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Une plongée approfondie de VGTimes dans la fuite de code source de GTA 5 : qu'y a-t-il réellement là-dedans

Une plongée approfondie de VGTimes dans la fuite de code source de GTA 5 : qu'y a-t-il réellement là-dedans

Evgenii Sokolov
Aujourd'hui, 09:33

Le 18 septembre, 192 gigaoctets de GTA 5 code source ont été rendus publics — les fichiers volés à Rockstar en 2022. À l'intérieur se trouve une seconde ville : Miami.

Les fichiers proviennent d'une branche de développement de GTA 5 volée lors du piratage de 2022, qui a également révélé les premières vidéos de GTA 6. Des parties de l'archive ont été examinées publiquement depuis 2023, mais l'archive complète n'a été publiée que maintenant. Elle contient des niveaux, des enregistrements de suivi des bogues, des audio de scène et du code provenant de différentes étapes de développement — du jeu original aux mises à jour de GTA Online.

Une des principales découvertes de VGTimes est un niveau précoce représentant Miami. La vraie ville a inspiré la fictive Vice City, le cadre de GTA : Vice City et un lieu dans le prochain GTA 6. Le niveau que nous avons trouvé, cependant, appartient à du matériel de 2014–2015, et sa connexion au développement de GTA 6 n'est pas établie par les fichiers que nous avons vérifiés. Dans le niveau, les hôtels d'Ocean Drive portent leurs vrais noms et apparaissent dans presque le même ordre que dans la rue réelle. La ville a une géométrie de collision et des itinéraires de circulation : vous pouviez y marcher et y conduire. Nous n'avons trouvé ce niveau dans aucun jeu Rockstar publié.

Dans d'autres parties de l'archive se trouvent des traces d'une autre ville, Liberty City, ainsi qu'une campagne annulée de 47 missions dont les scènes avaient été filmées et un braquage coupé avec des dialogues enregistrés. Il y a aussi du code pour une mise à jour qui a été publiée 3 mois après le vol. VGTimes examine ce qui est resté en planification et ce que Rockstar avait construit, enregistré et testé. Aucun matériel de jeu GTA 6 n'est apparu dans la partie de l'archive que nous avons vérifiée — seulement des références à une branche voisine et des outils de développement partagés entre les projets.

Une ville entière que personne n'a jamais vue

Le niveau s'appelle env_test — "test d'environnement". Le nom est trompeur. Les niveaux de test ressemblent généralement à des boîtes grises sur un plan vide. Celui-ci contient 140,229 objets placés, et ils s'additionnent pour former une ville.

Ocean Drive offre la preuve la plus claire que le niveau représente Miami. Neuf objets portent le nom de vrais hôtels et entreprises de la rue : le Majestic, l'Avalon, le Park Central, le Beacon, Johnny Rockets, la Colony, le Starlite, le Leslie et le Cavalier. Les noms sont abrégés dans les fichiers — colonyhotel, starlitehotel, et ainsi de suite — mais chaque objet pointe vers une adresse réelle de South Beach.

VGTimes a comparé les positions de 9 objets dans le niveau avec de vraies adresses sur Ocean Drive. Quatre apparaissent dans le même ordre que sur la rue : le Beacon au 720, Johnny Rockets au 728, la Colony au 736, et le Starlite au 750. Les écarts entre eux dans le niveau — 24, 14, et 21 mètres — correspondent aux largeurs des vrais bâtiments. Il y a quelques changements : le Park Central apparaît après le Majestic, tandis que le Leslie et le Cavalier ont échangé leurs places. Dans l'ensemble, 7 des 9 suivent l'ordre de la rue réelle.

Les bâtiments d'Ocean Drive dans le niveau précoce suivent presque le même ordre que dans la rue réelleLes bâtiments d'Ocean Drive dans le niveau précoce suivent presque le même ordre que dans la rue réelle

Une texture temporaire fournit un autre indice. Son nom, temp_ih_starliteproportions, fait référence aux proportions du Starlite — le genre de guide qu'un artiste utiliserait pour déterminer la forme d'un bâtiment.

Les bâtiments varient en détail. La Colony est encore une coque brute avec un renfoncement et 2 ailes : 3,500 triangles et 3 matériaux. Le Leslie a des balcons, des fenêtres, un escalier, et une terrasse sur le toit avec une pergola : 10,000 triangles et 25 matériaux. Ils ont été développés bâtiment par bâtiment.

D'autres parties de Miami sont également reconnaissables. Le quartier des affaires se trouve à côté de la rivière Miami, avec une ligne de rail surélevée. Le port est sur l'île Dodge, où il se trouve dans la réalité. Le niveau inclut également Fisher Island, Virginia Key, et Key Biscayne, plus des maisons sur pilotis dans la baie ressemblant à Stiltsville.

Positions de 140,229 objets dans le niveau, tracées sur une carte — pas une capture d'écranPositions de 140,229 objets dans le niveau, tracées sur une carte — pas une capture d'écran

Le parc marin sur Virginia Key est réparti en zones séparées. Ses objets incluent des bassins pour dauphins et une orque, un dôme de lion de mer, un canal à requins, un aquarium de corail, et un enclos pour crocodiles. Des terrasses d'observation, des passerelles, des rampes, et des panneaux donnent plus de détails à ces zones. Ensemble, ils tracent la disposition d'un vrai parc.

Certains bâtiments peuvent être identifiés par leur apparence. Une tour composée de 7 sections correspond à Jade Ocean à Sunny Isles Beach : elle a le même toit incurvé en forme de voile, une crête centrale, des bandes de balcon, et du verre sombre. Une arène ronde avec 3 panneaux de toit rétractables ressemble à Marlins Park.

Au moins certains bâtiments ont été modélisés près de leur taille réelle. Jade Ocean mesure 67 par 79 mètres à sa base et 162 mètres jusqu'au toit ; la vraie tour fait 166 mètres de haut. Les distances entre les districts, cependant, ont été compressées.

La ville avait aussi son propre mobilier urbain. VGTimes a compté 1,612 noms dans les archives de props, dont 114 n'apparaissaient pas dans les fichiers GTA 5 de détail que nous avons vérifiés. Ils incluent des abribus, des bouches d'incendie, des armoires de services publics, des lampadaires, des bancs, et des supports à vélos — une collection d'objets pour meubler les rues de la ville.

Captures d'écran de carte sous la ville

Le sol sous la ville utilise des images d'une vraie carte. Sur 10 textures de terrain, VGTimes a trouvé des parties de l'interface d'un service de cartographie aux côtés des images. L'une montre un menu blanc avec "Afficher les étiquettes" coché. Une autre a une épingle jaune marquée "Hôpital" sur un toit. Les noms de rue — "SW 264th St", "Bauer Dr", "Waldin Dr" et "SW 280th St" — apparaissent sur les textures du continent. Ils appartiennent à Redland, une zone rurale du comté de Miami-Dade. Au-dessus de l'eau, les mots "Océan Atlantique" apparaissent en italique gris.

Ces détails suggèrent que des captures d'écran d'une carte, avec ses étiquettes encore visibles, ont été utilisées comme texture temporaire au sol. Les fichiers montrent ce qui a fini sur le terrain. Ils ne montrent pas comment les images ont été capturées ou pourquoi les étiquettes ont été laissées.

Les horodatages d'exportation révèlent deux étapes de travail. Entre le 19 mai et le 4 juin 2014, l'équipe a tracé des blocs bruts nommés d'après des zones incluant l'île Dodge, Fisher Island, Virginia Key et Key Biscayne. Du 25 novembre 2014 au 13 mai 2015, des bâtiments ont été ajoutés sur cette disposition. Sur les 1,741 premiers blocs, 1,177 se trouvent à moins de 120 mètres des bâtiments ultérieurs. Environ 20 blocs plus grands ont des homologues ultérieurs aux mêmes endroits, avec des dimensions correspondant à 5% près.

La ville a pris forme en deux étapes : une disposition brute suivie de bâtiments environ six mois plus tardLa ville a pris forme en deux étapes : une disposition brute suivie de bâtiments environ six mois plus tard

La ville ultérieure a suivi la disposition établie environ six mois plus tôt.

À quel point ça a avancé

Le niveau aurait pu être un décor créé pour une présentation interne. La géométrie de collision offre un moyen d'évaluer combien de travail a dépassé son apparence : sans elle, un personnage ou un véhicule passerait à travers les bâtiments.

VGTimes a compté 6,849 fichiers de collision contenant 50,100,244 polygones. Ils couvrent chaque district, pas seulement les routes. Ensemble avec les itinéraires de transport du niveau, ils montrent une ville construite pour marcher et conduire à travers.

D'autres parties sont restées moins développées. Les itinéraires de circulation longent les rues, mais VGTimes n'a trouvé aucun point d'activité piétonnière ou tableau de population spécifiquement créé pour ce niveau. Ses 179 groupes de population proviennent de Los Santos. Cela ne signifie pas que les rues auraient été vides : le moteur peut les peupler sans points d'activité personnalisés. Cela signifie que les fichiers ne montrent pas ce que les piétons auraient fait spécifiquement dans cette ville.

Le réseau de rues du niveau contient 18,333 nœuds de circulationLe réseau de rues du niveau contient 18,333 nœuds de circulation

Le niveau a également un éclairage nocturne : 4,764 lumières dans 26 fichiers. Elles forment des lignes le long des routes, les identifiant comme des lampadaires plutôt que des fenêtres éclairées. Un compte fiable pour chaque district n'est pas possible car les limites rectangulaires des districts se chevauchent fortement.

4,764 lumières forment des lignes le long des routes, montrant où les rues seraient éclairées la nuit4,764 lumières forment des lignes le long des routes, montrant où les rues seraient éclairées la nuit

Il y a aussi un ensemble modulaire d'intérieurs d'appartements. VGTimes a compté 2,445 pièces placées : 1,498 pièces pour des chambres d'appartement, 475 sections de couloirs de service, 209 sections de couloirs résidentiels, 189 portes, 54 portes d'ascenseur, 18 panneaux directionnels et 2 objets en dehors de ces groupes. Les pièces varient de 0,5 mètre à 5 mètres de large et incluent des murs, des chambres, des cuisines, des salles de bains, des couloirs, des salons et des espaces de rangement. Des panneaux de remplissage leur permettent de s'adapter à différents espaces. Certains sont placés jusqu'à 163 mètres, parmi les étages supérieurs des tours.

Le niveau contient 2,445 pièces placées pour des intérieurs d'appartementsLe niveau contient 2,445 pièces placées pour des intérieurs d'appartements

GTA 5 utilise également des intérieurs comme décor visible à travers les fenêtres. Ces pièces sont conçues pour former des pièces individuelles. Leur placement à lui seul ne montre pas si les joueurs auraient pu y entrer.

Ce qui correspond à GTA 6

La question se pose : s'agit-il du même travail qui est devenu plus tard le sixième jeu, ou juste d'une ville similaire ?

Nous avons dû comparer avec la liste de quelqu'un d'autre. Nous n'avons pas de liste propre pour les emplacements dans les séquences publiées de GTA 6, donc nous avons pris vingt repères réels de Miami identifiés dans le matériel du sixième jeu à partir de la carte interactive de Miami New Times. Cette liste n'est pas la nôtre, n'est pas complète, et assemblée à partir de ce que des passionnés ont réussi à repérer — l'absence de quelque chose dans celle-ci ne prouve rien.

À gauche, ce que cette liste identifie. À droite, ce qui se trouve dans le niveau précoce.

Ocean Drive est la même rue, et les deux listes ne partagent aucun bâtiment. Le matériel du sixième jeu montre les numéros 101, 940, 1144 et 1430. Le niveau précoce a 640, 660, 700, 720, 728, 736, 750, plus 1244 et 1320. Blocs du sud contre ceux du nord.

Le Venetian Causeway est le même endroit. Nous avons quarante-deux pièces du pont San Marino, un péage et des ponts ; GTA 6 a Venetian Isle et 1000 Venetian Way.

Les Keys et le pont sont les mêmes. Quatre-vingt-huit segments de route à travers les îles et un pont en trois parties, identifié dans le sixième jeu comme le Seven Mile Bridge.

Wynwood est le même type de district : un entrepôt abandonné, des magasins et trois textures de graffiti distinctes.

Brickell et Biscayne Boulevard sont marqués, mais nous n'avons trouvé aucun bâtiment par nom. Les fichiers listent des chantiers de construction, des parkings et de l'eau. Nous n'avons pas comparé les silhouettes des bâtiments, donc certains pourraient être présents sous d'autres noms — comme Jade Ocean, que nous avons identifié par sa forme.

Et un même bâtiment se trouve sur Collins Avenue — Jade Ocean encore.

Le Miami précoce et les lieux identifiés dans le matériel publié de GTA 6Le Miami précoce et les lieux identifiés dans le matériel publié de GTA 6

Trois autres lieux n'ont aucune mention dans les analyses de GTA 6 que nous avons vérifiées : le parc marin sur Virginia Key avec sa disposition attraction par attraction, Stiltsville, et une île privée avec un terrain de golf. S'ils se trouvent dans le sixième jeu lui-même est quelque chose que cette liste ne peut trancher.

Nous avons comparé les noms des objets, pas les silhouettes. Une recherche à travers les 30,880 noms dans le niveau pour une vingtaine de noms de lieux de Miami retourne zéro : les districts dans ce niveau sont nommés par des codes à deux lettres, pas par localité. Jade Ocean a été identifié par silhouette précisément pour cette raison — vous ne le trouverez pas par nom. Donc chaque ligne "rien par nom" ici se lit comme "rien trouvé par nom, silhouettes non comparées".

Ce qui est reconnu est la même vraie tour Jade Ocean, pas le même objet de jeu. Il n'y a rien à comparer la géométrie : nous n'avons pas de modèles du sixième jeu, seulement du matériel publié. Donc l'identité du fichier reste non prouvée.

Ce qui peut être dit honnêtement : aucune carte de GTA 6 n'est apparue dans la partie de l'archive que nous avons vérifiée, et la comparaison trouve le même vrai lieu — la même ville, la même rue, le même pont et un même vrai bâtiment. Que les deux développements soient connectés n'est pas établi par ces données. La correspondance de la géographie du monde réel prouve seulement que les deux représentaient Miami.

Et ce n'était pas la seule ville

Miami n'était pas la seule ville que Rockstar a mise en place pour GTA 5. Il y avait aussi Liberty City.

Les données de niveau elles-mêmes n'ont pas fait partie de l'archive — la branche gta5 a été divulguée, et Liberty vivait dans sa propre, gta5_liberty. Mais des traces du projet sont partout dans la chaîne d'outils, et elles en disent plus qu'une pile de modèles.

Le projet avait une ligne dans le registre des add-ons de GTA 5 — "GTA5 : LibertyV DLC" est exactement ce qu'il était appelé dans le menu déroulant des développeurs. Il avait sa propre branche dans le contrôle de version, et sa propre construction en a été faite. Il avait son propre standard de matériel dans le pipeline de textures : un artiste a choisi un type de document appelé "GTA V Liberty City" dans la liste, aux côtés de "Végétation" et "Peau de personnage".

Et il y avait tout un groupe de boutons dans le menu développeur — "GTA5 NG Liberty" : obtenir des outils, obtenir une construction, exécuter sur PS4, sur Xbox One, sur PC. Dans la révision survivante de ce fichier, tout le groupe est commenté, donc les boutons ne s'affichent pas. S'il a jamais fonctionné, cela ne peut pas être dit à partir d'un seul fichier sans historique d'édition ; tout ce que vous pouvez voir, c'est que quelqu'un l'a écrit en détail et l'a laissé désactivé.

Le moteur pouvait également charger des cartes supplémentaires. Un commentaire dans le code audio de GTA 5 appelle Liberty et le Prologue des cartes alternatives expédiées en tant que packs DLC, avec toute métadonnée audio supplémentaire chargée et déchargée par ce même mécanisme d'add-on. Cela correspond à l'entrée "GTA5 : LibertyV DLC" dans le registre des add-ons : Liberty City était prévu comme une carte séparée pour une extension.

"}La preuve la plus bruyante est audio. Les archives du jeu contiennent 24 fichiers de paramètres audio appartenant à l'extension Liberty que nous n'avons pas trouvés dans le jeu de détail : 469 noms, dont 163 sont des zones ambiantes nommées d'après des districts, des routes et d'autres zones de Liberty City. Algonquin avec Downtown, Middle Park, Star Junction, Purgatory, Little Italy et Westminster. Alderney avec ses docks et trois zones industrielles. Dukes avec Bohan, Steinway et Meadows Park. Neuf viaducs et trente-trois routes obtiennent leurs propres zones.

À partir de ces zones, nous reconstruisons quel district de Liberty City se trouvait où.

La côte de Liberty City et les 163 zones audio de son tiers sudLa côte de Liberty City et les 163 zones audio de son tiers sud

À côté d'eux se trouvent des descriptions de la côte — des polylignes le long de la ligne d'eau. Le contour de Liberty City a déjà été reconstruit et publié par le moddeur TJGM, qui a également dit en premier que la carte est visiblement plus grande que celle de GTA 4's. VGTimes a vérifié cela par rapport à sa propre copie et a compté plus précisément.

Il y a quatre-vingt-treize enregistrements de la côte contenant 1 798 points. La côte mesure 9,5 par 10,2 kilomètres, et avec les zones audio, la zone occupée s'élève à 10,3 par 11,9 kilomètres. Pour comparaison, la zone de capture de la carte de GTA 5 est de 9,2 par 12,5 kilomètres. Par cette trace, en d'autres termes, la région de Liberty est comparable à l'ensemble de la carte du cinquième jeu's.

Par sa trace côtière, la région de Liberty est comparable à l'ensemble de la carte de GTA 5Par sa trace côtière, la région de Liberty est comparable à l'ensemble de la carte de GTA 5

La ville elle-même n'occupe que le tiers sud : toutes les 163 zones se trouvent dans la partie inférieure du contour. Au nord, il y a une grande masse terrestre avec de longues îles et un cap distinctif en forme de crochet en haut. Les noms de la côte le confirment : le nord et le sud-est de l'État, Long Island, le Jersey Shore et Provincetown. Le crochet en haut est en forme de Cape Cod, et la vraie Provincetown se trouve à son extrémité.

Ceci est une trace dans les données audio, pas une carte. Ce qui a réellement été construit dans la partie nord — ou si quelque chose a été — ne peut pas être déterminé à partir de ces fichiers.

Une liste pour tout ce qui n'a jamais été expédié

Liberty City n'était pas non plus une entreprise privée. Le registre des tâches contient une liste interne des extensions multijoueurs prévues — quatorze lignes. Expédiées et non expédiées sont mélangées ensemble.

Expédiées : Beach Bum, le Business Pack, le Hipster Pack, les mises à jour de Noël, les appartements, le pack de sports, lowriders. Et juste à côté d'eux, dans la même liste et avec des numéros de ticket tout aussi vivants, se trouvent des lignes pour la carte de Liberty City, le mode Cops'n'Crooks et un pack de jeu, d'espionnage et sous-marin.

Tous trois étaient configurés comme des extensions multijoueurs, dans une liste avec celles qui ont atteint les joueurs. La liste en elle-même ne dit rien sur la distance que chacune d'elles a parcourue : elle enregistre des plans, pas des étapes. Ce qu'elle montre, c'est que Liberty City n'était pas l'idée d'un particulier mais un élément dans le plan général.

Cette dernière ligne — jeu, espionnage, sous-marin — fait écho à ce qui était préparé pour le joueur solo, où il y a aussi un casino, une intrigue d'espion et une base sous-marine. Le même matériel a peut-être été essayé dans les deux endroits, mais c'est une supposition basée sur des thèmes correspondants, pas un lien établi : les fichiers n'identifient pas le pack multijoueur avec l'extension solo.

Ce qui reste des packs annulés

Un registre dans l'archive liste plusieurs extensions prévues, mais le matériel survivant pour chacune varie largement.

Il existe un registre appartenant à la propre chaîne d'outils de Rockstar, celle que tout le pipeline de construction utilise. Son en-tête le dit : données sur les extensions téléchargeables de GTA 5, utilisées dans tous nos outils. Il contient cinq packs solo : Agent Trevor, un pack d'assassinat, un pack de relations, et deux autres nommés avec des mots internes — Manhunt et Norman.

Cinq est le nombre dans ce registre particulier. La liste des extensions solo annulées connues publiquement à partir de la fuite de source de 2023 est plus large, avec huit entrées ; et au-delà des extensions solo, il y avait aussi des packs multijoueurs. Donc les chiffres ici diffèrent parce qu'ils décrivent des ensembles différents.

La partie intéressante est à quel point ces packs ont survécu différemment. Ce qui reste d'un pack peut être n'importe quoi : une ligne dans un registre, un inventaire audio, ou une campagne entière avec du code.

Certains packs ont laissé un nom derrière, d'autres ont laissé des scènes tournéesCertains packs ont laissé un nom derrière, d'autres ont laissé des scènes tournées

Du pack Manhunt, rien n'est apparu sauf le nom. Il n'apparaît nulle part ailleurs dans l'arbre que nous avons parcouru, et le mot "manhunt" n'apparaît pas une seule fois dans les enregistrements du suivi des bugs de 2010–2012. Le pack a été entré dans un répertoire, et la trace s'arrête là.

Du pack de relations, un inventaire audio survit, et c'est une surprise. Le fichier contient quarante noms, et tous les quarante concernent une seule chose : un numéro de comédie stand-up. Entrée, sortie, cinq numéros à la suite, le silence entre eux. Et parmi eux — une réaction au joueur qui interrompt depuis le public, séparément en solo et en multijoueur. Plus une réaction séparée à un spectateur qui sort.

Illustration : le pack de relations contenait une scène de stand-up avec des interruptions du publicIllustration : le pack de relations contenait une scène de stand-up avec des interruptions du public

Publiquement, seul le nom de ce pack était connu, et Kotaku a suggéré à l'époque qu'il s'agirait de rencontres ou de mariage. Il s'avère que c'était un club de comédie où vous pouviez interrompre le comédien.

Dans GTA 4, les joueurs pouvaient visiter Split Sides et regarder des comédiens se produire. Nous n'avons trouvé aucun signe que cette fonctionnalité ait été transférée à GTA 5. Le nom du club n'apparaît dans aucun des 1 598 fichiers de sous-titres que nous avons vérifiés, et les noms des comédiens non plus. La seule ligne pertinente est un espace réservé concernant la visite d'un club de comédie. Le bâtiment et un intérieur inutilisé survivent, ainsi qu'un système pour réagir aux interruptions du public. Nous n'avons trouvé aucun audio pour ces réactions.

Du pack d'assassinat, 188 noms audio survivent — et la forme du pack peut être reconstruite à partir d'eux. Les contrats arrivaient par téléphone public : la sonnerie est enregistrée en trois versions, "avant la scène", "pendant la scène" et "distant". Et l'un des meurtres s'est produit dans un téléphérique — l'inventaire contient du verre brisé, un tir de RPG, un effondrement et des coups dans la salle des machines.

Illustration : l'un des meurtres s'est produit dans un téléphériqueIllustration : l'un des meurtres s'est produit dans un téléphérique

La mission du téléphérique elle-même a été écrite à propos en avril 2015, mais décrite différemment : un meurtre à l'intérieur d'une maison, avec le joueur déguisé en travailleur du téléphérique. Qu'il se soit produit dans la voiture elle-même est visible pour la première fois dans cet inventaire audio. Et à côté se trouve une commande moteur inutilisée, GET_NEAREST_CABLE_CAR — "trouver le téléphérique le plus proche" — qui jusqu'à présent semblait être une curiosité dans une liste.

Du pack de l'armée, 105 noms survivent. Deux véhicules — un camion militaire et un véhicule blindé, avec des régimes de moteur, des gaz d'échappement, démarrer et arrêter, et le VAB avec un klaxon à lui. Aucun enregistrement pour eux n'est apparu dans la construction ou dans le corpus audio de détail, seulement les définitions. Et tout le reste dans l'inventaire est des klaxons musicaux : les notes d'une octave entière, plus un silence et des notes en dessous. Le klaxon sur lequel vous jouez une mélodie était une idée à l'époque.

Et séparément, Cops'n'Crooks, le mode multijoueur de GTA 4 qui était en cours de reconstruction pour le cinquième jeu. Sa survie est d'un ordre différent : sur 725 enregistrements dans le registre des tâches, 89 sont étiquetés avec ce mode, et le suivi des bugs contient 844 défauts distincts le mentionnant, de juin 2011 à juillet 2012. La courbe mensuelle montre un pic : janvier 2012 avait dix-huit, février quarante-quatre, mars quatre-vingt-dix, avril trois cent dix-sept, mai cent cinquante-cinq. Ce n'est pas un échantillon. Ce sont des mois de tests.

Défauts de Cops et Crooks par mois : le pic est en avril 2012Défauts de Cops et Crooks par mois : le pic est en avril 2012

Le mode et ses capacités ont déjà été analysés publiquement à partir de la fuite de source de 2023, sur GTAForums et dans GTA Wiki. Notre ici est le compte du tracker et une correction : le mode a six rôles, pas huit comme cela a été écrit en 2023. Les flics obtiennent Officier, Tactique et Tech ; les criminels obtiennent Soldat, Exécuteur et Hacker. L'arbre de script donne exactement six.

Nous n'avons trouvé que quelques traces claires de l'intrigue zombie. Les listes de jeu contiennent trois missions — une d'ouverture, une seconde et une finale — et un générateur pour une telle liste. Cela ne va pas plus loin qu'un échantillon : les sources portent 1 868 conditions de construction pour Agent Trevor et 1 726 pour le pack Norman, et aucune n'est apparue pour les zombies. Le code partagé n'a apparemment jamais été touché pour cette variante.

Il y a trois marqueurs liés aux zombies dans les fichiers : le pack Norman dans le registre, un drapeau à lui dans le code, et une branche à lui dans les listes de jeu. Ils peuvent être la même chose sous des noms différents à différentes étapes, et ils peuvent ne pas l'être — nous n'avons trouvé aucun lien direct entre eux. Donc la formulation correcte est "une ligne zombie prise aussi loin que trois échantillons", pas "une autre extension annulée".

"Agent Trevor" : une campagne entière

Agent Trevor — nom de travail Clifford, T-SPY dans les documents internes. Ses noms de mission, ordre et la finale "Trevor dans l'azote liquide" se sont répandus sur internet dans les jours suivant la fuite : DTF a publié une liste détaillée, et PC Gamer a couvert la Liberty City annulée et Agent Trevor. Pas de point à le raconter. Ce qui est plus intéressant, c'est que ce n'était pas une dispersion de tâches mais une campagne complète. L'extension avait un bloc de sauvegarde à elle, avec tout ce que le jeu principal a : progression de l'histoire, points de réapparition, propriétés, magasins, appels et messages, finances, courrier, véhicules achetables.

Le jeu a généré un fichier d'ordre de jeu avec 58 positions : 47 missions distinctes plus un travail de jetpack répétable inséré entre elles onze fois. L'ordre se lit comme une séquence dramatique cohérente plutôt que comme une liste de tâches. Le braquage de casino se trouve au milieu, pas à la fin. Après cela vient la ligne avec le jetpack, les drones et les satellites. Et tout se termine par trois missions consécutives marquées Espace.

Le parcours d'une campagne annulée de 47 missionsLe parcours d'une campagne annulée de 47 missions

À quel point elle était terminée se montre dans le registre interne des tâches. Sur 53 enregistrements T-SPY, quatre compteurs de bugs contiennent 93, 159, 712 et 6 — 970 au total. Ce que ces catégories signifient ne peut pas être reconstruit à partir du fichier, et appeler la somme "bugs ouverts" serait une exagération. Mais le simple fait que des bugs étaient enregistrés par centaines dit quelque chose de simple : ces missions n'étaient pas une idée sur papier. Elles étaient en cours d'exécution et testées.

De quoi parlait la campagne. Trevor commence à travailler pour une agence de renseignement et prend des missions contre plusieurs groupes. Basé sur ses adversaires, nous pouvons appeler cela les intrigues russes, coréennes et arabes. Ce sont des parties d'une seule campagne, pas des extensions séparées.

La ligne russe commence dans un avion : Trevor vole avec des documents falsifiés, puis vole une voiture d'espion, détruit des convois, pilote un drone, cherche une base en montagne, est capturé et s'échappe. La ligne coréenne concerne des bases sous-marines — plusieurs d'entre elles, éparpillées sur la carte, pas une seule. Il y a un sauvetage du président d'Air Force One au fond de l'océan. Il y a une ligne de satellite : les abattre et atteindre trois sites de crash par jetpack. Une ligne arabe et une ligne d'assassinat se déroulent en parallèle. Le braquage de casino se trouve au milieu. Et tout se termine par trois missions "espace" consécutives.

Illustration : les intrigues de la campagne annulée — l'avion, les bases sous-marines, les satellites, le jetpack et l'espaceIllustration : les intrigues de la campagne annulée — l'avion, les bases sous-marines, les satellites, le jetpack et l'espace

Une mission impliquant la base sous-marine coréenne a été sélectionnée pour une démo. La construction contient un menu séparé avec quatorze missions choisies pour la présentation, y compris celle-ci. Les fichiers ne montrent pas si quelqu'un a déjà vu la démo. La campagne a quarante-sept missions au total ; le menu ne nous dit rien sur l'avancement des autres.

Le jetpack n'était pas une promesse non plus. Son code se trouve dans le moteur lui-même et est connu depuis les mises à jour de 2014 — donc le travail de jetpack répétable, inséré dans le jeu onze fois, s'appuyait sur un système de mouvement fonctionnel plutôt que sur une ligne dans un plan.

À quel point les cinématiques ont avancé. Il existe un fichier séparé répertoriant, pour chaque cinématique, ce qui et qui est dans le cadre — personnages, accessoires, véhicules. Cela montre que les scènes n'étaient pas simplement conçues mais écrites jusqu'aux accessoires :

Dans la première scène russe, Trevor a un passeport, une carte d'embarquement, des lunettes espions et un badge de marshal fédéral ;

Ensuite, une cabine d'avion à cinq sections, une hôtesse de l'air, trente-six passagers, une porte arrière et deux parachutes ;

Simon a des cigarettes, un briquet, un parachute et une Stromberg — la voiture espion qui est récupérée par un Cargobob avec un aimant ;

Dans la voiture des Russes : Vasily, Kiril et Galina ;

Dans une scène de plage, deux serviettes étiquetées "Michelle", un drone avec un contrôleur et un requin tigre ;

Dans la scène finale de la ligne, Trevor, Simon, Karen et l'Agent 35 se préparent pour une attaque nocturne : quatre carabines, des gilets pare-balles, des jumelles, deux grenades EMP et quatre ensembles de vision nocturne.

Et le détail le plus révélateur. Les données de la caméra conservent les dates auxquelles les scènes ont été tournées : 1, 10, 11, 17 et 19 décembre 2014. Dans le registre des tâches, ces mêmes missions sont enregistrées à zéro préparation. Ce que ce zéro signifiait ne peut pas être reconstruit à partir des fichiers — mais les scènes pour ces missions avaient déjà été tournées et datées.

La mission finale de l'intrigue russe est toujours répertoriée dans le fichier de jeu, mais son entrée a été commentée, donc la séquence la saute. Les fichiers ne montrent pas pourquoi.

Où tout cela a été assemblé

Un niveau de test séparé contient des emplacements ressemblant aux décors décrits dans les matériaux de mission. Leurs liens avec des missions spécifiques doivent être évalués individuellement.

Le niveau s'appelle concept_test, pèse une centaine de mégaoctets et se trouve dans deux archives. À l'intérieur se trouvent 411 dessins, et 406 d'entre eux sont placés par coordonnées — ce n'est pas un entrepôt de pièces mais des scènes disposées en position.

Ce qu'il y a dedans : la base sous-marine, 147 pièces, avec un champ de mines, un pipeline et un mât montant jusqu'à la surface. La base de la CIA, 96 pièces, contenant une salle de serveurs de 383 mètres de long et une station radar où l'entrée devrait être. Une station spatiale, 26 pièces, avec un globe de la Terre à côté. Plus 66 pièces d'appartements multijoueurs en deux classes, et des maisons sur pilotis en sept variantes.

Et une suite d'hôtel de luxe avec Paris à l'extérieur de la fenêtre.

Celle-ci mérite un paragraphe à part. Le 23 septembre, IGN a publié un titre disant que le DLC annulé aurait pu sortir GTA d'Amérique pour la première fois en quinze ans — vers l'Europe. Ce qu'il y a réellement dans les fichiers : deux arrière-plans cylindriques enroulés autour de la pièce, couverts d'une panorama photographique de la ville, et la Tour Eiffel est clairement lisible dessus. C'est une image plate — une vue à travers une fenêtre, pas un endroit où l'on peut sortir.

Et la texture s'appelle paris_backdrop_TEMP. Le marqueur TEMP dans ce niveau signifie un espace réservé — les hôtels de Miami dans le niveau précoce sont étiquetés de la même manière, et là cela signifie "vide en attente de remplacement". Donc Paris peut simplement être un substitut pour "une ville étrangère".

Illustration : la vue de Paris dans ce niveau — un panorama photographique sur des arrière-plans autour de la pièceIllustration : la vue de Paris dans ce niveau — un panorama photographique sur des arrière-plans autour de la pièce

Et VGTimes n'a trouvé les mots "Paris" et "Eiffel" nulle part ailleurs dans la couche de script de la fuite — ni dans une mission, ni dans un menu de débogage, ni dans le traqueur de bugs. Les intrigues du DLC sont nommées d'après où elles se déroulent : russe, arabe, coréenne, CIA, casino, jetpack et espace. Aucune européenne n'est apparue.

Donc le composant étranger du DLC est une suite avec une image à la fenêtre. Élégant, mais pas un voyage à Paris.

Ce qui lie le niveau à l'Agent Trevor, ce sont les noms. La base sous-marine coréenne, la ligne de la CIA et l'espace, tous issus de l'ordre de jeu du DLC, correspondent à la base sous-marine, à la salle de serveurs de la CIA et à la station spatiale ici. La correspondance est dense, mais aucune référence directe d'un à l'autre n'est apparue dans les fichiers : c'est une inférence à partir des noms, pas un enregistrement.

Beaucoup de cela a déjà circulé sur Internet : des images de la base sous-marine et de la station spatiale sont apparues dans un jour ou deux après la fuite, et PC Gamer les a couvertes, tandis qu'IGN a couvert la suite de Paris, comme mentionné ci-dessus. VGTimes ajoute le nom du niveau, le nombre de dessins, l'inventaire des objets et comment le tout est disposé. Aucune décomposition de l'ensemble du niveau n'est apparue dans les publications que nous avons vérifiées, et cela montre le point principal : ce n'était pas assemblé comme une carte. C'était assemblé comme une vitrine. Presque tout est disposé en rangées sur un plan autour de l'origine, et le cadre lui-même est nommé en conséquence — "vitrine, rangée un". Il y a deux exceptions, la base sous-marine et la station spatiale : elles sont déplacées à des positions propres, loin des rangées. Le reste est arrangé de la manière dont vous arrangez une présentation pour des collègues plutôt qu'un niveau dans lequel un joueur entre : voici la salle des serveurs, voici la suite, voici les appartements — regardez ce que cela pourrait être.

406 des 411 dessins du niveau de brouillon sont placés dans le niveau de test ; la plupart d'entre eux sont disposés en rangées, comme une vitrine406 des 411 dessins du niveau de brouillon sont placés dans le niveau de test ; la plupart d'entre eux sont disposés en rangées, comme une vitrine

Tout le niveau a quarante-neuf textures. C'est la phase de blocage : les volumes existent, la finition ne l'est pas. La date exacte d'assemblage ne peut pas être nommée, mais il y a une limite supérieure : par les tampons d'exportation, elle n'est pas plus tardive que le 25 novembre 2014, ce qui la rend plus ancienne que la ville de Miami, qui a été travaillée pendant six mois supplémentaires après cela.

Où le matériel annulé est allé

Le DLC a été annulé. Trois ans plus tard, le Braquage de l'Apocalypse est sorti dans GTA Online — et certains des thèmes du blocage annulé apparaissent dedans.

Nous avons comparé les noms et les objectifs des objets, pas la géométrie des modèles : nous n'avons aucun moyen de dire que le pack multijoueur contient les mêmes modèles. Donc tout ce qui suit est une correspondance de thèmes et de conventions de nommage, pas un transfert prouvé. Il y a beaucoup de correspondances, cependant, et elles viennent en ensemble.

La salle de serveurs de la CIA du blocage est une pièce de 383 mètres avec des rangées d'étagères : dans les fichiers, elles sont appelées ct_02_cia_server, et dans le Braquage de l'Apocalypse xm_base_cia_server. Cela continue paire par paire : une salle de réunion avec des rangées de bureaux, une palette de base de montagne sans l'emplacement lui-même, un silo, un canon orbital. Chaque élément du blocage trouve un homonyme dans le DLC multijoueur.

Ce que le niveau de brouillon annulé partage avec le Braquage de l'ApocalypseCe que le niveau de brouillon annulé partage avec le Braquage de l'Apocalypse

Et l'Agent 14 lui-même, le personnage de l'Apocalypse qui possède l'Installation, apparaît déjà dans le DLC annulé : trois missions de la ligne d'assassinat s'appellent T-SPY Agent 14.

La base sous-marine, en revanche, n'a pas pu être trouvée dans les fichiers de vente. Nous avons cherché à la fois par les noms de blocage et par le marqueur général qui étiquette l'ensemble du Braquage de l'Apocalypse : les satellites et les armes de la ligne coréenne apparaissent, la base sous ces noms ne l'a pas fait. Elle pourrait bien être là sous un autre nom : nous n'avons pas passé en revue tous les noms possibles.

Ce qu'ils ont testé sur les terrains d'essai

Aux côtés des villes et des DLC, l'archive contient quatorze niveaux utilitaires. Cela semble ennuyeux, mais ce sont exactement ce qui montre ce que Rockstar a réellement essayé — pas conçu, mais testé dans le moteur.

Les trouvailles ici se présentent sous trois formes différentes, et elles ne sont pas égales en poids. Les rigs placés sont des choses qui ont vraiment été testées dans le moteur. Une bibliothèque d'accessoires se trouve simplement à proximité. Et le code du moteur montre ce qui a été écrit — mais aucun appel à ces pièces n'est apparu dans les scripts que nous avons examinés.

Le principal terrain d'essai est un ensemble de rigs composé de 297 pièces placées. Ils montrent des capacités que nous n'avons pas vues dans le GTA 5 expédié.

Escalade libre. Une paroi rocheuse avec des prises, un coin, un rebord, des blocs pour des mouvements de main à main, des surplombs — et des murs à des tailles strictement fixes : 50 par 50, 50 par 500, 100 par 50, 100 par 500, 200 par 50, 200 par 500. C'est ainsi que vous sondez un plafond : à quelle hauteur un personnage peut-il grimper et quelle largeur un rebord lui faut-il. Nous n'avons pas vu d'escalade libre dans le jeu expédié — le personnage ne se hisse que sur des rebords marqués à l'avance.

Illustration : le rig d'escalade libre — une paroi rocheuse avec des prises et une rangée de murs mesurésIllustration : le rig d'escalade libre — une paroi rocheuse avec des prises et une rangée de murs mesurés

Une piste de ski — des pistes et des virages comme pièces séparées.

Et des escaliers pour un cheval. C'est la meilleure chose dans le niveau. Il y a un ensemble ordinaire d'escaliers — 25 par 25, 25 par 28, 25 par 50, 30 par 30 centimètres. Et il y a un deuxième ensemble d'escaliers et de plateformes marquées pour un cheval dans leurs noms. Quelqu'un a construit un rig dédié de marches de tailles différentes pour un cheval ; ce qui en est sorti ne peut pas être lu à partir des fichiers. Les scripts du même niveau contiennent un script de test séparé pour cela.

Un rig d'escaliers construit spécifiquement pour le chevalUn rig d'escaliers construit spécifiquement pour le cheval

Plus paintball, une rampe de saut, une bande de vibrations, des pavés, des dunes, des plans de sol de quatre et sept kilomètres de large pour des vérifications de distance de rendu — et un ensemble de biomes : marais, côte, forêt, collines vertes, collines sèches avec désert, montagnes.

Et les archives d'accessoires de ce même terrain d'essai contiennent une bibliothèque entière qui n'est pas apparue dans le jeu. 472 modèles partageant un préfixe désert dans leurs noms, et aucun d'entre eux n'est apparu dans la copie sous licence de GTA 5 que VGTimes a vérifiée.

Les noms disent ce que c'est. Un bazar oriental : des étals avec des épices, des fruits et des céréales, dix-huit types d'auvents, des chariots, des tapis, des cruches, des cafetières, des balances, des cordes à linge, un stand de boucher, un coiffeur, un panneau "halal", un charmeur de serpents et des tentes bédouines. Et la moitié militaire du même ensemble : des sacs de sable, des tentes militaires et des lits de camp, des radios, des tours de guet, du fil barbelé, un canon anti-aérien, des missiles sol-air, des mines anti-tank avec des panneaux de champ de mines, des portes de bunker — et l'épave d'un char T-34, décomposée en tourelle, roue de route et réservoir de carburant.

Illustration de la bibliothèque de 472 modèles : les accessoires sont montrés comme un catalogue ; aucun placement d'eux n'est apparu dans aucune carte de niveauIllustration de la bibliothèque de 472 modèles : les accessoires sont montrés comme un catalogue ; aucun placement d'eux n'est apparu dans aucune carte de niveau

À côté de la couche désert se trouve une deuxième, alpine, et elle se connecte avec le rig de ski du même niveau. Il y a des personnages d'arrière-plan pour les deux ensembles. Cette combinaison désert-plus-Alpes est ce qui garde l'origine de la bibliothèque une question ouverte : pour quel jeu ou mode elle a été assemblée ne peut pas être déterminé à partir des fichiers.

Aucun placement de ces 472 pièces n'est apparu dans aucune carte de niveau — et aucune des descriptions qui enregistreraient un modèle comme un objet de jeu. Donc c'est une bibliothèque de modèles se trouvant à proximité, pas une scène assemblée et pas une capacité testée.

Et le troisième type est le code du moteur lui-même. Le moteur contient quatre cent deux enregistrements de commandes inutilisées avec des corps non vides de plus de huit lignes — aucun appel à eux n'est apparu dans les scripts que nous avons examinés. Certains ont été élaborés en lisant le code, mais le code ne montre pas s'ils fonctionnent dans le jeu — ni si le moteur les appelle par un autre chemin.

"Inutilisé" ne signifie pas "coupé de GTA 5", non plus. Le moteur de Rockstar est partagé, et une partie du code est héritée des jeux précédents — un train avec un horaire de station, par exemple, est plus probablement un héritage de GTA 4, où le métro fonctionnait exactement de cette manière.

Ce qui est vraiment curieux là-dedans : suspendre une personne à un crochet à viande, avec un lien physique entre le corps et le crochet et des limites de rotation sur trois axes. Un ensemble complet pour un chariot élévateur avec des palettes : soulever les fourches, les abaisser, les verrouiller, attacher une palette, la détacher. La consommation de carburant pour les véhicules, avec un taux de combustion et une coupure pour les traces au sol — l'essence n'est pas consommée dans GTA 5. Salir un personnage, appliquer une cicatrice, infliger une blessure par couteau dans une zone corporelle spécifiée. Menottes et chevilles liées.

Et ce même ordre de téléphérique le plus proche, celui expliqué par le meurtre coupé. Il est soutenu des deux côtés à la fois : par l'inventaire audio du pack et par sa propre existence dans le code.

>Niveau séparé est un terrain de physique et d'animation, et il contient 244 véhicules. Quarante-trois de ces noms n'ont pas été trouvés dans la partie des archives de vente que nous avons vérifiées.

La comparaison était par nom, et les noms n'établissent pas si les modèles sont identiques : cela nécessite une comparaison de géométrie. Et la liste est en partie ancienne : au moins onze de ces quarante-trois noms sont déjà répertoriés sur la page Wiki de GTA "Véhicules Beta dans Grand Theft Auto V".

Et trois des quarante-trois ne sont pas du tout du contenu coupé mais des renommages : "aurion" est devenu l'Asterope, "monster" le Libérateur, "sabre" le Sabre Turbo. Les voitures ont été expédiées ; le nom interne a changé.

Le braquage qu'ils ont coupé

L'archive contient du matériel de The Sharmoota Job, un braquage coupé de GTA 5, y compris des dialogues enregistrés. Cela nous donne un aperçu plus proche de la façon dont la mission était censée se dérouler.

Le braquage lui-même est connu depuis des années. GTA Wiki a une page à ce sujet couvrant 3 approches et l'équipage disponible, tandis que l'audio d'une visite de la maison a été sur YouTube depuis 2014–2015. Ses cibles sont tout aussi bien connues : le coffre-fort, le cheval de prix et l'enlèvement de la femme de Madrazo. L'enregistrement survivant explique pourquoi le cheval faisait partie du plan. Les plans pour l'équitation sont également de vieilles nouvelles : le jeu expédié a conservé un réseau d'animation de saut compilé. Les cartes de démarche et de réaction décompressées, cependant, n'ont pu être examinées que dans la fuite.

Dans une scène enregistrée mais non publiée, Lester expose le plan à voix haute. Un cheikh est obsédé par les chevaux et veut un poulain de sa jument par un étalon primé — Sharmoota, le cheval qui a remporté l'Ocean Sweepstakes au Liberty Memorial l'année précédente. Emprunter l'étalon pendant quelques jours, mettre en scène un faux enlèvement, le laisser couvrir chaque jument dans l'écurie et ensuite simplement le rendre ; pas de grand mal fait, et le cheikh paie. Lester lui-même admet que l'idée est ridicule.

Lester dit aussi où trouver Sharmoota : dans un ranch près de Vinewood Park Raceway, enregistré au nom d'une femme qu'il appelle Patricia Vasquez. Le cheval est dans son écurie. Le ranch avait précédemment été identifié comme La Fuente Blanca, la propriété de Martin Madrazo dans le jeu publié ; Patricia est sa femme. Ce que VGTimes a trouvé dans cet enregistrement, c'est le nom de famille Vasquez et le détail que le ranch était enregistré à son nom dans cette version. Les fichiers ne montrent pas si ou comment cette idée a été retravaillée pour le jeu publié.

Illustration : le ranch et l'écurie où l'étalon primé était censé se tenirIllustration : le ranch et l'écurie où l'étalon primé était censé se tenir

Les scènes d'approche sont du même genre : un membre de l'équipe veut entrer sous couvert d'une fête, avec des mimes engagés ; un autre veut traverser directement la fête et sortir le coffre-fort. La scène repose sur le fait que la maîtresse de maison n'a pas commandé de clowns.

Illustration : dans une version du raid, l'équipe est arrivée à la fête en tant que clownsIllustration : dans une version du raid, l'équipe est arrivée à la fête en tant que clowns

(Les lignes ci-dessus sont résumées plutôt que citées. Les enregistrements sont en anglais, nos transcriptions sont en russe, et traduire en arrière produirait des phrases que personne n'a jamais enregistrées.)

À quel point le travail sur le braquage a avancé. Cela est sans doute plus intéressant que l'intrigue.

La preuve la plus forte est le suivi des bugs. VGTimes a compté quatre-vingt-treize enregistrements, d'octobre 2011 à juillet 2012. Le braquage a sa propre ligne de cinématique, au même niveau que les lignes de chaque braquage qui a été expédié.

Ces enregistrements montrent une mission en cours, pas planifiée. Dialogue entièrement enregistré pour les étapes de préparation. Motion capture — et des plaintes que les personnages se figent ensuite avec les bras écartés. Un modèle de personnage séparé commandé spécifiquement pour les scènes du braquage's. Pour la finale : une écurie, un paddock, des gardes, des employés de ranch et un coffre-fort qui se coince derrière un panneau. Équitation à l'intérieur du raid lui-même : un bug a Trevor coincé dans la pose de montée "si le joueur essaie de monter Sharmoota".

Dans la reconnaissance, l'équipe entre dans la maison se faisant passer pour des acheteurs, montrée par un agent immobilier, et inspecte "les caractéristiques de sécurité" — avec de courtes cinématiques dédiées pour cela. Il y a même un bouton d'invite pour jouer le couple visitant la propriété. Un rapport de bug séparé se plaint que cela entre en conflit avec le bouton de téléphone.

Le nom de travail du braquage était "Braquage de la belle maison", et son abréviation survit dans les enregistrements ultérieurs à côté du nouveau titre. Sa structure est aussi complète que celles expédiées : deux missions de préparation, un tableau de planification et trois variantes de finale au lieu des deux habituelles. Il pouvait être commencé par les trois protagonistes.

Dans les listes de vérification de livraison — celles que l'équipe utilisait pour marquer ce qui était à l'heure — les identifiants du braquage apparaissent dans l'ensemble de novembre, et un survit dans celui de décembre. Puis ils disparaissent, et réapparaissent dans les ensembles de juin et juillet.

Le plus fiable de ceux-ci est la liste de mars : elle nomme les cinq lignes de braquage qui ont atteint le jeu, et aucun enregistrement de celle coupée n'est apparu dans celle-ci. Donc la liste est complète. Celle de février n'est pas bonne pour cette conclusion : elle est incomplète elle-même, et même la ligne de bijoux expédiée n'est pas apparue dans celle-ci.

Et c'est la présence ou l'absence dans les ensembles survivants, pas une décision d'équipe prouvée d'annuler la mission et de la ramener : la composition des fichiers diffère entre les dossiers, onze en juillet contre six en février.

Et séparément, le cheval. Trois cartes de réseau d'animation survivent pour lui, et elles sont élaborées en détail. Les quatre allures sont écrites individuellement : marche, trot, galop, galop. Il y a des ruades, un arrêt brusque de n'importe quelle allure avec un choix de jambe de tête, un recul avec des virages, un tournant sur place, un mélange de pente. Le saut est décomposé par allure — décollage et atterrissage séparément pour chacune, une chute de chacune, un atterrissage accroupi, un saut dimensionné pour s'adapter à un obstacle et une branche séparée pour frapper sa tête.

Les éperons sont une machine d'état à part, avec des clips pour chaque allure. Et le réseau fournit des nœuds pour réagir à un sur-éperonnage — des branches séparées pour être éperonné trop souvent. Un enregistrement de suivi à proximité note que monter trop fort jette le cavalier.

Illustration de la carte d'animation du cheval : le galop et le saut sont écrits séparémentIllustration de la carte d'animation du cheval : le galop et le saut sont écrits séparément

Tout cela est des cartes de nœuds d'animation. Elles montrent que la mécanique a été écrite ; si l'équitation fonctionnait dans une version jouable ne se montre pas en elles.

Red Dead Redemption 2 a une mécanique similaire, mais la similarité n'établit pas que le travail a été transféré : nous n'avons trouvé aucun lien entre les fichiers.

Ce qui a atteint le GTA 5 expédié de tout cela est seulement le réseau de saut compilé. Les noms de nœuds non décompressés n'existent que dans la fuite.

Quoi d'autre a été coupé

Le braquage de chevaux n'est pas la seule ligne coupée. Voici le reste de ce qui a survécu sous forme audio.

La sixième frénésie de Trevor. Le jeu a cinq — des scènes où Trevor détruit quelque part. La version a six banques audio. Pour les cinq premiers, le jeu de détail a tout : fichiers de cinématique, ensembles d'animation. Pour le sixième, ni un fichier de cinématique ni des animations n'ont été trouvés dans le corpus de détail que nous avons examiné.

Et dans la version, il existe, et pas comme un morceau : huit versions, six minutes neuf secondes de discours enregistré au total.

La ligne de Solomon Richards est la plus grande ligne audio précédemment non examinée, et VGTimes l'a transcrite intégralement. Neuf banques, environ 2 400 mots qui ne correspondent pas au jeu, et c'est une branche d'histoire entièrement réécrite.

La rencontre avec Solomon commence mot pour mot comme dans le jeu : il vous appelle et se plaint d'avoir eu trois secrétaires et maintenant doit faire son propre café. Après cela, cela diverge complètement. Le film dans la version s'appelle Subprime, pas Meltdown. Il y a un acteur problématique, pas deux. Et ce que Solomon demande à Michael est différent : la production a besoin d'argent d'assurance, Michael est maintenant le producteur de Subprime, et il doit aller produire un paiement d'assurance.

Donc Michael est devenu un producteur, pas un assistant, et l'affaire était une fraude à l'assurance. Solomon, quant à lui, a peur d'être tué lui-même, et le dit dans le genre de langage que le jeu fini garde pour d'autres scènes.

Illustration : le bureau du directeur de studio, où commence la ligne de SolomonIllustration : le bureau du directeur de studio, où commence la ligne de Solomon

La résolution diffère aussi. Dans le jeu, c'est une scène où Devin annonce le plan. Dans la version, tout se déroule comme la ligne de Solomon : les querelles familiales du propriétaire du studio au funérailles, et le sort du film est décidé autour de cela.

Lester et le teenager. Une ligne enregistrée où Lester joue en ligne contre un adversaire adolescent. Cela commence de manière amicale et se transforme, lorsque le garçon commence à l'insulter, en Lester faisant ce que fait Lester : récitant l'adresse où vit le gamin et se rappelant ce que sa mère a été condamnée l'année dernière.

Illustration : l'ouverture coupée où Lester joue à un tireur en ligneIllustration : l'ouverture coupée où Lester joue à un tireur en ligne

Agatha et Bethany. Cinq scènes enregistrées sous un marqueur "A contre B" : Mme A est Agatha Andrews, Mme B est Bethany de la famille Burton. Voisines, et l'une a pris le mari de l'autre. Sur le wiki, ces lettres sont connues comme des noms — aucun contenu derrière elles n'a été publié dans quoi que ce soit que nous avons vérifié.

Au même endroit : Dale et Magenta, et Brucie Kibbutz — des histoires qui survivent publiquement comme des noms dans des listes, tandis que les scènes elles-mêmes sont ici.

Un tournage de clip musical. Une scène qui n'est pas apparue dans l'audio ou les sous-titres de détail : le réalisateur criant sur tout le monde à la fois sur où va le film, son son, et ayant besoin d'un autre éditeur pour le couper.

Trevor dans une remorque. Cinq banques, et cette branche n'est pas apparue dans le corpus audio de détail : Trevor tourmente un résident, exige une boisson et pire, et reçoit une réponse littérale plate. La scène elle-même a été publiée sous forme audio peu après la fuite ; ce qui est le nôtre ici est la transcription, pas la scène.

Et une courte scène avec Franklin, arrivant chez un acquaintance de Trevor et étant défié de s'identifier. Il dit qu'il est un ami de Trevor ; la réponse est que Trevor n'a pas d'amis, seulement des gens qu'il n'a pas encore tués.

Ce qu'ils ont réécrit entre les prises

L'archive contient de l'audio — et elle montre comment le script continuait à changer après que l'enregistrement avait déjà commencé.

La version de travail a 5 671 banques audio. Enlevez les marqueurs de version des noms et regroupez-les, et vous obtenez 353 scènes avec plus d'une version survivante — 1 095 enregistrements au total. 192 scènes ont deux versions, 80 en ont trois, 26 en ont quatre, puis une queue jusqu'à onze, et une scène avec quinze.

353 scènes avec plus d'une version survivante353 scènes avec plus d'une version survivante

Les fins ont reçu le plus de travail. Des scènes individuelles de chacune des trois finales survivent en neuf versions chacune, et une autre scène de Deathwish en onze. L'intro de GTA Online a également onze.

Les noms de banque changent entre la version de travail et le jeu expédié, donc un nom manquant de la liste de détail ne signifie pas que l'audio est manquant. Seul le contenu peut être comparé.

Ce qui rend un exemple travaillé plus intéressant que le compte. La deuxième partie de la séance de thérapie de Michael a été enregistrée en quatre prises. La scène est la même de la première ligne à la dernière — mais le texte diffère entre les prises, et à côté, vous pouvez entendre ce qui a finalement été intégré dans le jeu.

Dans une première prise, Michael dit qu'il continue à se mettre lui-même dans des situations où il est difficile de ne pas mourir. Dans le jeu, il met son cul dans des situations où ne pas se faire tuer est un peu un défi. Plus grossier et plus drôle — exactement l'édition que vous faites quand une ligne est écrite mais ne fonctionne pas.

Sur Martin : une première prise a un "athlète obèse et fini qui n'a jamais pu le comprendre", le jeu a un qui "ne peut pas le comprendre". Le passé est devenu présent : le problème n'est pas derrière lui, il est en cours.

Il y avait une ligne sur le fait d'être la seule chose à laquelle il est bon ; cela est devenu la seule chose à laquelle il est heureux et bon, et le mot ajouté porte maintenant toute la phrase. Et "Je te paie pour écouter mes problèmes, n'est-ce pas ?" s'est transformé en "Je te paie pour écouter mes problèmes." — d'une supplication à un reproche, en supprimant un seul point d'interrogation.

Et une ligne a été complètement coupée. Dans trois prises, le médecin ouvre la deuxième partie avec une remarque sur une histoire plutôt intéressante. Dans la prise éditée, elle est partie — il commence directement sur la phrase suivante. Ces mots n'ont pas non plus été trouvés dans le jeu expédié : ni dans les sous-titres, ni dans l'audio de cinématique, ni dans le discours ambiant.

Nous avons transcrit par machine les lignes du jeu de détail. Une correspondance selon cette méthode prouve que la phrase est dans le jeu ; une absence est une preuve plus faible, donc pour chaque négatif, nous avons vérifié que les mots environnants se transcrivent normalement.

Il en va de même pour Devin Weston. La scène où il recrute Franklin est dans le jeu, mais la première prise est entièrement différente. Là Devin est sous quelque chose, s'excusant d'être tendu et pas normalement comme ça. Il achète sa petite amie avec une carte noire. Il se plaint que le monde criminel a décliné — qu'à l'époque où il n'était qu'un millionnaire, il connaissait de vrais gangsters, et maintenant ils poursuivent tous des contrats de livres et des émissions de télé-réalité. Et il donne un chiffre sur son dernier divorce : 135 millions, qu'il appelle bon marché au prix. De tout cela, une ligne sur un darwiniste survit dans le jeu.

La première de Meltdown. Huit banques de premières prises de la scène du tapis rouge, où l'intervieweur parle de manière absurde d'un ours polaire et du recyclage de préservatifs, Michael attend sa femme, et elle ne vient pas. La scène expédiée — mais le texte dans la prise est différent.

Illustration : la scène du tapis rouge survit dans huit premières prisesIllustration : la scène du tapis rouge survit dans huit premières prises

L'arrivée réécrite de Trevor chez Michael. La scène est dans le jeu, mais les lignes diffèrent : Trevor taquine Fabien et Jimmy, et tire d'un Jimmy balbutiant que Tracey est allée à une audition. Trois insultes de cette version n'ont pas été trouvées dans les sous-titres ou l'audio de détail — même si le mot "audition" est dit six fois dans la même scène.

Un Dreyfuss précoce. L'archive contient une prise différente de la fin du mystère de Leonora Johnson. Dreyfuss appelle également la sécurité dans le jeu expédié ; ce qui change, c'est le timing. Dans cette prise, il supplie d'abord Franklin, disant qu'il a donné les meilleures années de sa vie à cet endroit. Il appelle la sécurité seulement après que Franklin refuse, plutôt qu'après la photographie.

Et un morceau coupé de placement de produit dans la bouche d'un juge de Fame or Shame. Dans l'épisode expédié, l'animateur promet un placement de produit encore plus subtil, et le juge spirituel délivre une parabole. Dans la version, dans deux prises, quelque chose d'autre est enregistré dans cet espace : le juge apprécie un cheeseburger triple de marque avec dix tranches de bacon.

Que le juge fasse la publicité de ce diner est connu depuis 2014. Ce qui est nouveau, c'est le libellé exact du morceau qui n'est jamais passé à l'antenne.

Et une banque audio n'est pas une scène du tout, et elle montre la différence entre une version de travail et un jeu mieux que quoi que ce soit d'autre. C'est un morceau d'une session d'enregistrement qui a atterri dans le fichier entier. Vous pouvez entendre les commandes du directeur vocal — silence sur le plateau, enregistrement, go, couper, un peu plus de choc — et ensuite quatre prises consécutives d'une seule et même ligne de Trevor.

Illustration : dans la version de travail, l'ensemble des sessions d'enregistrement se trouve à côté des scènesIllustration : dans la version de travail, l'ensemble des sessions d'enregistrement se trouve à côté des scènes

Quelles sont les scènes montées. Dans la version de travail, à côté d'elles, se trouvent des sessions brutes avec des erreurs, des questions et des directives.

La mise à jour qui était déjà dans l'arbre

Jusqu'à présent, nous avons examiné des travaux qui ont été construits et mis de côté, annulés ou réécrits. L'archive contient également des fichiers pour une mise à jour que Rockstar était encore en train de préparer pour la sortie lorsque les données ont été volées.

Dans le fichier listant les commutateurs de fonctionnalités, il y a une paire de lignes révélatrices. Le drapeau pour la mise à jour de juillet 2022, Les Entreprises Criminelles, qui est sortie six semaines avant le piratage, est activé sans condition. Le commutateur voisin, configuré pour la deuxième mise à jour de 2022, est activé uniquement dans la version interne. Dans celle qui va aux joueurs, il est désactivé.

Derrière ce drapeau, selon le compte de VGTimes, se trouvent environ 31 900 lignes de code réparties sur 142 fichiers. Le compte est approximatif car notre méthode ne peut pas identifier de manière fiable les limites des blocs conditionnels imbriqués dans tous les cas. La liste des 142 fichiers est plus certaine. Mais l'ordre de grandeur parle de lui-même — c'est plus que derrière tout autre commutateur dans le même fichier, y compris Cops'n'Crooks avec ses onze mille et quelques.

Plus de code se trouve derrière le commutateur de décembre que derrière tout autrePlus de code se trouve derrière le commutateur de décembre que derrière tout autre

Et les noms de fichiers rendent évident de quoi il s'agit : un laboratoire d'acide, un repaire de Juggalo, un garage à plusieurs étages, des dealers de rue, des récompenses de connexion, un scénario de Noël 2022. Ces fichiers sont liés au cycle de mise à jour de Los Santos Drug Wars, qui a commencé le 13 décembre 2022. Le garage à plusieurs étages et les dealers de rue ont été ajoutés plus tard ; les fonctionnalités listées peuvent être vérifiées dans le jeu sans la fuite.

La dernière date dans les en-têtes de script vérifiés est le 10 août 2022, environ un mois avant le piratage. Un fichier pour le garage à plusieurs étages porte une date d'août 2021. Ces en-têtes n'établissent pas quand tout le code dans les fichiers survivants a été écrit.

Le code de la mise à jour de décembre était dans l'arbre source avant le piratageLe code de la mise à jour de décembre était dans l'arbre source avant le piratage

Les fuites attirent souvent l'attention sur des choses qu'un studio n'a jamais publiées. Cette archive contenait également du code pour une mise à jour qui a été expédiée 3 mois après le vol, y compris des intérieurs, des systèmes économiques en jeu et un scénario de Noël.

Le drapeau sépare les versions internes des versions destinées aux joueurs, mais "se trouver derrière un drapeau" ne signifie pas "prêt à être expédié". Entre août et décembre, la mise à jour était sûrement encore en cours de développement : le commutateur montre une étape, pas une préparation.

Le contenu de la mise à jour a fuité avant la sortie sans cette archive. La découverte ici n'est pas la composition du pack mais à quel stade il en était et ce qui le séparait des joueurs.

Outils contenant des chemins vers la branche du prochain jeu

La dernière chose visible dans l'archive est où le studio est allé ensuite.

Rockstar utilise un ensemble d'outils de développement partagés à travers ses projets. VGTimes a trouvé 311 fichiers dans l'arbre de GTA 5 avec des références à d'autres branches de développement. Quatre-vingt-dix d'entre eux portent des traces de la americas branche — le nom de travail pour le sixième jeu, dont Bloomberg a parlé en 2022. Deux cent douze portent des traces de rdr3, c'est-à-dire Red Dead Redemption 2.

Les neuf restants ne sont tombés dans aucune colonne et ont dû être pris un par un. Aucune règle unique ne les décrit : les traces dans ces fichiers sont mélangées. Six ont un chemin de service dans l'arbre du cinquième jeu, le plus ancien pointe vers une troisième branche, un porte seulement un nom de fichier de débogage au lieu d'un chemin, et un n'a pas de tel enregistrement du tout. Ce qui pointe vers l'extérieur est quelque chose d'autre à l'intérieur du fichier.

Pour l'éditeur de couleur de véhicule, c'est le chemin vers lequel il écrit son journal : cela mène à un répertoire de la branche du sixième jeu. Deux outils de carte — ceux qui poussent les mesures de performance dans un index de recherche — ont également leur ensemble de données par défaut là ; le timestamp sur les deux est le 14 septembre 2022. Il en va de même pour le chemin vers une définition d'automatisation à l'intérieur d'une bibliothèque de paramètres. L'outil de liste de changements mis de côté, en revanche, connaît les deux branches à la fois : il porte un tableau de chemins pour americas et pour rdr3 également. Un plugin d'animation contient deux douzaines et plus de chemins vers les sources de la branche rdr3. Et le fichier le plus ancien des neuf, datant de 2015, a un chemin de service vers une troisième branche entièrement — wildwest — avec des chemins rdr3 à l'intérieur ; ce que cette branche était ne peut pas être déterminé à partir de ces fichiers.

Le tableau a donc toujours deux colonnes, et les neuf sont le reste qui ne s'y intègre pas.

311 fichiers d'outils de travail portant des traces de branches voisines311 fichiers d'outils de travail portant des traces de branches voisines

À travers tous les 311 fichiers, voici ce qui a été trouvé : mesure de performance, visualisation et contrôle des consoles de test sur le réseau, un panneau de débogage, travail avec l'animation et le transfert de dialogue, un éditeur de couleur de véhicule. Outils de travail — pas de matériel de jeu et pas de code de jeu.

Le chemin à l'intérieur d'un fichier indique sous quelle branche il a été configuré, pas où la version a physiquement fonctionné. Donc, la formulation correcte est "traces de la branche", pas "construit dans la branche". Et aucun matériel de jeu de GTA 6 n'est apparu dans la partie de l'archive que nous avons vérifiée — seulement des références et des outils partagés.

Tout ne peut pas être daté non plus. Sur les quatre-vingt-dix fichiers portant la trace americas, soixante et un sont des exécutables, et seulement vingt-deux d'entre eux ont un timestamp d'en-tête qui peut être traité comme une vraie date : le reste sont des versions reproductibles, et ce champ contient une tranche d'un hachage plutôt qu'une date — d'où viennent les "fichiers de 2049".

Ces vingt-deux sont sur quoi la chronologie est construite : avril 2019, un pont vers le contrôle de version ; juin 2019, bibliothèques audio ; mars 2020, support de manette PlayStation ; septembre 2020, un panneau de débogage ; novembre 2021, mesure de performance.

Le plus récent enregistrement est le 15 septembre 2022 : un gestionnaire de console de test et trois de ses bibliothèques. Trois jours plus tard, le 18 septembre 2022, les vidéos de GTA 6 provenant de la fuite bien connue de 2022 ont fait leur apparition sur Internet — la même fuite dont provient cette archive.

Le plus récent outil datable portant une trace de GTA 6 — 15 septembre 2022Le plus récent outil datable portant une trace de GTA 6 — 15 septembre 2022

Ce qui suit de cela

Dans la partie de cette archive de 192 gigaoctets que nous avons vérifiée, nous n'avons trouvé aucun matériel de jeu GTA 6 — seulement des références à une branche voisine et des outils partagés entre les projets. L'archive montre plutôt jusqu'où différentes idées ont progressé : d'un nom dans un registre à des scènes filmées et une mission qui avait été testée.

Au bas de l'échelle, un nom. Du pack Manhunt, une ligne dans un répertoire survit, et elle n'apparaît nulle part ailleurs dans l'arbre que nous avons examiné. De la ligne de zombies, trois entrées dans une liste de jeu — et aucune condition de construction pour cela n'est apparue dans le code.

Un échelon au-dessus, des choses qui existent mais ne sont placées nulle part. 472 modèles d'un bazar oriental et un ensemble militaire sans un seul placement : en tant qu'objets de jeu, ils ne sont pas configurés. Quatre cent deux enregistrements de commandes moteur avec des corps non vides de plus de huit lignes, sans appels à eux dans les scripts que nous avons examinés — et certains d'entre eux sont sûrement des héritages des jeux précédents.

Encore plus haut, des choses assemblées et testées. Des structures avec des escaliers pour un cheval. Un niveau de test où la salle du serveur de la CIA et d'autres objets sont disposés en rangées, tandis que la base sous-marine et la station spatiale sont séparées. Un Miami avec collision, chemins de circulation et éclairage nocturne. Cops'n'Crooks avec huit cent quarante-quatre défauts dans le traqueur — des mois de tests.

Et au sommet, des choses qui étaient déjà en cours de tournage. L'agent Trevor a son propre système de sauvegarde, un ordre de jeu de quarante-sept missions, des scènes écrites jusqu'aux accessoires, et des dates de tournage en décembre 2014. Le braquage coupé a enregistré des dialogues, une capture de mouvement, un modèle de personnage commandé pour cela et trois variantes de finale.

Qu'est-ce qui a fait partie du jeu fini ? Liberty City, Agent Trevor et le braquage de chevaux n'ont jamais été publiés. Dans les fichiers de GTA 5 que nous avons vérifiés, nous n'avons trouvé aucune preuve que les joueurs pouvaient regarder des performances au club de comédie. Les scènes de Dreyfuss, Devin et Solomon ont été intégrées, mais elles ont été réécrites. Certains véhicules sont apparus sous des noms différents. La mise à jour de décembre n'était toujours pas sortie lorsque les fichiers ont été volés ; elle est arrivée 3 mois plus tard.

Les joueurs voient la version finale. Rien que cela, il est difficile de dire quelles idées Rockstar a essayées pendant le développement, combien de travail y a été consacré ou à quel point elles étaient proches de la sortie.

Cette archive ne peut pas nous dire tout ce que Rockstar a laissé de côté. Elle couvre une branche de développement et seulement une partie du travail du studio au cours de ces années.

Le matériel s'étend sur plus d'une décennie : les enregistrements du traqueur de bogues datent de 2010–2012, le niveau de Miami de 2014–2015, et les scripts vont jusqu'en août 2022. Ainsi, l'archive met côte à côte des projets longtemps mis de côté avec du code pour une mise à jour qui a été expédiée 3 mois après le vol et des outils contenant des chemins vers la branche de développement du prochain jeu.

Dates du matériel dans l'archiveDates du matériel dans l'archive

Lequel aimeriez-vous le plus jouer — Liberty City dans GTA 5, Agent Trevor, le braquage de chevaux ou Cops'n'Crooks ? Dites-le nous dans les commentaires.

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