Types de fantômes dans Phasmophobia : Comment déterminer le type de fantôme ?
Chaque type de fantôme dans Phasmophobia a ses forces et ses faiblesses. Dans ce guide, nous vous expliquerons comment identifier et neutraliser les fantômes que vous rencontrez dans le jeu.
Esprit
Le type de fantôme le plus courant. Vous pouvez les rencontrer dans les terrains de chasse. Vous pouvez identifier un esprit en utilisant une Spirit Box, des empreintes digitales et l'écriture fantomatique. Vous pouvez le neutraliser en utilisant des bâtons d'encens.
Spectre
Ce type de fantôme peut voler et traverser les murs, ce qui le rend impossible à identifier par les empreintes de pas. Vous pouvez identifier un spectre en utilisant des empreintes digitales, une Spirit Box et des températures glaciales. La meilleure façon de les gérer est d'utiliser du sel. Ils ne marcheront jamais dessus.
Fantôme
Les fantômes, comme les esprits, se trouvent souvent dans les terrains de chasse. Gardez à l'esprit que même regarder ce fantôme fera baisser la santé mentale. Cependant, si vous parvenez à prendre une photo du fantôme, il disparaîtra pendant un moment. Il peut être identifié par un orbe fantomatique, un niveau EMF 5 et des températures glaciales.
Poltergeist
Ce type de fantôme soulève des objets et les lance sur le joueur. Cependant, il ne peut pas vous faire de mal dans des pièces vides. Vous pouvez identifier un poltergeist en utilisant une Spirit Box, des empreintes digitales et un orbe fantomatique.
Banshee
Les banshees sont des chasseurs qui poursuivront une victime jusqu'à ce qu'ils la tuent. Cependant, une banshee ne peut cibler qu'un seul joueur à la fois. Les banshees ont peur des crucifix et sont moins agressives si elles en voient un dans vos mains. Vous pouvez identifier ce fantôme en utilisant une Spirit Box, des empreintes digitales et l'écriture fantomatique.
Jinn
Les djinns protègent leur territoire. Ils vous poursuivront à grande vitesse s'ils pensent que vous représentez une menace. Cependant, si vous éteignez la source d'alimentation dans le lieu, le fantôme perdra sa capacité. Vous pouvez identifier un djinn en utilisant une Spirit Box, un orbe fantomatique et un niveau EMF 5.
Revenant
Les revenants se déplacent rapidement seulement lorsqu'ils voient une victime. S'ils vous perdent de vue, ils se déplaceront lentement, et vous pourrez vous échapper. Vous pouvez identifier un revenant en utilisant des empreintes digitales, un niveau EMF 5 et l'écriture fantomatique.
Ombre
Les ombres sont extrêmement difficiles à détecter. De plus, elles arrêteront toute activité s'il y a plusieurs personnes à proximité. Pour identifier une ombre, utilisez un niveau EMF 5, l'écriture fantomatique et un orbe fantomatique.
Démon
Le type de fantôme le plus agressif — il attaque les joueurs sans aucune raison. Notez que parler à un démon via une planche Ouija ne nuit pas à la santé mentale des joueurs. Il peut être identifié en utilisant une Spirit Box, des températures glaciales et l'écriture fantomatique.
Yurei
Le yurei a l'effet le plus puissant sur la santé mentale des gens. Cependant, si vous purifiez sa pièce avec de l'encens, il cessera de se promener dans le lieu pendant un certain temps. Yurei peut être identifié en utilisant un Orbe Fantôme, une Écriture Fantôme et des Températures Glaciales. Notez que le fantôme ne peut pas utiliser ses capacités s'il n'y a pas de porte dans la pièce.
Oni
Oni est exactement l'opposé de Shade. Il devient plus actif lorsque des gens sont autour. Cela le rend plus facile à détecter. Vous pouvez utiliser un EMF Niveau 5, une Boîte Spirite et une Écriture Fantôme pour l'identifier.
Mare
Mare ne quitte pas son habitat, et son agressivité dépend directement de si les lumières sont allumées ou éteintes. Si l'endroit est sombre, Mare est très susceptible de vous attaquer. Ce fantôme peut également attaquer avec les lumières allumées, mais pour cela, la santé mentale de votre personnage doit être à 40%, alors qu'avec les lumières éteintes, c'est 60%. Mare peut éteindre les lumières en utilisant l'interrupteur et le boîtier de fusibles.
Revenant
Un fantôme agressif qui se déplace beaucoup plus rapidement que les autres fantômes du jeu. Il est particulièrement dangereux dans les couloirs droits. Si Revenant entre en mode chasse, essayez de tourner à un coin, de fermer une porte derrière vous ou de vous cacher. Une fois qu'il perd votre vue, sa vitesse chutera brusquement, donnant à votre personnage une chance de s'échapper ou de se cacher. Vous pouvez éviter la détection en utilisant des bâtons d'encens allumés.
Notez que le fantôme court toujours vers l'endroit où il vous a vu pour la dernière fois. S'il ne vous trouve pas, sa vitesse de déplacement diminuera progressivement.
Yokai
Ce fantôme réagit aux voix des joueurs. S'il devient trop bruyant autour de lui, il commencera à vous chasser même avec une santé mentale de 80%. Cependant, dans sa phase agressive, il entend beaucoup moins bien que les autres fantômes. Si vous soupçonnez qu'il y a un Yokai dans l'endroit, essayez de rester silencieux ou de parler aussi doucement que possible.
Hantu
La vitesse de ce fantôme dépend directement de la température ambiante. Plus il fait froid, plus il se déplace rapidement, et vice versa. Hantu éteint périodiquement le boîtier de fusibles pour abaisser la température autant que possible. Pendant une chasse, vous pouvez voir votre souffle dans l'habitat du fantôme. Pour le combattre, utilisez des bâtons d'encens et n'oubliez pas de rallumer le boîtier de fusibles pour empêcher l'endroit de devenir trop froid.
Goryo
Ce fantôme invisible ne peut être détecté que par un projecteur laser utilisant une caméra vidéo. Il est impossible de le voir à l'œil nu. De plus, il se déplace à peine dans l'endroit et reste près du lieu de sa mort.
Myling
Vous pouvez détecter Myling avant que la chasse ne commence en utilisant un microphone parabolique. De cette façon, vous pouvez entendre des sons paranormaux qui se produisent plus fréquemment qu'avec d'autres fantômes. Cependant, pendant la chasse, Myling se comporte silencieusement.
Onryo
Les actions de ce fantôme dépendent du feu. Si le feu s'éteint ou si Onryo l'éteint, le fantôme commence une chasse, indépendamment de la santé mentale du joueur. Cependant, si vous allumez un feu ou utilisez une source de feu telle qu'un briquet ou une bougie allumée, le fantôme arrête immédiatement la poursuite. Onryo éteint les flammes plus souvent que les autres fantômes.
Les Jumeaux
Une paire de fantômes, dont l'un reste dans son habitat, tandis que l'autre se déplace dans la zone. Le premier est considéré comme le principal, répond aux signaux radio et peut abaisser la température. Le second ne fait pas cela, mais il ne peut pas être détecté à l'aide de capteurs de mouvement. Si une chasse commence, il y a 50% de chances que le jumeau principal ou celui qui vous a trouvé vous poursuive. Un seul fantôme peut être en phase agressive à la fois. Si vous utilisez un crucifix, il affectera le jumeau principal, peu importe la distance.
Raiju
L'activité de ce fantôme dépend des appareils électroniques. Si l'un d'eux fonctionne à proximité, le seuil de santé mentale requis pour la chasse augmentera à 65%. Raiju peut traverser les objets électroniques (montres, caméras, capteurs de mouvement et de température), après quoi sa vitesse de déplacement augmente. Il crée des interférences sur les appareils, ce qui le rend facile à suivre puis à fuir ou à se cacher. Le rayon d'influence de Raiju atteint 15 mètres.
Obake
Ce fantôme peut être identifié par ses empreintes digitales à six doigts. Le nombre de doigts peut changer en fonction de sa forme actuelle, ce qui rend plus difficile la détection d'Obake. N'oubliez pas non plus les mimics qui se font passer pour d'autres fantômes, y compris celui-ci. Si le scintillement commence, Obake a une chance de 5,66% de changer de forme et de se transformer en un autre fantôme. Cela se produira au moins une fois pendant la chasse.
Le Mimic
Ce fantôme copie exactement les autres fantômes, non seulement en apparence mais aussi dans les méthodes de chasse. Pendant le jeu, il peut changer l'objet qu'il imite. Le Mimic peut être identifié par une combinaison de quatre indices : températures glaciales, boîte à esprit, empreintes digitales et orbe de fantôme.
Moroi
Ce fantôme peut maudire les joueurs, provoquant une diminution de leur santé mentale beaucoup plus rapide que d'habitude. Cela se produit par l'utilisation de la boîte à esprit, et Moroi peut maudire plusieurs personnes à la fois. Sa vitesse de déplacement dépend directement de la santé mentale du joueur — plus elle est basse, plus le fantôme se déplace rapidement. La seule façon de lever la malédiction est de prendre une pilule de santé mentale. Si vous quittez la zone d'enquête, votre santé mentale ne se rétablira pas, mais l'échelle cessera de diminuer. Notez que les bâtons d'encens, qui peuvent être utilisés pendant une chasse, arrêtent Moroi pendant 12 secondes. Les autres fantômes sont arrêtés seulement pendant 6 secondes.
Deogen
Ce fantôme voit toujours les joueurs, quelle que soit la distance et les obstacles entre eux. Il est impossible de se cacher de lui, seulement de fuir. À mesure qu'il se rapproche de votre personnage, la vitesse de déplacement du fantôme diminue. Vous pouvez l'identifier en utilisant la boîte à esprit — une respiration lourde n'est trouvée qu'avec Deogen.
Thaye
Au tout début de la session de jeu, Thaye est extrêmement actif, provoquant notamment des événements paranormaux et jetant divers objets. De plus, il se déplace rapidement. However, over time, the ghost begins to behave more calmly, and its movement speed decreases. Therefore, the most important thing in dealing with it is to survive the early stage of the hunt. It is advisable to have smudge sticks and know places where you can hide.
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