comment ce scandale va-t-il se terminer ? Néanmoins, Nacon nie toutes les accusations et se considère comme le distributeur légal de The Sinking City sur Steam. Seul le plus grand détective de l'histoire pourrait résoudre une telle affaire.
Frogwares vs Focus Home Interactive. Élémentaire, Watson !
Le conflit avec Nacon n'est pas le premier dans le parcours créatif de Frogwares. Les Ukrainiens ont également eu des désaccords avec l'éditeur précédent. Les développeurs ont collaboré avec Focus Home Interactive jusqu'en 2014, puis sont passés sous l'aile de BigBen Interactive. Il semblait que le changement d'éditeur était pacifique, et seulement cinq ans plus tard, il est devenu clair que ce n'était pas le cas.

Les projets de Frogwares ont commencé à être retirés des magasins numériques en 2019. C'est alors que Focus Home a perdu les droits de publier et de distribuer plusieurs des créations du studio, mais les Français ont refusé de transférer les identifiants de jeu aux créateurs dans le PS Store, le Microsoft Store et Steam, retirant simplement les jeux de la vente. Créer de nouveaux profils pour remplacer les anciens est une tâche pénible et coûteuse, et lorsqu'il s'agit de jeux pour anciennes consoles, parfois même impossible.
Finalement, les Ukrainiens ont rendu les jeux dans les magasins et ont déclaré qu'ils n'avaient pas rencontré de comportement aussi inapproprié dans l'industrie depuis vingt ans. Si seulement ils savaient ce qui les attendait...
Kojima contre Konami. Douleur fantôme
La querelle entre Hideo Kojima et Konami est devenue l'un des scandales les plus bruyants de l'histoire du développement de jeux. On sait peu de choses sur ce qui s’est réellement passé, mais le puzzle n’est pas difficile à reconstituer.
Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain aurait dû être au moins brillant – pour correspondre au développeur lui-même. Cependant, de telles ambitions ont un prix : en temps et en argent. Pendant un certain temps, Konami l'a payé, mais a ensuite abandonné, s'est disputé avec Hideo et a mis en vente le jeu inachevé.
Malheureusement, The Phantom Pain n'a pas été la seule victime d'une querelle domestique. Si les aventures de Big Boss voyaient le jour, alors Silent Hills devait être complètement annulé. Les fans, bien sûr, n’ont pas pu accepter une telle perte et ont boycotté l’éditeur. Le hashtag #fuckkonami a été pendant un certain temps le hashtag le plus populaire sur Twitter. Mais on attend toujours l'annonce du nouveau Silent Hill.
Team Silent contre Konami. Radical Japanese
Aujourd'hui, peu de gens se souviennent que l'annulation de Silent Hill de Kojima n'est pas le premier coup porté par Konami à la série culte. En 1999, Team Silent sort un véritable chef-d'œuvre, suivi de suites tout aussi talentueuses. La réaction des fans à Silent Hill 4 : The Room était peut-être mitigée, mais personne ne s'attendait à ce que Konami ferait...
Après la sortie du quatrième numéro, l'éditeur a soudainement dissous l'équipe, et en même temps leur a interdit de faire quoi que ce soit en rapport avec Silent Hill : de nouveaux jeux, et même des remasters. Par rapport aux normes de 2004, le scandale était terrible, mais aucune des deux parties n’a parlé de ses raisons.
Plus tard, l'un des artistes Silent Hill : Homecoming Kenzie LaMar a déclaré que la société japonaise voulait quelque chose de nouveau pour la série et a décidé de couper de l'épaule. C'est juste que les jeux suivants ont été de pire en pire, et nous connaissons déjà l'impasse dans laquelle l'univers s'est finalement retrouvé.
Brian Fargo contre Electronic Arts. Comment EA a perdu Fallout
La réputation d'Electronic Arts est plutôt douteuse, mais on ne peut nier sa capacité à gagner de l'argent, ainsi que sa capacité à se débarrasser des «déchets». Il y a bien longtemps, Brian Fargo faisait partie des victimes de l'entreprise. En 1988, le développeur a créé le révolutionnaire Wasteland, mais son succès n'a pas suffi au concepteur du jeu.
Fargo a décidé de se libérer du joug de l'éditeur et de développer une suite par ses propres moyens, mais les avocats, avec le sourire, lui ont signalé la clause du contrat selon laquelle tous les droits sur Wasteland restent à la corporation. En conséquence, EA a développé son Wasteland sous le titre Fountain of Dreams (une chose plutôt lente, je dois dire), et Brian a développé le sien. C'est ainsi que Fallout est né.
Heureusement, 26 ans plus tard, Fargo a récupéré les droits sur Wasteland, a créé d'excellentes suites, mais surtout, a été retenu par les fans comme le créateur du meilleur jeu post-apocalyptique de l'histoire.
Infinity Ward vs. Activision. West et Zampella sous la menace
Aujourd'hui, les fans ont une attitude controversée envers la série Call of Duty, mais il fut un temps où tout le monde adorait la vache à lait principale d'Activision. À l'apogée de Call of Duty, Vince Zampella et Jason West étaient en charge du développement. Qui aurait pensé, en regardant les ventes phénoménales de Call of Duty: Modern Warfare 2, que juste un an plus tard, les principaux créateurs de ce jeu quitteraient le bureau, accompagnés de gardes armés ?
On ne sait pas ce qui a causé un conflit si rapide. Certains disent qu'Activision n'a pas versé les primes promises aux développeurs, d'autres disent que l'éditeur confiait de plus en plus de projets de franchise à d'autres studios. Cependant, West et Zampella, pour une raison quelconque, nourrissaient une rancune contre leurs partenaires, et Bobby Kotick a dû les licencier personnellement. Plus tard, le président d'Activision parlera de manière très intéressante de ce conflit.
Que ferez-vous si vous découvrez que des employés seniors, dans votre dos, prévoient de violer les termes du contrat, de mettre dans leur poche l'argent versé en vertu de cet accord et d'emmener 40 employés de plus avec eux ? Vous les licencierez
Apparemment, des spécialistes talentueux négociaient avec EA dans le dos de l'éditeur. C'est Electronic Arts qui est devenu le foyer des déserteurs qui ont créé le studio Respawn Entertainment et développé la duologie Titanfall et Star Wars Jedi: Fallen Order.
Team Bondi vs. Rockstar Games. Production noir
Pendant sa courte existence, le studio Team Bondi n'a créé qu'un seul jeu, qui a traversé tous les cercles de l'enfer de la production et s'est terminé dans quelques scandales. Mais quel jeu c'était !
Dans L.A. Noire avait une atmosphère, des mécaniques d'interrogation vraiment uniques, et de bonnes histoires de détective. Rockstar Games était fasciné par les idées ambitieuses des Australiens, et l'éditeur a décidé de soutenir le développeur financièrement. Malheureusement, le projet était trop complexe à mettre en œuvre, et l'équipe n'était pas assez expérimentée. Le développement s'est transformé en un tourment de sept ans.
Finalement, la patience de Rockstar Games s'est épuisée, et Team Bondi a été ordonné de cesser les améliorations sans fin et de sortir le jeu « tel quel » — c'est-à-dire très brut.
Bien que je doive admettre que le jeu s'est avéré excellent, et que les mécaniques principales fonctionnaient comme elles le devraient, surtout si l'on ne prête pas attention aux tirs insipides ou à la surveillance ennuyeuse. Malheureusement, les notes élevées de la presse n'ont pas permis à Team Bondi d'éviter la faillite.
3D Realms vs Take-Two. Duke Nukem n'est pas un foreva
Duke Nukem 3D est devenu l'un des événements de jeu les plus importants de 1996 et un véritable succès de tous les temps. 3D Realms s'est immédiatement attelé à créer une suite et... a retardé le développement pendant 15 ans. Le jeu a finalement été publié, mais d'autres personnes l'ont terminé, et les auteurs originaux, en plus de toutes les difficultés, se sont également enlisé dans un conflit avec l'éditeur et ont fermé.
Le scandale couvait depuis 2003, lorsque dans une interview, le directeur commercial de Take-Two, Jeffrey Lapin, a déclaré aux journalistes que le jeu ne sortirait pas à la fin de l'année. En réponse, l'un des créateurs du légendaire Duke, George Broussard, a suggéré à l'éditeur de « se taire ».
Déjà en 2009, Take-Two a exigé que 3D Realms porte le non encore sorti Duke Nukem Forever sur Xbox 360. En réponse, les créateurs ont demandé un paiement complet pour le travail à venir. Les parties n'ont pas pu parvenir à un accord, et après un certain temps, l'éditeur a accusé les développeurs de ne pas respecter les termes du contrat et les a suspendus de leur travail. Tout cela a abouti à de nombreuses années de litiges.
En conséquence, Duke Nukem Forever a été achevé par un autre studio, et le résultat était discutable. Hélas, toutes les souffrances et les scandales n'en valaient pas la peine.
***
Comme vous pouvez le voir, les conflits entre développeurs et éditeurs sont une occurrence courante dans l'industrie, et les personnes qui en souffrent le plus sont les joueurs ordinaires, qui, à la suite des conflits, reçoivent soit des jeux bruts, soit rien du tout. Quels autres scandales avons-nous manqués ? Écrivez dans les commentaires !
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