Cartes de Tarot dans Phasmophobia : Comment les trouver et pourquoi elles sont nécessaires

Phasmophobia est un jeu d'horreur coopératif où les joueurs chassent des fantômes. Parmi les esprits, il y a à la fois des entités inoffensives et agressives. En plus de l'équipement standard, dans les repaires des démons, vous pouvez trouver divers objets occultes. Dans ce guide, nous vous expliquerons pourquoi ils sont nécessaires et comment utiliser les cartes de Tarot.
Pourquoi et Comment Trouver les Cartes de Tarot dans Phasmophobia
Un jeu de cartes de Tarot peut apparaître à un emplacement spécifique avec une chance de 16,67%. Avant d'interagir avec lui, il est conseillé de photographier le jeu pour conserver des preuves et recevoir une récompense supplémentaire.
Il y a un total de 10 cartes dans le jeu. Dès qu'un joueur en tire une, elle disparaît. Lorsque le jeu est épuisé, toutes les chasses aux fantômes suivantes dureront 20 secondes de plus, peu importe quelles cartes vous avez tirées.
Il convient de noter que l'utilisation du jeu pendant une chasse est inutile. À ce moment-là, toutes les cartes seront vierges. Vous tirerez toujours Le Fou.
Les cartes vous permettent de recevoir à la fois des effets positifs et négatifs. Tout dépend de ce que vous tirez exactement. Nous vous en dirons plus sur ce sujet ci-dessous.
Il est impossible de prédire à l'avance quelle carte vous allez tirer. Leur utilisation peut mener à une défaite ou à l'accomplissement de toutes les tâches assignées. Les cartes de Tarot valent la peine d'être utilisées pour ceux qui souhaitent introduire un élément de hasard dans le jeu.
La Signification de Toutes les Cartes de Tarot dans Phasmophobia
- La Tour. Chance de tirage : 20%. Force le fantôme à interagir avec l'environnement (allumer ou éteindre des appareils électroniques, jeter des objets ou passer des appels téléphoniques).
- La Roue de la Fortune. Chance de tirage : 20%. Si la carte est verte, la santé mentale du joueur augmente de 25 % ; si elle est rouge, elle diminue de 25 %.
- Le Fou. Chance de tirage : 15 % en dehors des chasses, 100 % pendant les chasses. Apparaît comme une carte de Tarot mais est essentiellement vierge. Aucun effet.
- La Mort. Chance de tirage : 10 %. Initie une Chasse Maudite, c'est-à-dire transforme les fantômes en phase agressive.
- Le Hermite. Chance de tirage : 10 %. Transporte le fantôme vers son repaire, où il restera exactement une minute. Pendant ce temps, une chasse ne peut pas être activée.
- Le Diable. Chance de tirage : 10 %. Fait en sorte que le fantôme réalise un phénomène paranormal. Si vous le voyez, vous accomplirez la tâche de Témoigner d'un événement paranormal.
- La Lune. Chance de tirage : 10 %. Réduit la santé mentale de tous les joueurs à 0 %.
- Le Soleil. Chance de tirage : 5 %. Restaure la santé mentale de tous les joueurs à 100 %.
- Le Grand Prêtre. Chance de tirage : 2 %. Ressuscite un joueur mort au hasard à l'endroit où il est mort. Si tout le monde est encore en vie, celui qui meurt en premier sera ressuscité.
- Le Pendu. Chance de tirage : 1%. Tue le joueur qui a tiré cette carte.
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