Opinion : Ce que Resident Evil pourrait apprendre de ses concurrents

Il semble qu'une fois par décennie, Resident Evil change radicalement sa formule. Après les épisodes axés sur l'horreur avec des caméras fixes, la franchise est passée à des jeux d'action à la troisième personne. Ensuite, elle est partiellement revenue à ses racines avec une perspective à la première personne. La série évolue constamment, et il est tout à fait possible que la prochaine étape de son évolution soit juste au coin de la rue. Dans cet article, nous explorerons les mécaniques et les idées que Capcom pourrait mettre en œuvre dans les futurs jeux Resident Evil pour rafraîchir le gameplay. Beaucoup de ces éléments existent déjà dans des projets d'autres studios.

Avertissement : Les opinions exprimées dans cet article ne reflètent pas nécessairement les vues de VGTimes.

Un système de combat de mêlée complet

Bien sûr, presque chaque jeu Resident Evil a une certaine forme de combat de mêlée. Cependant, cela sert principalement de système de secours plutôt que d'un moyen viable d'éliminer les ennemis. Le couteau, par exemple, est principalement un outil de finition — utilisé lorsqu'un zombie est déjà au sol après avoir reçu un tir de fusil à pompe dans la poitrine.

De plus, dans certains jeux comme le remake du premier épisode, les armes de mêlée telles que les couteaux ou les pistolets à impulsion fonctionnent comme une assurance à usage unique. Si un zombie attrape le protagoniste, il peut utiliser une arme de mêlée pour se libérer avant de subir des dégâts.

Bien que les armes de mêlée aient déjà de la valeur dans Resident Evil, les transformer en une alternative puissante aux armes à feu est une idée sur laquelle Capcom devrait expérimenter.

Les combats avec plusieurs ennemis dans TCP ne sont pas implémentés de la meilleure façon

Un excellent exemple est The Callisto Protocol — ou plutôt, l'idée qui le sous-tend. Le designer Glen Schofield croit fermement que le combat de mêlée est crucial pour les jeux d'horreur parce qu'il intensifie le sentiment de panique lors des rencontres avec des monstres. Tirer sur une créature terrifiante à distance de sécurité est une chose, mais se battre de près est une expérience complètement différente. Il y a de la logique là-dedans, bien que dans The Callisto Protocol, l'exécution ait laissé beaucoup à désirer.

Cependant, les deux épisodes de The Last of Us — et surtout le récent remake de Silent Hill 2 — intègrent avec succès le combat de mêlée dans le gameplay. Dans SH2, un tuyau rouillé est tout aussi important qu'un pistolet ou un fusil à pompe. C'est étonnamment amusant de balancer car le système de combat exige l'engagement du joueur. Au lieu d'appuyer sans réfléchir sur le bouton d'attaque, les joueurs doivent chronométrer leurs frappes entre les combos ennemis et éviter les contre-attaques.

Un tel système de combat s'intégrerait bien dans Resident Evil. En fait, la franchise se dirige déjà dans cette direction : dans le récent remake de Resident Evil 4, les joueurs peuvent parer les attaques ennemies avec un couteau. Qui sait — Capcom pourrait développer cette mécanique dans le prochain jeu.

What melee combat system would you like to see in Resident Evil?

Résultats

Plus de liberté

Dans Resident Evil, les joueurs passent un temps considérable à chercher des clés pour déverrouiller des portes et accéder à des ressources précieuses. Ce processus est captivant, grâce à la conception complexe des niveaux — les joueurs ne savent jamais exactement où la prochaine clé pourrait être cachée.

Cependant, le gameplay pourrait être considérablement amélioré en offrant plusieurs façons d'entrer dans la même zone verrouillée. Pour mieux illustrer cela, regardons l'innovant Amnesia: The Bunker.

Le dernier opus de la série Amnesia est à la fois un survival horror et un simulateur immersif. Ces genres se mélangent étonnamment bien, pourtant peu de jeux tentent cette combinaison. L'essence d'un simulateur immersif est la liberté du joueur — cela encourage la résolution créative de problèmes plutôt qu'un gameplay rigide scripté.

Vous pouvez faire exploser un baril avec un tir de pistolet, ou vous pouvez renverser de l'essence et l'enflammer avec un briquet

Dans Amnesia: The Bunker, la plupart des pièces peuvent être accessibles par plusieurs méthodes. Trouver une clé ou un mot de passe n'est qu'une option, pas une exigence. Une porte en bois, par exemple, peut être explosée avec une grenade ou un baril de poudre au lieu de gaspiller des munitions précieuses. Alternativement, les joueurs peuvent l'ouvrir avec un fusil de chasse ou jeter un objet lourd, comme une brique. Parfois, il est même préférable de trouver une entrée alternative — comme un conduit de ventilation.

Après Amnesia: The Bunker, les jeux d'horreur traditionnels semblent restrictifs. Espérons que les développeurs de Resident Evil ont pris note du chef-d'œuvre de Frictional Games et de ses forces.

Une structure non linéaire

Avant la sortie de Resident Evil Village, les fans ont spéculé sur la carte segmentée du jeu. Certains joueurs ont cru à tort que Capcom introduisait un petit monde ouvert avec une structure non linéaire. En réalité, Village suit un chemin de progression strict qui ne peut pas être modifié : d'abord, les joueurs explorent le Château Dimitrescu, puis la Maison Beneviento, suivie du Réservoir de Moreau, et enfin, l'Usine de Heisenberg.

Si les rumeurs concernant Resident Evil 9 présentant un véritable monde ouvert sont exactes, sa structure aura besoin d'une refonte majeure. La meilleure inspiration serait The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou Elden Ring. Dans ces jeux, les joueurs peuvent aborder des zones clés dans n'importe quel ordre, et l'histoire s'adapte en conséquence. Cette approche améliorerait non seulement le potentiel d'un monde ouvert mais aussi la rejouabilité — l'un des aspects les plus forts de la franchise.

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Pour conclure, cet article ne prétend pas que les jeux Resident Evil sont inférieurs à leurs concurrents. Au contraire, de nombreux développeurs pourraient apprendre de la capacité de Capcom à créer des expériences horrifiques exceptionnelles qui se vendent à des millions d'exemplaires. Cependant, même une formule presque parfaite devrait continuer à évoluer — et intégrer des idées réussies d'autres titres est un excellent moyen d'y parvenir.

Que pensez-vous ? Quelles fonctionnalités aimeriez-vous voir dans les futurs jeux Resident Evil ? Partagez vos réflexions dans les commentaires.

Should Capcom make Resident Evil games less linear?

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