Глав personnage — le major Sergey Nechaev surnommé R-3 — agent spécial du KGB, qui a reçu une mission particulièrement dangereuse. Dans l'usine, le système de... En savoir plus
Après neuf heures de jeu, j'étais absolument convaincu que la conception du jeu est un échec et aurait dû être abordée tout autrement. Les quêtes répétitives, où l'on récupère des objets et où l'on part, constituent le cœur du gameplay, et construire le jeu entier autour de cela est une grave erreur de conception. Le genre « aventure shooter » donne ici l'impression d'être une tentative de masquer l'incapacité à lier les cinématiques et les mécaniques de jeu. En réalité, les cinématiques et le jeu lui-même semblent appartenir à deux univers différents. La solution idéale aurait été d'en faire un véritable film interactif avec des éléments de RPG et des boss. Cela aurait permis des environnements plus détaillés et un meilleur équilibre des ennemis. Pour un RPG classique, le jeu manque cruellement de profondeur, et pour un shooter, les quêtes sont trop fastidieuses. En l'état, le studio a tout simplement gâché un potentiel énorme.
Le monde ouvert du jeu est inutilisable et s'avère tout simplement agaçant. On n'a aucune envie de l'explorer car chaque lieu est infesté de cinquante Wovans, et on finit toujours par être à court de munitions. Si le jeu avait été plus intimiste, à la manière de The Last of Us, les joueurs auraient exploré chaque pièce de fond en comble. À l'intérieur des complexes, l'exploration est captivante et le nombre d'ennemis par pièce est bien équilibré. Mais dès qu'on sort, cet équilibre s'effondre. L'apparition incessante d'ennemis oblige à renoncer à l'exploration, et les armes et ressources disponibles dans les zones fermées sont lamentablement insuffisantes. Ce monde ouvert est tout simplement déséquilibré.
Une autre question concerne les graphismes et l'histoire. Je comprends le concept de rétrofuturisme soviétique, mais il aurait pu être développé avec plus de cohérence, afin d'éviter une telle dissonance. Une île flottante à côté de panneaux de contrôle des années 1950, c'est ridicule. Surtout avec l'accès à des technologies comme les neuropolymères ! Regardez « Romashka » et « Pchela ». L'abeille répare une marguerite grâce à un laser émis par son dard, probablement grâce à des polymères qui la régénèrent entièrement. Avec une telle technologie, est-il vraiment pratique d'utiliser des télécommandes archaïques ? Les robots auraient pu être conçus de manière plus rationnelle et fonctionnelle, tout en conservant leur esthétique unique. Logique et style ne sont pas incompatibles, mais ici, le style a complètement primé sur le bon sens, transformant la technologie en caricature.
Ce qui est particulièrement rageant, c'est que « Snake » soit une mission obligatoire de l'histoire, et non un simple easter egg. C'est vraiment nul. Le jeu propose des options pour les personnes en situation de handicap : mise en évidence des objets, résolution automatique des énigmes. Les développeurs ont donc pensé à l'accessibilité pour un public spécifique. Mais personne n'a pensé au fait que ces mêmes personnes pourraient être physiquement ou mentalement incapables de jouer à « Snake ». Je ne supporte pas ce genre de jeu, et l'idée d'être forcé de jouer à un « Snake » mal conçu me dégoûte. Si vous rendez un jeu accessible, allez jusqu'au bout et proposez la possibilité de passer ou de simplifier ces mini-jeux.
За 9 часов игры я окончательно убедилась, что геймдизайн здесь провален, и над ним нужно было работать совершенно иначе. Квесты уровня «принеси-подай» составляют основу геймплея, и выстраивать на этом всю игру — грубая ошибка проектирования. Жанр «приключенческий шутер» здесь выглядит как попытка скрыть неумение связывать катсцены и игровые механики в единое целое. По факту катсцены и сама игра существуют в двух разных вселенных. Идеальным решением было бы превратить это в полноценное интерактивное кино с элементами RPG и боссами. Это позволило бы сделать локации более проработанными, а баланс врагов адекватным. Для классической RPG здесь слишком мало глубины, а для шутера квесты слишком изматывают. В текущем виде студия просто слила огромный потенциал.
Открытый мир в игре не работает и вызывает только раздражение. Ты не будешь его исследовать, потому что на каждой локации тебя ждет полсотни вованчиков, на которых банально не хватит патронов. Сделай они игру камерной, как в The Last of Us, игроки бы на сто процентов прочесывали все помещения. Внутри комплексов обследование интересное, а баланс врагов на комнату выверен грамотно. Но стоит выйти на улицу, как баланс рушится. Бесконечные спавны врагов заставляют пропускать исследование, а собранного в закрытых зонах оружия и ресурсов катастрофически не хватает. Этот открытый мир просто дисбалансный.
Отдельный вопрос к визуалу и лору. Я понимаю концепцию советского ретрофутуризма, но его можно было проработать с уважением к логике, чтобы не вызывать такой дикий диссонанс. Летающий остров, соседствующий с пультами управления из 1950-х, выглядит нелепо. Если у вас есть доступ к такой технологии, как нейрополимеры! Посмотрите на «Ромашку» и «Пчелу». Пчела чинит долбаную ромашку лазером из своего жала, вероятно перенося в себе полимеры, которые восстанавливают её с нуля. Если у вас есть такая технология, неужели удобно пользоваться архаичными пультами? Роботов можно было сделать более рациональными и функциональными, сохранив при этом уникальную эстетику. Инженерная логика и стиль не исключают друг друга, но здесь стиль полностью подавил здравый смысл, превратив технику в карикатуру.
Отдельно бесит, что обязательным сюжетным заданием сделали «Змейку», а не просто пасхалку. Это грёбаный кал. В игре есть гибкие настройки для людей с особенностями здоровья: подсветка предметов, авторешение головоломок. То есть разработчики предусмотрели доступность для определенной аудитории. Но то, что эти же люди могут физически или морально не переносить «Змейку», никто не учел. Я терпеть не могу этот жанр, и от мысли, что я вынуждена играть в еще и криво реализованную «Змейку», становится тошно. Если вы делаете игру доступной, доведите эту мысль до конца и дайте возможность пропускать или упрощать подобные мини-игры.