« Nous voulons que les joueurs créent leur propre classe » : Interview du directeur de jeu de Wolcen 2 à la gamescom 2026
À gamescom 2026, VGTimes a parlé avec Wolcen 2 le directeur du jeu Cristian Tudor au sujet du prochain RPG d'action du studio. Nous avons discuté de ce que l'équipe a appris du premier Wolcen, comment la construction de personnage évolue, le système de Forme d'Ombre repensé, le co-op, et ce que les joueurs peuvent attendre de la fin de jeu.
Tudor a également expliqué pourquoi Wolcen Studio a de nouveau choisi l'accès anticipé et comment l'équipe compte utiliser les retours réels des joueurs pendant le développement.
Qu'est-ce que Wolcen 2 ?
VGTimes: Pour quelqu'un qui n'a jamais entendu parler du premier Wolcen, de quoi parle la série et quel type de jeu sera Wolcen 2 ?
Cristian Tudor: Wolcen parle de pouvoir et de progression du pouvoir. C'est un monde riche que vous pouvez explorer, où vous pouvez découvrir des secrets, trouver des récompenses et en apprendre davantage sur le monde qui vous entoure.
Il s'agit également de ne pas simplement se voir attribuer un personnage prédéfini. Vous décidez qui devient votre personnage. En jouant, vous maîtrisez ce personnage et continuez à le pousser vers la meilleure version de lui-même.
Narrativement, nos personnages essaient de fuir leur passé. Ils se lancent dans un voyage pour sauver le monde, mais ils ne le font pas uniquement pour le sauver. Ils essaient également d'échapper à ce qui est arrivé avant. Que ce voyage mène finalement à la rédemption ou à autre chose est quelque chose que les joueurs découvriront par eux-mêmes.
Faut-il jouer au premier Wolcen ?
VGTimes: Qu'est-ce qui rend Wolcen 2 différent du premier jeu ?
Cristian Tudor: Il a sa propre histoire, ses propres personnages et ses propres intrigues. Il a quelque chose de propre qu'il veut dire.
Vous n'avez pas besoin de jouer à Wolcen 1 pour apprécier Wolcen 2. Jouer au premier jeu peut vous donner un contexte supplémentaire et enrichir l'expérience, mais Wolcen 2 doit se suffire à lui-même.
Qu'est-ce que l'équipe a appris du premier Wolcen ?
VGTimes: Quelle est la plus grande chose que vous vouliez améliorer par rapport au premier jeu ?
Cristian Tudor: Je ne pense pas qu'il y ait une seule chose. En général, beaucoup de petites choses se combinent pour former une grande chose.
Nous regardons l'histoire de Wolcen, ce qui était bon et ce qui était mauvais, et réfléchissons à la manière dont nous pouvons l'améliorer. En même temps, nous voulons préserver les éléments que les gens aimaient déjà dans le premier jeu.
VGTimes: Quelle a été la plus grande leçon que vous avez tirée du premier Wolcen ?
Cristian Tudor: Il y a eu beaucoup de leçons, et elles ne concernaient pas seulement le design du jeu. L'une des plus grandes a été la communication et la communauté : comment vous parlez à votre communauté, comment vous maintenez un dialogue et comment vous travaillez avec leurs retours.
Nous avons essayé de prendre ces leçons et de les appliquer au nouveau jeu.
Les Builds de Personnage en Premier
VGTimes: Quand vous avez commencé Wolcen 2, qu'est-ce qui est venu en premier : le combat, le monde ou les builds de personnage ?
Cristian Tudor: Les builds de personnage.
Mais ensuite, vous commencez à construire les autres systèmes autour de cela. Nous voulons que tout fonctionne ensemble. Nous ne voulons pas construire des systèmes séparés qui existent simplement côte à côte.
Un système devrait affecter un autre, et ce système devrait revenir au premier.
Quelle a été la partie la plus difficile ?
VGTimes: Quelle a été la partie la plus difficile à réaliser jusqu'à présent ?
Cristian Tudor: Tout.
Je rigole, mais je ne rigole pas vraiment. Les RPG d'action sont des jeux incroyablement complexes. Vous ne pouvez pas penser à des éléments individuels de manière isolée car tout affecte tout le reste.
Faire en sorte que tous ces systèmes fonctionnent ensemble est la partie difficile.
Quelle liberté les constructions de personnages offriront-elles ?
VGTimes : Le premier Wolcen offrait beaucoup de liberté dans les constructions de personnages. Quelle liberté supplémentaire les joueurs auront-ils dans Wolcen 2 ?
Cristian Tudor : Nous voulons que les joueurs définissent leur propre classe et leur propre personnage au fur et à mesure qu'ils jouent.
Vous commencez par choisir des compétences, puis vous commencez à choisir une progression passive. Cette progression passive pourrait déterminer quelles améliorations de compétences ont le plus de sens pour vous. Plus tard, une amélioration de compétence que vous découvrez pourrait changer quels points de progression passive sont réellement significatifs pour votre construction.
Plus vous investissez de temps dans votre personnage, plus vous définissez ses caractéristiques.
Vous pourriez décider que vous voulez être un gars avec une énorme épée qui court en tranchant des choses. Ensuite, au fur et à mesure que vous jouez, vous pouvez découvrir de nouvelles possibilités qui changent la façon dont vous développez ce style de jeu.
Comment fonctionne la nouvelle forme d'ombre ?
La forme d'ombre est une transformation de combat spéciale qui permet au héros d'assumer une forme puissante et ombragée. Conçue pour les moments où les chances tournent contre vous, elle vous permet de submerger les forces ennemies et de renverser le cours de la bataille.
VGTimes : Comment fonctionne le nouveau système de forme d'ombre ?
Cristian Tudor : Nous avons examiné ce que nous avions fait auparavant. Nous avons regardé ce qui était bon et ce qui était mauvais.
L'important est que la forme d'ombre de votre personnage reste votre personnage. Elle gagne en puissance et devient plus forte, mais nous superposons de nouvelles choses à ce qui existe déjà.
Ces ajouts devraient rendre le personnage plus puissant et percutant, mais nous ne voulons pas que vous perdiez l'identité du personnage que vous avez construit et que vous aimez jouer.
En quoi le jeu solo est-il différent du jeu coopératif ?
VGTimes: Quelle différence cela fera-t-il de jouer en solo par rapport au co-op ?
Cristian Tudor: Lorsque qu'un autre joueur rejoint, le jeu en tient compte. Le monde et les ennemis s'adaptent en conséquence.
Le jeu comprend qu'il y a maintenant un autre joueur interagissant avec la rencontre et ajuste le monde autour du groupe.
À quoi ressemblera la fin de Wolcen 2 ?
VGTimes: Quelle importance a la fin de jeu cette fois-ci ? À quoi ressemblera l'expérience de fin de jeu ?
Cristian Tudor: Nous avons plusieurs systèmes prévus pour la fin de jeu.
L'un d'eux tourne autour du contrôle de territoire. Vous vous battrez pour différents territoires et essayerez de les contrôler.
Si vous voulez un territoire particulier, vous participerez à une activité avec un niveau aléatoire. Complétez-la avec succès et ce territoire sera sous votre contrôle.
Mais l'ennemi peut repousser et le reprendre. Si cela se produit, vous devrez revenir et vous battre pour ce territoire à nouveau.
Ciblage d'objets spécifiques
Cristian Tudor: Imaginez qu'il y a un dernier objet dont vous avez besoin pour compléter votre build. Vous pouvez le farmer pendant des âges et ne jamais l'obtenir. Nous voulons résoudre ce problème.
Vous pouvez décider, "Je veux chasser cet objet spécifique."
Vous passerez alors par l'activité appropriée et son niveau aléatoire, et la rencontre finale aura cet objet spécifique sur sa table de loot.
Cela ne signifie pas que vous êtes garanti de l'obtenir, mais vous avez une véritable opportunité de cibler l'objet dont vous avez besoin. Vous aurez également des moyens d'influencer l'activité et vos chances.
Pourquoi Wolcen 2 entre-t-il à nouveau en accès anticipé ?
VGTimes: Pourquoi avez-vous choisi l'accès anticipé à nouveau ?
Cristian Tudor: Cela nous donne le temps de peaufiner le jeu et d'obtenir des retours.
Nous voulons suffisamment d'informations de la part de la communauté pour agir en conséquence. Lorsque vous changez quelque chose dans le jeu, vous voulez des données qui vous permettent de prendre une décision éclairée.
Cela ne signifie pas écouter tout le monde et changer immédiatement le code selon chaque retour.
Si vous ne jouez au jeu qu'en interne avec un sous-ensemble de personnes, vous pouvez commencer à penser, "C'est le meilleur jeu de tous les temps." Puis vous le montrez à tout le monde et vous obtenez une réaction complètement différente.
L'accès anticipé nous donne l'occasion de parler réellement à la communauté, d'obtenir des retours, de voir ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce qui doit changer et ce qui ne doit pas.
Cela donne au jeu suffisamment de temps pour mûrir.
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VGTimes fonctionne depuis 2011 et au fil du temps a assisté à des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont rassemblé une richesse de matériel exclusif. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une présentation fermée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo du WG Fest, en 2020, nous étions à l'événement de jeu le plus important d'Asie centrale — CAGS, et nous avons visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons rencontré Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres. En 2024, nous avons voyagé au Pays du Soleil Levant pour le TGS 2024, où nous avons été émerveillés par l'ampleur de l'événement de Tokyo. En 2025, nous avons été témoins de l'une des principales expositions de jeux d'Asie — ChinaJoy à Shanghai. Nous avons également assisté à l'édition thaïlandaise de gamescom 2025 à Bangkok, et au début de cette année, nous avons assisté à CES 2026 à Las Vegas et plus tard à Computex 2026 à Taipei.


