Test d’Elden Ring après plusieurs années et 150 heures — son statut d’icône est-il mérité ?
8.0La sortie de Elden Ring en 2022 a bouleversé toute l’industrie, sans exagération. Bien sûr, le jeu avait l’air d’un Dark Souls de plus, simplement en monde ouvert, mais l’engouement était tel qu’on avait l’impression d’entrer dans une nouvelle ère. Le jeu est immédiatement devenu un best-seller, a remporté le prix du jeu de l’année aux Game Awards et a alimenté le contenu sur Internet pendant des années. Mais était-il vraiment si bon ? Pour le savoir, j’ai rejoué à Elden Ring avec l’extension Shadow of the Erdtree : j’ai passé près de 150 heures à explorer la carte de fond en comble et essayé une douzaine de builds différents.
Plateforme : PC (i7-9700K, NVIDIA RTX 4080, 32 Go de RAM)
Temps de jeu : 150 heures
Le projet le plus étrange de FromSoftware
FromSoftware est une entreprise étrange. Elle enchaîne les succès retentissants, sans hésiter à réutiliser des ressources, des mécaniques et des choix de conception. La plupart des joueurs le lui pardonnent, car Hidetaka Miyazaki et son équipe continuent de créer des mondes uniques dans l’industrie, qu’on a envie d’explorer et qui savent toujours nous surprendre. Bien sûr, on peut encore râler sur les animations d’ouverture des portes, reprises de jeu en jeu depuis Demon’s Souls, sur les ensembles de mouvements datés, les boss recyclés et la conception des quêtes. Mais soyons honnêtes : des dizaines de soulslikes signés par d’autres studios sont sortis au fil des ans, et aucun n’a réussi à reproduire la formule finement réglée de FromSoftware.
Et même si les jeux récents de FromSoftware se ressemblent (à l’exception de la série Armored Core), ils présentent toujours de vraies différences, qui ne tiennent pas seulement à leurs nouveaux univers, mais aussi à leur gameplay. Par exemple, la conception de Sekiro: Shadows Die Twice repose sur les fondations classiques du soulslike, mais son système de combat, sa progression et son approche de l’exploration n’ont rien à voir avec le cultissime Dark Souls. FromSoftware a suivi la même voie avec Elden Ring. À première vue, oui, c’est un mélange de tous les jeux précédents du studio, qui remplace les couloirs étroits et les marécages par un vaste monde ouvert. Mais en y regardant de plus près, on comprend qu’il s’agit de l’un des projets les plus étranges et atypiques du studio : il ne fonctionne ni comme un Dark Souls parfaitement réglé, ni comme un jeu en monde ouvert bien conçu.
Mon regard sur Elden Ring a changé petit à petit, passant de l’émerveillement à la déception. Les dix premières heures étaient exaltantes : explorer les lieux, récupérer des ressources, affronter des boss et découvrir des donjons cachés. Mais avant de trop m’avancer sur le gameplay, suivons la tradition et parlons un peu de l’histoire et des quêtes. Dans les jeux de Miyazaki, l’intrigue — et surtout la manière dont elle est racontée — fait toujours débat. Le concepteur ne cache même pas que l’histoire principale est ajoutée à ses jeux dans les toutes dernières phases du développement, car l’essentiel de son attention va à la construction du monde, à la conception des niveaux et au gameplay.
Une grande histoire déconnectée du jeu
Elden Ring devait en quelque sorte révolutionner le genre : FromSoftware a décidé non seulement d’accorder davantage de place à la narration, mais aussi de faire appel à l’écrivain George R. R. Martin, surtout connu pour sa série de fantasy A Song of Ice and Fire. Martin a écrit la mythologie et les origines du monde, mais sa contribution au jeu lui-même est à peine perceptible : l’intrigue, sa narration et même les personnages relèvent du style habituel de FromSoftware.
L’histoire se déroule dans les Terres Entre, un pays fictif gouverné depuis des siècles par la reine Marika. Elle a reçu l’Anneau d’Elden — un ensemble de runes qui régissent les lois de la création — des mains de la Volonté suprême, une mystérieuse puissance supérieure. Grâce à ce pouvoir, la reine a rapidement écrasé les anciens royaumes et instauré son propre ordre, appelé « Ordre d’or » dans le jeu. Après des intrigues de cour qui ont abouti à la mort de l’un des fils de la reine, Marika a brisé l’Anneau d’Elden en plusieurs fragments, puis s’est enfermée dans l’Arbre-Monde. Le royaume a été laissé aux mains de demi-dieux, de laquais et de proches dérangés. Chacun s’étant emparé d’un fragment de l’anneau, ils se sont fait la guerre pour le trône, transformant un royaume autrefois prospère en un marécage putride.

Le protagoniste d’Elden Ring est un « Sans-éclat ». Les Sans-éclat sont des guerriers ordinaires capables de voir une lumière dorée liée à l’Anneau d’Elden. Leur objectif principal est de réunir tous les fragments et de devenir le nouveau souverain de l’anneau. Personne n’avait jamais approché cet objectif avant l’arrivée du protagoniste. Le joueur doit donc s’engager sur une route périlleuse : traverser tout le royaume, combattre d’innombrables ennemis et démêler au passage les intrigues qui se sont nouées sous le règne de la reine Marika.
On distingue généralement deux aspects dans l’histoire d’Elden Ring : le lore et la narration. Le premier est remarquable. Le monde est pensé dans ses moindres détails. Chaque ennemi, chaque boss, chaque élément du décor et même chaque consommable s’intègre parfaitement à l’univers. En coulisses se trament de somptueuses intrigues de factions, des complots et des histoires d’amour — le tout clairement conçu comme un hommage à Game of Thrones, ce qui explique précisément pourquoi Miyazaki a engagé Martin comme coauteur. Mais, encore une fois, tout cela reste en arrière-plan. Il n’y a pas de récit explicite, comme dans les autres jeux de FromSoftware. Pas de journal de quêtes, pas de marqueurs d’histoire, pas même de codex pour découvrir ce que pouvait bien faire un boss avant de venir vous combattre.
Sans consulter de guides ou d’astuces sur Internet, vous pouvez facilement passer à côté de la majeure partie de l’histoire et ne jamais rencontrer même la moitié des personnages importants. À la sortie du jeu, il n’existait pas encore de solution détaillée, et beaucoup de joueurs ont donc foncé à travers les boss jusqu’au combat final. Pour cette nouvelle partie, j’ai toutefois prêté une attention particulière aux quêtes et les ai toutes terminées. Et franchement, il est difficile d’imaginer quiconque finir le jeu à 100 % sans astuces ni guides, tant il est presque impossible de comprendre la logique de conception de FromSoftware.
Voici quelques exemples qui montrent à quel point les quêtes peuvent être absurdes. Dans Elden Ring, les personnages importants se téléportent constamment sans explication ni indice. Le jeu ne vous dit même pas que vous devez les retrouver, encore moins où ils se trouvent. Un personnage peut vous renvoyer dans la zone de départ, où vous ne retourneriez jamais de votre propre chef puisque, logiquement, vous l’avez déjà explorée. Mais si vous quittez par inadvertance le lieu où une quête a commencé et entrez dans la zone de haut niveau suivante, la quête est interrompue ou s’arrête prématurément. Parfois, il faut trouver un objet précis sans lequel l’histoire ne peut pas avancer. Personne ne vous dira où le chercher, et encore moins où l’apporter, car la personne qui vous a confié la quête s’est déjà téléportée dans une autre région. Et ce n’est pas tout : une branche de l’histoire qui influe sur l’une des fins exige d’utiliser une emote à un endroit précis pour la déclencher. Pourtant, aucun personnage ne vous indique qu’il faut le faire. Vous devez simplement trouver le bon endroit et deviner quelle emote utiliser, alors que le jeu ne s’en sert autrement que pour le PvP. Voilà comment fonctionnent la plupart des quêtes d’Elden Ring.
Il aurait suffi à FromSoftware d’ajouter un journal de quêtes pour qu’Elden Ring ressemble un peu plus à un RPG. À la place, les développeurs ont opté pour un autre jeu de piste aléatoire : au lieu de profiter du monde et de l’histoire, les joueurs doivent garder un œil sur des guides vidéo réalisés par des dataminers, qui ont dû décortiquer le jeu de fond en comble pour avoir une idée de l’ordre dans lequel progresser. Bien sûr, vous pouvez ignorer l’histoire et vous concentrer sur le gameplay, mais vous passerez alors à côté d’une énorme quantité de contenu : des fins, des objets précieux et de l’équipement très puissant.
Au final, l’histoire d’Elden Ring est vraiment bonne — mais seulement lorsqu’on la dissocie du jeu lui-même. Les joueurs auraient plus de facilité à regarder un résumé de deux heures de toute l’histoire qu’à démêler les énigmes imaginées par FromSoftware.
Quel soulslike de FromSoftware est le plus cool ?
Un monde ouvert vide, mais captivant
Le monde ouvert d’Elden Ring est à la fois le plus grand atout du jeu et, sans doute, son principal défaut. À la sortie du jeu en 2022, de nombreux critiques ont chanté les louanges de son monde ouvert, le qualifiant de presque parfait. Le gameplay de soulslike serait à son meilleur dans de vastes espaces : le joueur choisit son chemin, décide quels boss affronter en premier et lesquels garder pour plus tard, et ainsi de suite. Le monde ouvert aurait apporté énormément à la formule soulslike. Après avoir passé cent cinquante heures sur Elden Ring, je peux l’affirmer sans hésiter : c’est très exagéré.

Pour comprendre pourquoi le monde ouvert ne fonctionne pas dans les jeux de type soulslike, et pourquoi il constitue davantage un gimmick agaçant qu’un atout dans Elden Ring, il faut d’abord comprendre les principes de conception de Demon’s Souls et de ses successeurs. Les soulslikes reposent sur des principes de metroidvania. Imaginez un lieu composé de couloirs ramifiés, au bout desquels attendent un boss clé ou un objet important. Les embranchements sont reliés entre eux par des obstacles ou des ennemis redoutables que le joueur peut vaincre pour débloquer des raccourcis. Comme le héros réapparaît automatiquement à un point clé après sa mort (un « feu de camp » dans Dark Souls, un « site de grâce » dans Elden Ring), ces raccourcis permettent d’atteindre plus vite les objectifs principaux de l’histoire tout en préservant un maximum de ressources.
Les lieux regorgent d’objets utiles et de consommables, qui récompensent souvent agréablement l’exploration. Mais leur quantité est strictement limitée : le joueur doit toujours rester relativement vulnérable pour que les combats de boss ne soient jamais faciles. Hidetaka Miyazaki a répété à maintes reprises que surmonter des obstacles difficiles et ressentir la poussée de dopamine qui accompagne la récompense est ce qui incite les joueurs à poursuivre leur progression. Il a aussi ajouté que si un joueur trouve une manière spéciale d’éviter une difficulté excessive, cela reste gratifiant, car il a réussi à déjouer les plans des concepteurs.
Appliquons maintenant tout ce qui précède au gameplay d’Elden Ring. Au lieu d’un réseau de couloirs, on découvre un immense monde ouvert divisé en plusieurs biomes. Ces biomes sont strictement délimités par le relief. Autrement dit, impossible de monter à cheval dès le début et de foncer directement jusqu’au boss final, comme dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un jeu auquel de nombreux journalistes ont comparé Elden Ring. Pour ouvrir des passages entre les territoires, il faut vaincre plusieurs ennemis importants. À l’intérieur des zones, en revanche, aucune restriction : vous êtes libre de les aborder comme bon vous semble. La plupart des joueurs commencent donc par explorer le monde ouvert, éliminer tous les mini-boss et découvrir des donjons et des catacombes en chemin.
Comme il n’y a pratiquement rien d’autre à faire que de combattre, le joueur n’a pas d’autre choix que d’abattre tout ce qui vit dans les Terres Entre. Il récupère en échange une énorme quantité de runes, qu’il dépense pour améliorer ses caractéristiques et acheter des consommables. C’est ainsi que la formule a abandonné le principe de la rareté des ressources. Et si le joueur prend le temps de nettoyer la zone de départ et le premier château, il dépasse très rapidement le niveau de difficulté optimal pour cette étape. Le jeu devient nettement plus facile et ne propose plus le défi des premières heures. Mais je reviendrai un peu plus tard sur la question de la difficulté.
Au bout du compte, le monde ouvert d’Elden Ring se révèle d’une vacuité morne. Bien sûr, il est magnifique — FromSoftware compte parmi les meilleurs artistes du milieu. Mais la majeure partie ressemble à une page blanche, et la traverser est plus fatigant que dans n’importe quel jeu Ubisoft. En explorant la deuxième grande région, Liurnia des Lacs, j’ai sombré dans le désespoir en pensant au temps qu’il me faudrait pour fouiller une zone aussi vaste. Mais puisque je m’étais fixé pour objectif de terminer le jeu à 100 % et d’obtenir le trophée de platine, il me fallait en inspecter chaque recoin. À part de nouvelles armes (pour la plupart inutiles) et des boss secrets, le jeu ne m’a rien donné en récompense de mes explorations. Et c’est le meilleur des cas. La plupart du temps, les développeurs récompensent l’exploration avec des ingrédients d’artisanat sans réelle valeur.

Après avoir traversé la zone de départ, Limgrave, toute la boucle de jeu se résume à farmer des runes. Et ce serait une chose si les ennemis ou les boss secondaires étaient toujours uniques, de sorte que les affronter récompense l’exploration. Mais non : les boss reviennent, et souvent. Parfois, ils sont dupliqués ou même placés dans le monde ouvert comme de simples ennemis. À force de tuer les mêmes dragons encore et encore, on finit par s’ennuyer à mourir. On peut compter sur les doigts d’une main les ennemis vraiment uniques du monde ouvert ; tout le reste, c’est du copier-coller.
Elden Ring est à son meilleur dans les lieux fermés, emblématiques des soulslike. L’Académie de Raya Lucaria, les châteaux, la capitale royale, l’Haligtree : ces endroits sont peaufinés dans les moindres détails, avec un bon équilibre et un éventail de défis satisfaisant. Ils reposent sur le principe du metroidvania : pas besoin de galoper partout à cheval, on peut explorer tranquillement et méthodiquement les recoins, découvrir de nouveaux passages et chercher des secrets. Certes, ces cartes souffrent elles aussi de boss récurrents et de récompenses modestes pour une exploration exhaustive, mais ces défauts sont difficiles à prendre à cœur, tant le gameplay procure déjà un plaisir considérable.
Les lieux de l’extension Shadow of the Erdtree sont aussi beaux que ceux du jeu original, et leur conception est nettement meilleure. Il faut simplement traverser la zone de départ, avec son immense plaine vide et ses pierres tombales fantomatiques, avant de découvrir des cartes bien plus labyrinthiques, presque comme des couloirs, avec une verticalité incroyable et des défis à chaque détour. J’ai même commencé à me demander si les concepteurs de FromSoftware avaient remarqué les erreurs de level design du jeu original et essayé de les corriger dans le DLC. Les déplacements inutiles sont nettement moins nombreux. En outre, l’exploration minutieuse est désormais récompensée par des « Scadutree Fragments » et des « Revered Spirit Ash », qui améliorent les statistiques de votre personnage et sans lesquels les combats de boss deviennent presque impossibles à gagner.
Au bout du compte, le monde ouvert d’Elden Ring est un gadget qui n’apporte presque rien au gameplay. Le DLC a réussi à le remettre un peu d’aplomb et même à l’adapter à la conception des lieux, mais le problème de fond demeure : un monde ouvert est censé divertir le joueur ou lui servir de terrain de jeu pour expérimenter, et Elden Ring ne fait ni l’un ni l’autre. Les seules vraies raisons qui justifient quelque peu la présence d’un monde ouvert ici sont le sentiment d’une grande aventure, les vues magnifiques et les combats épiques contre des dragons gigantesques. Peut-être est-ce précisément pour cela qu’Elden Ring en compte autant.
Le meilleur soulslike pour les débutants
Elden Ring est le soulslike le plus accessible et le plus facile jamais créé par FromSoftware — surtout si vous ne foncez pas tête baissée vers le boss final et que vous explorez plutôt les lieux étape par étape, en tirant le meilleur parti du contenu disponible. Vous trouverez largement assez de runes pour augmenter toutes les caractéristiques nécessaires à votre build, et l’amélioration assez simple des armes fera de vous une machine à tuer, même face aux ennemis les plus redoutables.
La création de build dans Elden Ring est très flexible. Même sans faire de calculs ni suivre de guide précis, vous pouvez facilement concocter quelque chose d’efficace et de viable. Le jeu contient non seulement une quantité énorme d’armes, mais la plupart disposent aussi d’une compétence spéciale qui peut devenir le cœur de votre build. À cela s’ajoutent des dizaines de Cendres de guerre — des compétences spéciales que vous pouvez attribuer à une épée ou un marteau classique — cachées dans le monde ouvert. Ajoutez-y une grande variété de talismans aux effets divers, comme l’amélioration des caractéristiques ou l’augmentation des dégâts des attaques sautées, ainsi que de nombreuses armures qui offrent elles aussi des bonus. Bref, les amateurs d’expérimentation auront de quoi faire.

Le deuxième élément qui facilite le jeu, c’est le système de cendres spirituelles. Avant un combat de boss ou dans une arène remplie d’ennemis, vous pouvez invoquer un esprit allié pour vous aider de différentes façons. Le jeu en propose un très grand nombre, d’une meute de loups à d’immenses chevaliers en armure. Parmi toutes ces cendres spirituelles, la « Mimic Tear » se distingue : elle prend la forme d’une copie conforme de votre personnage, avec tout son équipement, mais dispose d’une réserve de santé colossale. Avec elle, le jeu devient une aventure très facile.
Le plus drôle, c’est que la communauté des soulslike a tendance à faire honte aux joueurs qui utilisent les cendres spirituelles et des builds abusés fondés sur le saignement ou les gelures. Ce serait soi-disant une façon de jouer de casual, et il faudrait plutôt terminer Elden Ring en sous-vêtements, armé d’un gourdin. Honnêtement, c’est une position étrange. Les développeurs ont passé des milliers d’heures à créer une quantité incroyable de cendres et d’armes précisément pour que les joueurs s’en servent, pas pour qu’ils souffrent au nom des principes d’une poignée de puristes.
Pour ma part, pendant toute ma partie, je n’ai utilisé les cendres spirituelles que par curiosité et pour tester leur efficacité. J’ai réussi à tuer tous les boss principaux de l’histoire sans invoquer d’aide. Même Malenia, lame de Miquella, réputée invincible et considérée comme le boss le plus difficile du jeu, a succombé à ma deuxième tentative. Ce n’est pas parce que je suis un pro : je n’ai tout simplement pas expédié les lieux avant le combat, mais exploré chaque recoin du monde ouvert étape par étape. Au moment de l’affronter, j’étais au niveau 205, avec un équipement entièrement amélioré et une réserve de consommables qui a mis à terre le boss le plus dangereux du jeu.
Je n’ai pas non plus eu beaucoup de mal à traverser l’extension Shadow of the Erdtree. Là encore, si vous ne foncez pas droit sur les boss de l’histoire et que vous explorez plutôt le monde ouvert en récoltant autant de ressources spéciales que possible pour améliorer vos statistiques, le DLC n’a rien d’insurmontable. Seul le boss final de l’extension m’a donné un peu de fil à retordre.
Autrement dit, si vous jouez à Elden Ring à un rythme posé, sans vous presser, même quelqu’un qui connaît peu les soulslike peut le terminer. Cela dit, explorer chaque recoin comme je l’ai fait durant ma partie est entièrement facultatif, surtout si vous ne visez pas le trophée de platine. La plupart des objets cachés, des cendres et des armes resteront dans votre inventaire sans jamais servir à leur usage prévu. Inutile également de farmer délibérément des runes : certaines régions en donnent en si grande quantité que vous en aurez toujours assez pour gagner des niveaux.

Et même s’il s’agit du soulslike le plus accessible au grand public, Elden Ring reste, au bout du compte, un soulslike — et vous allez mourir souvent au cours de votre partie, quoi qu’il arrive. Parfois, vous manquerez de santé ; parfois, des ennemis vous prendront par surprise ; parfois, vous vous retrouverez face à un dragon cracheur de feu dans un espace exigu ; parfois, vous évaluerez mal la distance d’un saut ; parfois, autre chose encore vous arrivera. En outre, certains boss possèdent des capacités franchement injustes : des attaques de zone incessantes et difficiles à esquiver, des combos interminables impossibles à bloquer ou des dégâts qui tuent en un seul coup. Et les boss retors de Shadow of the Erdtree, c’est encore autre chose. Certains filent à toute vitesse dans l’arène, vous obligeant à leur courir après ; d’autres attaquent alors que l’animation de leur entrée dans l’arène est encore en cours ; d’autres encore vident votre barre de santé entièrement améliorée en un seul coup. Et puis il y a la caméra, qui n’est pas franchement réussie et peut parfois tourner si violemment que vous perdez de vue non seulement le boss, mais aussi votre propre personnage.
Malgré toutes les critiques sur la médiocrité de son monde ouvert, sa narration déroutante et ses quêtes nébuleuses, Elden Ring reste amusant à jouer, grâce à ses combats captivants, ses compétences spectaculaires et ses possibilités de build presque infinies. Les autres studios ont beau sortir autant de soulslike qu’ils veulent, aucun n’est aussi amusant à jouer que les jeux de FromSoftware. Le système de combat flexible offre de nombreuses façons d’aborder les affrontements. Vous pouvez apprendre à parer les attaques ennemies et venir à bout de la plupart des combats sans recevoir un seul coup. Ou bien utiliser la discrétion pour porter des coups critiques dans le dos. Ou encore chasser des animaux, fabriquer des flèches avec leurs restes et éliminer les ennemis à distance, en toute sécurité. Vous pouvez aussi améliorer vos cendres spirituelles et simplement regarder l’IA combattre à votre place. Ou créer un véritable mage de combat et lancer des sorts si puissants qu’aucun bretteur ne pourra vous atteindre. Bref, Elden Ring laisse une grande place à l’expérimentation et vous permet de mettre en œuvre à peu près toutes les tactiques qui vous plaisent.
Êtes-vous d’accord pour dire que le monde ouvert d’Elden Ring relève davantage du gadget que d’un atout ?
***
Au fil des nombreuses heures passées sur Elden Ring, j’ai ressenti tout un éventail d’émotions, positives comme négatives. Le jeu est loin d’être aussi irréprochable que les critiques l’ont prétendu, et ce n’est certainement pas le meilleur de FromSoftware, surtout si on le compare à l’excellent Bloodborne et à l’originalité du level design de Sekiro: Shadows Die Twice. Il reste néanmoins le soulslike le plus varié du studio en matière de combats et de création de build, même s’il est moins complexe et moins bien équilibré que Dark Souls. Le monde ouvert d’Elden Ring est une fonctionnalité qui ne fonctionne tout simplement pas comme système de jeu, mais qui parvient tout de même à suggérer avec subtilité un sentiment de grande aventure et à mettre en valeur des paysages d’une beauté indescriptible. Ces paysages m’ont tellement marqué que j’ai même eu envie d’acheter l’artbook.
Je ne peux pas non plus prétendre qu’Elden Ring ne méritait pas son titre de « Jeu de l’année » aux Game Awards. Il l’a remporté à la régulière. Le jeu possède une âme, chose qu’on remarque rarement dans d’autres titres. Elle transparaît dans le travail minutieux des artistes, des animateurs, des concepteurs, ainsi que dans la vision de Hidetaka Miyazaki lui-même. Si, pour une raison qui m’échappe, vous êtes passé à côté d’Elden Ring, c’est le moment idéal pour vous rattraper. Des guides pour les quêtes et des analyses détaillées de l’histoire sont déjà disponibles sur YouTube et sur notre site. Les patchs qui ont réduit la difficulté de Shadow of the Erdtree sont sortis. Les performances et la fréquence d’images ont été améliorées. Il n’y a donc vraiment plus aucune raison de remettre à plus tard votre aventure dans les Terres intermédiaires.







