Les meilleures armes dans Fallout 4 : Pistolets, Fusils, Carabines, Fusils à pompe, Fusils, Exotiques

Les développeurs de Fallout 4 ont fourni un système de fabrication d'armes très flexible, permettant de transformer n'importe quelle arme pour n'importe quelle munition en fusil, carabine ou fusil à pompe. Cependant, quelles options sont les meilleures ? Nous avons examiné toutes les armes du jeu et de ses extensions pour répondre à cette question. Attention, le texte contient des spoilers.

Théorie des armes de Fallout 4

Commençons notre guide en décomposant les principales propriétés des armes dans Fallout 4. Comprendre ces propriétés sera utile lorsque vous choisirez votre arme ou la modifierez — toutes les armes uniques de Fallout 4 ne peuvent pas rivaliser avec une arme standard correctement modifiée.

Les armes peuvent être divisées en quatre types en fonction des dégâts qu'elles infligent, avec les dégâts par seconde diminuant au fur et à mesure que vous avancez :

  • Balistique : inflige des dégâts balistiques réguliers au point visé par le réticule, mais les balles ont toujours une déviation. Les dégâts entrants des PNJ et du joueur sont réduits par l'armure, et le Survivant Solitaire peut les réduire davantage avec des compétences.

  • Énergie : infligé par des lasers, du plasma et des canons à rail. Les armes laser peuvent enflammer les cibles, et le plasma peut les transformer en bouillie. Les tirs de laser et de canon à rail touchent la cible pointée par le réticule beaucoup plus souvent que le plasma ou les balles. Le Survivant peut augmenter la résistance avec plusieurs compétences.

  • Radiation : inflige des dégâts importants aux humains et aux animaux normaux, mais n'affecte pas les robots et les mutants. De plus, les dégâts ne pénètrent pas l'armure si elle est améliorée pour la protection contre les radiations. Étant donné que la radiation est mesurée sur une échelle distincte, les dégâts de radiation ne sont pas immédiats — vous devez fortement irradier l'ennemi pour qu'il soit plus susceptible de mourir des effets directs.

  • Poison : ce type de dégâts est le plus difficile à prévoir, car il inflige des dégâts importants seulement après 2-3 minutes, ce qui est long pour n'importe quel combat. Le poison est complètement bloqué par l'armure, et les mutants du Commonwealth ont une protection partielle ou complète contre ce type de dégâts.

Types d'armes dans Fallout 4 :

  • Standard n'a pas de propriétés particulières, a les possibilités maximales de modifications.

  • Légendaire a les soi-disant propriétés légendaires, comme les dégâts de feu ou de saignement. Les armes peuvent avoir soit plusieurs propriétés faibles, soit une forte. La dernière est préférable, car les propriétés faibles sont absorbées par l'armure, mais une forte la percera certainement. Tombe aléatoirement des ennemis légendaires (marqués d'une étoile). Toutes les armes légendaires ne peuvent pas être entièrement modifiées.

  • Unique — marqué d'une étoile et a un nom unique qui ne peut pas être changé. A toujours une propriété légendaire. Ces armes sont récompensées pour avoir terminé des quêtes, peuvent être trouvées en explorant le monde du jeu ou achetées chez des commerçants à un prix élevé. Cette arme est sujette uniquement à des améliorations cosmétiques, comme changer la poignée.

Principales propriétés des armes légendaires, toujours utiles contre n'importe quel adversaire, par ordre de force d'impact :

  • Hémorragie — toute cible touchée par au moins une balle reçoit 25 dégâts supplémentaires de saignement, et l'effet fonctionne sur les robots et les mécanismes. Ignore la résistance aux dégâts et l'armure de la cible. En utilisant cette propriété, vous pouvez déchiqueter un ennemi avec une douzaine de balles et le laisser saigner pendant que vous passez au suivant. Ces dégâts sont particulièrement efficaces avec des fusils à pompe ou des miniguns.
  • Puissant — les dégâts à tous les types d'ennemis sont augmentés de 25%. Ce n'est pas répertorié en premier car c'est extrêmement rare, et l'effet lui-même dépend de la puissance de base de l'arme. Une arme faible ne bénéficiera pas autant d'une augmentation de 25% des dégâts que d'une augmentation de 15-25 unités de dégâts d'une autre propriété.
  • Incendiaire — enflamme l'ennemi, infligeant 15 unités de dégâts de feu. Semblable à la propriété hémorragie, mais moins puissant.
  • Explosif — la balle explose, infligeant 15 unités de dégâts de zone. Permet de toucher une cible cachée derrière un couvert en tirant sur la surface à côté de la cible. Peut être utile aux premiers stades du jeu, mais plus tard, il est plus avantageux de toucher directement l'ennemi.
  • Mutilant — inflige 50% de dégâts supplémentaires aux membres. Il y a une chance de les sectionner ou de les endommager;
  • Irradiant — la cible reçoit 50 unités de radiation, donc chaque tir réduit la barre de Santé. N'affecte pas les robots.
  • Plasma — inflige 10 unités supplémentaires de dégâts d'énergie de plasma (ne nécessite pas de cartouches de plasma), chaque tir a une chance de transformer l'ennemi en bouillie.
  • Incitateur inflige des dégâts doubles aux cibles en pleine santé, excellent pour commencer un combat.
  • Illimité — le tir ne nécessite pas de rechargement du chargeur, mais les munitions sont consommées. Utile pour les fusils de sniper ou les carabines, mais devient inutile lorsque la même arme avec une propriété légendaire plus avantageuse apparaît.
  • Empoisonneur inflige 30 unités supplémentaires de dégâts de poison sur 10 secondes.

Ce n'est pas une liste exhaustive, alors n'oubliez pas le style de jeu que vous incarnez. Par exemple, pour les assassinats furtifs, les propriétés légendaires liées à VATS peuvent être plus appropriées.

Utilisation Pratique des Armes dans Fallout 4

Bien que les options de classification des armes ci-dessus soient officielles, il est plus efficace de diviser les armes par le type de munitions utilisées et de décrire les limites de l'arme construite sur cette base.

Regardons la différence entre les munitions. En commençant par les armes balistiques :

  • Cartouche de calibre .38 — la munition la plus courante utilisée dans les pistolets et les automatiques du début de jeu. Portée limitée, faibles dégâts. À des niveaux plus élevés, l'utilisation des armes basées sur cette cartouche se limite aux combats à courte portée contre des ennemis faibles.

  • Cartouche de calibre .44 — une munition rare et puissante pour les revolvers et leurs modifications. Pratiquement inutilisée en raison du fort recul et de la faible cadence de tir des armes de type revolver.

  • Cartouche de 10 mm — une munition puissante et modérément courante, utilisée uniquement dans une arme — les pistolets de 10 mm. À cause de cela, à la fin du jeu, elle perd même en efficacité face au calibre .38, mais au début, ces pistolets (surtout avec des propriétés légendaires) seront une solution de dernier recours en combat.

  • Cartouche de calibre .308 — une munition assez courante, les armes basées sur elle seront nettement plus puissantes que le calibre .38 et permettront de détruire des cibles blindées en combat rapproché. À moyenne portée, elle inflige des dégâts significatifs aux cibles non blindées, mais la précision diminue avec la distance.

  • Cartouche de 5 mm est utilisée uniquement dans le Minigun. Munition bon marché et relativement courante, vous pouvez en collecter plusieurs milliers simplement en pillant les corps ennemis. Elle est consommée très rapidement, infligeant des dégâts faibles même à courte portée. Étant donné que le Minigun lui-même est une arme faible, il n'a aucune valeur pratique à la fin du jeu ou à des niveaux de difficulté élevés.

  • Cartouche de calibre .45 est très courante dans le Commonwealth, elle peut être qualifiée de munition universelle pour les carabines. Elle inflige de bons dégâts à moyenne portée aux cibles blindées, les armes basées sur elle infligent d'excellents dégâts lorsqu'elles tirent à la tête et aux membres de cibles bien blindées et résistantes ou de mutants légendaires.

  • Cartouche de calibre .50 est rare, tombe peu des ennemis, si utilisée fréquemment, vous devrez en acheter constamment. Permet de tirer en toute confiance à longue portée, les armes basées sur elle ne peuvent être que des fusils de sniper avec diverses lunettes optiques. Vous pouvez fabriquer un pistolet ou une carabine avec du .50, mais en raison du recul, ils sont peu utiles en combat intense.

  • Cartouche de fusil à pompe est utilisée dans tous les types d'armes à canon lisse et les fusils de combat, particulièrement bonne pour les combats rapprochés intenses. Très courante dans le Commonwealth, mais également consommée très rapidement.

  • Cartouche de 5,56 mm est utilisée uniquement dans une arme — le fusil d'assaut. Très rare, il y a peu d'ennemis dans le Commonwealth à partir desquels elle peut être collectée, et elle est chère chez les commerçants. Une carabine basée sur elle a d'excellents dégâts et une grande précision, permettant de tirer même à longue distance.

Voyons les munitions des armes à énergie. Rappelez-vous toujours que l'utilisation des armes à énergie révèle complètement votre personnage :

  • Cellule à fusion — munition largement disponible dans le Commonwealth, vous ne devriez pas avoir de problèmes pour l'acquérir ou la collecter. Nécessaire pour le fonctionnement de toute la gamme des armes laser : pistolets, fusils, carabines, fusils de sniper, obtenus grâce à l'utilisation de diverses modifications. Les dégâts augmentent également à mesure que vous montez de niveau, mais nécessitent des points de compétence.

    En raison des particularités des mécaniques de tir, tirer à longue distance peut être difficile, il est recommandé d'utiliser les armes laser à distance directe ou rapprochée. De plus, les dégâts infligés diminuent avec la distance ou en raison du brouillard. Il n'est également pas recommandé de limiter la taille du chargeur — il vaut mieux faire plus de tirs avec des dégâts et une précision moyens que quelques tirs avec une grande précision et des dégâts élevés.

  • Cartouche de Plasma — une munition assez rare dans le Commonwealth, elle peut être achetée auprès de nombreux marchands, mais seulement récupérée sur les corps des Artilleurs. Comme avec le laser, grâce aux modifications, vous pouvez transformer un seul canon en pistolet, fusil, carabine ou fusil de sniper. Mais les dégâts infligés par eux seront presque toujours les plus élevés de leur catégorie. Cela est compensé par le fait que chaque grumeau de plasma libéré a une faible vitesse de vol, et dans certains cas, de telles armes peuvent être inutiles.

    Le plasma détruit facilement les robots, les machines et les ennemis en armure assistée, surtout à courte portée. Les dégâts infligés aux créatures du Commonwealth et aux super mutants sont moindres.

  • Cartouche Électromagnétique de 2mm est utilisée uniquement dans une seule arme — le Fusil Gauss. La munition est très rare, pratiquement pas vendue dans le Commonwealth, et a la forme d'une aiguille allongée, ce qui affecte la perception du tir. Le Fusil Gauss est conçu comme une variante puissante du fusil de sniper pour la fin du jeu, et il l'est. Les modifications n'ajustent que le contrôle du tir et le recul.

Après avoir soigneusement examiné toutes les armes du jeu et de ses extensions, nous avons sélectionné uniquement celles qui infligent des dégâts garantis quel que soit le type d'ennemi, son armure et sa résistance aux dégâts. Peu d'options d'armes répondent à tous ces critères :

  • Pistolets — 4 options;
  • Fusils d'assaut et mitraillettes — 5 options;
  • Carabines — 3 options;
  • Fusils à pompe — 1 option;
  • Fusils de sniper — 3 options;
  • Divers exotiques, y compris des armes lourdes et de mêlée.

Les meilleures armes de Fallout 4 : Pistolets

Pour maximiser l'efficacité des pistolets, vous devez améliorer le perk Tireur d'élite. Au cinquième niveau, les pistolets non automatiques infligent 100 % de dégâts en plus, leurs tirs ont plus de chances de désarmer l'ennemi et peuvent même le mutiler. Cependant, améliorer cette branche n'est pas toujours rationnel, car les fusils et les carabines sont plus efficaces dans les combats intenses.

Pistolet 10mm

Par conséquent, la liste est dominée par le simple pistolet automatique 10mm, très courant dans le Commonwealth, que les joueurs de niveau 4 à 15 peuvent facilement modifier. Nous recommandons de l'améliorer comme suit :

Il existe de nombreuses modifications, et si vous faites des améliorations en continu, l'arme suivra la difficulté croissante des ennemis au début du jeu.

Le pistolet permet un combat efficace à portée de couteau ou à bout portant, a un faible coût de tir en VATS, et avoir une propriété légendaire (optimalement : blessant, incendiaire, explosif, mutilant) est seulement un plus.

Blaster Alien

Cette arme est unique, existe en un seul exemplaire, et n'a pas de propriété légendaire. Elle tire du plasma bleu, qui vole plus vite que le plasma vert habituel. Pour obtenir l'arme, le personnage doit être de niveau 20 ou plus, puis un OVNI en chute apparaîtra dans le ciel au-dessus du Commonwealth. Il ne reste plus qu'à compléter la quête la plus simple pour le chercher, puis traquer l'alien et prendre le pistolet :

Si vous avez le DLC Nuka-World , alors, après avoir terminé la quête locale des Hubologistes, vous pouvez obtenir une version avec une propriété légendaire unique et infliger plus de dégâts critiques. Les deux versions du Alien Blaster ont une excellente puissance de feu et un coût de tir VATS extrêmement bas :

Ils peuvent être modifiés pour utiliser des batteries nucléaires au détriment d'une légère perte de puissance, qui sera compensée par un chargeur augmenté. Comme toutes les armes à plasma, il n'est pas adapté aux tirs intensifs, mais, contrairement aux armes terrestres, il tire avec précision à de longues distances.

The Deliverer

Si vous avez urgemment besoin d'un bon pistolet, vous pouvez prendre The Deliverer. Ce revolver à six coups sous la rare cartouche de calibre .44 offre d'excellents dégâts de 96 points et ajoute 15 points de dégâts de feu. L'essentiel est de gérer le recul.

Il peut être récupéré des mains d'un cadavre situé au niveau non marqué de la carte Pumping Station (strictement à l'est de Finch Farm, de l'autre côté de la baie). Après avoir chargé le niveau, vous devez descendre au sous-sol et entrer le code 10 4 5 1. Prenez tout immédiatement, car le code peut ne pas fonctionner une deuxième fois.

Pistolet de Lorenzo

Une autre arme unique, qui peut être obtenue en complétant la longue quête Le Secret de la Maison Cabot avec la fin correcte pour Jack Cabot. Basée sur un pistolet gamma, mais cet exemplaire est beaucoup plus efficace en raison de la mécanique des dégâts, car le pistolet gamma ne peut guère être qualifié d'arme. Nécessite des cartouches gamma coûteuses et rares pour tirer.

Le Pistolet de Lorenzo inflige deux types de dégâts : explosifs, comparables en puissance et en portée à l'explosion d'une grenade complète au point d'impact, et radiations, qui pénètrent n'importe quelle armure, n'importe quelle immunité, et affectent tous les ennemis.

Au final, nous obtenons un pistolet compact et le plus puissant de Fallout 4. De plus, en raison de l'explosion, il est possible de renverser n'importe quel ennemi ou de l'étourdir. Vous pouvez installer trois modifications, mais le perk Gunslinger n'affecte pas les dégâts de cette arme.

Best Weapons in Fallout 4: Assault Rifles

Pour le combat rapproché, un fusil d'assaut compact et à tir rapide équipé d'une lunette à réticule est idéal. Pour maximiser l'efficacité, il est conseillé d'améliorer le perk Commando : au niveau cinq, toutes les armes automatiques infligent 100 % de dégâts en plus et ont une chance accrue de faire trébucher les ennemis.

Fusil Calibre .38

Commençons l'aperçu de la catégorie avec le calibre .38 le plus accessible. Malgré sa cartouche faible, cette arme a le plus de modifications et peut être améliorée à partir du troisième niveau de Survivor.

Un chargeur à haute capacité et la disponibilité des munitions permettent de mitrailler les ennemis comme on bourre un épouvantail de paille. Même vers la fin du jeu, cette arme sera utile pour abattre des cibles légères, trop insignifiantes pour gaspiller de bonnes balles. Caractéristiques et modifications du fusil :

Fusil de calibre .45

Une arme basée sur la cartouche de calibre .45 est également mieux utilisée comme un fusil. En sacrifiant le recul pour le taux de tir, vous pouvez obtenir un canon très puissant, et un chargeur à grande capacité sera utile dans un combat contre plusieurs Griffemorts. Même sans propriétés légendaires, ce sera une arme dangereuse si elle est améliorée en conséquence :

Arroseur et Prière

C'est une mitraillette unique dans Fallout 4, infligeant des dégâts explosifs de 15 points, mais l'arme peut être entièrement améliorée pour devenir une véritable machine à tuer. Elle utilise des munitions de calibre .45 :

Vous pouvez acheter l'Arroseur et Prière auprès du marchand Cricket, qui voyage entre l'Abri 81, Bunker Hill et Diamond City. Dans le Commonwealth, vous pouvez rencontrer des mitraillettes standard avec différentes propriétés légendaires, mais en raison de la rareté de cette arme, la probabilité de l'acquérir en combat est très faible, donc il est plus facile de l'acheter.

Fusil Laser ou Fusil Gauss

Dans Fallout 4, les armes laser sont disponibles dès le début et ne nécessitent pas de compétences spéciales pour être utilisées. Elles détruisent parfaitement la plupart des ennemis, donc vous devriez avoir une telle arme dans votre inventaire. Selon nous, elle fonctionne mieux comme un fusil, par exemple, dans cette variante de modification :

Aux premiers stades du jeu, il est peu probable que vous trouviez des armes laser avec une propriété légendaire, comme une augmentation de puissance de 25 %, mais il existe deux façons d'en acquérir rapidement une unique. La première consiste à prendre le Prototype UP-77, qui ne nécessite pas de rechargement. Pour ce faire, dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu'à University Point, trouvez le bâtiment de la Credit Union et descendez au sous-sol.

Piratez la serrure menant à la salle de la chambre forte de la banque, puis ouvrez soigneusement tous les coffres verrouillés. Trouvez celui avec un gros bouton rouge à l'intérieur. Appuyez dessus et entrez dans la pièce secrète. Sur la table se trouve une telle arme, sans aucune restriction en termes de modifications :

La deuxième option nécessite de finir le jeu pour l'Institut. Après la fin, trouvez le garçon synthétique nommé Shaun à l'étage du complexe souterrain, qui vous demandera de collecter divers objets trois fois. Faites cela et attendez 24 heures, après quoi vous recevrez l'arme unique Fusil Gauss avec une munition infinie, c'est-à-dire ne consommant pas de charges nucléaires :

L'arme peut être encore améliorée à votre goût, mais même la version de base est très bonne.

Expérience 18-A

Selon nous, dans Fallout 4, le summum de l'armement plasma est une automatique à courte portée. Dans le Wasteland, vous pouvez trouver plusieurs armes à plasma avec des propriétés légendaires, mais la meilleure d'entre elles peut être achetée auprès d'un synthétique qui s'occupe des fournitures à l'Institut. Elle s'appelle Expérience 18-A et coûte quelques milliers de crédits :

L'arme est vendue presque entièrement modifiée, ce qui signifie que vous pouvez l'utiliser dès le début. Son taux de tir vous permet de remplir les ennemis de plasma en quelques secondes. La consommation de munitions est très élevée, donc ce n'est pas l'arme la moins chère à entretenir.

Si vous aimez tirer à travers VATS, alors vous devriez essayer un plasma automatique avec une propriété légendaire appropriée. Cela économisera 25% des points d'action et augmentera la précision de tir, bien que vous manquerez encore de temps en temps :

Les Meilleures Armes dans Fallout 4 : Carabines

Gérer les combats à mi-distance avec confiance peut être réalisé avec des carabines de calibre 5.56 mm, .308 et .45 en raison de leur meilleur groupement de balles et de leur précision par rapport aux automatiques mentionnés ci-dessus. Pour maximiser les dégâts, vous devrez améliorer le perk Rifleman, qui fait que les fusils non automatiques infligent deux fois plus de dégâts, ignorent 30% de l'armure et peuvent estropier les membres.

Carabine d'Assaut 5.56

Cette carabine high-tech chambrée pour des cartouches de 5.56 mm se trouve couramment sur des ennemis de haut niveau à travers le Commonwealth. Elle peut être convertie en automatique de combat, ou vous pouvez la garder comme carabine — le choix vous appartient. Nous vous recommandons de choisir la carabine pour sa haute précision, ses dégâts massifs et son utilisation économique des munitions. Assurez-vous d'installer une lunette appropriée :

À des niveaux de difficulté plus élevés, vous pouvez rapidement obtenir un canon avec une propriété légendaire. Les meilleures sont les armes avec des propriétés de saignement, suivies de puissantes, incendiaires et explosives. Cependant, si vous mettez en place votre propre production de cartouches de calibre 5.56 mm, vous pouvez également en faire une automatique :

Carabine .308

La carabine standard de calibre .45 est mieux convertie en calibre .308 — de cette façon, vous pouvez obtenir une puissance de feu beaucoup plus grande, bien qu'au prix d'une légère perte de précision. Les deux variantes de carabine tirent lentement, ont un recul élevé, mais à notre avis, le calibre .308 est mieux adapté pour les fusillades à longue distance, surtout si elle a une propriété légendaire :

Nous recommandons de modifier l'arme comme montré dans la capture d'écran ci-dessus. Propriétés par ordre décroissant d'avantage : saignement, puissant, compatible VATS, explosif et incendiaire.

Kiloton

Nécessite l'extension Far Harbor . Il s'agit d'une carabine unique de calibre .45 qui inflige des dégâts physiques, explosifs et radiatifs, et qui est vendue sous une forme modifiée. Pour acheter le Kiloton, visitez Frère Kane dans Le Noyau après avoir terminé la quête Visions dans le Brouillard.

Cette arme vaut son prix, et ses balles explosives infligent des dégâts significatifs aux membres de toutes les créatures, y compris les Béhémoths, les Griffemorts ou même le joueur lui-même (faites attention). Kiloton est spécialement conçu pour être aussi puissant afin de simplifier la confrontation du joueur avec les créatures qui ont occupé Far Harbor.

Meilleures Armes dans Fallout 4 : Fusils à Pompe

Dans Fallout 4, il y a très peu de fusils à pompe : deux types d'armes à feu, trois types d'armes énergétiques. Cependant, nous ne considérerons pas ces dernières. Ils sont moins puissants, plus difficiles à contrôler et plus coûteux à utiliser puisque les munitions énergétiques coûtent plus cher que les balles ordinaires.

Fusil à Pompe de Combat

N'importe quel fusil à pompe de combat conviendra à vos besoins, alors procurez-vous-en un dès que possible. Le mode de tir semi-automatique vous évitera de recharger constamment, et à mesure que votre personnage se développe (du niveau 3 au niveau 35), vous pouvez ajouter une multitude de modifications :

Dans le Commonwealth, vous pouvez trouver des fusils à pompe avec des propriétés légendaires. Les meilleures propriétés sont : saignement, explosif et incendiaire, car chaque plomb est compté séparément et les dégâts ne diminuent pas avec la distance. Vous pouvez même porter deux fusils à pompe pour chaque situation séparément, et convertir le second pour des balles de calibre différent.

Meilleures Armes dans Fallout 4 : Fusils de Sniper

Éliminer efficacement les ennemis à longue distance dans Fallout 4 peut se faire avec plusieurs types d'armes, basées sur les calibres .308, .45, .50, 2mm.

La propriété légendaire double-shot est considérée comme extrêmement utile pour les fusils de sniper. Elle tire deux balles sur la cible au lieu d'une au coût d'une seule cartouche, tout en augmentant le recul et en diminuant la précision. Soyez averti que tous les joueurs n'ont pas été capables de maîtriser le tir avec une telle arme en raison de la mise en œuvre des mécaniques de jeu. Si vous êtes parmi eux, alors utilisez un fusil avec une autre propriété légendaire.

Toute arme de sniper se combine bien avec les atouts Sniper, Sandman (lors de l'utilisation d'un silencieux), Ninja et Dégâts Critiques, augmentant les dégâts des attaques furtives.

Fusil de Sniper Calibre .308 et .50

Vous devriez fabriquer votre premier fusil à partir du fusil de chasse, disponible dès les premières heures de jeu. Le fusil sera utile aux premiers et moyens stades de Fallout 4, tant que les ennemis ne sont pas trop résistants ou bien armés. Voici la modification la plus efficace pour cela :

Convertir en munitions de calibre .50 permettra de tirer un peu plus de puissance de feu de l'arme :

Si vous le souhaitez, vous pouvez installer un silencieux, qui masque le son du tir.

Gardien du Surveillant

Bien que ce soit une carabine, sa propriété légendaire double-shot et sa disponibilité (vendue par Alexis dans l'Abri 81 pour 3 000 crédits) permettent une configuration intéressante de fusil de sniper. Elle utilise du calibre .45, mais vous pouvez changer le canon pour du calibre .308, selon les munitions que vous avez actuellement.

Notez que le jeu affiche les dégâts totaux de l'arme en tenant compte de sa propriété légendaire, mais les dégâts du second tir n'augmenteront pas avec les modifications du canon (elles n'affectent que le premier tir).

À la Dernière Minute

Ce railgun est l'une des options d'arme les plus puissantes de Fallout 4, sa propriété unique lui permet d'infliger +50% de dégâts aux membres, il est donc préférable de viser la tête ou la jambe. De plus, l'arme est vendue déjà modifiée, bien que vous puissiez bricoler certains composants. Il utilise des munitions rares et coûteuses de 2 mm :

Vous pouvez l'acheter auprès de Ronnie Shaw au Château après avoir terminé la quête « Old Guns ». Notez que tout Railgun doit être chargé pendant 2-3 secondes avant de tirer. Cette limitation peut être contournée si vous faites le tir via VATS.

Cependant, si vous ne voulez pas acheter ce modèle particulier, vous pouvez obtenir un Railgun avec une propriété légendaire différente en tuant une créature légendaire. Pour cela, le niveau de votre personnage doit être supérieur à 40, bien que la chance d'obtenir un Railgun soit extrêmement faible.

Meilleures armes dans Fallout 4 : Exotiques

Super Sledge ou Jugement d'Atom

Notre critique serait incomplète si nous ne mentionnions pas les armes de mêlée. Elles sont meilleures que le combat à mains nues, car elles sont autosuffisantes. Nous recommandons de mettre à niveau complètement le perk Big Leagues pour infliger le double de dégâts, obtenir la capacité de blesser tous les ennemis à portée de l'arme, pas seulement celui ciblé. Il y a aussi une chance de mutiler un membre ou de décapiter.

Nous considérons que le super marteau des Enfants d'Atom, nommé Jugement d'Atom, est le plus efficace. Il nécessite l'extension Far Harbor. Il est attribué par le Grand Zélote Richter en récompense pour la quête « The Heretic » :

En plus des 40 points de dégâts de mêlée de base, Jugement d'Atom inflige jusqu'à 400 unités de dégâts de radiation à la cible, et sa propriété légendaire de radiation ajoute 100 unités de dégâts supplémentaires. Comme tout marteau, il a une vitesse d'attaque lente.

Si vous n'avez pas fait alliance avec les Enfants d'Atom, vous pouvez améliorer n'importe quel super marteau légendaire pour infliger des dégâts dévastateurs. Encore mieux si vous attaquez les ennemis en armure assistée en mode troisième personne pour augmenter la vitesse d'attaque. N'oubliez pas que les dégâts finaux sont calculés en tenant compte de la capacité Force — 11 points dans cette capacité donneront +110% de dégâts.

Jugement Final

C'est un laser Gatling unique dans Fallout 4, qui se recharge 15% plus vite et tire 25% plus rapidement que le Gatling standard. L'inconvénient de cette arme est la difficulté à l'obtenir — si vous terminez le jeu pour la Confrérie de l'Acier, vous ne l'obtiendrez jamais.

Le problème est que l'arme est utilisée par l'Élu Maxson. Pendant la fin pour l'Institut, Maxson peut être trouvé en train de courir autour de l'aéroport de Boston et pourrait être n'importe où, même sur le toit. Dans le chaos qui s'ensuit, il pourrait ne pas être remarqué et tué comme un ennemi régulier. Si vous quittez l'endroit sans trouver le corps de Maxson, il est peu probable que vous trouviez cette arme parmi les débris plus tard. Il n'y a pas de tels problèmes si vous terminez pour le Railroad — Maxson est tué sur le Prydwen.

En termes de modifications, le Jugement Final n'est pas différent d'un laser Gatling régulier, mais il faut expérimenter avec précaution. En termes de caractéristiques et de poids, cette arme est supérieure à un autre laser Gatling unique, l'Aeternus de Nuka-World, qui a une réserve de munitions infinie.

Machette de Kremvh's Tooth

Cette arme de mêlée, en plus de causer ses dégâts physiques de base, inflige 30 points de dégâts de poison à toute cible sur 10 secondes, et conserve toutes les possibilités de modification (comme une machette ordinaire). La vitesse d'attaque est moyenne. Si vous êtes un fan du combat rapproché, cette arme deviendra un incontournable dans votre inventaire.

Le fait est qu'elle se compose d'un manche et d'une lame. Ainsi, la lame rituelle peut être détachée de cette arme et attachée à une autre machette avec une propriété légendaire, obtenant ainsi une arme avec deux effets.

Rendez-vous à l'emplacement des Borers de Dunwich, descendez aux étages inférieurs en éliminant des hordes de raiders, et atteignez l'impasse avec le puits rempli d'eau. Plongez sans armure assistée, tout au fond vous trouverez un lit rituel, où se trouvent deux charges nucléaires et la Dent de Kremvh.

Incinérateur

En plus des dégâts standard de 8 points, ce minigun inflige 15 points de dégâts de feu à chaque tir. La deuxième arme la plus efficace, après le Dernier Jour. Il utilise des munitions standard de 5 mm, et une modification pour la portée de tir peut être appliquée. Il peut être obtenu auprès d'un personnage féminin nommé Fahrenheit, après avoir terminé la quête Big Dig:

Malgré le fait qu'aux niveaux de difficulté les plus élevés dans le Commonwealth, vous pouvez piller un minigun standard avec une autre propriété, obtenir l'Incinérateur est beaucoup plus facile et rapide, et il est disponible à n'importe quelle difficulté.

Lance-roquettes

Tout lance-roquettes standard peut devenir mortel. Les roquettes elles-mêmes sont très courantes, et le nombre de charges peut être augmenté à quatre. Encore mieux si vous trouvez une version avec la propriété légendaire de saignement et modifiez correctement l'arme, comme montré sur l'image:

Gros Garçon

Ce Fat Man unique lance deux mini-bombes nucléaires en utilisant une seule. Ainsi, les dégâts de l'arme sont doublés. Il est considéré comme l'arme la plus puissante de Fallout 4, cependant, il ne tire pas toujours avec précision et la deuxième mini-bombe ne cause pas toujours de dégâts à l'ennemi.

Une modification mineure peut être effectuée à l'établi, ce qui fera que les charges nucléaires se diviseront en plusieurs éléments frappants, causant des dégâts de zone. L'objet peut être acheté auprès d'Arturo Rodriguez à Diamond City, pour environ 12 500 crédits.

Lame de Pikman

Ce couteau plutôt inhabituel peut être trouvé en visitant la sinistre Galerie de Pikman. Après avoir détruit une armée entière de raiders et le boss, vous pouvez sauver Pikman, qui vous donnera la clé de son coffre où se trouve la lame. Elle se distingue par infliger une fois et demie plus de dégâts et un effet de saignement, qui fonctionne également sur les robots et les synthétiques.

Les modifications de la lame sont similaires à celles d'un couteau de combat standard, mais vous n'aurez pas besoin de l'améliorer car elle est déjà la modification finale. Les dégâts insuffisants sont compensés par une grande vitesse d'attaque.

Fusil Tesla

Nécessite l'extension Automatron . The Tesla Rifle is perhaps the most unconventional weapon in Fallout 4. It fires an arc of electricity that can hit multiple enemies if they stand close to each other. You can experiment with it on the workbench and create something akin to a shotgun or a mortar:

Shishkebab and Its Modifications

This weapon, quite common among Raiders and Gunners, consists of a curved blade of medium length with a fuel reservoir. Several modifications can be made. When attacking, the blade is engulfed in flames, which deals additional damage:

This weapon first appears during the quest Out of the Fire from the raider boss Slag, who hides on the second level of the Saugus Ironworks factory. The Shishkebab has a medium attack speed, and its power is only sufficient until the mid-game, but there are legendary variants that are much more effective.

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