Guide de Little Nightmares 2 : Résoudre des Énigmes et des Devinettes

Little Nightmares 2 est la suite du jeu de plateforme sombre où vous incarnez un garçon nommé Mono et voyagez à travers un monde déformé. Au fur et à mesure de votre progression, vous rencontrerez l'héroïne du premier jeu, Six, pour surmonter ensemble les défis qui se dressent sur votre chemin. Dans ce guide, vous trouverez le walkthrough de cinq niveaux et des solutions à toutes les énigmes du jeu.
Niveau 1. La nature sauvage : Comment passer les pièges sous les feuilles
Courez en avant le long de la route et sautez par-dessus le vide. Une fois que vous atteignez la porte verrouillée, appuyez sur le bouton correspondant sur la manette (R1) ou sur le clavier (LMB). Marchez le long du tuyau, puis grimpez sur le rebord. Pour attraper les bords, utilisez les touches mentionnées précédemment. Nous vous recommandons de prendre l'une des chaussures éparpillées sur le niveau avec vous. Cela vous sera utile pour désarmer le piège près de l'arbre. Avec une chaussure à la main, le personnage ne peut pas sauter ni grimper. Pour livrer la chaussure à une surface élevée, il suffit de la lancer vers le rebord.
Lancez la chaussure dans le fil de fer pour désarmer le piège. Avancez un peu plus loin. Ici, vous verrez une caisse. Poussez-la vers le bas et rapprochez-la du bord du rebord pour grimper. Lorsque vous rampez sous les débris, préparez-vous à courir. À ce moment-là, une grosse bûche roulera vers votre personnage. Utilisez l'accélération pour la dépasser.
Ensuite, vous devrez grimper sur le rebord à gauche puis sauter sur le rebord à droite. Cela peut être fait de plusieurs manières :
- Grimpez sur l'arbre pourri jusqu'au rebord de gauche, courez et attrapez la corde entre les rebords. Balancez-vous pour atteindre le rebord de droite.
- Grimpez en haut de l'arbre, puis sautez sur le même arbre d'en haut et de là, sautez sur le rebord de gauche.
Utilisez le levier pour abaisser la caisse. Cela vous permettra de continuer. Devant vous se trouve un grand vide avec un pont cassé, mais ici vous trouverez un endroit pour descendre. Inspectez la partie proche du pont cassé et descendez. Vous pouvez grimper sur le pont cassé en utilisant les boutons R1 ou LMB .
En atteignant l'autre côté du pont, vous verrez plusieurs chaussures étalées sur le sol. Prenez-en une et lancez-la dans le fil de fer. Ce piège doit être désarmé dans tous les cas, car le bâton en bois qui y est attaché vous aidera à grimper. Dans la prochaine clairière, vous verrez plusieurs pièges ouverts. Contournez-les et trouvez un piège avec un bâton qui dépasse. Prenez-le, approchez-vous du piège ouvert et frappez-le. En descendant de l'arbre, ramassez également un bâton. Devant vous se trouve une autre clairière avec des pièges qui doivent être désarmés. Contrairement aux précédents, ces pièges sont cachés sous un feuillage dense. Frappez le feuillage devant vous avec le bâton pour créer une réaction en chaîne et désarmer plusieurs dispositifs à la fois.
Plus loin, sur une petite île, vous trouverez plusieurs pommes de pin. Utilisez-les tout comme le bâton : jetez-les dans le feuillage sous lequel se trouvent les pièges. Grimpez l'échelle de fortune et courez en avant. Cela vous mènera à la cabane du chasseur.
Niveau 1 : Comment libérer l'enfant piégé
Vous pouvez entrer dans la maison par la fenêtre. Traversez la cuisine et entrez par la seule porte ouverte ici. Descendez les escaliers et inspectez la pièce à droite. Ici, vous trouverez une hache. Prenez-la dans vos mains et apportez-la à la pièce suivante. Utilisez-la pour défoncer la porte et approchez-vous de l'enfant dans la pièce.
Retournez dans le couloir au premier étage. Passez devant la porte de la cuisine et tournez à droite. Si vous inspectez le couloir à gauche, vous pouvez trouver un casque. Dans la salle à manger, grimpez sur le meuble à gauche et passez par l'ouverture dans le mur. L'enfant ne pourra pas abaisser l'échelle, aidez-le. Pour ce faire, approchez-vous simplement de votre compagnon, utilisez le saut et attrapez le levier au plafond. Vous pouvez également appeler le garçon vers vous si besoin (touche Q ou le bouton «triangle» sur la manette).
Niveau 1 : Comment accéder au grenier et trouver la clé
Grimpez au grenier. Déplacez la valise avec l'aide de votre nouveau compagnon et approchez-vous du meuble à gauche. Attendez le garçon ou appelez-le vers vous. Grimpez sur le meuble et allez à la pièce suivante à gauche. Ici, vous verrez une poupée d'une femme avec un levier dans les mains. Prenez le levier et revenez en arrière. Pendant que votre compagnon soulève le sac, vous devez grimper dessus, sauter et attraper le crochet. La clé tombera, et vous pourrez retourner au premier étage et ouvrir la porte.
Sortez de la maison et approchez-vous des toilettes. Pour les ouvrir, appelez votre compagnon et déverrouillez le loquet. À l'intérieur, vous trouverez des restes chaotiques. Dans le bâtiment à droite, déplacez la caisse et grimpez par la fenêtre. Vous entrerez dans la pièce avec le chasseur. À droite de la porte, vous verrez un bâton en bois qui peut être poussé pour sortir. Il convient de noter que cela attirera l'attention du chasseur.
Niveau 1 : Comment échapper au chasseur (Monstre du désert)
Une fois dehors, vous devez courir et vous cacher derrière des caisses en bois. Le chasseur tire à un certain intervalle. Pendant son temps de rechargement, vous devez atteindre le prochain abri. Sinon, votre personnage mourra. Cachez-vous sous les racines des arbres et attendez que le chasseur se déplace vers la clairière. Déplacez-vous en rampant. Si le chasseur pointe sa lampe de poche sur vous, arrêtez-vous simplement et attendez qu'il se détourne.
Lorsque vous atteignez le bord de la carte, vous verrez un petit trou dans le sol. Sautez dedans et courez à droite. Une fois dehors, approchez-vous du pont. Une section du pont est abaissée : tirez sur la corde pour la relever. Votre compagnon pourra traverser de l'autre côté. Abaissez la corde, sautez au-dessus du vide et attrapez la main de l'enfant.
Ici, vous verrez un grand nombre de cages, y compris une cage suspendue dans un arbre. Grimpez sur les caisses et sautez sur la grande cage. Utilisez le bouton de saut pour casser la corde et ramasser le headgear.
Après une courte pause, vous rencontrerez à nouveau le chasseur. Lorsque vous descendez vers la caisse en bois, le chasseur vous remarquera à cause du corbeau effrayé. Cachez-vous derrière la caisse et attendez le tir, puis courez vers la droite et grimpez. Marchez le long du haut du hangar pour sortir et tomber dans le marais.
Niveau 1 : Comment abattre un arbre dans les marais
Vous pouvez vous cacher du chasseur en utilisant la touche « accroupi ». Il convient de noter que vous ne pouvez pas vous cacher longtemps. Après quelques secondes, le personnage fera surface par manque d'oxygène. Avancez jusqu'à ce que vous atteigniez une grande souche avec un cœur gravé dessus. Vous ne pouvez pas la déplacer pour l'instant. Pour cela, vous devez attirer l'attention du chasseur afin qu'il tire sur cet arbre plusieurs fois.
C'est assez simple : montrez-vous au chasseur et cachez-vous immédiatement derrière l'îlot. Pour abattre l'arbre, nous n'avons eu besoin que de trois tirs. Ensuite, vous vous retrouverez à nouveau dans une clairière avec des corbeaux. Si vous vous approchez des oiseaux tout de suite, ils s'envoleront, et le chasseur tirera immédiatement sur votre personnage. Agissez comme suit :
- Approchez-vous de l'eau (bas de l'écran);
- Lorsque les corbeaux s'envolent, courez vers la caisse;
- Attendez le tir et courez vers le prochain abri.
Entrez dans la maison, grimpez sur la caisse et attrapez le fusil à pompe. Il tombera au sol. Attendez que votre personnage se relève et utilisez le fusil à pompe pour tirer. Sortez par la fenêtre, poussez la porte dans l'eau et dirigez-vous vers l'autre rive. Une fois amarré, vous pouvez trouver des restes chaotiques près de la télévision sur la rive. Entrez par la seule porte ouverte du bâtiment pour passer au niveau suivant.
Niveau 2. École : Comment entrer dans l'école
Sortez du bâtiment. Dehors, trouvez une fenêtre ouverte dans le bâtiment du café. À l'intérieur, trouvez une autre fenêtre, demandez à votre ami de vous aider à grimper et arrêtez-vous. Vous verrez deux télévisions devant vous. L'une d'elles a une corde attachée. Grimpez sur la télévision de gauche et attrapez la corde. Balancez-vous jusqu'à ce que la télévision attachée à la corde tombe. Cela vous permettra d'accéder à l'étage supérieur. Inspectez le côté gauche de l'emplacement. Trouvez une télévision similaire et jetez-la en bas. Maintenant, votre ami peut vous aider à traverser le fossé entre les escaliers.
Après avoir grimpé à l'étage supérieur, vous verrez la première télévision active, qui créera des interférences. Approchez-vous, utilisez les touches de mouvement ou le stick sur la manette pour régler la transmission et vous débarrasser des interférences.
Sortez. Déplacez le conteneur à déchets pour accéder à la zone devant l'école. Dans le coin droit de la zone près de la poubelle, vous trouverez des restes chaotiques. Pour entrer dans l'école, utilisez le passage sous le drap à droite de l'entrée.
Niveau 2 : Comment utiliser le levier
Après être entré dans le bâtiment, vous vous retrouverez dans un couloir avec des portraits. Trouver la sortie est plus facile qu'il n'y paraît au premier abord. Si vous activez le levier et éteignez la lumière, vous verrez de la lumière passer à travers un trou dans le portrait à gauche. Il vous suffit de prendre un petit objet dans la pièce adjacente et de le jeter sur ce portrait. Il tombera au sol, et vous pourrez avancer.
Dans la pièce derrière le portrait, vous trouverez une trappe. Avec votre compagnon, vous devez sauter dessus de manière synchronisée. Après cela, vous tomberez dans une boîte avec des communications. Une fois sorti, ouvrez une autre trappe et avancez dans le couloir. Il convient de noter qu'il y aura des pièges sur votre chemin. Ils sont faciles à repérer : faites attention aux planches de bois. Si une ou plusieurs planches sont légèrement surélevées et se démarquent des autres, il s'agit probablement d'un piège. Dès que vous marchez dessus, un seau de déchets ou un casier scolaire tombera d'en haut.
Courez vers la droite jusqu'à atteindre le bout et activez le piège devant le jouet sur le sol. Un casier tombera devant vous, que vous pourrez escalader pour atteindre un autre couloir. Continuez à courir vers la droite. À un moment donné, un casier ouvert tombera sur votre personnage, et votre compagnon sera emporté par des écoliers en jouet. Prenez le marteau, approchez-vous du jouet et frappez-le. Maintenant, vous pouvez vous occuper des écoliers en jouet de cette manière.
Dans la pièce à droite, vous n'avez pas besoin d'utiliser le marteau, car il y a un piège ici. Prenez un morceau de papier et jetez-le vers la poupée. L'écolier courra vers vous, marchera sur la planche et mourra sous le seau qui tombe.
Niveau 2 : Comment échapper à l'enseignant (Monstre de l'école)
Avancez vers le couloir suivant. Le troisième casier depuis l'entrée peut être ouvert pour récupérer des restes chaotiques. Dirigez-vous vers la pièce au fond à droite. C'est une salle de classe. Ici, vous rencontrerez le premier boss (l'enseignant), dont vous devrez vous cacher jusqu'à la fin du niveau.
Tant que l'enseignant a le dos tourné, elle n'est pas dangereuse. Courez derrière les élèves dans la salle des documents et grimpez sur le casier à droite. Il tombera et attirera l'attention de l'enseignant. Avant qu'elle n'apparaisse, cachez-vous dans la boîte au centre de la pièce. Attendez qu'elle quitte la pièce, prenez la clé et échappez-vous par l'ouverture dans le mur.
Dans la salle de classe, vous pouvez vous cacher sous les bureaux. Observez les mouvements de l'enseignant et attendez qu'elle s'approche du tableau. À ce moment-là, vous pouvez quitter la salle de classe en toute sécurité, mais ne courez pas, sinon les élèves vous remarqueront.
Retournez à l'ascenseur et utilisez la clé. Après être monté, vous trouverez un étudiant attaché au mur avec une corde. Contournez-le par le côté droit, puis attirez son attention. Vous devez garder une distance pour qu'il ne vous attrape pas. Lorsque l'étudiant essaie de s'approcher de vous à nouveau et tombe, prenez le tuyau et frappez-le.
Utilisez le même tuyau pour briser la partie inférieure de la porte et grimpez dans le conduit de ventilation. Après être sorti, vous ferez tomber plusieurs bouteilles, ce qui attirera l'attention de l'enseignant. Cachez-vous dans la boîte au fond. En courant sur la poutre à droite, vous ferez tomber une canette. Maintenant, cachez-vous dans la boîte à droite. Grimpez la corde, abaissez la planche en bois et cachez-vous à nouveau.
Dans la bibliothèque, déplacez l'échelle et grimpez sur l'étagère. Lorsque vous sauterez vers le cabinet suivant, l'enseignant apparaîtra et commencera à vous poursuivre. Continuez à courir vers l'avant, puis sautez sur la grande pile de livres attachée avec une corde. En sautant vers la pile de livres adjacente, vous devez vous déplacer à droite et à gauche pour vous cacher de la tête de l'enseignant. Lorsque l'enseignant part et ferme la porte derrière elle, déplacez la boîte dans le coin gauche de la pièce vers la porte et ouvrez-la.
Niveau 2 : Comment résoudre le puzzle d'échecs
Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et approchez-vous de la porte à gauche. Ici, vous trouverez des restes chaotiques. Maintenant, allez à la porte à droite. Prenez une partie de la figurine de tour blanche et placez-la sur la figurine principale (approchez-vous simplement avec la partie manquante à la main). Dans la pièce, vous verrez un grand échiquier. Vous devez effectuer les actions suivantes :
- Placez le sommet de la tour sur la figurine éloignée à gauche pour atteindre le sommet du roi ;
- Après être descendu, retirez la partie supérieure de la tour et placez-la sur la figurine près de la table à droite ;
- Placez la partie supérieure du roi sur la figurine centrale ;
- Inspectez le côté droit de la pièce et trouvez le sommet du fou ;
- Placez-le sur la figurine éloignée à gauche (où vous avez initialement placé le sommet de la tour);
- Prenez la lanterne au-dessus de la table à droite pour ouvrir une pièce cachée.
Après avoir obtenu la clé, déverrouillez la porte au rez-de-chaussée, déplacez l'étagère à plats sur le côté, et entrez dans la pièce à gauche. Ici, vous trouverez plus de restes chaotiques. Retournez dans le couloir, déplacez l'étagère contre le mur à droite, et grimpez. Cela vous mènera à la cuisine.
Niveau 2 : Comment passer les étudiants
Vous devrez repousser trois étudiants. Prenez la louche et frappez le premier étudiant. Après lui, deux autres attaqueront le héros. Lorsque les étudiants s'approchent, ils s'arrêtent un instant pour attaquer. Frappez immédiatement après que l'étudiant se soit arrêté.
Vous pouvez prendre la tête du dernier étudiant et la mettre sur votre héros. Traversez la salle à manger et le couloir en utilisant le déguisement, et lorsque vous atteignez la salle de service, grimpez et attrapez le crochet sur le côté droit de la pièce. Cela activera le mécanisme et ouvrira la porte. Pour ouvrir la porte, lancez un objet sur le bouton blanc.
Dans la pièce suivante, vous rencontrerez à nouveau l'enseignant. Pour continuer, grimpez sur l'établi et cachez-vous derrière les bocaux. Attendez que l'enseignant se détourne, puis déplacez-vous vers le côté droit de la pièce. Si vous courez, le boss vous remarquera et vous attrapera. Sautez sur la table à droite, choisissez le bon moment et sautez dans la petite fenêtre qui mène à la pièce suivante.
Trouvez l'entrée de la conduite de ventilation au-dessus de l'armoire à droite et passez par là. Cela vous mènera à un autre couloir avec plusieurs élèves. Prenez le marteau et approchez-vous du premier élève. Lorsque vous marchez sur la planche saillante, un piège se déclenchera. Reculez immédiatement. Le premier élève commencera à courir vers vous et tombera dans ce piège. Ensuite, occupez-vous des deux élèves restants.
Ne laissez pas le marteau ici, car vous aurez une petite promenade à travers les couloirs. De temps en temps, les élèves attaqueront le héros — défendez-vous et dirigez-vous vers les toilettes. Juste avant l'entrée des toilettes, faites attention à la planche au sol qui active un autre piège. Désarmez-le, occupez-vous des dernières poupées et libérez votre compagnon.
Ouvrez la fenêtre et déplacez-vous vers l'autre partie du bâtiment. Au centre de la pièce, il y a un piano avec un levier derrière. Soulevez l'instrument jusqu'à ce qu'il se détache et tombe au sol. Grimpez sur le piano et utilisez un saut pour faire tomber l'instrument au rez-de-chaussée.
La porte à droite est verrouillée. Approchez-vous de la petite fenêtre à gauche et demandez à votre ami de vous aider à y accéder. Contournez l'élève sur le côté gauche. À ce moment, votre compagnon le distraira, et vous pourrez prendre le tuyau et vous débarrasser de l'élève. Prenez la clé, déverrouillez la porte verrouillée et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Grimpez sur l'armoire et faites tomber la boîte de livres pour ouvrir la trappe dans la conduite de ventilation. Cela vous mènera à la pièce où se trouve l'enseignant.
Vous devez agir comme suit :
- Vous pouvez courir, sauter, porter des objets et faire du bruit uniquement lorsque l'enseignant joue du piano;
- Descendez et utilisez le levier;
- Déplacez la chaise vers l'armoire à gauche pour grimper et atteindre la conduite de ventilation.
Une fois à l'intérieur de la conduite, vous aurez une courte poursuite avec l'enseignant qui vous poursuit. Échappez-vous de l'école pour terminer le deuxième niveau.
Niveau 3. Hôpital : Comment s'échapper de la cage d'ascenseur
Après avoir échappé au bâtiment, courez vers la droite et traversez les planches de l'autre côté du gouffre. Déplacez le conteneur à déchets plus près du bâtiment pour fermer le couvercle. Ensuite, poussez-le vers la droite. Dans la ruelle, ramassez les restes chaotiques et entrez dans le bâtiment. Grimpez sur le conteneur à déchets, puis sur la télévision, et ouvrez le passage pour votre compagnon. Ensemble, vous pouvez soulever le couvercle de la trappe et grimper dans le conduit de ventilation.
Grimpez par la fenêtre et utilisez les lits suspendus pour monter plus haut. Ici, vous rencontrerez un tableau électrique pour la première fois. Ces éléments seront utilisés comme des énigmes à ce niveau. Approchez-vous simplement du tableau électrique pour que votre héros puisse prendre le fusible en main, puis portez-le du côté droit de la pièce et placez-le dans un tableau électrique similaire.
Descendez sur le toit de l'ascenseur, mais ne sautez pas ! Même courir peut affecter négativement l'état de l'ascenseur, provoquant sa chute. Accroupissez-vous et approchez-vous de la grille du conduit de ventilation pour l'ouvrir.
Niveau 3 : Comment trouver la clé dans les jouets en peluche
Prenez la lampe de poche. Tous les ennemis que vous rencontrerez à ce niveau ont peur de la lumière. Pour les arrêter, il suffit de leur faire briller la lampe de poche dessus. Il convient de noter que dans certaines zones, il y aura trop d'ennemis. Dans de tels cas, vous devrez utiliser une stratégie spécifique pour avancer.
Quittez la pièce. Dans le couloir suivant, inspectez les portes centrales et trouvez des restes chaotiques. Dirigez-vous vers la seule porte ouverte, utilisez le distributeur automatique, et prenez une canette d'eau. Lancez la canette sur le bouton à côté de la grille. Utilisez la télévision avec interférences pour ajuster la transmission.
À droite de la télévision, il y a un escalier et un passage vers le côté droit du bâtiment. Vous devez trouver un lapin en peluche qui contient une clé à l'intérieur. Vous pouvez vérifier tous les jouets en utilisant la machine à rayons X dans la salle d'examen. Prenez ce jouet et descendez dans l'ascenseur. Placez le jouet dans le four, brûlez-le, et prenez la clé.
Niveau 3 : Où trouver le premier fusible
Retournez au premier étage, montez les escaliers, et inspectez la porte à droite. Au bout du couloir, vous trouverez d'autres restes chaotiques et une porte avec du verre brisé. Utilisez-la pour grimper à l'intérieur. Déplacez la boîte avec des membres et faites attention au nouvel ennemi. À partir de ce moment, vous serez poursuivi par une main vivante. Vous pouvez vous cacher d'elle dans des zones élevées ou esquiver ses attaques. Lorsque la main attaque, il suffit de vous écarter.
Suivez le conduit de ventilation et traversez la pièce adjacente. Sur le sol, vous verrez un marteau, qui peut être utilisé pour vous débarrasser de la main vivante. Il faudra trois coups précis pour l'éliminer. Après chaque coup, la main fuira temporairement, puis reviendra pour attaquer à nouveau. Lorsque vous vous serez débarrassé de l'ennemi, déplacez la boîte avec des membres loin de la porte, prenez le marteau, et cassez le verre. Avant de quitter la pièce, n'oubliez pas de prendre le fusible sur la table.
Niveau 3 : Comment échapper aux mannequins dans l'hôpital et trouver le deuxième fusible
Utilisez le fusible pour ouvrir la grille à gauche de l'ascenseur. Dans cette partie de l'hôpital, vous aurez besoin d'une lampe de poche. Éteignez la lumière à l'aide de l'interrupteur et suivez les couloirs de l'hôpital, en évitant les monstres. Pour immobiliser temporairement les ennemis, il suffit de leur faire briller la lampe de poche.
À un moment donné, vous entrerez dans une pièce complètement sombre avec des patients. Vous pouvez simplement courir past les deux premiers monstres et vous cacher sous le lit. Ensuite, vous devez passer devant trois monstres à la fois et grimper dans la partie ouverte de la porte. Ce n'est pas facile : vous devez d'abord attirer les mannequins loin de la porte, car en l'absence de lumière, ils commenceront rapidement à se rapprocher de votre personnage.
Dans la pièce suivante, grimpez dans le conduit de ventilation et suivez le couloir. Des monstres commenceront à surgir de toutes les chambres. Essayez de rester à l'écart d'eux. Lorsque plus de monstres apparaissent, utilisez la lampe de poche et atteignez l'étagère avec des documents, que vous pouvez escalader pour entrer dans le prochain conduit.
Une fois dans la salle de douche, allumez la lumière, prenez un morceau de savon et lancez-le sur le bouton à côté de la grille. Maintenant, éteignez la lumière et approchez-vous de la grille. Le monstre assis dans le fauteuil roulant commencera à s'approcher de vous. Rallumez la lumière, déplacez le fauteuil roulant vers la porte et grimpez dans l'autre pièce.
Dans cette pièce, il y a de nombreux mannequins qui commenceront à vous chasser lorsque vous vous approcherez. L'emplacement est vraiment difficile à naviguer, donc nous recommandons d'utiliser une manette de jeu. Si vous jouez avec un clavier, il sera inconfortable de diriger la lampe de poche et d'utiliser le bouton d'interaction en même temps.
Comment courir past les monstres :
- Vous ne pouvez pas « courir » au sens habituel du terme ; vous devez tout faire avec précaution ;
- Rassemblez cinq ou six mannequins autour de vous et attirez-les sur le côté gauche de la pièce ;
- Lorsque vous vous déplacez vers la droite, plus de monstres s'animeront ;
- Faites briller la lampe de poche sur eux en temps voulu et essayez de ne pas être coincé, sinon l'un des mannequins vous attrapera.
Utilisez le levier de la chaise électrique pour provoquer un court-circuit et ramasser le fusible. Jetez-le dans le plateau sur la grille et sortez de ce bâtiment. Placez les deux fusibles trouvés dans le panneau à droite de l'ascenseur et descendez au morgue.
Lorsque vous atteignez la porte verrouillée, une autre main vivante émergera du réfrigérateur et vous attaquera. Lorsque vous ramassez le tuyau et commencez à riposter, un autre ennemi similaire apparaîtra. Occupez-vous d'eux un par un et passez à la pièce suivante.
Niveau 3 : Comment échapper au monstre dans l'hôpital
Ici, vous rencontrerez le deuxième boss du jeu. Attendez qu'il se détourne et avancez. Dans la salle avec les lits, vous devez ramasser un objet et le lancer sur le bouton à côté de la grille. Cachez-vous sous les lits, prenez le jouet et ouvrez la grille. Il n'est pas utile de courir tout de suite, car le boss entendra la grille s'ouvrir et vous suivra. Il vaut mieux se cacher sous la couverture la plus proche et attendre qu'il se calme.
Grimpez sur l'étagère dans le conduit de ventilation pour atteindre la morgue. Déplacez la civière du réfrigérateur, sautez dans la boîte et attendez que votre partenaire la pousse. Cela vous mènera à une pièce en cul-de-sac avec une clé. Tout d'abord, nous vous recommandons d'inspecter le réfrigérateur inférieur à gauche de la table pour trouver un équipement de tête.
Maintenant, vous devez tirer la civière inférieure du réfrigérateur et saisir celle du dessus. Retournez du côté droit de la pièce. Tirez la civière inférieure, sautez sur la civière supérieure et attrapez la porte du réfrigérateur. Sautez sur le cercueil sur la civière supérieure à gauche et atteignez la clé.
Revenez, ouvrez la porte et grimpez dans la ventilation. À droite, vous verrez un panneau avec une fente pour fusible. Vous devez l'obtenir de la pièce adjacente avec le boss. Inspectez la partie gauche de la pièce pour trouver un passage vers la salle avec le patient. Utilisez le levier à gauche et cachez-vous immédiatement sous le lit. Lorsque le boss entre, vous aurez le temps de revenir et de prendre le fusible du réfrigérateur.
Lorsque vous insérez le fusible dans le panneau, préparez-vous à une course-poursuite prolongée avec le boss. Une fois que vous atteignez la chambre de crémation, sortez rapidement et activez le levier pour brûler le boss. Utilisez l'ascenseur pour monter au premier étage et sortez du bâtiment par la fenêtre.
Niveau 4. Ville Pâle : Comment résoudre le puzzle de l'ascenseur
Au bout de la rue, juste avant la falaise, vous trouverez un puits ouvert, au fond duquel vous pourrez trouver restes chaotiques. Atteignez l'entrée de l'immeuble résidentiel et montez au deuxième étage. Grimpez par la fenêtre, puis utilisez l'échelle pour accéder au bâtiment adjacent. Continuez tout droit jusqu'à ce que vous atteigniez l'ascenseur.
Pour continuer, vous devez résoudre un petit puzzle d'ascenseur. Entrez dans l'ascenseur et tirez le levier pour commencer à monter. Lorsqu'il atteint le sol intermédiaire détruit, sautez sur les planches à droite et grimpez.
De cette manière, vous pouvez atteindre le dernier étage et inspecter le bureau à gauche de l'ascenseur pour trouver une clé. Au fait, elle se trouve dans le tiroir inférieur de la table.
Déverrouillez le cadenas sur la grille de l'ascenseur et libérez votre compagnon. Maintenant, vous devez entrer dans l'ascenseur, tirer le levier de descente et grimper à nouveau sur le rebord à droite. Grimpez également et demandez à votre ami de vous aider à appeler l'ascenseur. Lorsque celui-ci monte, sautez sur le toit de l'ascenseur.
Dans la pièce avec le mécanisme, vous pouvez déplacer la boîte sur le côté gauche de la pièce pour trouver un passage vers une chambre secrète. Si vous faites cela, vous trouverez des parties de restes chaotiques.
En grimpant sur le toit du bâtiment, avancez vers l'endroit où vous devez vous déplacer vers le balcon en métal. Pour cela, aidez d'abord votre compagnon à traverser en utilisant le levier et le cintre sur la corde. Utilisez les échelles et les gouttières pour grimper plus haut.
Niveau 4 : Comment se cacher de l'Homme au Chapeau
Lorsque le bâtiment commence à s'effondrer, poussez la seule porte de la pièce et courez vers la partie droite de l'emplacement. Cela vous mènera à un appartement avec deux pièces. Dans une pièce, il y a une télévision qui doit être réglée. Juste après cela, vous rencontrerez un nouveau monstre — le grand Homme au Chapeau. Revenez dans le couloir, descendez à nouveau le couloir, puis courez vers la chambre des enfants. Cachez-vous sous le lit et regardez la cinématique.
Retournez dans la pièce avec la télévision et interagissez avec elle. À partir de ce moment, vous pouvez utiliser de tels dispositifs pour la téléportation. Montez au deuxième étage et utilisez une autre télévision. Vous vous trouverez au bord d'une falaise, au-dessus de laquelle pend le même dispositif. Utilisez le levier pour le déplacer vers le toit adjacent, ouvrez la porte et « entrez » à nouveau dans la même télévision.
Niveau 4 : Comment utiliser la télécommande
Courez le long de l'extérieur du bâtiment jusqu'à ce que vous vous trouviez dans une pièce avec deux télévisions. Ici, sur le sol, vous trouverez une télécommande. Avec elle, vous pouvez allumer et éteindre les télévisions, ainsi que résoudre de petits puzzles. Utilisez-la pour allumer le dispositif et téléporter au dernier étage. Dans la pièce à droite, il y a une descente. Sautez là et inspectez le conduit de ventilation à gauche. Ici, vous trouverez un équipement de tête.
Si vous passez par le conduit de ventilation à droite, vous verrez une télévision éteinte et un chariot avec des papiers. Vous devez déplacer le chariot au centre de la pièce et allumer la télévision en utilisant la télécommande. Téléportez-vous à l'entrée de la pièce, utilisez le chandelier pour traverser le vide, et sautez sur le chariot que vous avez déplacé plus tôt.
Vous vous trouverez dans une pièce avec une télévision allumée, à côté de laquelle se tient un monstre. Passez à côté de lui vers la cuisine et sortez sur le balcon. Ici, vous verrez une autre télévision. Allumez-la, retournez dans la pièce et éteignez le dispositif à côté du monstre. L'ennemi courra vers la télévision précédemment éteinte, et vous pourrez allumer à nouveau le dispositif dans la pièce et vous téléporter sur le rebord devant la fenêtre.
En grimpant sur le toit, vous verrez un autre résident debout près d'une télévision. Vous devez vous en occuper de la même manière que le précédent :
- Allumez le dispositif situé sur le toit opposé ;
- Éteignez la télévision à côté de l'homme.
Il courra vers le deuxième appareil et tombera du toit. Continuez tout droit jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une petite pièce. Vous pouvez maintenant allumer la télévision, mais il n'y a pas d'intérêt à téléporter. Au lieu de cela, sortez par la fenêtre et poussez la deuxième télévision, qui est sur le balcon, vers le bas.
Dans la pièce suivante, vous verrez de l'eau renversée sur le sol et un levier sur le mur. Approchez-vous de la porte, déchirez deux planches et courez vers le levier. À ce moment-là, un monstre fera irruption dans la pièce. Interagissez avec le levier avant qu'il n'atteigne le héros. Avant de quitter la pièce, n'oubliez pas d'éteindre l'alimentation !
Niveau 4 : Comment résoudre la deuxième énigme de l'ascenseur
Maintenant, vous vous trouverez devant un puits d'ascenseur, à côté duquel se trouve une télévision éteinte et un passage vers une trappe à ordures. Vous devez atteindre le palier intermédiaire, où l'ascenseur ne s'arrête pas. Pour ce faire, suivez ces étapes :
- Allumez la télévision et grimpez dans la trappe à ordures à droite de l'ascenseur ;
- Au rez-de-chaussée, déplacez la boîte vers le levier pour appeler l'ascenseur et entrez ;
- Montez dans l'ascenseur, puis appuyez à nouveau sur le levier pour commencer la descente ;
- À ce moment-là, téléportez-vous à la télévision à l'étage supérieur et sautez sur le toit de l'ascenseur ;
- En passant par le palier intermédiaire, sautez du toit de l'ascenseur.
Déplacez la boîte sur le côté droit de l'emplacement pour entrer dans l'appartement avec le monstre. Grimpez sur le couvercle des toilettes et sautez sur la partie sèche du sol. Éteignez la télévision et sautez à nouveau sur le couvercle des toilettes. Le monstre vous poursuivra, mais il sera tué par l'électricité.
Déplacez la chaise vers la poignée de la porte et quittez l'appartement. Une fois dans l'entrepôt, vous devez résoudre une petite énigme. Tout d'abord, inspectez la partie supérieure de l'entrepôt et trouvez le panier de nourriture. Poussez-le vers le bas. Maintenant, vous pouvez vous déplacer vers la partie gauche de la pièce.
Dans la pièce à gauche de l'entrepôt, il y a un passage vers un levier qui peut couper l'alimentation. Lorsque vous faites cela, descendez vers le panier de nourriture et déplacez-le vers la partie droite de l'emplacement afin que vous puissiez atteindre la télévision. Pour activer la télévision, réactivez le levier dans la partie gauche de l'entrepôt.
Une fois à l'extérieur, téléportez-vous au magasin et préparez-vous à une petite course contre les monstres. Dans la pièce suivante, approchez-vous de la télévision et utilisez les touches (ou le stick sur la manette) pour sortir le compagnon. À ce moment-là, le boss apparaîtra, ainsi qu'une hache près de la porte à droite. Utilisez la hache pour défoncer la porte et vous échapper du monstre.
Niveau 4 : Comment vaincre l'homme au chapeau
Continuez à courir du Bonhomme en Chapeau jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans un wagon de train qui peut être détaché. Grimpez l'échelle depuis le puits jusqu'à la rue de la ville pour le combat final contre le boss. Pour le vaincre, utilisez les touches du clavier ou inclinez le joystick de la manette dans la direction de la main du Bonhomme en Chapeau.
Niveau 5. Interférence : Comment résoudre le puzzle de la porte
En fait, trouver la bonne porte lors de la résolution des puzzles suivants est très facile. Si vous entendez un fort bruit de boîte à musique près d'une porte particulière, alors c'est définitivement le chemin à suivre.
Entrez dans la porte à droite et montez les escaliers. Vous vous retrouverez dans une pièce avec deux portes. Entrez dans chacune des deux portes deux fois (commencez par la porte de droite).
Dans la pièce avec trois portes, entrez dans le passage central avec la porte déformée, passez par la porte de gauche et montez les escaliers. Cela vous mènera à une pièce avec quatre portes. Utilisez la séquence ci-dessous pour résoudre le puzzle :
- Porte en haut à gauche ;
- Porte en haut à droite ;
- Porte en bas à droite.
Il y a un dernier puzzle de porte à résoudre. D'abord, abaissez la poutre en bois au centre de la pièce et retournez à l'endroit d'où vous venez. Il y a un total de sept pièces dans la zone, mais vous n'avez besoin d'entrer que dans certaines d'entre elles. Numérotons les pièces de gauche à droite comme montré dans la capture d'écran ci-dessous.
Entrez dans les portes «7», «2» et «3» pour continuer. Inspectez la partie gauche du couloir et trouvez la pièce avec votre compagnon déformé. Il y a un marteau là où il est assis. Utilisez le bouton approprié pour appeler le compagnon à vous, prenez l'outil et frappez la boîte à musique.
Niveau 5 : Comment détruire la boîte à musique
Lorsque le héros se réveille, préparez-vous à fuir le monstre. Prenez la hache, cassez la porte et entrez dans la pièce avec le monstre. Pour attirer son attention, utilisez la touche « appeler », puis entrez dans le portail. Pendant que le monstre est distrait, frappez la boîte à musique avec la hache.
Maintenant, numérotons les passages comme montré dans la capture d'écran ci-dessous.
- Appelez le monstre et entrez dans le passage inférieur gauche N°1 ;
- Vous vous retrouverez de l'autre côté, où vous devez l'appeler à nouveau et revenir ;
- Pendant que le monstre est distrait à la porte inférieure droite, montez à la porte supérieure gauche N°3 et appelez le monstre ;
- Entrez immédiatement dans cette porte et trouvez-vous à la porte supérieure droite N°4 ;
- Maintenant, vous pouvez vous approcher de la boîte à musique et la frapper.
Dans la dernière pièce avec le monstre, la disposition des portes ne changera pas, mais d'abord, vous devez atteindre la hache.
- Tout d'abord, appelez le monstre à la porte inférieure gauche n°1, déplacez-vous vers la porte inférieure droite et prenez la hache ;
- Le monstre le verra et essaiera d'attaquer, courez immédiatement dans le portail ;
- Distrayez-le à nouveau à la porte inférieure gauche pour sortir de l'autre côté et entrer par la porte supérieure droite n°4 ;
- Ici, appelez le monstre, entrez par cette porte et frappez la boîte à musique.
À la fin, vous devrez frapper la boîte à musique quelques fois de plus (d'abord, effrayez le monstre en criant) et vous échapper du monde en train de s'effondrer. Regardez plusieurs cinématiques qui concluent le jeu.