Guide de walkthrough A.I.L.A

Guide de walkthrough A.I.L.A

Vladislav Sham

A.I.L.A est un projet unique qui entrelace les univers de nombreuses franchises d'horreur populaires. Les joueurs endosseront le rôle d'un testeur pour une intelligence artificielle avancée. Le programme analyse l'utilisateur et, en temps réel, crée une histoire détaillée adaptée à ses préférences. Dans ce guide, nous décrirons en détail le walkthrough de l'histoire. De plus, nous fournirons des solutions à toutes les énigmes et montrerons où trouver tous les objets de collection.

Prologue

Le protagoniste se réveille avec sa jambe enchaînée au plafond. Après plusieurs tentatives, il parvient à atteindre le bracelet. Le jeu présente un système QTE, donc vous l'utiliserez assez souvent, par exemple, dans cette situation.

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En conséquence, le protagoniste se retrouve sur le sol. Maintenant, approchez-vous des toilettes et ramassez le morceau de métal. Déplacez-vous vers la porte, appuyez sur le bouton Interagir. L'inventaire du personnage apparaîtra en bas de l'écran. Sélectionnez le crochet, un menu contextuel s'ouvrira, puis cliquez sur Utiliser.

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Vous entrerez dans un couloir. Tournez à droite et entrez par la deuxième porte à droite. Contournez les étagères et cassez les planches en bas. Avancez jusqu'à ce que vous rencontriez un monstre. Gardez à l'esprit qu'il tue le protagoniste d'un seul coup. Fuyez l'ennemi, grimpez l'échelle et tirez-vous sur le rebord.

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Entrez dans les égouts et avancez vers la porte suivante. En chemin, il marchera sur du verre et devra l'extraire de sa jambe. Bientôt, vous rencontrerez également un monstre qui fera tomber le protagoniste. Tournez-vous et courez en avant, puis rampez dans le tuyau pour sortir.

Maintenant, avancez pour quitter le niveau. Regardez la cinématique, et vous vous retrouverez dans une simulation de jeu. Déplacez-vous dans n'importe quelle direction, et après environ une minute, le personnage principal retirera son casque de réalité virtuelle pour obtenir de la nourriture d'une livraison.

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Appartement : Début

Maintenant, les événements se déroulent dans la réalité, où vous jouez en tant que testeur de logiciels. Quittez la pièce et, en passant par le hall principal, entrez sur le balcon du premier étage.

Recevez la boîte de nourriture du drone livreur et retournez dans la pièce. Allez à la cuisine, approchez-vous du réfrigérateur et mettez-la sur l'étagère. Maintenant, vous devez vous débarrasser de la nourriture périmée. Prenez la boîte grise fanée, tournez-vous et contournez l'îlot de cuisine sur le côté gauche, où vous verrez une poubelle.

Ensuite, vous aurez la tâche de nourrir le chat. Allez à l'évier, ouvrez la porte, prenez la nourriture pour chat de l'étagère et versez-la dans le bol. Ensuite, le protagoniste commandera à la maison intelligente de verser du thé. La machine à thé se trouve sur la table à gauche de la poubelle.

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Examinez la machine à thé, puis prenez la boîte. Montez au deuxième étage. Approchez-vous de la porte du balcon et mettez-la à côté des autres. Ensuite, une cinématique commencera où un drone apporte un colis de Sy Tekk. En fait, vous n'avez pas à effectuer toutes ces actions, vous devez juste attendre l'arrivée du coursier, mais nous vous recommandons de nourrir le chat quand même.

Descendez vers le drone et prenez la boîte avec le kit de développement A.I.L.A (Intelligence Artificielle pour Applications Ludiques). Retournez au bureau et placez la boîte sur la table basse près du canapé. Lisez les instructions et sortez la console blanche de l'étui, puis mettez-la sur le support à gauche du fauteuil.

Appuyez sur le bouton d'alimentation de la console, mais cela fera éteindre les lumières dans l'appartement. Prenez la lampe de poche sur le mur, allez au balcon et trouvez le panneau électrique au coin, où vous devez activer le disjoncteur. À partir de ce moment, il est conseillé de prendre votre temps et d'explorer l'appartement. Il y a des objets intéressants avec lesquels vous pouvez interagir pour découvrir de nombreux œufs de Pâques et en apprendre un peu sur la personnalité de Samuel.

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Retournez au bureau et approchez-vous de l'ordinateur. Interagissez avec lui comme dans la vraie vie. Ensuite, cliquez sur l'icône A.I.L.A verte. Le programme va démarrer, et le protagoniste mettra un casque de réalité virtuelle. Une incarnation de l'intelligence artificielle sous la forme d'une fille blonde lui parlera et expliquera brièvement comment l'application fonctionne. Vous pouvez également lui poser des questions.

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Maison Anormale

Après le dialogue, l'IA plonge le protagoniste dans un jeu où il se retrouve crucifié sur une croix. Libérez-vous et approchez-vous de la table à droite. Ouvrez le tiroir de droite, puis ouvrez la boîte et sortez la télécommande. Pour échapper au piège, vous devez résoudre une énigme. Ce niveau a quatre états qui sont commutés à l'aide de la télécommande avec la télévision CRT.

  1. Premier niveau: Niveau de départ.
  2. Deuxième niveau: Murs couverts de graffiti. À gauche de la porte se trouve un scanner d'empreintes digitales.
  3. Troisième niveau: Au bout du couloir se trouve une pièce avec un réfrigérateur.
  4. Quatrième niveau: Inondé.
Remote (1), Television (2), Passage (3)
Télécommande (1), Télévision (2), Passage (3)

D'abord, passez au troisième niveau, allez au réfrigérateur et sortez les sécateurs. Notez également qu'il y a un tuyau de drainage rouge derrière. Retournez à la télévision et passez au quatrième niveau. Dans le couloir, il y a une cage avec une arme, et maintenant vous serez confronté à votre premier choix. Le jeu présente un système de karma qui affecte la fin de l'histoire. Pour obtenir la bonne fin, refusez l'arme et continuez à avancer.

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Dévissez la vanne rouge de la porte et retournez dans la pièce avec la télévision. Passez au troisième niveau et entrez dans le couloir, où vous rencontrerez un monstre. Ne courez pas ; le monstre frappera le protagoniste avec une hache—cela doit se produire dans le cadre de l'histoire.

Fixez la vanne au tuyau derrière le réfrigérateur et retournez au début du niveau. Cette fois, le passage sera compliqué par de nombreuses portes au lieu d'un couloir. De cette façon, vous vous retrouverez de nouveau dans la pièce avec le congélateur ; cette fois, passez par le passage vers le début de l'emplacement.

Retournez au quatrième niveau et entrez dans la pièce avec les cadavres. Approchez le deuxième corps à droite (Paula Meyri) et utilisez les sécateurs pour couper un doigt. Dirigez-vous vers le début, mais le monstre bloquera le passage, alors entrez par la porte à droite et traversez le labyrinthe en forme de U, approchez de la télévision et passez au deuxième niveau.

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Placez le doigt sur le scanner. Entrez dans la pièce avec le réfrigérateur, ouvrez-le et prenez l'œil. Utilisez-le dans le couloir en scannant la rétine sur la porte à gauche. Approchez du bureau de l'ordinateur et prenez la clé USB. Cela mettra fin à la session. L'IA demandera au protagoniste ce qu'il ressent ; donnez n'importe quelle réponse que vous aimez, après quoi la deuxième session commencera.

Après avoir lu le journal, prenez la télécommande sur le canapé et allumez la télévision. Ouvrez le passage en utilisant le doigt de Samuel et entrez dans le couloir. Touchez toutes les poignées de porte et retournez au début. Maintenant, faites demi-tour et avancez.

Conseil : Lisez toutes les notes, écrits et mémos que vous trouvez dans le jeu.
Newspaper (1), TV (2), Remote (3)
Journal (1), TV (2), Télécommande (3)

Lisez le journal sur le réfrigérateur, puis changez de niveau. Entrez dans le couloir avec des murs bleus et allumez à nouveau la télévision. Entrez dans la pièce de départ et prenez la clé de la chambre 12 sur la table. Allez maintenant au passage suivant et téléportez-vous à la quatrième localisation.

Entrez dans la pièce, prenez la note et la figurine brillante. Descendez le couloir, prenez le ruban adhésif et la tête de mannequin dans le réfrigérateur. Maintenant, passez au troisième niveau avec des murs bleus, allez à la rencontre du monstre et prenez la hache, puis entrez dans la chambre 12.

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Derrière la porte se trouve une morgue où vous devez résoudre une énigme. Au milieu de la pièce se trouve un corps. Prenez les pince-nez sur la table à droite et approchez-vous du corps. Quatre clés dépassent de la gencive supérieure du défunt. Retirez la troisième, sa base est peinte en rouge.

Pince-nez (1), Corps (2), Rapport post-mortem (3)

Passez au niveau suivant. Approchez du réfrigérateur et utilisez la clé rouge pour prendre la batterie. Téléportez-vous à la quatrième localisation et insérez-la dans le dispositif au centre de la pièce. Utilisez l'appareil, prenez le doigt coupé et combinez-le avec le ruban adhésif, puis collez-le sur le scanner d'empreintes digitales. Ensuite, dirigez-vous vers l'autre bout du couloir, tournez-vous vers la télévision et utilisez la télécommande.

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En conséquence, vous vous retrouverez dans une pièce avec un mannequin. Fixez-lui la tête, tournez-vous et reculez jusqu'à un mur. Ensuite, une table avec une main apparaîtra. De cette manière, vous devez assembler toute la figure. Ensuite, il suffit de marcher d'un bout de la pièce à l'autre jusqu'à ce qu'une statue avec un œil dans sa main apparaisse à la porte. Utilisez-la pour ouvrir la porte bleue et parlez à l'IA. Cela mettra fin à la deuxième session, et le protagoniste retirera le casque.

Appartement. Partie 2

Entrez dans le salon et attendez le drone. Prenez la boîte, montez au deuxième étage et placez-la à côté des autres. Interagissez avec le verre de vin versé par le robot, puis descendez à la cuisine pour le thé. Retournez à l'ordinateur, envoyez un e-mail et allez vous coucher. Pour accéder à la chambre, quittez le bureau et entrez dans la pièce à gauche.

A.I.L.A. s'est intégrée au système de maison intelligente, donc elle proposera au protagoniste une tasse de thé. Acceptez pour ne pas froisser votre nouvelle compagne. Allez à la cuisine et prenez la tasse de la machine à thé, puis nourrissez le chat. Attendez le coursier et prenez le jeu de pièces pour assembler le système de contrôle du robot.

Placez le boîtier sur la table à manger et mettez tous les objets qui s'y trouvent dans votre inventaire. Ouvrez l'appareil avec le tournevis et disposez les pièces comme indiqué dans la capture d'écran ci-dessous.

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Retournez dans la chambre et installez le système sur le mur en face de la salle de bain, puis insérez le processeur de contrôle du robot. L'appareil refusera de fonctionner, mais l'IA proposera son aide et commandera les composants manquants. Allez à l'ordinateur, lisez l'e-mail et commencez une nouvelle session.

Femme au bord de la route

Cette fois, Samuel se retrouve comme un conducteur fatigué derrière le volant d'une voiture de sport, s'arrêtant à une station-service pour prendre un café. Entrez dans le diner et parlez au caissier. Quittez l'établissement, regardez le météorite tomber et retournez à la voiture.

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Examinez la scène, puis montez dans la voiture. Le protagoniste prendra en stop une femme enceinte gauchère sur le bord de la route, après quoi un accident se produira, et il se retrouvera près d'un feu de camp dans une cabane avec le caissier du diner. Maintenant, avancez le long de l'autoroute jusqu'à ce que vous voyiez la lueur des lumières de police.

Tournez à gauche hors de la route asphaltée et dirigez-vous vers le terrain de jeux, puis traversez le champ de maïs. À la fin, le protagoniste ramasse un pistolet sans balles et est attaqué par une meute de petits monstres. Ils peuvent tuer en trois coups, mais les monstres sont assez stupides et lents. Donc, les échapper indemnes sera assez facile.

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Échappez-vous du groupe à travers les portes en métal. À partir de ce moment, vous devrez combattre ces petits monstres. Prenez une boîte de munitions sur le siège de la voiture, puis montez sur le porche et ramassez la hache et une trousse de premiers secours en forme de flacon d'alcool. Maintenant, contournez la maison par le côté droit, mais gardez à l'esprit qu'un monstre attend au coin à gauche.

Des créatures croiseront régulièrement votre chemin. Donc, ne vous précipitez pas et gardez toujours un œil sur votre environnement. Avancez tout droit jusqu'à atteindre une porte fermée par une chaîne. Pour l'enlever, vous devez trouver des coupe-boulons. Tournez à gauche et passez par la camionnette pour aller au porche de la maison. Notez simplement qu'un monstre attend dans la voiture.

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Allez à la première fenêtre et essayez de l'ouvrir, puis entrez dans la maison. Prenez la clé avec un porte-clés rouge sur la table de nuit dans le couloir, puis entrez dans la salle de bain et récupérez une page du livre "La Carrosse Écarlate" dans la poubelle. Maintenant, trouvez le cric sur la deuxième étagère dans le débarras.

Key (1), Page (2), Jack (3)
Clé (1), Page (2), Cric (3)

Montez au deuxième étage et utilisez la clé pour ouvrir la porte rouge. Prenez la note du médecin et approchez-vous de l'armoire. Ouvrez le tiroir du milieu et prenez la poignée pour la combiner avec le cric. Descendez au porche et utilisez le cric pour ouvrir la fenêtre.

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Prenez la clé du cadenas à combinaison et la note avec le code sur la table. Souvenez-vous de la combinaison : gauche (27), droite (15), gauche (8). Descendez au sous-sol et utilisez-la pour ouvrir la porte verte, entrez dans le sous-sol et prenez les coupe-boulons sur le corps. Entrez le code comme suit :

  1. Gauche 27.
  2. Haut
  3. Droite 15.
  4. Gauche
  5. Gauche 8.
  6. Droite.
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Quittez la maison, mais gardez à l'esprit qu'il y aura des ennemis en chemin. Deux derrière l'étagère à droite, puis un à la sortie du sous-sol et dans les escaliers menant au deuxième étage, et un autre dans la camionnette blanche. Vous pouvez entrer dans la cour à droite pour ramasser la deuxième page de "La Carrosse Écarlate". Ensuite, utilisez les coupe-boulons pour couper la chaîne sur la porte, retirez la hache de la porte et entrez dans la grange.

Montez au prochain étage et approchez-vous de la lampe. Le protagoniste tombera, et de nombreux monstres apparaîtront. Repoussez les créatures en tirant sur les fûts de gnôle rouges. Ensuite, la femme enceinte du bord de la route se transformera en un énorme monstre. À partir de ce moment, vous devez courir tout droit. Ne tentez pas de combattre les petites créatures, vous ne ferez que perdre du temps et des munitions. Avancez jusqu'à ce que le gars du diner ouvre la porte de la maison.

Entrez dans la pièce avec la table de billard, puis allez au salon, prenez la clé avec un porte-clés en forme de roue dans la boîte, et prenez le fusil à pompe dans la cheminée. Tuez tous les monstres et descendez au garage. Montez dans la voiture et prenez la clé avec un porte-clés en forme de poupée dans la boîte à gants.

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Montez au deuxième étage, traversez la pièce avec la porte rouge vers la terrasse, et tuez deux monstres. Brisez la chaîne sur la porte pour accéder à une autre partie du deuxième étage. Quittez la chambre, tournez à gauche, et entrez dans la chambre des enfants à droite. Prenez la figurine de bébé et la clé du cadenas à combinaison. Faites également attention au puzzle qui nécessite de trouver des blocs.

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Maintenant, descendez au sous-sol et ouvrez la porte suivante avec le cadenas à combinaison, en suivant cet algorithme.

  1. Gauche 39.
  2. Droite 12.
  3. Gauche 39.

Prenez la clé à molette puis ouvrez le coffre blanc. Prenez la manivelle de cric, que vous pouvez utiliser pour ouvrir les casiers verts contenant des tuiles pour le puzzle au deuxième étage. Notez qu'à partir de ce moment, vous serez poursuivi par un monstre. Combattre est inutile—un coup de fusil à pompe ne peut que le stopper pour un court instant. Profitez donc de la lenteur de la créature et cachez-vous dans les casiers.

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Maintenant, allez au salon où vous avez trouvé le fusil à pompe et prenez la prochaine tuile dans la boîte verte. Montez à l'étage vers les chambres, entrez dans le couloir, tournez à droite, puis allez à la dernière porte à gauche et cachez-vous dans le placard. Attendez que la créature parte, prenez le dernier bloc, et cachez-vous à nouveau. Retournez dans la pièce avec le puzzle. Maintenant, vous devez résoudre le puzzle en arrangeant les pièces en bois comme montré dans l'image ci-dessous pour obtenir la clé avec un porte-clés en forme de pentagramme.

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Retournez dans le couloir, tournez à droite, trouvez la porte avec un pentagramme à gauche, et montez au grenier. Prenez la figurine Reborn près du lit, puis prenez la note et la tige sur l'étagère. Une cinématique se déclenchera où le protagoniste tire sur le monstre avec un pistolet de détresse. Profitez de la situation et, pendant que la créature est étourdie, courez au garage.

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Serrez la roue avec la clé à molette et abaissez l'échelle en utilisant la tige. Grimpez dans la pièce au-dessus du garage. Sur le support en bois, il y a une boîte avec deux cadenas à combinaison, et à côté se trouve une note avec un indice : 271 793. Dans la pièce, il y a neuf tableaux numérotés avec des symboles. En conséquence, vous devez tourner les cadrans comme suit.

  • Cadenas de gauche: Moustache, Rose florentine inversée, Bouclier.
  • Cadenas de droite: Rose florentine inversée, Coquillage, Flocon de neige carré.

Prenez la clé du garage croisée dans la boîte. Allez en bas et utilisez-le pour ouvrir la porte, puis montez dans la voiture. La tentative d'évasion échouera. Suivez maintenant le chemin en avant. Derrière le deuxième abri à droite, un monstre se cache, et là vous trouverez aussi la dernière page de "The Crimson Carriage". Dirigez-vous vers le quai et assurez-vous de ramasser toutes les munitions. Sortez de l'annexe, contournez le bateau par le côté droit, et ramassez la figurine de Mama Monster.

Préparez-vous à un combat difficile composé de deux phases. La tâche du protagoniste est d'affaiblir le boss avec des tirs à la tête avec le pistolet ou le fusil à pompe, puis de tirer avec le pistolet de détresse. Mais attention, le feu peut se propager au personnage et l'endommager, donc ne vous approchez pas trop pendant le tir. Pour faciliter les choses, nous vous suggérons de suivre cet algorithme.

  1. Tirez à la tête avec le pistolet.
  2. Lorsque la créature s'agenouille, éloignez-vous et tirez avec le pistolet de détresse. Si nécessaire, buvez un médicament avant le tir.
  3. Après trois tirs, le monstre quittera l'arène.
  4. Rechargez toutes vos armes.
  5. Tirez sur les petits monstres à bout portant avec le fusil à pompe et ne les laissez pas se rassembler en un groupe. Tuez-les dès qu'ils apparaissent.
  6. Après la mort du dernier mob, le boss atterrira au centre de l'arène.
  7. La créature mourra lorsque vous ferez le tir final avec le pistolet de détresse.

Dans le dialogue final avec le monstre, décidez si vous voulez épargner son "enfant". Ensuite, parlez à l'IA pour terminer la session. Choisissez vos réponses en fonction du karma que vous visez.

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Nous mettrons à jour le guide bientôt.
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