Comment trouver tous les objets de collection (Lagniappes) dans Alone in the Dark (2024)

Les Lagniappes dans Alone in the Dark sont des objets de collection qui peuvent être rassemblés en ensembles pour atteindre des objectifs supplémentaires et découvrir divers secrets. Dans ce guide, nous vous indiquerons où trouver tous les présents disponibles dans le jeu et comment utiliser les collections.
Alone in the Dark Guides
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- All actors in Alone in the Dark (2024): who played Edward Carnby, Emily Hartwood, and others
- All Codes for Safes and Lockers in Alone in the Dark
- How to Find All The Collectibles (Lagniappes) in Alone in the Dark (2024)
- Alone in The Dark (2024) Walkthrough: All Puzzles and Collectibles
Veuillez noter que le guide complet pour Alone in the Dark (2024) est disponible ici. Vous y trouverez également tous les présents disponibles.
Attention: Pour collecter chaque ensemble, les joueurs doivent trouver trois objets. Gardez à l'esprit qu'ils peuvent et vont apparaître dans des zones déjà explorées — si vous pensez avoir étudié toutes les pièces et qu'il n'y a aucun sens à revenir, vous vous trompez fortement. Ci-dessous, nous vous indiquerons où et dans quel chapitre les différents objets apparaissent.
La Malédiction de Hartwood
Collectez les trois présents pour l'ensemble de la Malédiction des Hartwoods et dans le quatrième chapitre, montez au grenier. Ici, approchez-vous du nœud coulant et interagissez avec lui. Cela vous accordera le succès Meta-Ending.
Seul dans l'obscurité
Ce présent est théoriquement inobtenable lors de la première partie, car le joueur ne peut pas connaître le code du coffre-fort dans la salle de l'administrateur au premier étage. Cependant, si vous utilisez cette combinaison ou la découvrez par vous-même, vous pourrez récupérer l'objet de collection dans le coffre-fort. Notez que si vous manquez ce moment, et dans le quatrième chapitre, lorsque vous devez ouvrir le même coffre-fort pour l'intrigue, l'objet ne sera pas à l'intérieur.
Palette magique
Dans le deuxième chapitre, lorsque vous vous trouvez dans les marais, vous devrez atteindre la plate-forme pétrolière. Ayant trouvé le levier et abaissé le pont au-dessus de la rivière, montez au grenier, mais ne vous approchez pas trop de la fenêtre — cela déclenchera une cinématique en jeu, et vous ne pourrez pas revenir. Inspectez les fûts entre lesquels vous pouvez vous faufiler pour trouver l'objet de collection.
Voici le Pharaon Noir
Dans le troisième chapitre, les joueurs arriveront au quai, où ils devront explorer le bâtiment de la société de transport. Juste après cela, l'objectif se mettra à jour, et une nouvelle zone s'ouvrira dans la rue. Cependant, ne vous précipitez pas à passer par la seule porte. À droite de celle-ci, il y a un petit passage vers la cour intérieure, où une affiche est accrochée au mur — prenez-la.
Des Cultes Indescriptibles
Enfants du Soleil Noir
Dans le troisième chapitre, les joueurs entreront dans un temple enfoui. Tirez le levier et passez par la porte qui s'ouvre. Installez la lentille dans le support, dirigez le faisceau vers la porte, et montez plus haut. Après l'escalier, tournez immédiatement à droite et courez jusqu'au bout du couloir — à droite se trouvera un autre escalier. Explorez cette zone pour trouver une niche avec le présent.
Cendres Indigo
Dans le quatrième chapitre, vous recevrez la clé du hall du premier étage et pourrez visiter la chambre n°3. Dirigez-vous là-bas et inspectez immédiatement la commode à droite derrière la porte. Ici, vous trouverez l'objet collectible.
Boucs émissaires
Après le segment où le jeu se divise en scénarios pour Emily et Edward, vous vous retrouverez dans le sous-sol. Ici, vous devrez résoudre une énigme avec des images aux rayons X, mais ne vous précipitez pas. Inspectez le couloir et trouvez la civière, sur laquelle l'objet nécessaire sera posé.
Savoir interdit
Derceto se dresse sur une nursery grotesque. Un temple dédié à la croissance rebelle — l'aspect le plus terrifiant et malveillant de la nature. Vous pourriez réussir à protéger votre psyché un temps, mais soyez assuré — tôt ou tard, votre âme commencera à prier ce dieu abominable.
Tel est le destin de tous ceux qui se sont rassemblés autour de cet arbre ancien. Ils croassent, aboient et bêlent. Parce que leurs propres corps ont peur, et ils veulent expulser le mal invoqué par ces mots.
Au lieu de ce nom blasphématoire, ils murmurent les noms de Derceto, Astarte et la Chèvre Noire des Bois.
Les Pirates de Ponchartrain
Remarque : Les trois objets suivants ne peuvent être trouvés que dans le quatrième chapitre.
Affiche d'Opéra
Immédiatement après le début du chapitre, le personnage principal apparaîtra sur le palier de l'escalier au grenier. Descendez et suivez vers la partie supplémentaire de la maison, en direction de la serre. Dans la pièce intermédiaire, où un fusil est accroché au mur, un collectible sera apparu sur la chaise.
Carte des Caraïbes
Après avoir ouvert le coffre-fort dans le bureau de l'administrateur, vous obtiendrez la clé du cabinet du médecin. Inspectez-le et trouvez la clé de la France — cet objet doit être inséré dans le globe, qui se trouve au deuxième étage dans le salon. Après cela, prenez le collectible.
Masque pâle
Un peu plus tard dans l'histoire, vous vous retrouverez sur un bateau à vapeur échoué — peu importe qui vous jouez. Montez sur le pont et trouvez la cloche, et à côté, un trou dans le sol qui mène au niveau en dessous. Sautez et trouvez la chaise, sur laquelle l'objet est placé.
Savoir interdit
Les artistes ont passé beaucoup de temps à naviguer sur le vaste lac Ponchartrain. Poésie, dessin, photographie — tout semblait mieux au bord de l'eau scintillante sous le ciel irisé. Une nuit, lorsque les marins sont revenus à Derceto, ils ont vu un bal masqué. Cela devait être Perozzi et Nora qui avaient invité des amis du théâtre. Les marins ont rapidement fabriqué des masques en plâtre et ont rejoint les festivités. Ils s'amusaient pendant des heures, jusqu'à ce qu'ils réalisent que le temps s'était arrêté et que leurs amis avaient disparu. Perturbés, les marins exigèrent que les invités retirent leurs masques, mais ils ne purent pas, car il n'y avait pas de masques sur eux.
Quand ça vous rend pire
Test de Rorschach
Dès le début du deuxième chapitre, utilisez les clés de Batista sur la porte de la salle de l'administrateur et inspectez-la. Derrière la bibliothèque à droite du coffre-fort, vous trouverez ce présent.
Jouet de la boîte à surprises
Peut être trouvé dans le deuxième chapitre, lorsque le joueur reçoit la clé du salon au deuxième étage. Inspectez la première pièce depuis l'entrée (chambre d'enfant) et interagissez avec la boîte sur la chaise dans le coin droit. Ensuite, quittez la pièce et réentrez pour la prendre.
Vieux Hollandais volant
Dans le quatrième chapitre, après avoir ouvert le coffre-fort dans la salle de l'administrateur et obtenu la clé du bureau du Dr Gray, n'oubliez pas d'ouvrir une autre porte vers la salle d'attente. Ici sur le canapé, un autre objet de la collection est apparu.
Savoir interdit
Comme il est terrible de réaliser que votre guérison n'était qu'une illusion. Que vous êtes tellement absorbé par le courage de la souffrance que malgré tous vos efforts, vous n'avez même pas essayé de vous rétablir. Ou que votre traitement devient une idée si obsessionnelle que plutôt que de laisser les blessures guérir avec le temps, vous déchirez la chair dans l'espoir qu'elle guérisse plus vite et mieux — l'essentiel est qu'elle saigne comme vous le souhaitez. Peut-on jamais vraiment se rétablir complètement, Dr. Gray, qu'en pensez-vous ?
Prisonnier de la glace
Collecter ces objets vous accordera un savoir interdit.
Ne pas déranger
Peut être obtenu en interagissant avec la porte de la chambre privée du Dr Gray à tout moment. Selon l'intrigue, vous y arriverez dans le quatrième chapitre, mais vous pouvez le faire plus tôt.
Pièce du mosaïque
Dans le quatrième chapitre, après avoir résolu l'énigme avec les images par rayons X, les joueurs devront se rendre au grenier. Dès que vous entrez dans cette pièce, explorez le coin droit. Derrière l'écran, il y aura un collectible.
Proposition douloureuse
Situé dans la dernière localisation hivernale, où vous trouverez le pistolet de signalisation. Cherchez le présent près de la tente du côté droit de la localisation — l'arme nouvellement acquise vous aidera avec cela.
La ville croissante
Ticket de tram
Dans le premier chapitre, passez par la serre et utilisez la clé de la femme de ménage pour entrer dans le sous-sol. Passez par la cuisine jusqu'à la porte ouverte et tournez à droite. Voici une grille en métal menant à la cave à vin. L'objet se trouve sur l'étagère dans le coin droit de la pièce.
Juju
Peut être trouvé dans le premier chapitre lorsque vous vous retrouvez pour la première fois dans les souvenirs de Jeremy. Après avoir récupéré les clés de Batista et ouvert la grille en métal, montez les escaliers et tuez le monstre à droite. Juste derrière lui, sur la chaise, se trouve le cadeau.
Boîte d'allumettes
Cet objet ne peut pas être manqué car vous le recevrez automatiquement après la cinématique au milieu du troisième chapitre lorsque vous sortez de la grande bibliothèque de Tarotella.
Mourir avec dignité
En collectant tous les cadeaux, à la fin du quatrième chapitre, lorsque vous explorerez l'appartement du Dr Gray, inspectez la réserve (où vous pouvez trouver la clé du cabinet) et interagissez avec la peinture.
Partitions
Une fois au cimetière, les joueurs devront trouver trois disques pour ouvrir la chapelle. Lorsque vous trouvez le dernier disque, ne vous précipitez pas pour quitter la grotte. Il y aura un passage dans le mur de gauche menant à une petite pièce où le collectible est caché.
Photo de guerre
Cet objet collectible peut être obtenu en jouant comme Emily. Dans le quatrième chapitre, lorsque vous retournez au manoir après le segment du bateau à vapeur, vous recevrez la clé du hall au premier étage. Selon l'intrigue, vous entrerez dans la chambre n°2, où vous devrez utiliser le flash de l'appareil photo. Ce cadeau se trouve à gauche juste derrière la porte.
Étiquette de doigt
Cela ne peut également être trouvé que dans le scénario d'Emily. Après avoir utilisé le flash de l'appareil photo, elle entrera dans ses souvenirs et se retrouvera alors à la morgue. Ici, vous devrez allumer la lumière et résoudre une énigme simple, après quoi une cinématique commencera. Après qu'elle se termine, ne vous précipitez pas à suivre l'intrigue, mais retournez au corps du marié — vous recevrez le collectible.
Enfants perdus
La collecte de tous les cadeaux dans la partie supplémentaire de la maison débloquera une boîte avec un fusil de chasse.
Sceau
Peut être trouvé au début du deuxième chapitre. Après avoir parlé au Dr Gray, inspectez la table à la porte de la salle de l'administrateur et prenez le cadeau.
Stylo à encre
Dans le même chapitre, vous trouverez la clé de la chambre n°6, mais avant cela, il est recommandé d'entrer dans la chambre n°5 (porte du milieu) et de prendre l'objet pour la collection sur la table.
Collier de chien
Un peu plus tard, vous vous retrouverez dans les marais, et en revenant des souvenirs, vous pourrez immédiatement trouver cet objet. Inspectez le sac rouge que le héros a trouvé dans la grotte et prenez le couteau à palette. Utilisez-le pour ouvrir la pièce la plus proche, où se trouve le collectible.
Tout le monde est une scène
Vous recevrez un objectif supplémentaire, après avoir terminé lequel une fin alternative du jeu sera débloquée. Pour y parvenir, à la fin, vous devrez interagir avec Grace et lui donner le dernier objet trouvé — le talisman en jouet.
Boîte de biscuits
Les joueurs ne peuvent obtenir ce présent que dans le scénario d'Emily Hartwood. Dans le quatrième chapitre, vous vous retrouverez dans la morgue, où la première chose à faire est de résoudre le puzzle électrique. Une fois l'éclairage allumé, certains objets deviendront interactifs, y compris la boîte de cookies.
Serviette curieuse
Ce présent, en revanche, peut être trouvé dans le scénario d'Edward dans le quatrième chapitre. En entrant dans une autre réalité, traversez le parc et entrez dans le seul bâtiment. À droite de l'entrée se trouve la serviette.
Talisman en jouet
À la fin du quatrième chapitre, lorsque votre objectif sera de vous rendre à l'appartement du Dr Gray, vous devrez résoudre un petit puzzle. Prenez le faux livre sur la table et insérez-le dans l'étagère. Au même moment, derrière le héros sur le sol, un objet collectible apparaîtra.
Des milliers de jeunes
Montre de l'infirmière
Ce présent n'apparaîtra que dans le deuxième chapitre. À tout moment opportun, retournez à la partie supplémentaire de la maison et visitez la pièce avec la boîte à médicaments verrouillée. Interagissez avec la fenêtre et prenez le collectible du rebord de la fenêtre.
Crucifix oublié
Dans le même chapitre, les joueurs devront trouver des éclats d'une assiette pour résoudre le puzzle avec la chaudière. Avant cela, allez à la cave à vin et résolvez le puzzle avec le panneau électrique. Cependant, vous devez prendre l'objet avant que la lumière ne s'éteigne (après cela, l'objet ne sera plus interactif).
Corne sectionnée
Environ à mi-chemin du troisième chapitre, depuis la bibliothèque, vous atteindrez le quai, où vous devrez entrer dans le bâtiment de la société de transport et l'explorer. Au premier étage du bâtiment, inspectez les fûts à gauche de la porte d'entrée — voici le collectible.
Connaissance interdite
Dans un rêve sous anesthésie, Jeremy a manifesté ces mots, les filtrant du sol gangrené de Derceto.
Gloire éternelle et abondance à la Chèvre Noire des Bois. Entends-nous, Mère, et aie pitié ! Aie pitié de nous !
Accepte notre sacrifice et juge-nous dignes.
Iä Shub-Niggurath!
Iä Shub-Niggurath!
La Chèvre Noire des Bois avec Mille Petits.
Fardeau
Pour trouver tous les objets de la collection, vous recevrez un savoir interdit.
Chat Momifié
Au début du deuxième chapitre, les joueurs devront réparer la plaque décorative sur l'horloge astronomique. L'une des plaques manquantes se trouve dans le puits du jardin. Près de là se trouvera également l'objet collectible.
Statuette Observatrice
Dans le deuxième chapitre, le protagoniste atteindra les marais, où il doit se rendre à la plate-forme pétrolière. En route, vous rencontrerez plusieurs maisons. Dans l'une des zones, il y aura trois maisons à la fois (c'est la seule telle zone). Entrez dans la première maison à gauche, en vous faufilant d'abord entre les caisses, pour trouver l'objet.
Mal Éclairci
Après le début du troisième chapitre, vous vous trouverez dans la grande bibliothèque de Tarotella. Montez au niveau supérieur et trouvez un petit passage caché dans le mur, derrière lequel se trouve le présent.
Mort de l'Auteur
Pour trouver tous les objets de la collection, vous recevrez un savoir interdit.
Script
Dans le quatrième chapitre, lorsque vous vous retrouvez à nouveau dans le manoir, retournez au salon et vérifiez la pièce arrière (auparavant, vous aviez résolu l'énigme avec les flacons médicaux ici). Un objet collectible est apparu dans la machine à écrire.
Lunettes Cassées
Ce présent peut également être trouvé au début du quatrième chapitre. Retournez à la partie supplémentaire de la maison et entrez dans la buanderie (au tout début de la partie, vous ne pouvez y trouver que des munitions). Cependant, maintenant des lunettes sont apparues dans l'évier. Notez que si vous ne les prenez pas maintenant, à la fin du chapitre toutes les portes seront verrouillées, y compris la buanderie !
Ruban encreur
Lorsque vous recevez le présent Boîte d'allumettes, après avoir atteint le quai du bâtiment de la société maritime, examinez la zone et trouvez ce présent. Il est situé de l'autre côté de la grue.
Une Chèvre Sans Cornes
En plus du savoir interdit, vous débloquerez également l'objectif supplémentaire Laissez une offrande à l'Arbre Murmure. Il n'est actuellement pas clair comment cela affectera la fin.
Reptile Préservé
Dans le premier chapitre, les joueurs se retrouveront pour la première fois dans les souvenirs de Jeremy et rencontreront également Baptiste. Après la cinématique, appuyez simplement sur la touche d'interaction, car le présent sera juste devant vous.
Totem Blasphématoire
Situé dans le quatrième chapitre, mais ne peut être récupéré que dans le scénario d'Edward. Une fois à Pearl River, courez sous le pont, mais au carrefour, tournez à droite au lieu de gauche. Dans l'impasse, il y aura une cabane délabrée, et à l'intérieur se trouve le collectible.
Shaker Tintinnabulant
Comme l'objet collectible précédent, le shaker tintinnabulant ne peut être trouvé que par le détective. Presque à la toute fin du quatrième chapitre, lorsque votre objectif sera de descendre au sous-sol pour résoudre le puzzle avec les images aux rayons X, le hall principal changera. Examinez le comptoir du bar et trouvez le présent derrière lui.
Savoir Interdit
Edward avait entendu ce murmure pendant des années. Quand il vivait à Brooklyn, cela arrivait seulement de temps en temps. Par exemple, quand il était enfant, il grimpait à un grand arbre dans Central Park, ou quand il a failli se noyer dans l'Hudson en essayant de sauver sa mère désespérée.
Quand il a déménagé à La Nouvelle-Orléans, les murmures ont commencé à se produire plus fréquemment, mais pas encore assez pour y prêter attention.
Maintenant, dans les murs de Derceto, il sait ce qui l'appelle. Il ne veut pas l'admettre, mais la Fille Sombre dans la serre lui ordonne d'apporter un sacrifice. De lui donner le Cabri-sa-corn.
Vagabonds
Lumière au Loin
Nous avons d'abord réussi à trouver ce présent en jouant en tant qu'Edward. S'il peut être trouvé dans le scénario d'Emily — nous ne le savons pas. Dans le deuxième chapitre, vous aurez accès au hall principal. Ici, vous rencontrerez une fille en robe, qui sera assise dans un fauteuil à une table. Souvenez-vous de cet endroit, car juste après son départ, un présent apparaîtra sur la table.
Jar Canopique
Vers la fin du troisième chapitre, les joueurs entreront dans un temple rempli de sable. Dès que vous apparaissez ici, examinez la base de la gigantesque statue et prenez le collectible.
Compas Cassé
Cet objet peut être trouvé dans n'importe quel scénario. Dans le quatrième chapitre, le protagoniste se retrouvera dans un souvenir où il doit démarrer le moteur d'un bateau à vapeur. Lorsque vous rencontrerez pour la première fois les puces — de nouveaux monstres, descendez les escaliers jusqu'à la cale et prenez le présent qui se trouve sur la boîte derrière la double porte.
Savoir Interdit
Franchir le seuil peut se faire de différentes manières. La plus simple est une invitation : une porte ouverte, menant à l'intérieur. Les autres incluent le sommeil, l'hypnose, ou même une peur soudaine. Il y a des gens qui tordent l'espace d'une manière qui dérouterait même Möbius, et il y en a qui sautent par-dessus des coins qui défient Euclide. Si vous saviez comment utiliser correctement votre talisman, tous les chemins s'ouvriraient à vous. Et vous n'auriez pas à compter sur les ailes tremblantes du byakhee hurlant.
Une Grande Dépression
Poison à rat
Le premier objet de collection que vous pouvez trouver dans Alone in the Dark. Cependant, si vous ne le faites pas dans le premier chapitre, vous ne pourrez pas revenir, car l'intrigue dicte que le majordome fermera toutes les entrées de cette zone. Courez jusqu'à la cuisine et entrez par la porte à droite. Derrière les carcasses d'animaux suspendues dans le coin gauche, prenez le présent.
Beignet
Dans le deuxième chapitre, vous devrez trouver deux éclats d'une assiette pour résoudre le puzzle avec la chaudière. Vous vous trouverez au deuxième étage du hall principal (dans le scénario du détective, il y aura une cinématique avec la fille en robe ici). Examinez le côté opposé du balcon et prenez le présent.
Seringue
Depuis l'emplacement précédent, dirigez-vous vers l'escalier et descendez. Cela vous mènera au salon avec le piano détruit. Juste là sur le sol, vous pouvez trouver l'objet de collection.
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