Test de Control Resonant — De la Maison la plus ancienne aux rues de Manhattan
7.4Après un premier jeu plutôt atypique, Remedy a décidé de poursuivre l’histoire de Control tout en élargissant considérablement son ambition. À la place des espaces clos de la Maison la plus ancienne, nous découvrons un Manhattan déformé, et le rôle principal revient à un nouveau protagoniste, brièvement apparu dans les événements du jeu original. Mais les développeurs ne se sont pas contentés de changer le décor : Resonant remanie en profondeur le gameplay, faisant de Control un RPG d’action bien plus affirmé, axé sur le combat au corps à corps, la progression du personnage et l’exploration libre.
J’ai passé pas mal de temps dans un New York dévoré par une anomalie, et je vais tenter de déterminer si Remedy a réussi à préserver l’esprit du jeu original malgré ces changements majeurs.
Plateforme : PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 Go), 32 Go de RAM) ;
Temps de jeu : 26 heures.
Un Manhattan anormal
Côté visuel, Remedy mise une fois de plus davantage sur la direction artistique et des images marquantes que sur la finition technique. Control Resonant en met plein la vue : les rues familières de Manhattan se transforment en un lieu totalement impossible — l’architecture se déforme, l’espace obéit à des règles imprévisibles et les endroits ordinaires de la ville deviennent peu à peu le théâtre d’événements paranormaux.
Comme auparavant, le moteur maison de Remedy se montre assez exigeant : pour profiter des paysages avec le path tracing activé, il vous faudra une carte graphique dotée de beaucoup de VRAM, ainsi qu’un processeur puissant avec un grand cache.
Le premier Control bâtissait une grande partie de son atmosphère autour de la Maison la plus ancienne, isolée et en perpétuelle mutation. À l’inverse, le cadre de Resonant évoque une « menace qui a échappé à tout contrôle ». Des entités paranormales s’échappent du Bureau et se répandent dans Manhattan : la ville devient une vaste toile où la réalité familière se heurte sans cesse à l’inexplicable.
Pour autant, Remedy n’a pas opté pour un monde ouvert classique. Manhattan se divise en plusieurs zones distinctes, soigneusement conçues, chacune avec ses missions, ses secrets et ses événements. Les développeurs expliquent qu’ils ne voulaient pas submerger les joueurs sous une immense carte et une liste interminable d’activités répétitives. Ils ont plutôt privilégié l’exploration de quartiers spécifiques et des histoires indépendantes qui s’y déroulent.

En plus de la campagne principale, le jeu propose des quêtes secondaires, des arènes de combat, des énigmes, des objets cachés et d’autres activités annexes. Le contenu de la carte ne se transforme pas en liste de tâches obligatoires : la plupart se découvrent naturellement au fil de l’exploration.
La verticalité du monde est particulièrement réussie : à mesure que vous débloquez de nouvelles capacités, le personnage se déplace dans l’environnement avec toujours plus d’aisance. Le double saut, les déplacements aériens, les esquives rapides et les autres compétences de mobilité permettent d’exploiter l’espace bien plus librement que dans le premier jeu.
La suite de l’histoire
L’intrigue de Resonant reprend directement après les événements du Control original. Le protagoniste, Dylan Faden, est le frère de Jesse. Après une longue période d’isolement, il se retrouve au cœur d’une nouvelle catastrophe paranormale. Depuis les événements du premier jeu, la situation au sein du Bureau fédéral de contrôle a évolué, et Jesse a disparu. Dylan doit comprendre ce qui se passe, retrouver sa sœur et percer la nature de la nouvelle menace qui se propage dans Manhattan.

Le lien avec le premier jeu est bien plus étroit que ce à quoi l’on pourrait s’attendre d’une suite. Resonant revient constamment aux événements du Control original : l’histoire de la famille Faden, le Bureau fédéral et des éléments familiers de cet univers. Avant la sortie, les développeurs ont précisé qu’il n’était pas nécessaire d’avoir joué au premier jeu pour profiter de Resonant. Je vous conseillerais tout de même de terminer l’original avant : ce n’est pas tant une question de connaître l’intrigue que de savourer les clins d’œil. Les éléments de l’univers prennent une tout autre dimension lorsqu’on sait d’où ils viennent et à quoi ils servent. Pour les personnes qui manquent de temps et souhaitent simplement découvrir le nouveau jeu, Remedy a ajouté une option au menu principal qui résume brièvement les événements essentiels du premier opus.
Dylan ne donne pas l’impression d’être un simple « reskin » de Jesse. C’est un personnage différent, avec son histoire, ses motivations et sa propre vision des événements. Zoe De Vera, agente du Bureau qui sert de guide à Dylan dans ce nouvel univers, joue également un rôle important dans l’histoire, et leurs interactions en constituent l’un des éléments clés. Pour le reste, Remedy reste fidèle à elle-même : des détails du quotidien côtoient des événements totalement impossibles, les intrigues sérieuses se mêlent à l’absurde et chaque mystère paranormal résolu soulève presque inévitablement plusieurs nouvelles questions.

Le principal défaut de l’histoire tient peut-être à sa narration : pour approfondir l’univers, vous devrez inévitablement lire de nombreuses notes, ce qui interrompt sans cesse l’exploration dynamique de la ville et les combats à l’adrénaline.
Plus libre et beaucoup plus vertical
Le gameplay de Resonant se distingue nettement de celui du premier jeu. Control s’est progressivement mué en une sorte de metroidvania au sein de la Maison la plus ancienne, où de nouvelles capacités ouvraient l’accès à des zones jusque-là inaccessibles. Resonant conserve ce principe, mais l’intègre à une structure bien plus libre.

L’exploration est étroitement liée à la progression de Dylan. À mesure qu’il acquiert de nouvelles capacités, le héros obtient davantage de moyens de se déplacer et d’atteindre des endroits jusque-là inaccessibles. Revenir dans un lieu connu revient donc souvent à le découvrir sous un angle totalement différent.
Le Gap mérite une mention à part : cet espace distinct est lié à la psyché de Dylan. C’est là que se dessine le build du héros : le joueur répartit les capacités, choisit les formes de son arme et exploite des talents qui renforcent les synergies entre les différentes mécaniques de combat.
Le système de progression est plus complexe que dans le premier Control. Vous pouvez vous spécialiser dans le combat au corps à corps, dans certaines capacités surnaturelles ou dans des combinaisons de plusieurs outils. Impossible de débloquer tout l’arsenal en une seule partie : Remedy a choisi ce système pour encourager le mode New Game+.
De nombreux passages reposent sur des séquences de plateformes. C’est là qu’intervient la capacité spéciale du protagoniste, qui lui permet de passer d’un plan gravitationnel à l’autre et d’échanger le « sol » et le « plafond ». Ces énigmes sont fraîches et plaisantes, surtout après une série de combats.
Certaines activités, notamment les combats, donnent une impression de répétitivité. En revanche, les quêtes secondaires méritent des éloges : plusieurs missions originales proposent une expérience différente de celle de la trame principale. De toute façon, vous devrez vous occuper du contenu secondaire, car la difficulté des missions principales augmente régulièrement. Si vous le négligez, vous risquez tôt ou tard de vous heurter à des exigences de niveau et de progression que vous ne remplissez pas.
Pas tout à fait un beat’em up, mais presque
Le plus gros changement concerne le système de combat. Alors que le premier Control reposait sur la combinaison des armes à feu et des pouvoirs surnaturels de Jesse, Resonant met bien davantage l’accent sur le combat au corps à corps avec Dylan. Au cœur du système se trouve l’Aberrant, une arme transformable qui adopte différentes formes selon votre style de jeu. Vous pourrez notamment choisir entre un lourd marteau à deux mains et des lames jumelles rapides.

Le système repose sur le maintien constant de l’élan et du rythme. Les attaques au corps à corps restaurent une ressource comparable à du mana, utilisée pour les capacités. Celles-ci remplissent la jauge d’étourdissement des ennemis, ce qui permet ensuite de leur porter des coups de grâce. Ces derniers augmentent temporairement les dégâts au corps à corps et génèrent des orbes de soin. Il en résulte une boucle de gameplay fermée.
Le jeu vous pousse à rester en mouvement et à combiner différents outils. En combat, il faut rapidement ajuster la distance, choisir la forme d’arme adaptée, étourdir les ennemis et utiliser capacités et coups de grâce. Les développeurs ont également prévu des styles plus spécialisés. Certaines capacités permettent, par exemple, d’invoquer des créatures qui attaquent les ennemis de leur propre chef et leur infligent des affaiblissements.

Et voici le principal problème de Resonant : tout ce qui précède ne se met réellement en place qu’à partir du milieu du jeu. Les premières heures se résument essentiellement à marteler les boutons tout en esquivant. Deux facteurs expliquent cette impression.
Premièrement, les monstres sont de véritables « sacs à PV » qui encaissent une quantité phénoménale de coups. Tant que l’arsenal du personnage reste limité, le joueur n’a d’autre choix que d’appuyer sur le bouton d’attaque de façon simple et répétitive. Après avoir recueilli suffisamment de retours, les développeurs ont tenté de corriger le problème avec un patch disponible dès le premier jour : ce correctif a réduit les points de vie de base de la plupart des ennemis et augmenté la puissance d’attaque du protagoniste. Le patch a aidé, mais dans l’ensemble, la plupart des affrontements restent extrêmement monotones et répétitifs. Ironiquement, les paramètres de gameplay comprennent une option dédiée qui permet d’éliminer n’importe quel ennemi en un seul coup : Remedy semblait avoir compris les réactions que son système de combat pouvait susciter…
Deuxièmement, l’équilibrage entre les formes de l’Aberrant et les capacités de Dylan est assez moyen. Les capacités qui remplissent la jauge d’étourdissement sortent du lot : elles sont nettement plus puissantes que la plupart des autres options. Quant au coup de marteau, disponible dès le début, il peut étourdir presque indéfiniment la majorité des ennemis (on parle de « stunlock » lorsqu’un personnage ou un ennemi reste étourdi en permanence et ne peut plus agir — NDLR).
Au final, le choix central de Resonant suscite des sentiments très mitigés. Les combats paraissent particulièrement mécaniques : ils deviennent routiniers et parfois même épuisants. Cependant, en gagnant des niveaux, en récupérant de nouveaux artéfacts et, surtout, en exploitant toutes les mécaniques de gameplay, il est encore possible de prendre plaisir au système de combat. Le jeu manque malgré tout de situations intéressantes et de raisons d’inciter le joueur à en explorer les subtilités. La plupart du temps, le scénario se répète : éliminez les ennemis « élite » renforcés (sinon, les ennemis ordinaires continueront d’apparaître dans l’arène), puis occupez-vous des autres.
Que pensez-vous de Control Resonant ?
***
Remedy était face à une tâche délicate. Reproduire presque à l’identique le premier Control aurait été trop facile, tandis que modifier la formule comportait des risques. Les développeurs ont pourtant tenté le pari : avec Resonant, ils ont choisi la seconde voie. Le jeu est bien plus vaste, avec une exploration plus libre, une progression approfondie, des déplacements verticaux et une approche du combat totalement différente.
Mais cette ambition s’accompagne de nouveaux problèmes. La structure plus libre — tout comme l’avalanche de notes — peut parfois nuire au rythme ; les combats finissent par se répéter et par lasser, et le système de combat remanié n’exploite tout simplement pas son plein potentiel. Pourtant, une fois le générique terminé, il reste une agréable impression. Oui, Resonant ne fonctionne pas aussi bien qu’on le souhaiterait sur tous les plans. Mais, derrière chaque élément, on retrouve presque partout le bon vieux Remedy, capable de transformer quelque chose de familier et de connu en une expérience insolite et mémorable.
Si le premier Control était une plongée dans un bâtiment démentiel, Resonant tente de laisser cette folie s’en échapper. Malgré quelques choix discutables, les développeurs ont réalisé une suite qui cherche à pousser plus loin leurs idées précédentes. Je vous recommande au moins de lui donner sa chance : son univers original et son histoire pleine de rebondissements pourraient bien vous happer.


