Seul dans l'obscurité (2024) Guide : Tous les énigmes et objets à collectionner

Alone in the Dark est une réinvention du jeu original de 1992, où les joueurs prennent les rôles d'Emily Hartwood et du détective Edward Carnby. Ensemble, ils tentent de percer les mystères du manoir Derceto et de sauver un parent d'Emily d'une réalité parallèle. Dans ce guide, nous décrirons un walkthrough détaillé du jeu, la solution à toutes les énigmes et devinettes, ainsi que les emplacements de tous les objets collectables.
Veuillez noter que dans notre walkthrough, les objets sont marqués avec des couleurs spécifiques :
- Objets clés — vert;
- Notes et indices — jaune;
- Cadeaux (objets collectables) — bleu.
Chapitre 1
Avant de commencer le jeu, vous devez choisir votre protagoniste. Il est important de noter que les principales actions et énigmes resteront les mêmes, mais vous découvrirez une histoire de fond alternative pour votre personnage. De plus, jouer avec différents personnages peut vous permettre de trouver des objets collectables uniques.
Une fois le contrôle passé au joueur, avancez et entrez dans le premier enclos à gauche. Sur une chaise dans le coin, il y aura une lanterne et une clé.
Utilisez la clé que vous avez obtenue pour ouvrir la porte de la serre. Il n'est pas encore nécessaire de faire quoi que ce soit dans le jardin. À gauche du grand arbre, il y a un vase cassé — prenez la clé de la gouvernante qui s'y trouve.
À partir de ce point, vous rencontrerez des consommables : des munitions et des boissons (trousse de premiers secours). Nous vous conseillons de ne pas les manquer. Dans la pièce suivante avec le lit, vous trouverez une note «Bible de la famille». Dans la cuisine, entrez par la porte à droite et dans le coin gauche, prenez le premier objet collectable «Poison à rat».
Inspectez la cuisine pour des munitions et sortez dans le couloir. Si vous allez à droite, vous atteindrez la cave. Ici, il y a une porte verrouillée, des consommables, et l'objet collectable «Billet de tram». Revenez et ouvrez la chaufferie. Examinez les deux énigmes pour les marquer sur la carte. Prenez aussi la note «Sabotage».
Montez au premier étage par les escaliers. Dans la salle de bain, vous pouvez prendre des consommables, et dans la pièce juste après, sur le mur, il y a une carte et une clé pour la plateforme. Il y a aussi une boîte à médicaments verrouillée ici — elle pourra être ouverte plus tard dans l'histoire, donc ne vous concentrez pas dessus pour l'instant. Dans l'angle opposé de la pièce se trouve le journal de Lottie.
À gauche des escaliers menant au deuxième étage, ouvrez la porte et accédez à la maison principale. Approchez-vous de la porte d'entrée, regardez la cinématique. Après cela, vous serez dans la chambre de Jeremy. Inspectez la table à droite de la malle. Prenez le carnet avec des notes et le carreau orné. Placez le dernier objet dans la boîte et assemblez l'image correcte.
Comment trouver le Talisman et retourner à Derceto
Vous apparaîtrez dans une réalité parallèle. Sortez, ramassez les munitions à gauche de la porte d'entrée, et préparez-vous à rencontrer deux ennemis. À l'intersection, tournez à droite et entrez dans l'allée derrière le bâtiment. Ici, vous trouverez la première arme de mêlée, mais en même temps, un monstre attaquera.
Retournez et entrez dans l'établissement au coin. Regardez la longue cinématique, après quoi vous recevrez le porte-clés de Baptiste, et pourrez également ramasser le collectible «Reptile Préservé» sur la table. N'oubliez pas de fouiller la pièce pour des munitions.
Dans de tels segments, les joueurs peuvent utiliser la discrétion pour éviter des confrontations directes avec les monstres. Agissez à votre discrétion. Sortez de l'établissement et courez à gauche à l'intersection, puis à droite après la rencontre avec le monstre. Au bout de la rue, vous verrez une grille verrouillée qui peut être ouverte avec les clés de Baptiste.
Lorsque vous entrez dans la cour, un ennemi sortira de la porte du fond à gauche. Deux autres monstres vous attendront au deuxième étage. Occupez-vous d'eux et montez à l'étage. Juste après les escaliers, tournez à droite et ramassez le collectible «Juju» sur la chaise.
Sur la table dans la pièce, prenez le talisman — un objet clé qui sera nécessaire presque jusqu'à la toute fin. Placez-le sur le tableau et entrez les numéros (de haut en bas) : «358». Cette combinaison peut être vue dans la note «Schéma du Talisman».
Chapitre 2
Après la longue cinématique, inspectez la table près de la salle de l'administrateur et ramassez le collectible «Sceau».
Ouvrez la porte avec les clés de Baptiste et regardez autour. Trouvez les notes «Réparation de la chaudière», «Assiettes cassées», et «Informations sur le personnel et les patients» sur la table, ainsi que la clé de la chambre #6, qui sera sous le dernier document.
Derrière les armoires, trouvez le collectible «Test de Rorschach», la note «Dossiers des patients», et examinez le coffre-fort. Lors de la première partie, vous ne pouvez pas connaître la combinaison correcte, mais si vous l'utilisez et ouvrez le coffre-fort maintenant, vous recevrez un collectible unique «Seul dans le Noir».
Le code du coffre-fort est :
- 9 à gauche;
- 1 à droite;
- 3 à gauche.
Notez que pour ouvrir le coffre-fort, vous devez sélectionner les bons numéros, pas compter le nombre de tours dans une direction ou une autre.
Comment réparer la plaque décorative sur une horloge astronomique
Montez au deuxième étage et entrez dans le couloir à gauche. Après la cinématique en jeu, entrez dans la chambre de Jeremy — une note «Emily est ici» apparaîtra sur la table. Dans la chambre du prochain patient, vous trouverez le cadeau «Stylo à encre».
Le premier fragment de la plaque
Puisque vous avez pris la clé de la chambre n° 6, vous pouvez l'ouvrir et résoudre une autre énigme pour obtenir le premier fragment de la plaque. Pour ce faire, examinez d'abord la chambre et trouvez la note «Journal de Perosi». Avec son aide, vous pouvez récupérer le code du casier par vous-même.
Pour cela, vous devrez d'abord retourner trois tableaux, mémoriser les noms et découvrir sur le tableau derrière le lit quels numéros leur correspondent. Mais il est plus facile d'utiliser la combinaison prête pour le casier (de gauche à droite) et de prendre le premier fragment de la plaque :
- Poissons;
- Balance;
- Taurus.
Deuxième fragment de la plaque
Maintenant, il est temps de trouver le deuxième fragment. C'est un peu plus simple. Pour ce faire, retournez à la partie supplémentaire de la maison par le passage dans la rue et ouvrez la porte à droite des escaliers avec la clé de Baptiste. Juste derrière la porte, prenez la note «Plantations Oubliées de Louisiane» et passez à la pièce suivante. Sur le mur à gauche, vous verrez un cabinet verrouillé avec un fusil à double canon, qui ne peut pas encore être ouvert.
Interagissez avec la porte de la serre — la pièce changera. Allez dans la partie opposée et trouvez les cisailles à métaux. Coupez la chaîne avec le cadenas et sortez.
Ici, trouvez un cabinet verrouillé qui peut être ouvert avec les cisailles à métaux pour obtenir un tuyau. De l'autre côté de la cour, connectez-le au tuyau principal et ouvrez l'eau pour récupérer le deuxième fragment. À côté de la statue, n'oubliez pas de ramasser le collectible «Chat Momifié».
Pour éviter de faire le tour, derrière le cabinet avec le tuyau, vous pouvez installer une échelle et grimper immédiatement au premier étage.
Comment placer les fragments de plaque sur l'horloge
Dans Alone in the Dark, vous rencontrerez constamment des énigmes similaires. La partie centrale de la plaque est immobile, donc les joueurs doivent commencer par elle et placer correctement les fragments restants de la plaque afin que toutes les lignes convergent. Utilisez la capture d'écran ci-dessous comme guide.
Maintenant, tout ce qu'il reste à faire est d'entrer la bonne combinaison de chiffres, qui peut être aperçue sur le cadran :
- 6
- 4
- 3
Comment trouver Jeremy à la butte détestée derrière la plateforme pétrolière
Le talisman pointera vers le couloir avec des chambres au deuxième étage. Courez là-bas et entrez dans les souvenirs de Jeremy. À votre droite se trouvera un bâtiment — ignorez-le pour l'instant et courez vers la maison à gauche. Au premier étage, trouvez un petit garde-manger avec des placards. Dans l'un d'eux, vous trouverez la clé de la première maison que vous venez de passer.
Retournez à la première maison, lisez le document «Rapport de la plateforme pétrolière» et ouvrez la porte derrière la table avec la clé trouvée. Cela vous donnera le levier du pont. Il peut être utilisé au même endroit où vous avez trouvé la clé. Cependant, sur le chemin du retour, de nouveaux types de monstres attaqueront le héros.
Traversez le deuxième étage, mais ne vous approchez pas trop de la fenêtre (car cela déclenchera une cinématique). Au lieu de cela, examinez les fûts, entre lesquels vous pouvez vous faufiler et trouver le cadeau «Palette magique». Retournez à la fenêtre pour vous retrouver dans une cour spacieuse avec plusieurs maisons. Tuez les ennemis et examinez les bâtiments. Pour sortir de là, détruisez la clôture en bois.
Ici, vous trouverez également trois maisons. Dans la cabane à droite, un ennemi apparaîtra, mais il n'y a pas d'objets précieux à part des consommables. Cependant, dans la maison au fond à gauche, vous trouverez le cadeau «Statuette observatrice».
Ensuite, vous pouvez soit opter pour la discrétion, soit vous occuper de tous les monstres sur votre chemin. Lorsque vous atteignez la tour, tirez le levier et grimpez l'échelle. Traversez la planche, au sommet de la tour, trouvez un tissu résistant et descendez par la corde.
Tout ce qui reste à faire est de courir à travers les marais et d'entrer dans la grotte, où une cinématique commencera, après quoi le personnage principal se retrouvera dans le sanatorium.
Comment ouvrir le cabinet à fusil
Tout d'abord, examinez le sac rouge sur le sol que le protagoniste a trouvé dans la grotte. Vous recevrez la clé du salon et un objet clé «Couteau à palette» — il sera nécessaire pour ouvrir deux portes dans le sanatorium.
Cependant, il y a aussi une porte dans la même pièce que vous pouvez ouvrir dès maintenant. Utilisez le couteau à palette sur la porte et entrez à l'intérieur. Sur la table, prenez la note «Instructions pour l'objectif Barlow», la clé de la cave, et l'objet collectible «Collier de chien». Dès que vous faites cela, le meuble avec le fusil de chasse s'ouvrira tout seul, à condition que vous ayez trouvé les deux objets précédents pour la collection «Enfants disparus» (sceau et stylo à encre).
Comment trouver les plaques de chaudière cassées
Dès que vous essayez d'aller aux escaliers, la réalité changera, et deux monstres apparaîtront devant vous. Descendez au sous-sol. Vous pouvez interagir avec la porte de la cuisine pour regarder une cinématique, après quoi cette zone sera verrouillée jusqu'à la fin du jeu (la vidéo est activée uniquement dans le scénario de détective). Vous devez aller à la cave à vin pour déverrouiller la grille fermée avec la clé que vous avez obtenue.
Sur l'étagère à côté des bouteilles, prenez le commutateur et insérez-le dans le panneau électrique à gauche pour désactiver le sous-sol. Après cela, prenez la vanne dans l'un des fûts.
Comme la réalité est toujours altérée, vous ne pourrez pas monter au premier étage — vous devrez d'abord appliquer la vanne à la chaudière et examiner la petite pièce derrière elle. Dans l'un des enregistrements, vous pourriez lire un indice qu'une des pièces perdues de la plaque pour résoudre le puzzle de la chaudière se trouve ici. Au fait, cette note apparaîtra sur la table à côté de la chaudière dès que vous reviendrez.
Cependant, vous avez encore besoin de la deuxième plaque cassée, qui est verrouillée dans le meuble du salon au deuxième étage. Retournez à la partie principale de la maison, montez à l'étage et entrez par la porte de droite. Examinez également la première pièce à droite — sur la table, il y a une note «Une petite demande», et un peu plus loin, vous pouvez interagir avec un jouet pour enfants. Notez qu'après y avoir interagi, vous pouvez sortir dans le couloir et revenir pour le ramasser et recevoir le cadeau «Casse-noisette».
Maintenant, entrez dans la deuxième pièce et regardez la cinématique. Sur la table se trouvera un indice «Votre médicament» et une fiole. La seule chose qui manque sera le deuxième médicament, qui est caché dans une boîte au premier étage dans la partie supplémentaire de la maison (nous en avons parlé plus tôt). Mais pour l'ouvrir, vous devrez visiter le hall principal — l'accès peut être obtenu en utilisant le couteau à palette.
Courez vers la partie supplémentaire de la maison et montez au deuxième étage. Il y aura une porte bloquée ici — utilisez le couteau à palette.
Entrez au deuxième étage du hall principal, où une cinématique du jeu commencera. Souvenez-vous de la table à côté de laquelle une femme est assise — plus tard, quand elle partira, un objet collectible apparaîtra ici (uniquement dans le scénario de détective).
Cependant, pour l'instant, vous pouvez ramasser un autre collectible «Beignet». Il se trouve dans un plat sur le support à gauche.
Descendez au premier étage par la plateforme de l'escalier et parmi les débris du piano, trouvez la clé de la boîte médicale. Une autre cadeau «Syringe» est également sur le sol.
Vous pouvez vous promener au premier étage et ouvrir les portes qui étaient verrouillées de l'autre côté. Près de la cheminée, prenez l'indice «Banality of Evil». De plus, nous vous conseillons d'aller immédiatement au deuxième étage et de prendre le cadeau «Light in the Distance» sur la table où la femme était assise.
Ouvrez la boîte et prenez le deuxième flacon de médicament. Retournez au salon, placez les flacons dans le bon ordre et suivez les trois chiffres : «257». Avec leur aide, sélectionnez les signes du zodiaque dans le journal, qui seront le code pour le cabinet :
- Poissons;
- Gémeaux;
- Lion.
Prenez la deuxième plaque et courez au sous-sol vers la chaudière. Disposez-les comme montré dans la capture d'écran ci-dessous.
Interagissez avec les jauges sur la chaudière — ici, les chiffres sont «975» (dans le deuxième scénario, le nombre peut changer). Appliquez le talisman sur la plaque et entrez cette combinaison. Un passage apparaîtra dans la cave à vin, et le héros se retrouvera à nouveau dans les souvenirs de Jeremy, mais cette fois sur le territoire du cimetière.
Cimetière. Comment trouver trois plaques et retrouver Jeremy dans la chapelle
Courez vers la porte verrouillée. À gauche se trouve une statue avec le premier disque. Prenez-le et insérez-le dans la porte, puis tournez-le de sorte que la main soit tournée vers le haut.
Ensuite, des monstres commenceront à apparaître, et vous vous retrouverez à la chapelle. Pour entrer, vous devez trouver deux autres disques similaires. De l'entrée de la chapelle, courez à gauche et traversez le cimetière (il y aura également des ennemis), puis entrez dans la seule crypte ouverte. Près de l'entrée, il y aura une statue avec la deuxième plaque.
Sortez dans la rue et tuez un autre groupe d'ennemis qui se sont échappés de la crypte centrale. Après cela, vous pourrez entrer et descendre les escaliers. Voici une porte verrouillée : placez la plaque avec l'oiseau sur le dessus et avec la main vers le bas comme montré dans la capture d'écran ci-dessous.
Maintenant, courez en avant sans vous arrêter. Il y aura beaucoup d'ennemis, donc il n'y a pas de raison de les combattre. La seule chose que vous devez faire est de tirer plusieurs fois sur les monstres qui apparaissent dans le passage étroit pour débloquer le chemin. À la fin de la grotte, vous rencontrerez la troisième statue et pourrez prendre le dernier disque.
Remarque : Dans le chapitre pour Emily, à proximité, vous pouvez trouver un petit passage juste dans la grotte et trouver le cadeau «Notes», qui sera nécessaire pour ouvrir une fin alternative.
Émergeant à la chapelle, vous pouvez aller du côté droit et trouver le corps d'une femme. Nous n'avons reçu aucune réussite cachée pour cette action, mais si vous y êtes parvenu — écrivez dans les commentaires.
Placez les trois plaques sur la porte de la chapelle comme indiqué dans l'image ci-dessous et regardez la cinématique.
Comment utiliser la lentille Barlow
Immédiatement après que le héros se retrouve dans la clinique, vous recevrez l'ind indice «Mon Tout» et la clé des bagages (vous pouvez ouvrir le coffre verrouillé dans la chambre de Jeremy). Dans la chambre avec la fille morte, prenez une autre note «Je dois revenir» et dirigez-vous vers la chambre de Jeremy. Dans le tiroir, vous sortirez la lentille Barlow, qui peut être appliquée au télescope.
Vous devez ajuster la lentille pour qu'une étoile brillante apparaisse sur le côté droit. Lorsque cela se produit, arrêtez d'interagir avec la lentille et attendez.
Pendant un moment, vous vous retrouverez dans une autre pièce. Examinez les plaques sur le mur et assemblez l'image de la constellation. Trois chiffres apparaîtront, mais vous n'avez pas besoin de les entrer dans le talisman.
Le talisman pointera vers la pièce de passage entre la section supplémentaire de la maison et le hall principal (la pièce avec la cheminée).
Chapitre 3. Comment trouver des réponses dans la grande bibliothèque de Tarotella
Après une longue cinématique, entrez dans le bâtiment de la bibliothèque et montez au tout dernier niveau. En chemin, vous pouvez trouver un petit passage caché dans le mur, derrière lequel se trouve un collectible «Evil Exposé». Ici, dans les mains de la statue, prenez la clé croix, après quoi un nouvel ennemi apparaîtra. Il est inutile de le combattre : si vous essayez de viser et de tirer, le héros se tirera une balle dans la tête.
Tournez-vous et appliquez la croix sur le support pour déployer l'échelle. Descendez et attendez que l'ennemi s'approche, puis contournez-le en utilisant l'étagère.
Descendez au premier étage et appliquez également la croix sur le support ici. Montez plus haut, contournez l'ennemi et entrez dans la seule pièce. Si l'ennemi apparaît à gauche, courez à droite et cachez-vous derrière le coin.
Lorsqu'il part, retournez à l'entrée et appliquez la croix pour la troisième fois afin de monter dans l'ascenseur. Dans l'ascenseur, prenez le livre et regardez plusieurs longues cinématiques, après quoi vous recevrez automatiquement le cadeau «Boîte d'allumettes».
Faites le tour du bâtiment à droite — des ennemis apparaîtront ici, et vous pourrez également ramasser des balles pour le fusil mitrailleur (vous trouverez l'arme elle-même un peu plus tard). Retournez et courez entre les barils et les sacs jusqu'à la petite maison à gauche. Les deux portes sont verrouillées, alors faites le tour et grimpez sur le toit.
Dans le placard près de la porte, il y a une clé pour le robinet. Lorsque vous revenez, un monstre surgira de la deuxième porte — entrez et prenez la carte. De plus, retournez au carrefour où il y a une grue à droite et un chemin vers l'eau à gauche. Courez à gauche et trouvez le cadeau «Ruban encreur».
Allez au quai et utilisez la clé sur la grue pour déplacer la cargaison. À ce moment-là, trois monstres viendront d'en bas, et lorsque vous vous approcherez des escaliers, trois autres apparaîtront derrière le héros. Nous recommandons de tuer seulement les deux premiers ennemis, car ils bloquent le chemin, puis descendez dans les égouts, en ignorant les autres.
Il y aura également plusieurs ennemis dans le tunnel, mais vous pouvez les contourner et courir rapidement vers l'échelle. Une fois à l'intérieur du bâtiment, au rez-de-chaussée, examinez les caisses à gauche de la porte d'entrée — vous y trouverez le cadeau «Corne coupée».
Montez et entrez dans le bureau du directeur. Lisez la note «Toutes ses affaires», prenez le Tommy gun et ouvrez le coffre-fort — 4 à gauche, 5 à droite, 4 à gauche. N'oubliez pas, vous devez sélectionner les bons numéros !
En descendant, préparez-vous à rencontrer un grand groupe de monstres. Cependant, ici, vous pouvez utiliser des cocktails Molotov pour vous en débarrasser rapidement et ne pas gaspiller vos munitions.
Le brouillard dans la zone voisine se dissipera, mais ne vous précipitez pas pour entrer par la seule porte. À droite, il y a une cour intérieure — ramassez les munitions et le collectible «Voici le Pharaon Noir» là-bas.
Grimpez au dernier étage et regardez la cinématique avec Jeremy. Lorsqu'il part, interagissez avec le sarcophage et entrez les numéros (de haut en bas) : «258». Reculez et attendez que le sarcophage s'ouvre. Passez à travers.
Comment résoudre l'énigme dans le temple enfoui
Vous vous retrouverez dans un nouvel endroit. Pour entrer dans le temple, inspectez d'abord la partie éloignée de la carte et trouvez une corde. Elle se trouve à côté d'une des caisses. Ici, vous trouverez également l'indice «Au-delà de la vallée du Nil». Retournez, attachez la corde et descendez dans le temple.
Le puzzle est linéaire, donc vous ne rencontrerez aucun problème. Tout d'abord, ramassez le collectible «Jarres canopes» devant la statue, puis activez le levier à gauche. Certaines lentilles qui réfractent la lumière deviendront actives et des chauves-souris apparaîtront. Un passage s'ouvrira également sur le côté gauche de la statue — courez là-bas.
Vous entrerez dans une pièce avec un piédestal et une lentille. Interagissez avec le levier, prenez la dernière lentille dans la boîte et placez-la sur le support, puis dirigez la lumière sur l'objet bleu au-dessus de la porte.
Grimpez plus haut et tournez immédiatement à gauche. Des chauves-souris apparaîtront ici aussi. Pour avancer, déplacez la lentille vers la droite pour ouvrir la porte éloignée.
Note: Vous pouvez brûler tous les ennemis avec le faisceau de la lentille, y compris les chauves-souris.
Tout d'abord, nous vous recommandons d'aller à gauche vers les escaliers et de grimper plus haut pour trouver le collectible «Enfants du soleil noir». Il se trouve dans une petite urne.
Courez là-bas et débarrassez-vous des planches en bois qui maintiennent les portes. Dans la petite pièce avec le support, activez le levier, dirigez la lumière sur la boîte et prenez la lentille en forme d'étoile.
Retournez en haut et dans la partie centrale du balcon, trouvez le support nécessaire pour la lentille. Dirigez le faisceau vers la porte à gauche de la grande statue au premier étage.
Plusieurs ennemis surgiront de la porte ouverte, alors restez vigilant. Dans la partie inférieure du temple, cassez les planches, activez le levier et dirigez la lumière dans la pièce adjacente. Ensuite, utilisez le support dans la pièce suivante pour ouvrir la boîte et prendre la lentille en forme d'enfer.
Tout ce qu'il reste à faire est de diriger tous les faisceaux sur la coiffe de la grande statue, puis de grimper là-haut et de viser le faisceau sur l'objet lumineux au sol.
Descendez et collectez le contrat de l'Homme Noir pour compléter le chapitre.
Chapitre 4. Comment compléter le chapitre en tant qu'Edward et Emily
Le personnage principal apparaîtra sur le palier de l'escalier près du grenier. Descendez au premier étage et courez vers la partie supplémentaire de la maison. Dirigez-vous vers la serre — dans la dernière pièce, jetez un œil autour de vous. Ici, le collectible «Affiche d'opéra» apparaît souvent.
Dans la cour intérieure, utilisez l'échelle pour monter sur le balcon et atteindre le bâtiment principal. Montez au deuxième étage et dirigez-vous vers le salon. Si vous jouez en tant que détective, une cinématique commencera maintenant, après quoi une clé pour le hall du 1er étage apparaîtra sur le sol. Dans la chambre de Cassandra, vous pouvez également ramasser l'indice «La dernière page de Cassandra» (il contient le code du coffre-fort de l'administrateur au premier étage) et le collectible «Script».
Rendez-vous au premier étage et ouvrez la porte du hall. Trois chambres seront disponibles pour inspection. Nous vous recommandons de vous diriger directement vers la chambre du fond, d'où un magicien émergera en ouvrant la porte. Ici, examinez le mur et ouvrez le coffre-fort :
- Dans le scénario d'Edward : tournez 6 à gauche, 9 à droite, 3 à gauche.
- Dans le scénario d'Emily : tournez 9 à gauche, 1 à droite, 8 à gauche.
Rappelez-vous, pour ouvrir le coffre-fort, vous devez sélectionner les chiffres exacts !
Scénario d'Edward. Comment compléter l'enquête
Dans le scénario d'Edward, vous recevrez un objet clé, une picayune (pièce), ainsi qu'une note «Cherchez la fille». Dans la même pièce, n'oubliez pas de ramasser le présent «Cendres indigo».
Courez vers la première pièce depuis l'entrée du hall et utilisez la pièce sur la grille de ventilation dans le coin supérieur droit de la pièce. Prenez le tableau manquant. La réalité changera à nouveau. En vous rendant au salon, vous rencontrerez plusieurs monstres — vous pouvez les éviter et courir directement vers la porte. Vous devrez libérer la porte des planches en bois.
Ville
Dans la chambre de la fille, vous verrez des dessins éparpillés sur le sol. Placez l'image trouvée ici et arrangez-les comme indiqué dans la capture d'écran ci-dessous.
Lorsque vous quittez la pièce, vous vous retrouverez dans un autre endroit. Examinez la silhouette du détective à la table, prenez la clé du tiroir de la table, et collectez trois indices. Placez-les sur le tableau et associez-les comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Sortez et courez à travers les zones éclairées. Entrez dans le bâtiment où la silhouette d'Edward est vue. Au deuxième étage, examinez la peinture et essayez de revenir en arrière. À ce moment, un passage apparaîtra dans le mur vers la pièce adjacente. Tuez le monstre et redescendez dans la rue. Il y aura également plusieurs ennemis ici. Vous pouvez choisir de ne pas les combattre et de courir directement vers le tram, puis de fermer la porte derrière vous.
Dans le parc, examinez la voiture avec la silhouette du détective, puis approchez-vous des portes. Des monstres s'en échapperont — débarrassez-vous d'eux et entrez dans le bâtiment. Sur la table à droite, il y a un cadeau «Serviette curieuse».
Montez au dernier étage et résolvez une énigme similaire. Collectez trois objets, puis placez-les sur la carte dans une séquence spécifique.
Rivière Perle
Suivez le seul chemin après le pont, et au bifurcation, tournez à gauche. Dans l'impasse, il y a un petit bâtiment abandonné, à l'intérieur duquel se trouvent un coffre et un collectible «Totem Blasphématoire».
Note: Le «Totem Blasphématoire» est le troisième collectible dans l'ensemble «Chèvre sans cornes». En collectant tous les objets selon ce guide, vous atteindrez un objectif supplémentaire. Pendant votre temps libre, retournez à l'arbre dans le conservatoire et faites une offrande. Dans la version pré-sortie du jeu, il y avait un bug : rien ne se passait après l'offrande. Nous mettrons à jour le guide plus tard.
Retournez au pont, au bifurcation, tournez à gauche. Sur le pont lui-même, vous verrez une fille — approchez-vous d'elle et regardez la cinématique. Le détective décide de lever le pont et d'aider les personnes qui se noient. Pour ce faire, montez au niveau supérieur du pont par les escaliers et utilisez l'interrupteur dans la petite cabane de garde.
Quittez la cabane de garde et examinez les rampes des deux côtés. Elles sont enchevêtrées avec des tentacules d'un monstre inconnu — tirez dessus. En même temps, des chauves-souris apparaîtront, qu'il faudra détruire.
Retournez au quai où vous êtes apparu à cet endroit et montez dans le bateau. Le héros réapparaîtra dans le sanatorium. Pour continuer l'histoire, vous devrez ouvrir le coffre-fort dans la chambre de l'administrateur. Combinaison : 9 à gauche, 1 à droite, 3 à gauche.
Vous recevrez la clé du bureau du Dr. Gray. Entrez et ouvrez immédiatement la porte à gauche. Dans la pièce derrière elle, vous trouverez le cadeau «Hollandais Volant». Dans le bureau lui-même, il y a un indice «Choses de Cassandra», la clé «France» (qui peut être utilisée dans le salon au deuxième étage pour obtenir le collectible «Carte des Caraïbes»), l'indice «Trésor Pirate de McCarthy», la note «Traitement de Jeremy» et la clé de la cage d'escalier.
La clé trouvée doit être utilisée sur la grille dans la cage d'escalier pour accéder au sous-sol. Maintenant, vous devez résoudre l'énigme avec les images aux rayons X (décrite dans la section suivante).
En chemin vers la cage d'escalier, le héros se retrouvera plusieurs fois dans différentes localisations. Par exemple, un comptoir de bar apparaîtra dans le hall principal, derrière lequel vous pourrez trouver le collectible «Shaker Résonnant».
Le scénario d'Emily. Comment trouver un mari
Dans le scénario d'Emily, à partir du coffre-fort, vous recevrez l'objet clé «Flash», qui doit être utilisé dans la pièce adjacente. Dans la même pièce, vous trouverez le cadeau «Photo de Guerre», disponible uniquement dans le scénario de la fille.
Utilisant le flash de l'appareil photo, vous vous retrouverez dans un nouvel emplacement, et la tâche sera mise à jour. Courez à travers la tranchée jusqu'à ce que vous atteigniez un embranchement — à droite, il y aura une impasse. Continuez à courir en avant jusqu'à ce que vous tombiez sur un grand monstre. À gauche et à droite, vous verrez de petites indentations où vous pourrez vous cacher. Avancez discrètement, sinon la créature remarquera l'héroïne et la tuera.
Après être sorti de cette tranchée, vous vous retrouverez dans un petit emplacement avec un monstre ordinaire. Juste après cela, la grande bogeywoman apparaîtra à nouveau — contournez-la. Bien sûr, vous pouvez infliger suffisamment de dégâts pour la faire fuir, mais à notre avis, c'est un gaspillage de munitions.
Lorsque l'héroïne crie qu'elle doit courir, approchez-vous de la porte et essayez de l'ouvrir. La porte sera verrouillée — prenez n'importe quelle arme en main et videz le chargeur sur le monstre. Rampez en avant et regardez la vidéo, après quoi l'emplacement changera.
Emily apparaîtra dans le sous-sol du sanatorium. À gauche, il y aura une porte verrouillée, et vous devrez trouver la clé. Courez dans la direction opposée et attendez que la lanterne s'allume — il fait très sombre ici. Pour allumer la lumière, vous devrez résoudre l'énigme avec le panneau électrique :
- Levez le levier 4.
- Levez le levier 2.
- Abaissez le levier 4.
Maintenant que la lumière est allumée, vous pouvez examiner la pièce : prenez les plans pour l'inhumation de Derceto (B) dans l'armoire, le cadeau «Boîte de Cookies» sur la table, et l'indice «Fermeture du Refuge» dans le tiroir du bureau. À côté de la grande carte, il y a une autre partie du plan (A). Placez les plans sur la carte comme indiqué dans la capture d'écran ci-dessous.
Après la longue cinématique, ne vous précipitez pas pour quitter la pièce. Retournez au cadavre et prenez le collectible «Étiquette de Doigt» — il est nécessaire pour débloquer une fin supplémentaire. Vous vous retrouverez dans le sous-sol où vous devez résoudre l'énigme avec les images radiographiques.
Comment résoudre l'énigme avec les images radiographiques
Peu importe qui vous jouez, dans le couloir du sous-sol, examinez le canapé et ramassez le collectible «Boucs Émissaires».
Allez dans la seule pièce ouverte, collectez les indices «Notes de Radiographie», «Dernier Recours» et prenez la clé de la salle d'opération sur la table. Ici, vous trouverez également Radiographie n°2 et un fusible (1/2).
Ouvrez la salle d'opération et prenez le fusible (2/2) dans l'appareil. Insérez les deux fusibles dans le panneau électrique, puis activez les interrupteurs dans la séquence suivante :
- Abaissez le 4ème levier.
- Levez le 2ème levier.
- Abaissez le 1er levier.
Descendez le couloir et ouvrez la porte la plus éloignée à droite. Ici, vous trouverez l'X-ray №1. Retournez au bureau du Dr. Gray et placez les deux images sur le support. Sélectionnez trois X-rays et arrangez-les comme montré sur l'image ci-dessous.
Vous recevrez l'objet clé «L'obscurité de Jeremy». Quittez le sous-sol et courez tout en haut pour accéder au grenier. Tout d'abord, nous vous conseillons d'examiner le coin droit de la pièce pour trouver le collectible «Morceau de mosaïque». Ouvrez le coffre ici, placez l'objet trouvé précédemment et assemblez les morceaux. Appliquez le médaillon et entrez le code «641». Derrière le héros, un endroit apparaîtra où vous pourrez descendre. Ici, le jeu ne séparera pas les scénarios pour Edward et Emily, donc le passage ultérieur pour ces personnages sera identique.
Note : Si vous avez précédemment collecté trois cadeaux pour le set «La malédiction des Hartwoods» (Un dans l'obscurité, Palette magique et Voici l'homme noir), alors maintenant dans le grenier, vous pouvez vous approcher de la corde et interagir avec elle. Vous obtiendrez le succès «Meta-fin».
Comment démarrer le moteur du bateau à vapeur
Entrez par la seule porte et avancez plus profondément dans le paquebot. Ici, vous rencontrerez un nouveau type de monstres — nous vous conseillons de ne pas vous approcher trop près, mais de les tuer de loin. Aux escaliers, descendez d'abord au niveau inférieur et inspectez la cale. Vous trouverez des munitions et le collectible «Boussole cassée».
Grimpez sur le pont, mais ne vous précipitez pas pour inspecter les cabines. À la cloche, vous verrez une trappe vers l'étage inférieur — sautez et inspectez la chaise rouge pour obtenir le collectible «Masque pâle».
Retournez et courez de l'autre côté et détruisez les planches pourries pour ouvrir le passage vers la salle des machines.
Descendez plus loin, tournez la vanne et prenez le bidon vide. Remplissez-le de carburant, versez-le dans le moteur, puis interagissez avec le levier.
Lorsque vous retournerez sur le pont, une véritable nuée d'ennemis vous attendra. Courez rapidement de l'autre côté et montez dans le canot de sauvetage, puis appuyez sur le bouton et regardez la cinématique.
L'objectif sera mis à jour. Maintenant, vous devez rendre visite au Dr. Gray dans ses appartements. Ils sont situés au deuxième étage dans la partie supplémentaire de la maison. Depuis la chambre de l'administrateur, courez jusqu'au hall, puis au deuxième étage et dans le couloir à gauche. Ouvrez immédiatement la porte à droite et contournez l'escalier. À la première interaction avec la porte, vous recevrez le cadeau «Ne pas déranger».
Prenez le faux livre sur la table et placez-le sur l'étagère. Une porte vers la chambre s'ouvrira, et le cadeau «Talisman de Jouet» apparaîtra sur le sol (il sera derrière le héros à la sortie). Avec son aide, vous pouvez obtenir une fin alternative si à la toute fin du Chapitre 5 vous le donnez à Grace.
Revenez un peu en arrière et entrez dans le garde-manger. Ici, interagissez avec le miroir pour obtenir la clé du cabinet. Lorsque vous ouvrez le cabinet, le téléphone sonnera. De plus, n'oubliez pas d'ouvrir le coffre et de lire la note «Première Rencontre — Transcription». Sur la chaise dans le coin inférieur gauche de la pièce, il y a aussi un indice «Dague Serpent».
Remarque : Si vous avez collecté l'ensemble de collectibles «Mort Honorable», alors en jouant en tant qu'Emily dans le garde-manger avec le miroir (où vous avez trouvé la clé du cabinet), vous pourrez compléter un objectif supplémentaire et laver la peinture de la peinture.
Regardez la scène avec le téléphone, après quoi vous pourrez utiliser le talisman sur l'horloge à proximité. Insérez l'objet et réglez la valeur sur «000». Retournez dans la pièce avec le cabinet, après quoi vous vous retrouverez dans un nouvel endroit.
Comment résoudre le puzzle dans l'Autre Monde
Après que le héros ait rampé à travers la garde-robe, vous vous retrouverez dans un autre monde. Vous pouvez prendre un pistolet de détresse pour éclairer votre chemin, mais vous pouvez simplement suivre le chemin du feu de camp vers l'avant et légèrement vers la droite. Bientôt, vous verrez le seul chemin menant au sommet de la colline.
Lorsque vous atteignez le sommet, soyez prêt à combattre un ennemi armé. Après cela, grimpez l'échelle et faites tourner les disques pour former la constellation comme indiqué sur l'image ci-dessous.
L'ennemi que vous venez de tuer va muter et attaquer à nouveau le héros. Tirez-le avec n'importe quelle arme jusqu'à ce qu'il tombe, puis frappez avec la lame. Répétez les actions trois fois et regardez le clip vidéo.
Comment vaincre le Boss Final
Après une longue cinématique, vous apparaîtrez dans la serre. Vous pouvez parler à chacun des personnages présents, puis vous approcher de la fontaine et appuyer sur «Attendre [pour le partenaire]». Un autre clip vidéo commencera, après quoi vous devrez combattre le boss final.
Sortez de la serre par le côté droit vers le toit, en collectant des munitions. Lorsque vous vous trouvez dans le hall principal au deuxième étage, ne gaspillez pas de balles sur le boss. Tire uniquement sur les bulles qui apparaissent sur son corps, et esquivez à temps. Après un moment, le héros tombera au premier étage.
La tactique ici sera un peu différente. D'abord, tirez sur les bulles sur les jambes de l'ennemi, puis sur la tête. Quand il s'arrête, il commencera à libérer des monstres. Assurez-vous de vous en débarrasser d'abord, car ils bloqueront votre chemin et risquent de vous submerger par leur nombre. Quand il n'y a plus d'ennemis réguliers, tirez à nouveau sur les jambes, puis sur la tête.
Continuez à répéter ces actions (en difficulté moyenne, cela prendra 2-3 essais), après quoi le jeu se terminera.
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